@Kitsune_FJ Pues cambiar cambia bastante, con este DLC puedes seguir usando el método tradicional. Lo que pasa es que añade mas mecánicas para atacar el tema de la industria de una forma totalmente paralela.
Por ejemplo, en el sistema tradicional tu pintas el área y como mucho añades un distrito que indica el tipo de industria que vas a haber en esa zona, a partir de ahí el juego hace el resto(busca trabajadores, explota recursos y los exporta)
Con este DLC te da una alternativa, en este caso no pintas el área de industria como harías, en su lugar, hay una nueva herramienta de pintado de distrito nueva a la que no le dices nada mas, simplemente tu coges y dices.... aquí hay mucho árbol, vamos a crear una industria maderera...
Bien, lo que haces a continuación es pintar con esa nueva herramienta de distrito y lo siguiente es meter el "edificio principal" del tipo de industria que vas a crear. Vamos, defines el distrito industrial con un edificio, esta parte es algo irrelevante, en realidad esta forma de comenzar se la podrían haber hecho de una forma diferente, simplemente es un mecánica que te obliga a pagar por un edificio solo para definir un área. Continuemos.
A partir de ahí se te abren, para ese tipo de industria varios tipos de edificios:
- de extracción(tala de arboles, campos de cultivo...)(Materia prima)
- almacenes de ese sector(almacen de troncos...)(Almacena esa primera materia prima)
- de procesado(fabricas de tablas, de papel...)(Convierte la materia prima en un producto elemental)
-- Fabricas(Fabrica de muebles...)(convierte esos primeros procesados en bienes que vender)
-- y almacenes multiproposito(estos almacenan lo que elijas)
Como ves, con este DLC lo que se pretende es simular toda la cadena de la industria de cada sector, de esta forma te añade mecánicas para que tengas mas control sobre esa parte del juego en lugar de tirar de pintura amarilla y a correr. Para ello te da 3 grupos de edificios por sector(los primeros que menciono) y dos tipos mas que te permite flexibilidad con varias industrias a la vez(hay almacenes específicos y los que te permiten elegir su contenido, también hay fabricas que necesitan de mas de una industria para funcionar)
El problema viene en como se gestiona todo, ya que cada extractor sigue su propio ritmo dependiendo del numero de trabajadores que tengan, igual las plantas de procesado y las fabricas, por lo que si un extractor produce su maximo, pero la fábrica no lo necesita vas a tener un extractor inactivo o exportando esa materia a precio casi de coste.
Y por eso existen los almacenes, y aquí es donde llega la parte extraña de gestión. Estos almacenes son puntos intermedios(entre extracción, procesado y fabrica o entre fabrica y venta al publico) hacen de amortiguador para que la cadena de producción no se pare. La cosa es que los almacenes tienen 3 modos de gestión que no terminan de quedar claros porque los configures como los configures al final hacen cosas raras. Por ejemplo lo normal seria que la fabrica de muebles de
@anibaltw se sirviera de almacenes específicos donde se guarde papel y tablones(uno para cada cosa, que no son los específicos de sector, los de sector solo guardan materias primas como troncos), pero a veces el juego decide que lo exporta y suda de la fabrica. de igual forma habría que tener un almacén especifico para esos muebles ya creados que se deberían exportar o distribuir entre las tiendas locales
La linea del tiempo seria algo así
extractor > almacén de materia prima > planta de procesado > almacén común (eliges que elementos procesados) > Fábrica > almacén común(eliges que bienes tendrá) > venta o exportación.
En resumen, te añade mecánicas para que el tema de la industria en el juego no se maneje sola.