La transcripción literal de la entrevista en la radio.
OXM: Have the number of endings been finalized…..how’s that coming along?
Todd Howard: Being that we are Bethesda…everything gets a bit big. So as of last week we’re over 200 endings. That is not an exaggeration, but it deserves some description. 200 endings…that’s a lot. So originally when we started, we had various iterations of the ending. The ending is kind of cinematic, that’s dynamic based on the things you’ve done.
When we started, it was kind of fuzzy, it was like “well there’s like 9 maybe 12″ and we started adding things to it. So if you had done this or not this, you’d get this other tweak to the ending. And we kept doing that. And you know even just two weeks ago someone had this idea, “Oh we should add this idea to the ending” (sorry I’m not going to spoil what that is). And I said, “oh that’s a genius idea, we have to do that.” But then it became, “oh, but there’s four versions of that.” So i was like, “okay there’s like four different versions of that part,” and that multiplies by, at the time we were at about 60 endings…so now there’s four versions of that, so now there are around 240 versions.”
The games on paper when we get started…they’re alot smaller, and then as we go they get bigger…we can’t stop ourselves. We’re have tons of people with good ideas here, and if they’re good and fit the tone, we’re going to try to jam as much into the game as possible.
Fallout is probably twice the size of what we originally had on paper…it’s pretty big, so that’s what’s happened with the endings.
So some of that stuff is the big things of what you do very late in the game, some of those are things like your karma — how you’ve lived your life from the beginning of the game — you get certain scenes based on your karma. But we kind of like the ending as much as like the game itself at the beginning is you tailoring your character and then you play throughout this game, and unlike Elder Scrolls, where it’s a game where you can keep playing,
Fallout 3 has a definite ending. So we wanted to go to efforts to make sure that the actual ending you get when you finish and get the ending, and make that ending reflect and make it individual to the user’s experience. We’ve definitely gone a little overboard.
La traducción al "cristiano".
tenemos el número de finales terminados...¿ como se os hace de largo ?.
Todd Howard; como se le hace a bethesda...queremos hacerlo todo un poco mas grande. Asi que la semana pasada llevabamos 200 finales. no es ninguna exageración, aunque necesita ser matizado. 200 finales...es muchísimo. Al comenzar, habiamos diseñado algunos intinerarios hasta el final. el final es algun tipo de cinemática que refleja lo que has echo.
Cuando empezamos, fue un poco confuso, del tipo "donde puede haber 9, puede haber 12", y empezamos a añadirle cosas. Asi que si haces esto, pero no esto, cambias la cinemática. Y seguimos haciendolo. Y hace solamente un par de semanas alguien tuvo una idea, " hey, podemos añadir esto al final" ( y no voy a spoilear la idea ) Y yo dije " He, eso es genial, hagamoslo ", " Pues adelante", " Hey, pero hay 4 versiones de esto " y lo multiplicabamos, y como ya llevabamos 60 finales, al haber otras 4 variantes, se nos quedaba en 240.
Cuando empezamos a hacer un juego, en papel, siempre son mas pequeños...pero entonces empezamos a hacerlos mas grandes, y no podemos parar. Tenemos montones de gente con buenas ideas hay dentro, y si las ideas son buenas, entonces intentamos meter tantas como podamos.
Fallout es dos veces mas grande de lo que originalmente diseñamos en papel...
Fallout es grande, y los finales han crecido con ello. Eso les ha sucedido.
Algunas de esas cosas son decisiones que tomas en partes avanzadas del juego, otras dependen de tu karma, - como te has comportado desde el principio del juego - Algunas escenas se deberan solo al karma. Pero el tipo de final dependera mucho mas de como has definitdo tu caracter y que has echo para avanzar a traves del juego, y, a diferencia de los elder, que siempre puedes seguir jugando, el final en
fallout 3 es definitivo. estamos dedicando esfuerzos a que cuando termines el juego, el final del mismo represente lo que has conseguido y sea un reflejo de la experiencia personal del jugador. eso si, estamos un poco cargados de trabajo...
En definitiva y en conclusión.
fallout 3 tendrá una cinemática final con más de 240 posibles variaciones que reflejarán las decisiones tomadas por tu personaje durante el mismo
Dawidh360 escribió:En los foros oficiales dicen que la nueva EGM trae un reportaje de 2 páginas con bastantes imágenes nuevas y nueva info sobre Dogmeat, como anular/destruir las antenas de las hormigas gigantes y los y módulos de robots para que se vuelvan locos y luchen entre ellos, entre otras cosas.
Nueva info tras casi 11 días de sequía. Así pues, a la caza del scan!
La única imagen nueva que se ha conseguido es ésta
Y esta info:
“But your radio serves another purpose. In the wake of the apocalypse, several poor souls set up emergency radio beacons in the (futile) hope that someone might find them and save them. While many operators have long since expired, their signals — and their loot stashes — persist.”
Luego hay esta revista del més de abril, 360 magazine que tiene
FALLOUT 3 en portada,con el siguiente título
"DE LOS CREADORES DE OBLIVION...LLEGA EL RPG MÁS GRANDE JAMÁS HECHO"
TRADUCIÓN DE LA FAQ
Combate
1 ¿ Se podrá luchar sin armas ? y si es asi, ¿ será un combate letal o solo podras tumbar a tu oponente ?
Si, lo hay, y si, será letal. Es una parte importante del juego, y en aras del equilibrio del juego, es nuestro objetivo hacer tan viable el cuerpo a cuerpo como el uso de armas. Es odbio que aun estamos trabajando en ello, pero yo imagino que el cuerpo a cuerpo sea mas “letal”, porque acercarte a tu oponente puede llegar a ser complicado, en espacial si el posee un arma, pero al mismo tiempo, es verdad que una ventaja clara del cuerpo a cuerpo es que no debes preocuparte por la munición.
2 ¿ el combate es jugable desde la prespectiva mas alejada ( la casi isométrica ) y como funcionara el sistema VATS, quiero decir, entrarás en Zoom en primera persona ¿
Siento decirte que no. No es jugable, porque lo que haces es levantar la cámara y colocarla sobre ti. Puedes intentarlo, pero no creo que consigas nada porque sigues teniendo que apuntar al centro de la pantalla y en esa cámara el centro queda en el suelo. Es jugable desde la primera y la tercera persona, pero en la tercera desde el hombro.
Respecto a VATS, este hace zoom en el blanco, desde tus ojos, asi que supongo que podemos llamarla “primera persona” Si estas jugando en tercera y entras en VATS, entonces haces zoom en el objetivo, y cuando acabas, vuelves a la tercera persona, Eso sucede de una forma muy rápida y nítida. VATS tiene su propia vista.
3 ¿ Para que mas utilizaremos los AP mientras estemos en VATS y cual será el precio de esas acciones en tiempo real ¿ perder tiempo en animaciones, quizás ¿ Por ejemplo, tomar stimpacks o usar el inventario en VATS costara AP o a cambio perderas tiempo en usarlos ¿ Que mas cosas pueden hacerse en VATS, y como las equilibrais con el tiempo real.?
Lo único que se puede hacer en VATS es disparar, solo se ha iseñado para eso. Es una especie de “modo de tirador”, asi que no se toman stimpacks, ni nada. Como funciona la regeneración de AP es una de las grandes preguntas, incluso para nosotros, sobre todo como cuadrarlo, y es mas difícil tanto mas jugamos al juego. Definitivamente, dependerá de la agilidad, pero tenemos que ajustar el rango, asi que no se si una agilidad de 10 te dara el doble de regeneración que un 1, o si será un 5-10 veces más rápido. Creo que se acercará mas al doble. Cuando no estas en VATS, tus disparos siguen consumiendo AP. De este modo, estamos jugando al juego de manera que los AP usados en tiempo real reducen la tasa de regeneración, asi que el resultado final es que atacar en tiempo real reduce la regeneración, e imagino que acabaremos acercándonos a esta idea.
4 Dado que muchos de nosotros seguimos sin comprenderlo…¿ como definirías VATS en profundidad ¿ De veras, por favor ¡
Lo intentare, pero me preocupa generar mas preguntas que respuestas. Supongo que sabes lo básico; Le das al botón, paras el tiempo, las partes del cuerpo aparecen para elegir, seleccionas el blanco, le das al botón, se ejecuta el movimiento, si el disparo es normal vuelves rápidamente a la normalidad, si sucede algo chulo salta la cámara lenta.
Supongo que lo mejor es darte una vista mas cercana de cómo encaramos y vemos VATS. Lo primero, es dejar claro lo que no es. VATS esta pensado para utilizarse con el tiempo real, no el uno sin el otro. Van juntos. No quiero que haya fans creyendo que es por turnos, porque no lo es. Es un sistema magnificado de puntería. Pero es un sistema muy magnificado. No puedes usarlos siempre, pero tienes que usarlo mucho, porque es el modo más efectivo de matar. Y asi es como solemos definirlo; el modo mas efectivo y divertido de matar lo que sea. Y nos dividimos en esas dos ideas al desarrollarlo. “Efectividad “ contra “entretenimiento”, o “jugabilidad” contra “cinemática”
Asi que empecemos con la jugabilidad. Primero, Entras en VATS cuando quieras,pero simplemente no tendras puntos suficientes para lanzar un disparo aun, o suficiente AP para disparar tanto como creías. El AP del que dispones depende del ratio del arma; Las pistolas disparan mas veces que los rifles de caza, por ejemplo. La cámara hace zoom en el blanco desde tus ojos, VATS hace un scanner completo de el, y aparecen los porcentajes de acierto. Esto cumple dos onjetivos 1) queda chulo, hasta utilizamos el sonidito de los anteriores
fallout y 2) El scan muestra las posibilidades de acierto.estas se basan en el tamaño en pantalla que ocupa el objetivo, tu habilididad, el arma, y una base que aplicamos a cada parte del cuerpo. Esto ultimo es necesario para que nosotros ajustemos el equilibrio del juego. Incluso si el tamaño de la cabeza es X en relación al pecho, lo ajustamos en función a la recompensa.
Un buen ejemplo son las antenas de las hormigas. Son Demasiado pequeñas para que quieras perder AP disparándolas, asi que mejoramos la posibilidad de acertarlas, y asi era mejor. En tiempo real casi nunca vas a darle a las antenas, pero puedes darles en VATS. Y esa es la clave “detrás de las cámaras”. La diferencia entre VATS y el tiempo real. En tiempo real, las balas van donde van, dependiendo de la habilidad, el arma y una pequeña dispersión aleatoria. No tiramos un dado y vemos que pasa. En VATS, sale el porcentaje, tiramos el dado, y si te sale, das justo donde has dicho, y si no sale, el disparo se desvia. Aunque normalmente falla, a veces puedes tener suerte y aunque le apuntaras al tio a la jeta le puedes acabar dando en el pecho.
Vale, ahora, la cinemática, la parte de “entretenimiento”. Basandose en lo que va a pasar y en lo que tu has escogido, hemos seleccionado un número de angulos de cámara y algunas cinemáticas que mostras. La cinemática dura unos pocos segunos, siempre es muy rápida, las largas son escasas, y seriamos los primeros que nos sentiríamos extrañados si alguna se repitiera demasiado mientas jugamos al juego. Tenemos una sección especial para la cámara de VATS en el editor de cámaras, y podemos modificar cualquier cosa que queramos, como una cámara especial que muestra una bala en cámara lenta disparada a la mano de alguien, pero solamente si se usa un arma específica y solo sobre un enemigo determinado. Lo que queremos es; Poder modificarlo rápido, de forma que haya montones de disparos cinemáticos. Uno de los detalles sobre las cinemáticas es que no son”repeticiones”. El juego sigue avanzando, lo que ves es lo que esta sucediendo. Las cámaras elegidas eligen la velocidad, asi que la mayor parte del tiempo, tu, el jugador, estas animado en tiempo real, el enemigo al que estas disparando esta moviéndose, aunque a cámara lenta, y el resto del mundo simplemente se detiene, o se suma a la cámara lenta. Nos dimos cuenta de que si todo se movia igual de rápido no quedaba bíen, así que lo dividimos en tres puntos; Tu, el enemigo, y el mundo. Otra cosa de la que ocuparnos, ya que el tiempo sigue adelante, es que mientras estas viendo la animación puedes ser atacado por otro enemigo, lo cual es muy fustrante, asi que hicimos dos cosas; 1 ) dependiendo de la cámara escogida, llegamos a “pausar” el resto del mundo, y 2) mientras estas en este modo se reduce drásticamente el daño que recibes, asi que la mayor parte de las veces ni siquiera lo sabrás. Las cinemáticas lucen, pero te sorprenderías de cuanto a sucedido en los dos segundos durante los que transcurre.
Espero que esto responda a la cuestión, esta pregunta era difícil. Dentro de poco es posicle que revelemos mas información del daño a las partes del cuerpo y como afectarna a la jugabilidad, porque esa es la decisión que haces en VATS – a que partes del cuerpo disparar.
PNJS
5.Los miembros del grupo serán personajes interesantes, con sus propias personalidades ¿ quizás con objetivos secretos? O serán solamente “tu tropilla” ¿
Hay un numero muy limitado de seguidores a conseguir, y no voy a llamarlos “miembros del grupo” porque no quiero generar esa expectación. Si, tendrán personalidades fuertes y definidas. Yo siempre he huido de los “seguidores” porque si no tengo control directo de alguien que se supone que me esta ayudado, normalmente tiende a hacer algo estúpido. Dicho esto, esto muy contento por como nos están quedando, y con la cantidad de cosas que puedes decirles que hagan
SPECIAL
6.¿ que habilidades habrá en el juego? Y por qué hay menos de las estadísticas habituales en las pantallas del pip boy ¿
Los siento, aun no hablaremos de las habilidades, lo haremos después. En referencia a las estadísticas del special, simplemente se debe a que las características del jugador fueron preparadas para la demo, y, como habeis preguntado antes, que o sepa no es que puedan subirse hasta 35, como han dicho por ahí, sino que al crear el personaje tienes un total de 35 puntos. O sea, que puedes empezar con todas a 5, asi que 5 es “average” ( rango normal de los
fallout anteriores )
7 volveran las viejas traits ( características de creación ) y perks ( dotes )? Se adaptaran ciertas dotes al nuevo sistema de combate y como ¿
Lo siento, tampoco hablamos de eso aun, pero puedo decir que si, muchas de las viejas van a volver y muchas de las nuevas se compaginan con los nuevos sistemas, y el combate y VATS son las odbias. Estoy contento porque muchas de mis viejas favoritas han vuelto, y las nuevas van en consonancia. De hecho, me es difícil decantarme por unas u otras
Difierme bastante, en tanto que no hay “cárcel” o un sistema de crimane especifico con dinero en mente. De momento es mas fácil para nosotros manejarse en
fallout, donde es normal resolver las cosas con violencia cuando le haces algo a alguien y luego calmarla despues. Ademas, lo que en oblivion es global, aquí es a nivel de facciones, lo que lo hace mejor. Y como facción, me refiero a cualquier tipo de grupo, por ejemplo, la ciudad de megaton es su propia facción.
interface
9. teneis descripciones escritas de los objetos o solo visuales? O sea, las visuales son suficiente, pero las descripciones de los antiguos fallout, acerca de “lo ruidosa que parece la cama” y cosas asi, me encantaban. ¿ Habra algo asi como una caja de texto en la HUD principal ¿
Solo se ve el nombre de la cosa, como “cama ruidosa”, pero en realidad, creo que si estuviéramos añadiendo en texto como las cosas parecen, suenan, etc… romperíamos con la forma natural en que el personaje lo ve todo. No creo que tengamos que describir algo como eso., incluso en oblivion, con un diario diciendo como me siento o que veo. Eso solamente sucede
Facciones.
10 Que tipo de facciones o daccion & facción/acción/interaccion/conflicto reputación podemos esperar ¿
Aparte de la cuestión del crimen encima, nosotros usamos “facción” muy a la ligera, y ahora mismo es el corazón de todos nuestros sistemas, desde el crimen hasta el combate, asi que cada facción sabe lo que opinan sobre ti y las demás facciones. Eso lleva a la forma de combatir en grupos, a como reaccionan a los crimines, y como se llevan con el jugador en general.
A.I.( inteligencia artificial )
11¿ que se ha hecho para mejorar la AI de oblivion – carreras contra muros, gente que empieza a matarse porque si, guardias que saben que has hecho algo malo a kilómetros de distancia, etc… ¿
Primero, hemos rescrito todos sistemas de guiado, lo que elimina la mayoría de actos estúpidos de los PNJ. Aparte, nos hemos centrado en sistema de •crimen” entre las facciones, asi que, en general, se comportan mejor, o al menos en ciertas cosas se muestran mas sensatos – sobre todo en unirse o en salir corriendo. Hemos gastado un monton de tiempo en la IA de combate, en donde casi todo es nuevo y mejorado, ya que vamos a un juego con pistolas y grupos de enmigos que intentan buscar cobertura, líneas de tiro, y todo eso.
Contenido aldulto
12. Veremos algo parecido a los encuentros sexuales posibles en ambos juegos anteriores de fallout ¿ en los dos primeros juegos habia de eso, pero se mantenía oculto ( como hace fable ) habia una quest en F2 donde podias perder una apuesta y terminar siendo el juguete sexual de un supermutante por una noche ( podias guardarte las bolas chinas como un regalo ) podemos esperar esa clase de contenido adulto ¿
Los jugadores actuales solo quieren sexo ¿ de momento no, pero si hay alguna situación que lo requiera, lo añadiremos oculto, como los anteriores. Ya lo hicimos en daggerfall .Hasta hicimos dibujitos para la escena, pero nunca los pusimos en daggerfall, pero aun tenemos los dibujitos. Respecto a añadir un encuentro con un supermutante y sus bolas chinas, el departamente de marketing ha preguntado para ponerlo en la caja, pero de momento no hemos encontrado el tiempo necesario.
13. Fallout 3 mantendran la misma cantidad de consumo de drogas de los juegos anteriores o una cantidad menor o mayor ¿
Es el mismo que en juegos anteriores, habrá varias drogas, y cada una tendrá efectos positivos o efectos negativos si te vuelves adicto a ellas.
Elecciones y consecuencias
14. Habeis hablado mucho de los errores y cosnecuencias en el diseño de las quest. Apuntais aunas reacciones inmediatas, o consequencias a largo plazo ( posiblemente ya irreversibles ) Ademas de las elecciones morales, Los jugadores podrán tener acceso a misiones diferentes usando diferentes habilidades ¿
Hay un poco de ambas, en general creo que el jugador necesita algo inmediato, o no sabra que ya ha terminado su misión, y seguirá vagando por hay como si ni hubiese echo nada. Las conscuencias a largo plazo son una sorpresa para el jugador, quien sabe si positiva o negativa, pero una sorpresa en todo caso. tienes que tener cuidado, porque puede ser fustrante, asi que dale a tu personaje otra dirección, o tomate la consecuencia como una tontería, y no como que acaban de destrozarte todo el juego.
Refiriendome al uso de diferentes habilidades, y ya definitivamente, si. Estamos centrándonos en eso, y creo que es centro del juego – que habilidades usas, porque cada quest y cada objetivo del juego puede cumplirse de diferentes maneras y usando diferentes habilidades, incluso en el dialogo usas montones de habilidades, dependiendo de con quien hables de modo que si hablas con un científico, tu habilidad de ciencia te da opciones extra de dialogo
15. en fallout 1 y 2, era posible decir la palabra equivocada y cometer un error y no habia manera de arreglarlo. Si no usabas una guía, la experiencia de cada jugador era diferente. Será así fallout 3? O será como oblivion donde puedes hacer casi todo en el juego con un solo personaje y en una partida.
Sera mucho mas parecido a
fallout 1 y 2 que a oblivio; Cada persona en el juego es diferente, y no puedes hacerlo todo. En términos de dialogo, estamos cuidado que las decisiones que tomes sean parte importante del juego, como volar la ciudad de megaton, que representaría el “error” del que antes has hablado.
Quests y historia
16. La estructura de la historia será como en oblivion, que tienes que superar varias búsquedas en el orden correcto, o mas como los originales, donde la mayor parte del progreso consistía en recabar información, sin que el orden fuera un requisito para completar el juego ¿
Se acerca mas a
fallout, desde el punto y hora en que puedes saltarte trozos enteros de la quest principal de
fallout 3 si recebas información importante por ti mismo. Lo debatimos mucho, pero al final, creo que espositivo, y te hace sentir mejor que esas barreras artificiales que te hace sentir que es todo tan “juego”, y era una de las cosas que mas me gustaban de
fallout 1.
17. se ha dicho que el mundo de fallout 3 es mas pequeño que el oblivion. Tiene eso que ver con el numero de quests, o con el numero de cosas que puedes hacer ¿
En numero, tiene menos quests que oblivion, pero no olvides que esas quests son mas complehas. En términos de “ cosas para hacer”, y la libertad, exploración, etc… es mas o menos lo mismo. Hemos añadido un monton de misiones secundarias del tipo “ayuda a sobrevivir a este PNJ” que no vamos a definir como quest, sino solamente como un evento que sucede.
18. Un desarrollador ( puede que Howard, Pagliarulo o Carter ) ha asegurado que están intentando asegurar que cada quest tenga al menos dos formas de completarse. Eso va a significar que va a haber dos resultados diferentes para cada quest, o simplemente que habrá dos caminos para completar la quest con el mismo resultado ¿
Significa que habrá muchas maneras, para conseguir el mismo resultado, como “consigue x información” o para conseguir resultados diferentes. Normalmente resulta bastante claro, asi que si es evidente que el resultado va a ser muy diferente, lo hacemos, y si no, no lo forzamos.
Dialogo
19. Por favor, describa en detalle y de un ejemplo de una conversación de FO3, ya escrita o hipotética; Opciones de dialogo, en que influye, longitud de las líneas, respuesta de los PNJ, efecto en el juego.
No voy a escribir un dialogo entero aquí, pero te dire lo que pueda, y ya hago bastante. Esta es una de las llaves de
Fallout, y te aseguro que también lo es para nosotros. Nuestros arboles de dialogo son largos y profundos. Estoy muy satisfecho con el trabajo que nuestros diseñadores han hecho con ello, Y se que ellos están contentos también.
Primero, los arboles de dialodos, como en
fallout anteriores. Siempre veras tu propia voz y en eso se basa el árbol. No se basa en tópicos como Oblivion.
Segundo, habrá “duelos dialecticos”- se harán utilizando tu habilidad de Speech cuando hables con los PNJs. Algunas de tus líneas tendrán una posibilidad de salir bíen que se representará con un porcentaje a su lado. Este porcentaje se basa en tu habilidad de Speech, en como le caes al PNJ, y la dificultad de tu petición. Pedir algo pequeño no es como pedir algo grande. Si fallas, le caeras peor.
Tercero, tus habilidades determinan los diálogos “extra” a conseguir, dependiendo de con quien hables y de tus propias habilidades, puedes tener algunas otras elecciones basadas en habilidades, karma, o dotes. Esas elecciones son automaticas, no como las competiciones de speech.
La longitud de las líneas es la necesaria, en la línea de
fallout 1. i
Criaturas.
20 Cuanto os acercais al universo de las series originales desde el punto de vista de sus habitantes ¿ Habeis tratado a los gouls y a los supermutantes como “personas”, o simplemente como carroña a destripar ¿
Nos acercamos bastante. Los supermutantes de este juego tendrán unos objetivos. Depende de la criatura, lo que da muchas posibilidades. Se lo que quieres decir, y si, hay gouls en el juego, y muchos son PNJ con los que puedes tratar e interactuar con ellos. Los usamos bastante. Pero hay una raza de ghouls, los “Feral Ghouls” que son mas como una “criatura”, y son agresivos.
- Pregunta de regalo –
1. ¿ Habra PNJ que puedas reclutar para unirse en tu búsqueda? Si los hay, ¿Cuántos PNJ podras llevar contigo a la vez ¿ Cuantos PNJ estarán disponibles en el juego ¿ Estaran tan detallodos como los de fallout 2 ¿
Si, y como dije arriba, tienen sus propias personalidades, y puedes darles algunas instrucciones para que te ayuden. Estoy bastante contonte porque han quedado muy bien. De momento puedes llevar solo dos porque hay algunas misiones donde llevaras mas gente contigo, y odbiamente necesitamos poner un limite. ¿ Numero total de ellos ¿
Hasta la fecha solo tenemos seis, pero nos estamos centrado en que sean eficaces y en que tengan profundidad. ¿ cuantos ¿ es una sorpresa saber a cuantos podemos subir.
2. va a haber algún tipo de personaje con una quest que otros personajes no tienen, o las quest estarn abiertas a todos.
Depende de lo que entiendas por quest, estamos diseñando situaciones que puedan enfocarse desde varios angulos, asi que tenernos “quests” con caminos diferentes que depende de tu personaje
3 quien ha escrito la historia principal, es el esfuerzo de un grupo ¿ No tenis miedo a que introducir la figura del padre limite la libertad de imaginar tu avatar y le imponga al jugador una motivación que no era la que el esperaba ¿
Emil Pagliarulo, jefe de diseño, ha hecho la mayor parte del guion. Solo puedo decir cosas buenas de su trabajo, es fantástico. Ambos queríamos hacer una relación padre/hijo , que fueras creciendo en el vault. Tenemos otros tres diseñadotes trabajando en la quest principañ. Kurt kuhlman, alan Nanes, Brian Chapin. En referencia a encasillar al jugador, somos conscientes, y hemos tenido cuidado de no hacerlo. No tienes por que ser amable con tu padre. Creo que puedes tomar casi cualquier dirección en el juego. El asunto es si te preocupas por los personajes, o no te sientes motivado a seguirlos. Te sorprendería cuanto aparece en nuestras conversaciones acerca de cualquier quest” cual es mi motivación ¿ porque lo hago?” La respuesta a veces es “porque he pagado 60 lulos por el juego”, pero esa no es una buena respuesta, asi que seguimos intentándolo hasta dar una razón.
Spoliler de bioshock, o algo!
Me encanta como Bioshock afronta el asunto de “ porque el juego te lo dice”Se retuerce de forma brillante hacia la mitad del juego. Si no has jugado, hazlo.
Viaje del mapa y encuentros especiales
4.A que se parecerá el mapa – será em plan “indiana jones”, viajando a través del mapa, o como en oblivion, con viaje rápido y una brújula que podemos apagar y como serán los encuentros aleatorios- especiales ¿
Lo siento, pero no podemos discutir eso aun. Dire que el funcionamiento del mapa de Oblivion era muy bueno, y creo que equilibraba el ir descubriendo nuevas localizaciones con volver rápido por las conocidas. Respecto a tema de la brújula, necesitas una forma fácil de decir al jugador donde quiere ir, asi que usaremos algo parecido. No creo que sea una cuestión del sistema, sino con que frecuecia quieres encarrilar al jugador. En ocasiones quieres que el destino sea un misterio, en otros no.