Some work, but a lot of others are still broken. The R500 is one that is working. (at least in my local builds!)
denis74 escribió:Quizás el BMW M3 pueda ser un coche más de calle. Además que este es un "racing simulator" asi que no creo que encontremos un Mini por esos circuitos (por ejemplo)
El detalle del motor del Ford GT40 es soberbio. Vaya renderizados. Diossss.
Por otra parte comentan que hay coches que aun estén en fase beta, no les funciona las suspensión y en otros sí (no se cuales). En este caso el R500 sí funciona. Han pedido que cuelguen un video para verlo. Pero bueno será cuestión el viernes de cojer como primer coche el R500 y verlo detenidamente.
Los que haceis videos ya teneis curro.Some work, but a lot of others are still broken. The R500 is one that is working. (at least in my local builds!)
Evidentemente es sano y positivo que un competidor les de caña. Assetto Corsa está poniendo el listón alto y eso es muy bueno.
anonimo95 escribió:Hay karts? Llevo siguiendo el hilo desde la salida, algun dia tendre un pc para jugarlo
anonimo95 escribió:Hay karts? Llevo siguiendo el hilo desde la salida, algun dia tendre un pc para jugarlo
jlanc3 escribió:Probar las suspensiones del r500 en los bordillos o pianos no tiene nada que envidiar al asseto si puedo subo un video haber si me llevo los puntos positivos
Dume escribió:jlanc3 escribió:Probar las suspensiones del r500 en los bordillos o pianos no tiene nada que envidiar al asseto si puedo subo un video haber si me llevo los puntos positivos
Ganas tengo de ver ese video...ya daras el toque cuando lo subas.
jlanc3 escribió:Dume escribió:jlanc3 escribió:Probar las suspensiones del r500 en los bordillos o pianos no tiene nada que envidiar al asseto si puedo subo un video haber si me llevo los puntos positivos
Ganas tengo de ver ese video...ya daras el toque cuando lo subas.
Lo que me pasa es que con el DFGT no hay manera de acer slowmotion con la pedalera alguien sabe como se hace?
SALUDOS Y GRACIAS!!!!
Naer escribió:
Puff, con el mando es con los gatillos, acelerador y freno si no funciona con los pedales no tengo ni idea. Supongo que siempre puedes grabarlo a velocidad normal y editar el video con algun programa de edicion. Por otro lado, ¿donde estas probando? Es que las camaras de repeticion del juego son una mierda y no hay manera de apreciarlo. Es algo que deberian cambiar y que no requiere de gran dedicacion, podrian poner al becario a ello...
jlanc3 escribió:Naer escribió:
Puff, con el mando es con los gatillos, acelerador y freno si no funciona con los pedales no tengo ni idea. Supongo que siempre puedes grabarlo a velocidad normal y editar el video con algun programa de edicion. Por otro lado, ¿donde estas probando? Es que las camaras de repeticion del juego son una mierda y no hay manera de apreciarlo. Es algo que deberian cambiar y que no requiere de gran dedicacion, podrian poner al becario a ello...
Lo provado en spa y en la pista de pruebas los bordillazos que hay nada mas salir y para la camara cntrol+f y la coloco donde quiero ver. Que putada lo de slowmotion no hay manera
SALUDOS!!!
navi91 escribió:jlanc3 escribió:Naer escribió:
Puff, con el mando es con los gatillos, acelerador y freno si no funciona con los pedales no tengo ni idea. Supongo que siempre puedes grabarlo a velocidad normal y editar el video con algun programa de edicion. Por otro lado, ¿donde estas probando? Es que las camaras de repeticion del juego son una mierda y no hay manera de apreciarlo. Es algo que deberian cambiar y que no requiere de gran dedicacion, podrian poner al becario a ello...
Lo provado en spa y en la pista de pruebas los bordillazos que hay nada mas salir y para la camara cntrol+f y la coloco donde quiero ver. Que putada lo de slowmotion no hay manera
SALUDOS!!!
Que raro tio,yo con el G27 es con los pedales creo que era xD
KraistGp escribió:Pero sirve de algo tocar el setup ?? Lo digo mas que nada pork cada dos dias sacan build nueva y cambian fisicas y demas los setups variaran no ??
currololo escribió:Pero, bueno, ¿esta gente de qué va?
La semana pasada me pareció un desastre absoluto con los ajustes por defecto, aunque mejoraba con los archivos FFBTweakers que circulan por el foro, y esta semana se sacan de la manga una auténtica maravilla de conducción con la mayoría de los coches. Desde luego, para mí, el simulador que conduje la semana pasada no tiene casi nada que ver con lo que he instalado hoy. Es más, esta va a ser a partir de ahora mi build de referencia.
Algunos coches me han dejado encantado: el Mono, los dos BMW, el Capri, el Asano X4, los Caterham y varios más, pero la mejora es general.
He vuelto a poner el FFB y el Tyre Force por defecto (75-100), sin tweakers, y la diferencia es como de la noche al día respecto a la 365. He probado muchos coches, y la sensación general es de naturalidad al conducir, es decir, no he notado ningún efecto raro como las últimas semanas, el autocentrado del volante prácticamente ha desaparecido, no hay que estar pendiente de los extraños en el FFB, las reacciones de los coches son muchísimo más previsibles, el FFB se nota más, incluso no hay sensación de unos cuantos grados de giro "muertos" con el volante centrado.
Los que menos me han convencido han sido los Racer, que puedes meter primera en plena curva rápida y no se van de atrás ni de coña, pero aun así se conducen mucho mejor que la semana pasada, sin tener que luchar contra el volante.
En cuanto a los circuitos, sólo he probado Emirates y Derby y están quedando geniales; se nota mucho el cambio en el trazado de Emirates, con los peraltes más reales.
En definitiva, muy buen sabor de boca con esta build y, si la cosa puede cambiar tanto en una semana, no me quiero ni imaginar lo que podemos ver en los próximos meses cuando todo esté más ajustado.
A ver qué os parece a vosotros.
Saludos.
navegation2 escribió:Todavía no he tenído la oportunidad de probar esta última Build pero en el foro de PCARS han colgado algunos vídeos para ver el efecto de las suspensiones y ruedas en curvas cerradas, vamos para ver el píque entre Assetto Corsa vs PCARs, es cierto que estámos comparando dos coches totalmente distintos pero ya se puede apreciar el camino que va tomando PCARS.
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... zfCpDXpPUo
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... ybfJTZ1uG0
behoram escribió:Buenas.
Pues me alegra leer esto. Hace algunas builds que espero tus análisis y dependiendo de lo que digas lo pruebo o no. Así que esta la probaré. Eso si, como no me guste prepárate,
Saludos.
Dume escribió:navegation2 escribió:Todavía no he tenído la oportunidad de probar esta última Build pero en el foro de PCARS han colgado algunos vídeos para ver el efecto de las suspensiones y ruedas en curvas cerradas, vamos para ver el píque entre Assetto Corsa vs PCARs, es cierto que estámos comparando dos coches totalmente distintos pero ya se puede apreciar el camino que va tomando PCARS.
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... zfCpDXpPUo
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... ybfJTZ1uG0
Solo le falta la deformación de los neumáticos para ser perfecto.
This is how the new low lock compensation works across a range of steering ratios. You can see how a faster ratio has less compensation to do outside of the middle zone where input is unaffected, and so the 'sharpness' of the increase in steering ratio is lower. May be useful info when creating setups in 370.
x-axis: controller input angle, y-axis: front tire angle
-adjusted/fixed excessive cambers in some of the turns (turn 8 especially)
-adjusted/fixed skyring with skyline having been to high before.
-fixed hole in pitlane entry road
-reduced csm based bumps
-smoothed drop in from the Nat/GP, Club/GP junction
-redropped related assets to track surface as whitelines, fakelines seams for all of the variations
note: last turn has stil a dip on the left side which will be fixed in the next export as well.
BMW Z4 GT3: Neumático GT ligeramente revisado. Cambiado el equilibrio aerodinámico un poco en el movimiento en ambos lados y hechos los bajos más sensibles a la distancia al suelo. Otros varios pequeños cambios en los reglajes.
Caterham R500 and Classic: Revisado el neumático de calle. Arreglado el ancho de neumáticos del R500 (era ligeramente más ancho delante y detras). Ajustada la geometría de suspensión para adaptarse mejor a algunos números reales en el movimiento y altura de la masa de balanceo (roll center). Ajustada la inercia en varias partes. Puntos de crédito extra por un video slow motion mostrando pasar por encima de los bordillos que sea tan bueno como el clip de Assetto Corsa del que todo el mundo está babeando.
Caterham SP300R: Revisado el neumático de pequeño prototipo. Arreglado la anchura del neumático. Cambios menores en el reglaje.
Gumpert apollo: Revisado el neumático de calle. Cambios menores en el reglaje.
Pagani Huayra: Revisado el neumático de calle. Cambios menores en el reglaje.
Palmer Jaguar JPLM: Revisado el neumático de pequeño prototipo. Arreglado la anchura del neumático. (como el SP300). Cambios menores en el reglaje.
Racer L4 and V8: Revisado el neumático de pequeño prototipo. Arreglado la anchura del neumático. (Más delante, menos detrás)
Formula Rookie: Revisado el neumático de pequeño prototipo.
Dume escribió:navegation2 escribió:Todavía no he tenído la oportunidad de probar esta última Build pero en el foro de PCARS han colgado algunos vídeos para ver el efecto de las suspensiones y ruedas en curvas cerradas, vamos para ver el píque entre Assetto Corsa vs PCARs, es cierto que estámos comparando dos coches totalmente distintos pero ya se puede apreciar el camino que va tomando PCARS.
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... zfCpDXpPUo
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... ybfJTZ1uG0
Solo le falta la deformación de los neumáticos para ser perfecto.
Conceptos de giro del volante
Tope de giro de las ruedas - max steering lock
Lo primero es conocer el tope de giro de las ruedas delanteras. Es único para cada coche y sería el ángulo máximo que puede estar girada la rueda hacia un lado, siendo 0 grados la rueda perfectamente recta y el tope el angulo que forma la rueda con esa posición centrada cuando el volante está girado hasta el final.
Sacado de los valores del juego, del hilo
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... ualization
Se ve los valores que tienen algunos coches, es algo antiguo pero supongo que sigue siendo válido:
Ariel Atom 300 26
Ariel Atom Mugen 26
Ariel Atom V8 26
Asano LM2011 20
Asano TC2011 14
BAC Mono 30
Caper Monterey 40
Caper Monterey (oval) 40
Caterham R500 30
Formula A 20
Formula B 15
Gumpert Apollo 25
Leonus F68 30
Leonus F77 25
Leonus F86 25
Pagani Zonda R 18
Palmer Jaguar JPLM 16,5
Racer L4 25
Racer V8 25
Shifter kart 125cc 20
Superkart 250cc 20
Ratio de giro - steering ratio
Es la relación entre lo que giran las ruedas y lo que gira el volante. Por ejemplo, cogemos el BAC mono y vemos que sus ruedas giran 60 º (30 a cada lado) y el volante supongamos gira unos 540 º.
Tendremos un ratio de giro de 540 / 60 = 9. También se puede expresar como 9:1, que viene a decir que por cada 9 grados que giremos el volante, las ruedas giran 1 grado.
Linearidad o sensitividad - Linearity or sensitivity
Los dos conceptos anteriores son aplicables a la vida real, que las direcciones son lineales. Quiere decir que en todo el recorrido del volante si el ratio de giro es 9:1, siempre que giremos el volante 9 grados, las ruedas giran un grado, independientemente del punto en que esté el volante.
Otro detalle a tener en cuenta es que en la inmensa mayoría de ocasiones en carrera las ruedas no van a girar más de 10 grados a cada lado.
Pero esto es un juego de ordenador y eso se puede modificar a gusto del usuario.
En el caso de pCars, con la linearidad baja (menor de 50, línea roja de la gráfica), hacemos que en la zona "central" del volante, necesitemos más giro del volante para girar los mismos grados las ruedas, tendremos un volante digamos más lento pero más sensible.
Y si tenemos la linearidad alta (más de 50, línea verde de la gráfica), tendremos un volante más rápido, y también más nervioso y crítico.
Volante en el juego
Información sacada del excelente post inicial del hilo:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... ontrollers
Tenemos tres casos con el volante en el juego:
a) El volante tiene los mismos grados que el volante del coche virtual
Por ejemplo tenemos un volante de 900º, con un coche con un tope de giro de 30 grados y que tiene un ratio de giro de 15 (el volante del coche también gira 900 grados):
15 * (2*30) = 900
Perfecto, el juego no tiene ningún problema
b)El volante tienes más grados de giro que el volante del coche virtual
Supongamos que el coche sigue teniendo esos 30 grados de tope, pero su volante en la realidad solo gira 540 grados. Tendremos un ratio de 9:1 (540 / (2*30) ).
Si seguimos con nuestro volante de 900 grados, tampoco hay ningún problema, se usan los 540 grados centrales del volante y más allá de los 270 grados a cada lado, el giro de nuestro volante se ignora, no tienen ningún efecto en el juego.
Ahora han introducido un soft-stop que consiste en un efecto de FFB para indicar al usuario que ha llegado a ese tope de giro.
c) El volante tiene menos grados de giro que el volante del coche virtual
Por ejemplo, tenemos un volante con 360 grados de giro, mientras que el coche tiene un volante que gira 540 grados. Aquí es donde tenemos un problema. por un lado la dirección será excesivamente rápida y por otro lado, no podremos llegar al tope de giro.
Para solucionar el problema del tope de giro, se puede hacer que el juego detecte ese problema y modifique el ratio, es decir si por defecto tenemos:
540 / ( 2* 30) = 9
el juego lo pase a
270 / (2*30) = 4,5
Esto hace que tengamos todo el giro, pero con una dirección muy directa, muy rápida. Que podríamos ajustar con la linearidad. Además hacemos que el volante virtual tenga sólo 270 grados.
Lo que han metido ahora es que en el caso c se introduce una compensación, digamos artificial, según el ratio de giro (la línea naranja de la gráfica). Será entonces una curva dinámica modificada por el juego.
Se hace así para que el ratio de giro por defecto del coche funcione bien en ese tipo de controladores con pocos grados. De este modo, el volante del coche en el juego siempre girará los mismos grados (por ejemplo, esos 540 grados de los ejemplos anteriores), independientemente del controlador que usemos. Siempre suponiendo que no toquemos el ratio en el setup del coche, claro.
Faltaría por ver cómo afecta a la animación del volante virtual en pantalla y cómo afecta si cambiamos la linearidad a esta nueva curva. El lunes ponen otro GIF explicando como afecta cambiar la linearidad a esta nueva curva dinámica.
Todo esto debería beneficiar a volantes con pocos grados de giro y gamepads.
Si nuestro controlador se encuentra en los casos a ó b, seguiremos teniendo las mismas curvas de antes, o sea que si tenemos la linearidad a 50, siempre tendremos una línea recta, con mayor o menor pendiente dependiendo del ratio de giro.
currololo escribió:Las dos o tres semanas anteriores me decepcionaron, sobre todo la última; con muchos coches estaba más pendiente de luchar contra el volante que de divertirme conduciendo. Esta vez, en cambio, es al revés. Eso no quiere decir que no haga trompos, que no me estrelle o que haga unos tiempos increíbles, sino que la sensación que transmite el volante es eso, muy natural y previsible.
ternerito escribió:como hacen para que se vea asi el juego????????????? 3800X2800 ???
Jackone escribió:ternerito escribió:como hacen para que se vea asi el juego????????????? 3800X2800 ???
Eso mismo digo, en mi ordenata se ve bien, pero no como en estas fotos.
Digiprost escribió:Jackone escribió:ternerito escribió:como hacen para que se vea asi el juego????????????? 3800X2800 ???
Eso mismo digo, en mi ordenata se ve bien, pero no como en estas fotos.
Buenas.
En muchas fotos y videos utilizan muchos filtros asi que no te preocupes por ello.
A mi me gusta enseñar los videos tal y como son, de la otra manera pasan estas cosas, quedan muy guapas pero no son la realidad.
un saludo
Biscu escribió:Llevo varios dias leyendo sobre el video de assetto y tal y las suspensiones. Mi punto de vista esque lo grandioso del video de assetto son los pesos del coche, ya solo viendo la entrada a curva, se ve como tiene un fisicas acojonantes. El bote de la suspension.. nose, esta logrado si, pero para mi no tiene tanta importancia... Lo que yo vi increible fueron los movimientos del coche a la hora de entrar en curva y como balancea pesos... Ves los de pCars y se ve muy falso. Pero el bote no lo hace mal, pero no se ven unas buenas fisicas, que por el momento no estan implementadas. Tranquilos, todo esto dicho obviando que hablamos de un juego en prealpha. Le quedan muchos meses a pCars para mejorar.
Un saludo!
KOMETE_UN_CAGAO escribió:Hola a todos....hace tiempo que no me metia por aki asi que pongo esto que encontre el otro dia por ahi......se trata del famoso fxaa injector que se utiliza en el battlefield...se lo he puesto al project y la verdad que cambia bastante...por lo menos yo lo veo mucho mas real el color.......pongo el enlace por si alguno kiere probarlo...
http://www.mediafire.com/?12dyq15c5c6wm05
navegation2 escribió:KOMETE_UN_CAGAO escribió:Hola a todos....hace tiempo que no me metia por aki asi que pongo esto que encontre el otro dia por ahi......se trata del famoso fxaa injector que se utiliza en el battlefield...se lo he puesto al project y la verdad que cambia bastante...por lo menos yo lo veo mucho mas real el color.......pongo el enlace por si alguno kiere probarlo...
http://www.mediafire.com/?12dyq15c5c6wm05
Y la carpeta esa donde hay que ponerla ???
currololo escribió:navegation2 escribió:KOMETE_UN_CAGAO escribió:Hola a todos....hace tiempo que no me metia por aki asi que pongo esto que encontre el otro dia por ahi......se trata del famoso fxaa injector que se utiliza en el battlefield...se lo he puesto al project y la verdad que cambia bastante...por lo menos yo lo veo mucho mas real el color.......pongo el enlace por si alguno kiere probarlo...
http://www.mediafire.com/?12dyq15c5c6wm05
Y la carpeta esa donde hay que ponerla ???
Descomprimes el contenido de la carpeta FXAA dentro de la carpeta PCARS.