Te la dara a ti pero lo que realmente les da rejugabilidad infinita a los juegos es y siempre sera la campaña porque es algo que SIEMPRE podras jugar el online no
porque dudo mucho que dentro de 5 años por ej el online del Dark Souls siga funcionando en cambio la campaña seguira ai para disfrutarla cuantas veces se quiera
ojo y aun que diga esto que quede claro que no tengo problemas en que mejoren el online para limitar la aparicion de jugadores lacra de esos (ojala lo hagan ) etc pero al cesar lo que es del cesar y si este juego se ha hecho GRANDE y un hueco en los corazones de los gamers no es precisamente por el PVP
PD: eso me recuerda que tengo que hacerme una partida empezando con el vagabundo
PD2: EDITO
Entrevista a Yui Tanimura, FromSoftware: Dark Souls II (MUY BUENO e interesante todo lo que ha dicho )
Nos ha parecido curioso el concepto de las antorchas. La luz y la oscuridad siempre han sido muy importantes en el juego, y uno de los niveles favoritos de los fans fue Tumba de los Gigantes, donde la oscuridad era total. ¿Son las antorchas una respuesta a ello?
Yui Tanimura: Las antorchas en Dark Souls II son un nuevo ítem que esperemos ayude al jugador a desenvolverse en el juego. No será algo totalmente necesario para avanzar, aunque en la demo visteis que ayudaba muchísimo a la hora de recorrer las zonas oscuras. Sin embargo, no será el único propósito. También habrá enemigos a los que no les gusta el fuego. No queríamos forzar a los jugadores a usar las antorchas [nota: con ellas equipadas, no podrás usar escudo o armas a dos manos], pero serán muy útiles.
Hemos visto una novedad en cuanto a los escenarios, como los océanos. ¿Serán algo exclusivamente estético o participarán en la jugabilidad?
Yui Tanimura: Los océanos eran algo que queríamos implementar, no solo como un recurso visual. Queríamos que funcionen de alguna manera dentro de las mecánicas de juego. Obviamente no se podrá nadar en ellos, pero habrá ciertas áreas donde tendremos que cruzar puentes para llegar y jugarán una parte importante.
Hace meses leímos que Dark Souls II sería un juego más accesible a los jugadores. ¿Puede darnos algún ejemplo de ello y explicar este concepto un poco más?
Yui Tanimura: Usamos en su día la palabra "accesible" y causó mucha confusión. Queremos corregirnos ahora. En primer lugar, no significa que el juego vaya a ser más fácil ni nada de eso. Va a ser tan difícil como antes. A lo que nos referíamos con hacerlo más accesible es que queríamos lidiar con el tedio que provocaban algunos sistemas innecesarios dentro del propio juego y que interferían con la experiencia del jugador, con el verdadero y puro reto que ofrece el juego.
Un ejemplo de ello son las hogueras. En el primer Dark Souls podías transportarte en hogueras únicamente a partir de cierto punto del juego [nota: después de vencer a los jefes al final de Anor Londo]. Antes tenías que viajar de un lado para otro pasando por las mismas zonas una y otra vez. Personalmente creo que tener que pasar tanto por las mismas zonas en las que has estado tantas veces no beneficia al juego para nada, es algo tedioso que se interpone en tu camino. Es un factor negativo y tuvimos mucho feedback al respecto. Lo que estamos pensando hacer para solventar esto es implementar el transporte entre hogueras un poco antes en el juego. Es un ejemplo de a lo que nos referíamos con hacer el juego más "accesible".
Por ejemplo, todos los secretos que el juego esconde y que muchas veces se descubren gracias a la comunidad, y no solo a través del sistema de mensajes online del juego, porque son muy específicos y raros… ¿ese tipo de cosas seguirán manteniéndose en Dark Souls II?
Yui Tanimura: Sí, definitivamente. Creemos que esa pequeña conexión entre todos los jugadores es muy importante para Dark Souls. Mantener esos pequeños secretos que solo son descubiertos gracias a la comunidad es clave para el juego.
En la demo no vimos Estus, sino una especie de Rocas de Vida que además estaban acompañadas por unas cajas más pequeñas en el inventario. ¿Cómo influirá esto al juego?
Yui Tanimura: La demo de ayer estaba todavía en desarrollo, por lo que hay muchas cosas que pueden variar todavía. Mantendremos los frascos Estus y serán la forma de curarse en el juego. En cuanto a esos pequeños iconos que viste… no podemos dar mucha información todavía al respecto, pero digamos que será una forma de expandir el número de ranuras que tienes disponibles en el HUD.
¿Puede explicarnos este nuevo sistema de trampas que vimos con el dragón y la propia función de estos seres alados en el juego?
Yui Tanimura: Las trampas y dragones que vimos tienen bastante que ver con la historia, y aunque no podemos decir mucho sobre ello, puedes estar seguro de que los dragones serán un elemento clave en el juego y en el propio lugar donde se desarrolla. No estoy diciendo que el dragón vaya a ser el jefe final, pero puedes pensar en ellos también como una especie de nave de guerra, un elemento muy simbólico para el juego. Descubrirás gran parte de la historia del juego en estas zonas de trampas, a través de los esqueletos dragones ancianos y de los que están vivos también.
Nos gustaría saber más sobre las novedades con respecto al sistema online y al sistema de humanidad…
Yui Tanimura: En cuanto al sistema online, lo único que os puedo decir ahora es que el sistema de Pactos será un aspecto mucho más importante para el juego ahora. Creo que en el futuro, cuando la gente se ponga a los mandos, se sorprenderá al ver qué tipo de pactos hay en el juego y cómo funcionan, porque ahora tenemos servidores dedicados. Queríamos implementar características nuevas gracias a la posibilidad de contar con este tipo de servidores.
En cuanto al sistema de humanidad, tendréis que esperar un poco más para descubrirlo…
Fuente : 3Djuegos
Salu2