zoa escribió:zoa escribió:Pero por qué estáis pidiendo el dinero? qué ha pasado?
Me cito.
r3vl1s escribió:Que son los "marbles" Y ya que estoy, que significa cuando escriben IMO o IHMO o algo asi? Tampoco lo entiendo..
Voy a bajar la nueva build a ver que tal, por cierto, voy a seguir en Team Member, yo he votado que no a la encuesta de crear Full Member...
Din-A4 escribió:Esque no os entiendo, primero decís que es un gran juego, que tiene mucho futuro y tal, y os pedía ser INVERSORES. muy bien, recibís todas las build semanales (o mensuales), podeis ir a decir a su foro los errores del juego.
Pero cuando os dicen que estan cambiando los planes, y no obtendréis el dinero si no pagas su cantidad (me parece lógico), empezáis a despotricar el juego y tildándolo de arcade, cuando aun queda mas de un año para que salga.
Esos comentários, constructivamente, debeis decirlos alli, no aqui.
Me parece egoista la reaccion de algunos, aunque cada uno que haga lo que quiera, me parece perfecto. Pero encima que os brindan la posibilidad de contribuir y probar builds, os parece mal...
Saludos, que no va a mal rollo.
Gran trabajo denis
anavas44 escribió:Entiendo la decepción de muchos de vosotros Junior y Team Member (aunque de todas formas no era realista tener un juego AAA, de 6 mill de € de inversión para su desarrollo por 10€), sin embargo creo que ha habido mucha confusión por vuestra parte. Pensábais que lo que hacíais era precomprar el juego y esto no funciona así. Crowdfounding quiere decir algo. Al elegir vuestro rango, lo que hacéis es ayudar a la financiación del proyecto con una cantidad determinada, ayudar a que sea como realmente queréis aportando vuestro granito de arena con las sugerencias que hacéis en el foro, y recoger beneficios (que indudablemente los habrá). Me llama la atención gente como clockterra (aunque hay varios más) criticando las físicas del juego, pero estoy seguro de que ni ha posteado un mensaje en el foro del juego aportando sugerencias, y dando su opinión sobre cómo podría mejorarse. Eso me parece de ser hipócrita. Si todos hiciéramos igual el juego no evolucionaría a lo que la comunidad quisiera.
clockterra escribió:Como Junior no podia abrir nuevos thread en su foro que lo intente, al no conseguirlo, envie 5 o 6 privados distintos hablando de las fisicas a gente del staff, a los cuales no se molestaron ni en contestar.
Yo desde el primer momento que lo probe es cuando me queje de la fisicas y si es "arcade" no lo puedo llamar simulacion por mucho que tu quieras...
A mi lo que mas me ha hecho dejar ese projecto fueron 2 cosas: 1º) Leer todo el foro, al que solo tuve acceso una vez ya era miembro, puediendo ver que el interes en desarrollo de fisicas es nulo (seguramente si hubiera tenido acceso antes de ser miembro ya no me hubiera apuntado).. 2º) ver las fisicas (jugando), que junto con las noticias de desarrollo de la forma de explotación no me parece coherente seguir apoyando...(Prefiero regalar ese dinero a cualquier juego que sea simulador de verdad)..
denis74 escribió:Oh,,acaban de actualizar la web. Arriba del todo. Ahora sale en tiempo real, la recaudación de pasta que lleva la compañía, sumando dinero aportado por el estudio + nuestras aportaciones:
http://forum.wmdportal.com/
No hace falta que seais miembros. Mirar arriba del todo.
HrC1989 escribió:La encuesta esta clara:
Gana el si con 16.000 votos de diferencia.
Should we introduce a 45 Euro 'Full Member' Tier?
yes -> 16800
no -> 800
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... ull-Member
denis74 escribió:colets,,me refiero que el retrovisor es más ancho por lo que mirando por él se ve mejor lo que te viene por detrás.
denis74 escribió:Por cierto, el HUD ya no se mueve y el espejo virtual ahora es más alargado. Ahora tenemos más campo de visión trasera.
denis74 escribió:Y quería haceros una pregunta a los que jugais con volante. ¿desde la vista externa como se ve el coche mientras hace los giros? No se si es cosa del pad que se vean en los coches (en unos más, otros menos y otros muy poco) cierto comportamiento extraño de la parte trasera del coche.
Din-A4 escribió:y el límite de giro de coche que hace al volante, que a los x grados haya una "dureza" tipo f1 2011, o el coche no gira mas y no lo sabes vía volante?
As you may have noticed, build 149 marks our move from the old steering setup mechanics to a simple steering ratio system. No more tweaking of your controller lock, adjusting vehicle steering lock and working out the ratio on your TI-83; now it all works by using proper controller calibration and a standard ratio value of controller input:tyre output. Here are a few things you need to know to get started:
Build 149 (10/2/12, Team Member +)
MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD
Added Loire track
Wheel-to-wheel contact effects are now attenuated according to axial distance from wheel center
Tyre smoke bug fixes
Fix for particles not appearing in mirror (still has draw order badness)
Further reduce distance at which particles get culled in cockpit view
Code cleanup and remove unnecessary front wheel optimization
Revert two previous CLs to speed free camera up again
Revised Logitech G25 ffb config (owners must start new profile)
Disabling gear wobble again. StephenB reporting it makes some cars sound funny
Fixes problem of rapid drop in potential lap time as calculated on the Live Delta hud page
T500 FFB tweaks to spring and average weight
Added Steering Ratio support for per-vehicle steering locks
Changed Aries Car Setup option from Steering Lock to Steering Ratio slider
Disable 'Steering Lock' slider in the controller UI
Added -steeringratio command line switch to enable the ratio code
Decision to accept/reject wheel-to-wheel contact is consistent for both affected vehicles
Adjusted computation of axial distance of contact from wheel center
Wheel detach caused by accumulated forces now depends on random chance specified by tweaker
Disabled delayed wheel detach
Kart FFB tuning
HUD telemetry: fixed incorrect scaling of g-force meter
F68: fixed livery names
Revised the load sensitivties and some grip balance, Gumpert, Racer 4, SuperKart
Adjusted the new FFB paramters to a natural feel. Target is to provide good resistance with progreesive lightening into understeer. All cars done
Enabled Formula A mirror in cockpit HUD
HUD: mirror changes (wider, adjusted frame)
Asano X4: added metallic livery support
FFB tyre load multi reduced from 0.5 to 0.3 for Formula B
Formula B: added metallic liveries
New Loire logo and track maps
New Ariel Atom Mugen export
New Formula A export
New California Raceway export
Build 148 (9/2/12, Senior Manager)
FFB load / grip mixer update (setup for Doug's Caterham tyre forces)
FFB adjust spring to steering lock to avoid dramatic fall-off beyond zero torque point with low steering lock settings
Move some more debug keys into final config
Frame rate independence for free camera movements (rotation was already frame rate independent, but not movement)
Added F1 menu options for FFB grip/tyre force adjustments
changed paused tick to use real time instead of fixed frame rate, to ensure consistent camera movement between paused and not (Fix for slow free camera movement)
Changed strafe to use exec time scaling - for consistency with other movements
FFB clamp the steering lock value to ensure it stays within correct range
Downgraded a level sound error to a warning, as the game works fine with missing sounds
Added debug flags for toggling the engine sounds and the gear wobble
Resurrected Eero's WIP gear wobble for the transmission sounds. Currently disabled for initial testing, but can be switched on with the "Audio.ToggleGearWobble" console command. The colour of the engine graph values can now be modified from white, helpful for comparing values
Enable gear wobble sound
FFB marble vibration added
Ariel Atoms: camber range set to match the new animations
Ariel Atom 300: AO finished on all LODs. Interior_LODX now used on ultra detail
Fixed CH time trial start point.
Various cars: added wheel colour variations
Lower chance of AI to AI collisions causing launches/rolls
Tyre load numbers recorded and entered for FFB - all cars
Set FFB multipliers for Caterham and Formula A
Limited steering 1pv/3pv (with GT driver)
Enable virtual mirror in cockpit view
New Ariel Atom 300 export
New Belgian Forest export
Build 147 (8/2/12, Senior Manager)
Fix grid spot assignment when player starts in the middle
Display leaderboard ranks of personal bests when loading a track
FFB update: first pass of adding vertical tyre load
Adjusted attributes of wheel helper shapes, and moved them to separate collision group
Pose of each wheel helper shape is adjusted according to corresponding wheel
Reset alpha when displaying HUD messages texts
FFB tyre load/force mix adjustment
AI UI tweakers hooked up to AI systems and used as the base levels for AI driver abilities
Reset car disabled during AI control for the player
FFB updates: latest WIP tweaks and fixed stationary spring that had gone missing
Ariel Atom: colour variations of rims added/fixed
Bathurst raceline added
Northampton/Summerton racelines added
Reinstated Spa trees for improvement.
Interim trackside camera sets for Bathurst, Belgian Forest, California Raceway and Northampton.
Formula A/B: added blue backfire effects, fixed exhaust positions for Formula A
Reduced max wheel loads for FFB tweaking
Moved the start point in TT back another 10m at Bologna
Disable HUD head physics.
Reduced underbody spring and damper to help fix unrealistic flipping over high, abrupt kerbs
New Leonus F86 export
Build 146 (7/2/12, Manager+)
Added Bink v1.99n
Moved timer update in physics tick pause moved during debugging
Increased mempool sizes to handle increased AI counts
Tyre load:
Added max tyre load (under normal conditions) values per vehicle
Added tracking of tyre load normalised for FFB metrics
Added debug screen tracking of peak tyre load
FFB updates. Reinstated previous grip curve. Fixed problem with forces disappearing when sliding and made oscillation detection more sensitive and intelligent. Track bump sensitivity also increased
Asano LM11 TDX updated rig, exported animations with face rig
First pass on fuel use and tyre wear accuracy. Formula A aprox 1.3Km/L (3.1mpg)
Fuel capacity set to 240L
Increased brake torque 5% - F68
Fuel consumption adjusted to reflect reality. Fuel cell size on the LM11 adjusted to 65L
Gumpert Downforce reduced 30%.
Adjusted all track AIW's fuel use to 12x Lap length for AI fuel load estiment consistency
Some great progress with the Kart AI. Dropped slips and grips of the tyres way down, along with removing most of undertray spring force and damper amounts
Major revision to all car for Fuel use. Both Player and Human were calcualted out and researched KM/L useage for all car adjusted. Fuel cell/tank sizes adjsuted where necessary, and all starting fuel loads are now to complete a 20 lap race at Belgian Forest
Fixed the missing "CH Short Rev" map and also fixed the CH GP Rev T1 & T2 which were the wrong orientation
Added new set of crowds textures: DDS and PSDs
Updated Bologna crowds placement
New Belgian Forest export
Build 145 (6/2/12, Senior Manager)
Fixed pause control remapping issues
Added debug rendering of AI inputs, tyre wear and fuel to Doug's debug screens
Tidied up track map texture handling, separated HUD and GUI track maps so they can be managed separately
AI fuel: Enable fuel consumption for AI. First pass at AI fuel levels depending on race laps
Added new helmet lods and adjusted skin.
Ariel V8: added livery names, added frame/badges/wheels colous variations
Ariel 300: added badges/frame colour variations
Gumpert: changed to use some additional metallic/matte paint colours
Helmet variations setup
chechuka escribió:Haya paz hermanos!!
Hay una cosa que no entiendo sobre el tema del FFB, cuando calibramos y metemos el rango y después los 90 grados se supone que para cada coche te pone el bloqueo de dirección que ¿¿corresponde??
No entiendo por que no deja poner el ratio que quieras
Sobre lo que comentáis de los sobrevirajes en la simulación y en la realidad en mi humilde opinión y con mi propia experiencia pienso que hay algunos simuladores que exageran ese comportamiento, hace años tuve un m3 de segunda mano, hablo con conocimiento de causa.
Saludos.
colets escribió:Tal como he entendido yo el tema del steering ratio: en esta buid han metido una especie de sistema "automático" para que con una sola calibración los coches en el juego tengan el ratio de giro del volante como sus homólogos reales. En la calibración a 90 grados lo puedes "engañar" un poco para que sea más a tu gusto en general, aunque lo suyo es hacerlo bien. Lo bueno es que luego en el setup de cada coche puedes variar ese ratio y ponerlo a tu gusto por cada coche. Moviendo el indicador hacia la izquierda (valores más pequeños) da como resultado que tu volante tiene menos grados efectivos y por tanto como que el volante es más rápido y nervioso y si lo mueves al otro lado, al contrario: más grados de giro en tu volante y por tanto, dirección más lenta. Me resulta algo confuso tocar un valor de ratio en vez de ver ese valor en grados, pero creo que es cuestión de acostumbrarse. Es un sistema extraño, pero con los valores que han puesto por defecto en cada coche funciona sorprendentemente bien..
currololo escribió:Bueno, son las 3:30 de la madrugada. Acabo de soltar el volante y tengo que decir que cada vez me gusta más.
Sobre todo he estado toqueteando temas de antialiasing, HDR y el FXAA injector famoso para ver cómo se ve mejor y he estado probando casi siempre con el Mugen en Connecticut Hill y Bologna para poder comparar resultados.
Sobre el FFB, me parece que ha mejorado mucho respecto a la anterior build, ya no he sentido esa falta de tacto en rectas, como si hubiera una pequeña zona muerta, o por lo menos creo que se ha reducido muchísimo.
También me ha gustado que cada coche tenga su propio bloqueo de volante automático, así se ajusta a la realidad sin tener que tocar nada (eso sí, usando volantes con 900º de giro).
Si mejoran las físicas para sentir mejor las inercias, cambios de apoyo y demás será la h*stia, señores, porque ahora ya me da unas sensaciones estupendas. Hoy he vuelto a jugar a Live for Speed, GTR Evo y la demo de Netkar Pro para poder comparar con pCARS, y aparte de que gráficamente está a años luz de estos, ninguno de ellos me ha transmitido tantas sensaciones, por lo menos con los coches que he probado hoy, los Atom y un poco menos el Asano LM11 y el Leonus 68. Por cierto, ya se puede derrapar con el LM11 si vas de listo y te descuidas, je, je.
Sólo he corrido un poco con la IA con sus ajustes por defecto y me ha parecido bastante mejor que antes, hay que estar más atento a lo que hacen y es más divertido.
Mañana seguiré probando pero, por ahora, me ha gustado esta build.
Saludos
chechuka escribió:El sistema me gusta, es parecido al de iracing pero lo que no entiendo es por que no nos deja modificar el bloqueo de dirección. Por ejemplo, dependiendo del circuito y estilo de conducción de cada uno esto tendría que ser así, supongo que estarán en ello...
colets escribió:chechuka escribió:El sistema me gusta, es parecido al de iracing pero lo que no entiendo es por que no nos deja modificar el bloqueo de dirección. Por ejemplo, dependiendo del circuito y estilo de conducción de cada uno esto tendría que ser así, supongo que estarán en ello...
¿Pero no es así?, entras en el setup de cada coche y lo puedes ajustar a tu gusto. Luego ya decides si lo dejas así para todos los circuitos o para alguno en concreto.
denis74 escribió:En las notas del buid 149, una de ellas dice:
Disable 'Steering Lock' slider in the controller UI
Ya me direis como se ve coche desde la cámara externa en curvas.
denis74 escribió:chechukaaaaaa,,,que está deshabilitado en esta build. Está en las notas.
colets,,,me refería a esto. Mira el movimiento del culo. Es irreal. En este video está muy exagerado y no se por que. Ya que no todos los coches tienen el mismo estado de físicas pero notar se nota algo así en unos más y en otros menos.
A mi lo preocupante es que alguien postee esto en el foro y pasen de largo la gente pero aun más que los desarrolladores que están ahí, ni mutis. Está en el hilo que abrió ayer Ian Bell en subforo físicas. No me lo explico. No es normal ese comportamiento trasero del coche.......Y eso me revienta pero más aun que lo achaquen a otras cosas. Es increible:
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... AY5fIT0Yr4
La ostia vaya tarde. Acaban de banear en el foro del juego a dos. A un tal Howie 2012 y a GMSimRacer y precisamente no son nuevos.
denis74 escribió:A,S,D,W y con el ratón puedes moverte.
He de repetir que el video de arriba es lo único que he encontrado. No se como el tío mueve el coche esa manera. Jugando se intuye un algo pero no tan bestial como eso y depende que coche. El juego está en estado pre-alpha así que esperando nuevas implementaciones. Cuando acaben las físicas pues ya valoraremos a fondo.
denis74 escribió:ok,,,colets,,,lo confundí con el de la pantalla de setup. Mea culpa
Ayer moví esos dos deslizadores junto a la carga de combustible. Así que chechuka deberías poder moverlos también sino repórtalos en el foro para que vean el fallo.
.
chechuka escribió:denis74 escribió:ok,,,colets,,,lo confundí con el de la pantalla de setup. Mea culpa
Ayer moví esos dos deslizadores junto a la carga de combustible. Así que chechuka deberías poder moverlos también sino repórtalos en el foro para que vean el fallo.
.
Exacto, es eso lo que no me funciona y pensaba que estaba desactivado...por eso preguntaba por aquí.
Ayer pregunte en el foro de pCars y me contestaron muy rápido preguntándome si usaba teclado y ratón ¿que uso entonces?
Les dije (en pésimo inglés) que uso teclado con ratón inalámbrico pero no me han contestado, pero tampoco creo que ese sea el problema por que me funciona bien para el resto de opciones...
Sobre lo que comentáis de esos movimientos extraños que hacen los coches, ahora que me he fijado si es cierto que algo raro hace, la verdad es que no me había fijado por que nunca pongo esa cámara.
Saludos.
denis74 escribió:EDITO: Y me alegra saber, por fin, que será arreglado, tal como acaba de comentar Andy Garton,
XTC908 escribió:A mi las físicas de verdad me parecen muy decentes, no se que quiere la gente...si acaso el control o el input del volante se podía mejorar, pero decir que el juego es un arcade me parece un gran error. Tiene que ser frustrante estar en la piel de los desarrolladores, con la cantidad de críticas que están teniendo.
Una cosa, había leído que la últma build tenía un modo foto, pero no se como acceder a él, de hecho ya no consigo mover la cámara con Alt+t y las teclas w,s,a,d.
HrC1989 escribió:A mi me han devuelto el dinero... asi que son todo buenas palabras para wdcars.
Decir que el juego me gustaba mas al principio que ahora, incluso a pesar de comprarme el g27.
Si me gusta el juego, lo comprare sin duda.
De momento sigo con el hrc de rfactor y un poco de lfs. Casi ni jugaba al cars cuando al principio no paraba
XTC908 escribió:A mi las físicas de verdad me parecen muy decentes, no se que quiere la gente...si acaso el control o el input del volante se podía mejorar, pero decir que el juego es un arcade me parece un gran error. Tiene que ser frustrante estar en la piel de los desarrolladores, con la cantidad de críticas que están teniendo.
chechuka escribió:XTC908 escribió:A mi las físicas de verdad me parecen muy decentes, no se que quiere la gente...si acaso el control o el input del volante se podía mejorar, pero decir que el juego es un arcade me parece un gran error. Tiene que ser frustrante estar en la piel de los desarrolladores, con la cantidad de críticas que están teniendo.
No puedo estar mas de acuerdo contigo
EverOne escribió:Chicos, ¿como se cambiaba la carga de combustible de la IA? Porque siempre que hago una carrera los coches se quedan sin combustible tirados en el circuito
The AI should now only take on the fuel it needs to complete the selected race laps
Dume escribió:Parche para?