[HO] Project CARS

Gracias por la traducción, Denis, muy buena. Lo del roll center, creo que es el centro de balanceo y ya está.
Lo del vídeo de Assetto Corsa es exactamente lo que has traducido. La verdad es que la sensación que da es muy buena, al menos con el Abarth 600. Supongo que lo de los puntos extra es una coña para que la gente haga un vídeo parecido a ese, en el que se vea tan bien el movimiento de la suspensión y el apoyo del coche. Eso es bueno, porque saben lo que quiere la gente (y seguramente ellos mismos) y este pique con AC siempre es beneficioso para nosotros. No creo que les guste quedar por detrás de otros simuladores en nada.

Edito: Añado dos fotos del motor del Ford Mk IV. ¡Qué bonito! :)
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-Menudo LOL con lo del vídeo "pique" pCARS vs Assetto XD

-Rueda de recambio en un coche de carreras? Segundo LOL del día! No tenía ni idea de que esto existiera!

-Pregunta para los videomakers: Como se controla la velocidad del replay? Alguna chuleta para todas las teclas y sus funciones en las repes?

-La simulación del agarre en lluvia no está programado, ni agarra tanto como en seco, ni agarra tan poco como debería. Ahora mismo la lluvia es mero adorno (menudo adorno tan acojonante, eso sí!)
A ver si no tarda mucho ese video a camara lenta para ver trabajando las suspensiones. Pero claro, en CARS falta un coche de calle como el abarth...
Quizás el BMW M3 pueda ser un coche más de calle. Además que este es un "racing simulator" asi que no creo que encontremos un Mini por esos circuitos (por ejemplo) :-|

El detalle del motor del Ford GT40 es soberbio. Vaya renderizados. Diossss. :O

Por otra parte comentan que hay coches que aun estén en fase beta, no les funciona las suspensión y en otros sí (no se cuales). En este caso el R500 sí funciona. Han pedido que cuelguen un video para verlo. Pero bueno será cuestión el viernes de cojer como primer coche el R500 y verlo detenidamente.
Los que haceis videos ya teneis curro. :)

Some work, but a lot of others are still broken. The R500 is one that is working. (at least in my local builds!)


Evidentemente es sano y positivo que un competidor les de caña. Assetto Corsa está poniendo el listón alto y eso es muy bueno.
Los beneficiados de estos piques al final somos nosotros los usuarios...
Ya va bien, que se piquen sanamente hasta la extenuacion... XD
denis74 escribió:Quizás el BMW M3 pueda ser un coche más de calle. Además que este es un "racing simulator" asi que no creo que encontremos un Mini por esos circuitos (por ejemplo) :-|

El detalle del motor del Ford GT40 es soberbio. Vaya renderizados. Diossss. :O

Por otra parte comentan que hay coches que aun estén en fase beta, no les funciona las suspensión y en otros sí (no se cuales). En este caso el R500 sí funciona. Han pedido que cuelguen un video para verlo. Pero bueno será cuestión el viernes de cojer como primer coche el R500 y verlo detenidamente.
Los que haceis videos ya teneis curro. :)

Some work, but a lot of others are still broken. The R500 is one that is working. (at least in my local builds!)


Evidentemente es sano y positivo que un competidor les de caña. Assetto Corsa está poniendo el listón alto y eso es muy bueno.


Si, el M3 seria un candidato excelente, a ver si lo meten ya. Tambien es verdad que no recordaba el caterham, es un coche excelente para un video de este tipo, incluso el F1 ya que hay cientos de videos a camara lenta para comparar.
Tom Curtis: Because we love you all so much, we are going to push TM+ 370 today. Enjoy you racing machines, you.

Oh, yeah! [tadoramo]


Build 370 (13/12/12, Team Member+)
Input:
* BInputId: Added ApplyDeviceRemapping()
* cControlSet: Reinstated device remapping process on Read()
Enviroment:
* Code for Dave out the correct enum content menu strings
Tracks:
* Moravia: Texture updates
* Moravia: Added new version of main tower, grandstands, restaurant, gass station
* Milan Short: Add latest assets from TomT
* Milan GP: Add latest assets from TomT
* Milan: Add new textures for mz_gstands02_loda
* Heusden: Added assets, buildings, temporary garage interior, fixed kerbs collision
* Heudsen: New texture maps
* Derby: Resized texture
* Derby National: Added factory, and new tribune assets. updated castle position
* Derby GP: New textures for tribune assets
* Derby: Tweaked crowd placement for new tribune
* Emirates Raceway Nat: Further fixes of smaller issues like hovering seams and whitelines
* Emirates Raceway Int: Further fixes of smaller issues like hovering seams and whitelines
* Emirates Raceway GP: Further fixes of smaller issues like hovering seams and whitelines
* Emirates Raceway Club: Further fixes of smaller issues like hovering seams and whitelines
* Emirates Raceway Nat: Further adjustments to cambers in last turn.. added deformable armcos, increased res and position of Skyring
* Emirates Raceway Club: Further adjustments to cambers in last turn.. added deformable armcos, increased res and position of Skyring
* Emirates Raceway Int: Further adjustments to cambers in last turn.. added deformable armcos, increased res and position of Skyring
* Emirates Raceway GP: Further adjustments to cambers in last turn.. added deformable armcos, increased res and position of Skyring
* Azure Circuit: Added latest stuff from MichalB
* Azure Circuit: Re-baked AO texture
* Azure Circuit: New works around the portier roundabout, rue de portier, av.princesse Grace, japanese gradens, moved a bit some of our library assets to fit better around the reworked area, deleted also some obsolete objects
Vehicles:
* BMW Z4 GT3: Tire and physics changes. Revised street and small prototype tires, plus default setup changes where required to the affected cars

Build 369 (13/12/12, Senior Manager)
Enviroment:
* Fix for crash on saving condition specific files
* Adding in timeline controls for diffuseColourScale
Render:
* Adding code to allow hook up for variable diffuseColourScale to the shaders
Input:
* Decoupled the display angle of the vehicle's front wheels from the display angle of the steering wheel
* Moved steering calculations into common input code
Speech:
* Pit Speech is now reset properly when restarting and quitting
GUI:
* Manual buttons added to Record holders on Race and Time Attack screens allowing players to navigate between these
* Resume Previous button added to Season screen
* Messages updated on news ticker
* Dialog boxes updated to FE visual style
* Session Overview page added to InGameMenu
* Kerning fixed on InGameMenu fonts
* Additional track logos added to splash page
* Splash page re-organized to make way for the above
Tracks:
* Heudsen: New texture maps
* Derby: New textures
Vehicles:
* Corrected naming confusion in Motec Display- to only find objects of type gui text
* BMW Z4 GT3: 2012 24H BMW works livery

Build 368 (12/12/12 (eeeeeeeeeeeeeek), Senior Manager)
Speech:
* Pit Speech is now reset properly when restarting and quitting.
Tracks:
* Derby: Texture size reduction
* Derby: New Textures
Vehicles:
* Corrected naming confusion in Motec Display- to only find objects of type gui text.
* BMW Z4 GT3: Set cockpit exposure value to 60%
* BMW M1: Applied miagi's setup as default

Build 367 (11/12/12, Manager+)
Input:
* BInputAxis: corrected inverse sensitivity function
* VehicleInput: Implement low-lock steering compensation
* On-screen steering wheel is now displayed using the new linear steering metric (not affected by sensitivity)
* Dev Menu: Added 'Effects Strength' to 'Input/Force Settings' menu, and 'Low-Lock Steering Sens' to 'Deadzone/Sensitivity' menu
Weather:
* Set the default race time to 16:00
Online:
* Removed previous workaround for always sending full set of attributes
* Added password protection to Aries MP Browse and Create screens
Tracks:
* Milan: Add new textures for mz_stands09
* Milan Short/GP: Add latest assets from TomT. Fix bad lod popping for advert costructions. Remove not exist advert boards by RL. Add one missing bridge. Fix shader setting for oval
* Emirates Raceway GP/Int/Club/Nat: Adjusted/lowered fixed camber on the most extreme curves
* Heudsen: New texture maps
Vehicles:
* Added 3 cockpit display readouts. LapsTotal, FuelLastLap, FuelAverageLap
* Motec LCD colour & light switching using headlight toggle. Including display cycle using new input
* Palmer JPLM: added lighting and pages to cockpit display
* BMW Z4 GT3: tweaked eyepoint offset
* BMW Z4 GT3: Collision shape adjustment to reduce invisible wall issue on some curbs
* BMW Z4 GT3: Updated headlight flares to latest specs, raindrop effect for paint, prepared cockpit display for light switch, full QA check
* New CPIT display for both Racer cars

Build 366 (10/12/12, Senior Manager)
Tracks:
Wisconsin Raceway: Modelled in and optimised all kerbs to help resolve collision issues. Also tidied up off-track surface edges
Heudsen: New texture maps
Vehicles:
Racer V8-RS: Updated headlight flares to latest specs, raindrop effect for paint, prepared cockpit display for light switch
Racer L4-RS: Updated headlight flares to latest specs, raindrop effect for paint, prepared cockpit display for light switch
Fixed Motec HUD display font
Added sprite sets for CPIT display pages
Vehicle CPIT displays: Updated Motec font with more characters
actualizacion [360º] [360º] ,gracias por el aviso borimol
A probar los cambios
si si... mucho parche pero,,, para cuando una mejora en la optimización??
de momento, injugable para mí... a no ser que configure los gráficos como para una nintendo. :(
Se optimiza al finalizar el desarrollo, hacerlo ahora seria perder el tiempo. Bastante optimizado lo veo para ser una pre-alpha
y??? alguien probo la nueva build??? como va?? mejoras???
Hay karts? Llevo siguiendo el hilo desde la salida, algun dia tendre un pc para jugarlo
anonimo95 escribió:Hay karts? Llevo siguiendo el hilo desde la salida, algun dia tendre un pc para jugarlo

En la 1era pagina tienes la lista y toda la info que necesitas
SALUDOS!!!!
anonimo95 escribió:Hay karts? Llevo siguiendo el hilo desde la salida, algun dia tendre un pc para jugarlo

Hay karts desde el principio creo recordar,en la primera pagina tiens todos los coches....
Probar las suspensiones del r500 en los bordillos o pianos no tiene nada que envidiar al asseto si puedo subo un video haber si me llevo los puntos positivos XD
jlanc3 escribió:Probar las suspensiones del r500 en los bordillos o pianos no tiene nada que envidiar al asseto si puedo subo un video haber si me llevo los puntos positivos XD


Ganas tengo de ver ese video...ya daras el toque cuando lo subas. [oki]
Dume escribió:
jlanc3 escribió:Probar las suspensiones del r500 en los bordillos o pianos no tiene nada que envidiar al asseto si puedo subo un video haber si me llevo los puntos positivos XD


Ganas tengo de ver ese video...ya daras el toque cuando lo subas. [oki]


Lo que me pasa es que con el DFGT no hay manera de acer slowmotion con la pedalera alguien sabe como se hace?

SALUDOS Y GRACIAS!!!!
jlanc3 escribió:
Dume escribió:
jlanc3 escribió:Probar las suspensiones del r500 en los bordillos o pianos no tiene nada que envidiar al asseto si puedo subo un video haber si me llevo los puntos positivos XD


Ganas tengo de ver ese video...ya daras el toque cuando lo subas. [oki]


Lo que me pasa es que con el DFGT no hay manera de acer slowmotion con la pedalera alguien sabe como se hace?

SALUDOS Y GRACIAS!!!!


Puff, con el mando es con los gatillos, acelerador y freno si no funciona con los pedales no tengo ni idea. Supongo que siempre puedes grabarlo a velocidad normal y editar el video con algun programa de edicion. Por otro lado, ¿donde estas probando? Es que las camaras de repeticion del juego son una mierda y no hay manera de apreciarlo. Es algo que deberian cambiar y que no requiere de gran dedicacion, podrian poner al becario a ello...
Naer escribió:
Puff, con el mando es con los gatillos, acelerador y freno si no funciona con los pedales no tengo ni idea. Supongo que siempre puedes grabarlo a velocidad normal y editar el video con algun programa de edicion. Por otro lado, ¿donde estas probando? Es que las camaras de repeticion del juego son una mierda y no hay manera de apreciarlo. Es algo que deberian cambiar y que no requiere de gran dedicacion, podrian poner al becario a ello...


Lo provado en spa y en la pista de pruebas los bordillazos que hay nada mas salir XD y para la camara cntrol+f y la coloco donde quiero ver. Que putada lo de slowmotion no hay manera

SALUDOS!!!
jlanc3 escribió:
Naer escribió:
Puff, con el mando es con los gatillos, acelerador y freno si no funciona con los pedales no tengo ni idea. Supongo que siempre puedes grabarlo a velocidad normal y editar el video con algun programa de edicion. Por otro lado, ¿donde estas probando? Es que las camaras de repeticion del juego son una mierda y no hay manera de apreciarlo. Es algo que deberian cambiar y que no requiere de gran dedicacion, podrian poner al becario a ello...


Lo provado en spa y en la pista de pruebas los bordillazos que hay nada mas salir XD y para la camara cntrol+f y la coloco donde quiero ver. Que putada lo de slowmotion no hay manera

SALUDOS!!!

Que raro tio,yo con el G27 es con los pedales creo que era xD
navi91 escribió:
jlanc3 escribió:
Naer escribió:
Puff, con el mando es con los gatillos, acelerador y freno si no funciona con los pedales no tengo ni idea. Supongo que siempre puedes grabarlo a velocidad normal y editar el video con algun programa de edicion. Por otro lado, ¿donde estas probando? Es que las camaras de repeticion del juego son una mierda y no hay manera de apreciarlo. Es algo que deberian cambiar y que no requiere de gran dedicacion, podrian poner al becario a ello...


Lo provado en spa y en la pista de pruebas los bordillazos que hay nada mas salir XD y para la camara cntrol+f y la coloco donde quiero ver. Que putada lo de slowmotion no hay manera

SALUDOS!!!

Que raro tio,yo con el G27 es con los pedales creo que era xD



me tranquiliza saber que segun la web oficial el slow motion con el dfgt no va, pero no he sabido encontrar la solucion

SALUDOS!!!
Build 370, he dado unas vuetas en emirátos con el Z4, esteticamente está mas detallado interiormente, si enciendes las luces se encienden los botoncitos del salpicadero y se ilumina el marcador, YA NO SE VE OSCURO POR LOS CRISTALES , ahora se ve bien.

No me ha parecido subvirador, creo que ahora es algo mas neutro, tirando a sobrevirador, aunque la impresión que me ha dado es de que patina demasiado el tren trasero, sobre todo en retenciones, es muy difícil de llevar. Igual es que no he logrado calentar las gomas como debiera, no se...

Y los pianos, parece que no te escupen como hacían antes. Aunque con el ffb a tope sigo sin sentirlos apenas. Y he calibrado pedales y volante de nuevo.

Seguiremos probando a ver...
Yo e probado un poco unos cuantos y la verdad k van bastante bien,el rookie en algunos circuitos es dificil frenar,parece k solo llevas frenos traseros,pero en otros(brunelesky lo sabe xD) es bastante divertido,el formula B para mi es el peor,me da la impresion k tiene MUCHO subviraje,tantisimo k cuesta entrar en curvas medianamente lentas,pero mucho mucho
En el Z4, supongo que retocando el setup, se puede llegar a corregir bastante el nervioso comportamiento que he notado, no lo he tocado para nada.
Pero sirve de algo tocar el setup ?? Lo digo mas que nada pork cada dos dias sacan build nueva y cambian fisicas y demas los setups variaran no ??
KraistGp escribió:Pero sirve de algo tocar el setup ?? Lo digo mas que nada pork cada dos dias sacan build nueva y cambian fisicas y demas los setups variaran no ??

En el caso de esta semana que han tocado algunos tipos de neumáticos, en algunos coches (que llevan esos neumáticos) han hecho algunos cambios menores en el setup. Sino mira el enlace de tres páginas atrás. Te lo pongo:
viewtopic.php?f=62&t=1683969&p=1731038089#p1731038089



Ciertas cosillas:
* La semana que viene en la pantalla del setup añadiran dos deslizadores. Uno para Control de Tracción y otro para ABS
* El MOTEC en este caso era el display digital que por ejemplo tiene el BMW Z4 o Palmer. Además de encenderse y apagarse también podemos rotar por 3 tipos diferentes de displays pero hay que configurar la tecla para ello. Así que configurarla.
* Han habilitado compensación del bloqueo de dirección segun ratios de giro de los volantes. Dejo hilo y acompañan una gráfica.
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post336596
*Nuevo hilo para saber en que coches van añadiendo temas neumáticos, suspensiones,,,etc.
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... s-Releases
*El BMW M1 lleva ahora por defecto el setup de un miembro del foro que parece que funciona muy bien.
Pero, bueno, ¿esta gente de qué va?
La semana pasada me pareció un desastre absoluto con los ajustes por defecto, aunque mejoraba con los archivos FFBTweakers que circulan por el foro, y esta semana se sacan de la manga una auténtica maravilla de conducción con la mayoría de los coches. Desde luego, para mí, el simulador que conduje la semana pasada no tiene casi nada que ver con lo que he instalado hoy. Es más, esta va a ser a partir de ahora mi build de referencia.
Algunos coches me han dejado encantado: el Mono, los dos BMW, el Capri, el Asano X4, los Caterham y varios más, pero la mejora es general.
He vuelto a poner el FFB y el Tyre Force por defecto (75-100), sin tweakers, y la diferencia es como de la noche al día respecto a la 365. He probado muchos coches, y la sensación general es de naturalidad al conducir, es decir, no he notado ningún efecto raro como las últimas semanas, el autocentrado del volante prácticamente ha desaparecido, no hay que estar pendiente de los extraños en el FFB, las reacciones de los coches son muchísimo más previsibles, el FFB se nota más, incluso no hay sensación de unos cuantos grados de giro "muertos" con el volante centrado.
Los que menos me han convencido han sido los Racer, que puedes meter primera en plena curva rápida y no se van de atrás ni de coña, pero aun así se conducen mucho mejor que la semana pasada, sin tener que luchar contra el volante.
En cuanto a los circuitos, sólo he probado Emirates y Derby y están quedando geniales; se nota mucho el cambio en el trazado de Emirates, con los peraltes más reales.
En definitiva, muy buen sabor de boca con esta build y, si la cosa puede cambiar tanto en una semana, no me quiero ni imaginar lo que podemos ver en los próximos meses cuando todo esté más ajustado.
A ver qué os parece a vosotros.
Saludos.
Todavía no he tenído la oportunidad de probar esta última Build pero en el foro de PCARS han colgado algunos vídeos para ver el efecto de las suspensiones y ruedas en curvas cerradas, vamos para ver el píque entre Assetto Corsa vs PCARs, es cierto que estámos comparando dos coches totalmente distintos pero ya se puede apreciar el camino que va tomando PCARS.

http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... zfCpDXpPUo

http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... ybfJTZ1uG0
currololo escribió:Pero, bueno, ¿esta gente de qué va?
La semana pasada me pareció un desastre absoluto con los ajustes por defecto, aunque mejoraba con los archivos FFBTweakers que circulan por el foro, y esta semana se sacan de la manga una auténtica maravilla de conducción con la mayoría de los coches. Desde luego, para mí, el simulador que conduje la semana pasada no tiene casi nada que ver con lo que he instalado hoy. Es más, esta va a ser a partir de ahora mi build de referencia.
Algunos coches me han dejado encantado: el Mono, los dos BMW, el Capri, el Asano X4, los Caterham y varios más, pero la mejora es general.
He vuelto a poner el FFB y el Tyre Force por defecto (75-100), sin tweakers, y la diferencia es como de la noche al día respecto a la 365. He probado muchos coches, y la sensación general es de naturalidad al conducir, es decir, no he notado ningún efecto raro como las últimas semanas, el autocentrado del volante prácticamente ha desaparecido, no hay que estar pendiente de los extraños en el FFB, las reacciones de los coches son muchísimo más previsibles, el FFB se nota más, incluso no hay sensación de unos cuantos grados de giro "muertos" con el volante centrado.
Los que menos me han convencido han sido los Racer, que puedes meter primera en plena curva rápida y no se van de atrás ni de coña, pero aun así se conducen mucho mejor que la semana pasada, sin tener que luchar contra el volante.
En cuanto a los circuitos, sólo he probado Emirates y Derby y están quedando geniales; se nota mucho el cambio en el trazado de Emirates, con los peraltes más reales.
En definitiva, muy buen sabor de boca con esta build y, si la cosa puede cambiar tanto en una semana, no me quiero ni imaginar lo que podemos ver en los próximos meses cuando todo esté más ajustado.
A ver qué os parece a vosotros.
Saludos.

Buenas.
Pues me alegra leer esto. Hace algunas builds que espero tus análisis y dependiendo de lo que digas lo pruebo o no. Así que esta la probaré. Eso si, como no me guste prepárate, XD XD XD

Saludos.
navegation2 escribió:Todavía no he tenído la oportunidad de probar esta última Build pero en el foro de PCARS han colgado algunos vídeos para ver el efecto de las suspensiones y ruedas en curvas cerradas, vamos para ver el píque entre Assetto Corsa vs PCARs, es cierto que estámos comparando dos coches totalmente distintos pero ya se puede apreciar el camino que va tomando PCARS.

http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... zfCpDXpPUo

http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... ybfJTZ1uG0


Solo le falta la deformación de los neumáticos para ser perfecto.
behoram escribió:Buenas.
Pues me alegra leer esto. Hace algunas builds que espero tus análisis y dependiendo de lo que digas lo pruebo o no. Así que esta la probaré. Eso si, como no me guste prepárate, XD XD XD

Saludos.

XD XD
Tampoco me hagas mucho caso, es simplemente una opinión subjetiva y yo suelo ser bastante pasional cuando algo me gusta, así que es mejor que lo pruebes tú mismo con más calma.
Pero sí te digo que la diferencia, para mí, es abismal de la 365 a la 370.
Las dos o tres semanas anteriores me decepcionaron, sobre todo la última; con muchos coches estaba más pendiente de luchar contra el volante que de divertirme conduciendo. Esta vez, en cambio, es al revés. Eso no quiere decir que no haga trompos, que no me estrelle o que haga unos tiempos increíbles, sino que la sensación que transmite el volante es eso, muy natural y previsible. Por ejemplo, puede que haga un trompo, pero noto que va a pasar eso, simplemente no lo he podido controlar por falta de habilidad, no porque el volante me haya transmitido cosas raras.
Es como una mejora enorme respecto a las primeras builds con el seta que eran bastante buenas, pero sin la falta de FFB que tenían estas.
Eso sí, se puede seguir mejorando con algunos coches, y otros no los he probado, como el Fórmula A y los Pagani, más que nada porque los supercoches no me atraen tanto como otros menos potentes.
Seguramente veremos otra vez pasos atrás en las builds, pero con esta he comprobado que pueden hacer las cosas muy bien.
Por cierto, en el circuito de Emirates se siente el asfalto como en ningún otro, es como si no le hubieran pasado la apisonadora, je, je.
Dume escribió:
navegation2 escribió:Todavía no he tenído la oportunidad de probar esta última Build pero en el foro de PCARS han colgado algunos vídeos para ver el efecto de las suspensiones y ruedas en curvas cerradas, vamos para ver el píque entre Assetto Corsa vs PCARs, es cierto que estámos comparando dos coches totalmente distintos pero ya se puede apreciar el camino que va tomando PCARS.

http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... zfCpDXpPUo

http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... ybfJTZ1uG0


Solo le falta la deformación de los neumáticos para ser perfecto.


Creo que ya hay deformacion del neumatico fijate como rebota en el primer video supogo que falta trabajo en el pero algo se ve

SALUDOS!!!!
Sí, la deformación de neumáticos en mayor o menor medida fue algo que ya introdujeron hace meses. El cuanto dependerá supongo del tipo/compuesto de neumático.

Bueno, pues buenas impresiones, currololo. Ahora ir a repasar esos coches en los que introdujeron revisión de neumáticos y demás.
viewtopic.php?f=62&t=1683969&p=1731038089#p1731038089


Parece que hoy tienen fiesta. No hay actividad en SMS.
Nota: Veo que dice que hoy es su celebración de Navidad. Supongo que harán como una celebración navideña en las oficinas. Ya me los imagino descorchando la botella de cava y tirando de canapés. [fies] [fies]

currololo quizás eso del centrado del volante que ya no se nota tenga que ver con esto que ya funciona en el build 370. Esto lo postearon ayer:

This is how the new low lock compensation works across a range of steering ratios. You can see how a faster ratio has less compensation to do outside of the middle zone where input is unaffected, and so the 'sharpness' of the increase in steering ratio is lower. May be useful info when creating setups in 370.

x-axis: controller input angle, y-axis: front tire angle

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Progresos en el BMW M3

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Progresos en el Emirates Raceway (Autodromo Dubai)

Es lo que comentaba currololo sobre algunos ajustes en el camber de diversas curvas. También han arreglado otras cosas.
-adjusted/fixed excessive cambers in some of the turns (turn 8 especially)
-adjusted/fixed skyring with skyline having been to high before.
-fixed hole in pitlane entry road
-reduced csm based bumps
-smoothed drop in from the Nat/GP, Club/GP junction
-redropped related assets to track surface as whitelines, fakelines seams for all of the variations

note: last turn has stil a dip on the left side which will be fixed in the next export as well.


Desplegar este spoiler para ver las imágenes:
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yo la verdad no noto gran diferencia con la anterior build, solo el formula b, que se ha convertido en un subvirador de campeonato, el rookie es sosbrevirador, pero bastante controlable en curva derrapando, lo cual le hace muy divertido de conducir (navi lo sabe jeje), echo de menos aun que se vea todo mas nitido en general, con menos filtros en definitiva, en resumen, esta avanzando muy bien, espero cubra las espectativas que tenemos todos. :)
Dijeron que la iluminación general sería revisada en la parte final del proyecto. :)

Prueba si acaso estos coches que han sufrido revisión en los neumáticos y que son los que han remarcado esta semana:

BMW Z4 GT3: Neumático GT ligeramente revisado. Cambiado el equilibrio aerodinámico un poco en el movimiento en ambos lados y hechos los bajos más sensibles a la distancia al suelo. Otros varios pequeños cambios en los reglajes.
Caterham R500 and Classic: Revisado el neumático de calle. Arreglado el ancho de neumáticos del R500 (era ligeramente más ancho delante y detras). Ajustada la geometría de suspensión para adaptarse mejor a algunos números reales en el movimiento y altura de la masa de balanceo (roll center). Ajustada la inercia en varias partes. Puntos de crédito extra por un video slow motion mostrando pasar por encima de los bordillos que sea tan bueno como el clip de Assetto Corsa del que todo el mundo está babeando.
Caterham SP300R: Revisado el neumático de pequeño prototipo. Arreglado la anchura del neumático. Cambios menores en el reglaje.
Gumpert apollo: Revisado el neumático de calle. Cambios menores en el reglaje.
Pagani Huayra: Revisado el neumático de calle. Cambios menores en el reglaje.
Palmer Jaguar JPLM: Revisado el neumático de pequeño prototipo. Arreglado la anchura del neumático. (como el SP300). Cambios menores en el reglaje.
Racer L4 and V8: Revisado el neumático de pequeño prototipo. Arreglado la anchura del neumático. (Más delante, menos detrás)
Formula Rookie: Revisado el neumático de pequeño prototipo.
Hum, y quitando todos los filtros sigues sin verlo nítido? O quizá quitando el HDR se ajuste un poco más tu gusto.
Aunque es verdad que también espero que la iluminación mejore, lástima que eso sea para más adelante.
denis74, gracias por la info. Pero creo que lo de la gráfica no afecta mucho al centrado en volantes de 900º o más.
Eso es algo que han metido hace poco para volantes con pocos grados. Las líneas roja, azul y verde serían para un volante de 900 o más grados, según tengas la linearidad en 0, 50 o 100. Y la línea naranja sería la que usan volantes con pocos grados, en el caso de la gráfica 270 grados.
Lo del autocentrado parece que era un problema que había antes en los volantes Fanatec y ahora está surgiendo con algunos Logitech, lo están mirando.
[quopareceanc3"]
Dume escribió:
navegation2 escribió:Todavía no he tenído la oportunidad de probar esta última Build pero en el foro de PCARS han colgado algunos vídeos para ver el efecto de las suspensiones y ruedas en curvas cerradas, vamos para ver el píque entre Assetto Corsa vs PCARs, es cierto que estámos comparando dos coches totalmente distintos pero ya se puede apreciar el camino que va tomando PCARS.

http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... zfCpDXpPUo

http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... ybfJTZ1uG0


Solo le falta la deformación de los neumáticos para ser perfecto.


Creo que ya hay deformacion del neumatico fijate como rebota en el primer video supogo que falta trabajo en el pero algo se ve

SALUDOS!!!![/quote]

Si parece que se deforme pero me da la impresion que se unde y no que se aplaste...aunque no me hagas mucho caso porque lo estoy mirando en el mobil. :)
De todas formas, una buena manera de saberlo es en el setup desinchar las ruedas todl lo que se pueda y una vez en el juego, mirar si se ven aplastadas atraves de alguna camara externa
Bueno, tenía algo de tiempo y he hecho un mini-tutorial de los grados de giro, topes de giro, steering ratio, etc.
Lo pongo en spoiler porque es un ladrillaco de cuidado, se agradecen las correcciones

Conceptos de giro del volante

Tope de giro de las ruedas - max steering lock
Lo primero es conocer el tope de giro de las ruedas delanteras. Es único para cada coche y sería el ángulo máximo que puede estar girada la rueda hacia un lado, siendo 0 grados la rueda perfectamente recta y el tope el angulo que forma la rueda con esa posición centrada cuando el volante está girado hasta el final.
Sacado de los valores del juego, del hilo
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... ualization
Se ve los valores que tienen algunos coches, es algo antiguo pero supongo que sigue siendo válido:
Ariel Atom 300 26
Ariel Atom Mugen 26
Ariel Atom V8 26
Asano LM2011 20
Asano TC2011 14
BAC Mono 30
Caper Monterey 40
Caper Monterey (oval) 40
Caterham R500 30
Formula A 20
Formula B 15
Gumpert Apollo 25
Leonus F68 30
Leonus F77 25
Leonus F86 25
Pagani Zonda R 18
Palmer Jaguar JPLM 16,5
Racer L4 25
Racer V8 25
Shifter kart 125cc 20
Superkart 250cc 20

Ratio de giro - steering ratio
Es la relación entre lo que giran las ruedas y lo que gira el volante. Por ejemplo, cogemos el BAC mono y vemos que sus ruedas giran 60 º (30 a cada lado) y el volante supongamos gira unos 540 º.
Tendremos un ratio de giro de 540 / 60 = 9. También se puede expresar como 9:1, que viene a decir que por cada 9 grados que giremos el volante, las ruedas giran 1 grado.

Linearidad o sensitividad - Linearity or sensitivity
Los dos conceptos anteriores son aplicables a la vida real, que las direcciones son lineales. Quiere decir que en todo el recorrido del volante si el ratio de giro es 9:1, siempre que giremos el volante 9 grados, las ruedas giran un grado, independientemente del punto en que esté el volante.
Otro detalle a tener en cuenta es que en la inmensa mayoría de ocasiones en carrera las ruedas no van a girar más de 10 grados a cada lado.
Pero esto es un juego de ordenador y eso se puede modificar a gusto del usuario.
En el caso de pCars, con la linearidad baja (menor de 50, línea roja de la gráfica), hacemos que en la zona "central" del volante, necesitemos más giro del volante para girar los mismos grados las ruedas, tendremos un volante digamos más lento pero más sensible.
Y si tenemos la linearidad alta (más de 50, línea verde de la gráfica), tendremos un volante más rápido, y también más nervioso y crítico.

Volante en el juego
Información sacada del excelente post inicial del hilo:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... ontrollers
Tenemos tres casos con el volante en el juego:
a) El volante tiene los mismos grados que el volante del coche virtual
Por ejemplo tenemos un volante de 900º, con un coche con un tope de giro de 30 grados y que tiene un ratio de giro de 15 (el volante del coche también gira 900 grados):
15 * (2*30) = 900
Perfecto, el juego no tiene ningún problema
b)El volante tienes más grados de giro que el volante del coche virtual
Supongamos que el coche sigue teniendo esos 30 grados de tope, pero su volante en la realidad solo gira 540 grados. Tendremos un ratio de 9:1 (540 / (2*30) ).
Si seguimos con nuestro volante de 900 grados, tampoco hay ningún problema, se usan los 540 grados centrales del volante y más allá de los 270 grados a cada lado, el giro de nuestro volante se ignora, no tienen ningún efecto en el juego.
Ahora han introducido un soft-stop que consiste en un efecto de FFB para indicar al usuario que ha llegado a ese tope de giro.
c) El volante tiene menos grados de giro que el volante del coche virtual
Por ejemplo, tenemos un volante con 360 grados de giro, mientras que el coche tiene un volante que gira 540 grados. Aquí es donde tenemos un problema. por un lado la dirección será excesivamente rápida y por otro lado, no podremos llegar al tope de giro.
Para solucionar el problema del tope de giro, se puede hacer que el juego detecte ese problema y modifique el ratio, es decir si por defecto tenemos:
540 / ( 2* 30) = 9
el juego lo pase a
270 / (2*30) = 4,5
Esto hace que tengamos todo el giro, pero con una dirección muy directa, muy rápida. Que podríamos ajustar con la linearidad. Además hacemos que el volante virtual tenga sólo 270 grados.

Lo que han metido ahora es que en el caso c se introduce una compensación, digamos artificial, según el ratio de giro (la línea naranja de la gráfica). Será entonces una curva dinámica modificada por el juego.
Se hace así para que el ratio de giro por defecto del coche funcione bien en ese tipo de controladores con pocos grados. De este modo, el volante del coche en el juego siempre girará los mismos grados (por ejemplo, esos 540 grados de los ejemplos anteriores), independientemente del controlador que usemos. Siempre suponiendo que no toquemos el ratio en el setup del coche, claro.
Faltaría por ver cómo afecta a la animación del volante virtual en pantalla y cómo afecta si cambiamos la linearidad a esta nueva curva. El lunes ponen otro GIF explicando como afecta cambiar la linearidad a esta nueva curva dinámica.
Todo esto debería beneficiar a volantes con pocos grados de giro y gamepads.
Si nuestro controlador se encuentra en los casos a ó b, seguiremos teniendo las mismas curvas de antes, o sea que si tenemos la linearidad a 50, siempre tendremos una línea recta, con mayor o menor pendiente dependiendo del ratio de giro.
Genial COLETS muchas gracias

Otro video de las suspensiones esta vez onboard
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=5FL7oa87jYU
Y fotos con las librerias oficiales de BMW


[QUOTE=JonZ;336892]

[url="http://farm9.staticflickr.com/8486/8271581232_affc2d972c_k.jpg"]Imagen[/url]

[url="http://farm9.staticflickr.com/8351/8270516011_16a37e80a2_k.jpg"]Imagen[/url]

[url="http://farm9.staticflickr.com/8495/8271581856_37161e272d_k.jpg"]Imagen[/url]

[url="http://farm9.staticflickr.com/8197/8271579450_86ffec00ad_k.jpg"]Imagen[/url]

[url="http://farm9.staticflickr.com/8223/8270514467_ef4c63dee9_k.jpg"]Imagen[/url]

[url="http://farm9.staticflickr.com/8202/8270514807_44bbcd2df0_k.jpg"]Imagen[/url]

[url="http://farm9.staticflickr.com/8490/8270515147_7c4de48c57_k.jpg"]Imagen[/url]

[url="http://farm9.staticflickr.com/8348/8271777798_3985766695_k.jpg"]Imagen[/url]

[url="http://farm9.staticflickr.com/8496/8271783424_4859d8b27f_k.jpg"]Imagen[/url]

[url="http://farm9.staticflickr.com/8210/8270716703_0adfb289b2_k.jpg"]Imagen[/url][/QUOTE]
SALUDOS!!!
como hacen para que se vea asi el juego????????????? :( 3800X2800 ???
currololo escribió:Las dos o tres semanas anteriores me decepcionaron, sobre todo la última; con muchos coches estaba más pendiente de luchar contra el volante que de divertirme conduciendo. Esta vez, en cambio, es al revés. Eso no quiere decir que no haga trompos, que no me estrelle o que haga unos tiempos increíbles, sino que la sensación que transmite el volante es eso, muy natural y previsible.


Gracias Curro por compartirlo, cuando llege a casa lo probare a ver que tal.
ternerito escribió:como hacen para que se vea asi el juego????????????? :( 3800X2800 ???


Eso mismo digo, en mi ordenata se ve bien, pero no como en estas fotos. :(
Jackone escribió:
ternerito escribió:como hacen para que se vea asi el juego????????????? :( 3800X2800 ???


Eso mismo digo, en mi ordenata se ve bien, pero no como en estas fotos. :(


Buenas.

En muchas fotos y videos utilizan muchos filtros asi que no te preocupes por ello.
A mi me gusta enseñar los videos tal y como son, de la otra manera pasan estas cosas, quedan muy guapas pero no son la realidad.

un saludo
Digiprost escribió:
Jackone escribió:
ternerito escribió:como hacen para que se vea asi el juego????????????? :( 3800X2800 ???


Eso mismo digo, en mi ordenata se ve bien, pero no como en estas fotos. :(


Buenas.

En muchas fotos y videos utilizan muchos filtros asi que no te preocupes por ello.
A mi me gusta enseñar los videos tal y como son, de la otra manera pasan estas cosas, quedan muy guapas pero no son la realidad.

un saludo


digi llegaste a probar el fxaa injector y el sweetfx que recomende hace un tiempo? mejora muchisimo la calidad grafica del juego, lo recomiendo a todos recientemente ha publicado kelnor la nueva version http://www.sendspace.com/file/4ryi0z LAS INSTRUCCIONES VIENEN EN LA DESCARGA

SALUDOS!!!
Llevo varios dias leyendo sobre el video de assetto y tal y las suspensiones. Mi punto de vista esque lo grandioso del video de assetto son los pesos del coche, ya solo viendo la entrada a curva, se ve como tiene un fisicas acojonantes. El bote de la suspension.. nose, esta logrado si, pero para mi no tiene tanta importancia... Lo que yo vi increible fueron los movimientos del coche a la hora de entrar en curva y como balancea pesos... Ves los de pCars y se ve muy falso. Pero el bote no lo hace mal, pero no se ven unas buenas fisicas, que por el momento no estan implementadas. Tranquilos, todo esto dicho obviando que hablamos de un juego en prealpha. Le quedan muchos meses a pCars para mejorar.

Un saludo!
Biscu escribió:Llevo varios dias leyendo sobre el video de assetto y tal y las suspensiones. Mi punto de vista esque lo grandioso del video de assetto son los pesos del coche, ya solo viendo la entrada a curva, se ve como tiene un fisicas acojonantes. El bote de la suspension.. nose, esta logrado si, pero para mi no tiene tanta importancia... Lo que yo vi increible fueron los movimientos del coche a la hora de entrar en curva y como balancea pesos... Ves los de pCars y se ve muy falso. Pero el bote no lo hace mal, pero no se ven unas buenas fisicas, que por el momento no estan implementadas. Tranquilos, todo esto dicho obviando que hablamos de un juego en prealpha. Le quedan muchos meses a pCars para mejorar.

Un saludo!


Exacto, yo hace unos días es a lo que me refería, creo que es el primer sim en el que veo que realmente el coche pesa, solo falta ver si con el volante se siente lo mismo (que me imagino que si), para mí en pCars el movimiento de la suspensión ya estaba bastante bien visualmente, lo que le acaba de faltar es esa sensación de peso.
KOMETE_UN_CAGAO escribió:Hola a todos....hace tiempo que no me metia por aki asi que pongo esto que encontre el otro dia por ahi......se trata del famoso fxaa injector que se utiliza en el battlefield...se lo he puesto al project y la verdad que cambia bastante...por lo menos yo lo veo mucho mas real el color.......pongo el enlace por si alguno kiere probarlo... [mad] [mad] [mad]


http://www.mediafire.com/?12dyq15c5c6wm05


Y la carpeta esa donde hay que ponerla ???
navegation2 escribió:
KOMETE_UN_CAGAO escribió:Hola a todos....hace tiempo que no me metia por aki asi que pongo esto que encontre el otro dia por ahi......se trata del famoso fxaa injector que se utiliza en el battlefield...se lo he puesto al project y la verdad que cambia bastante...por lo menos yo lo veo mucho mas real el color.......pongo el enlace por si alguno kiere probarlo... [mad] [mad] [mad]


http://www.mediafire.com/?12dyq15c5c6wm05


Y la carpeta esa donde hay que ponerla ???

Descomprimes el contenido de la carpeta FXAA dentro de la carpeta PCARS.
currololo escribió:
navegation2 escribió:
KOMETE_UN_CAGAO escribió:Hola a todos....hace tiempo que no me metia por aki asi que pongo esto que encontre el otro dia por ahi......se trata del famoso fxaa injector que se utiliza en el battlefield...se lo he puesto al project y la verdad que cambia bastante...por lo menos yo lo veo mucho mas real el color.......pongo el enlace por si alguno kiere probarlo... [mad] [mad] [mad]


http://www.mediafire.com/?12dyq15c5c6wm05


Y la carpeta esa donde hay que ponerla ???

Descomprimes el contenido de la carpeta FXAA dentro de la carpeta PCARS.


Usar el injector que puse yo que es uno que a sido editado y modificado expresamente para en juego, y es el que utilizan plmr y kelnor para hacer sus fotos

http://www.sendspace.com/file/4ryi0z

SALUDOS!!!!!
Pero sólo sirve para DirectX9 ?? no vale para DX11 ??

Y donde se ponen exactamente esos archivos descargados ??

Muchas gracias de antemano, a veces soy un poquito tosco.

Saludos.
35006 respuestas