[HO] Project CARS

Joder en algunas capturas me cuesta diferenciarlo de una foto xD quiero que salga ya... T_T
Hola a todos, mirando el foro oficial, he encontrado para los que utilizamos el Logitech Driving Force GT Configuraciónes de FFB-Tweaker (es de un tal LeDude83) para algunos coches yo la verdad que nunca he probado esto y no se muy bien como va, pero en un post anterior se comentaba algo. Bueno dejo el enlace de la descarga https://www.dropbox.com/sh/cqh1mci7w6dew64/2rmhl7tasG y este otro es de la pagina http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... t=tweakers Si alguien sabe mas del tema (como se instala, si realmente hay mejora... ) estaría agradecido..
hola a todos los foreros.
Llevo tiempo mirando ordenadores y solo para poder jugar a este simulador.
La idea es conectar el pc al televisor. Para que el juego corra a 1920x1080 con todo a tope ¿Que tarjeta gráfica mínima necesito?...muchas gracias por adelantado.
Sabeis si añadiran algun formula mas de los que ya estan?
dralash escribió:Sabeis si añadiran algun formula mas de los que ya estan?


Si el formula gulf esta confirmado

Imagen

Que seria un intermedio entre el rookie y el gp2 vendria a ser un F3, personalmente yo no añadiria mas creo que esta bastante completa la linea de copkit abierto. Es el que esta mas claro

Tenemos: KART---->SUPERKART--->FORMULAROOKIE--->FORMULA GULF--->GP2--->F1

SALUDOS!!!
En el parche de hoy, han añadido la linea seca en Silverstone. Había eso antes en algún otro circuito o ya se puede empezar a ver el efecto secado por primera vez? Yo nunca pongo agua porque el comportamiento no es nada real, pero ver cómo se seca la pista tiene su punto.
quitaco escribió:hola a todos los foreros.
Llevo tiempo mirando ordenadores y solo para poder jugar a este simulador.
La idea es conectar el pc al televisor. Para que el juego corra a 1920x1080 con todo a tope ¿Que tarjeta gráfica mínima necesito?...muchas gracias por adelantado.


Ahora mismo yo tengo una GeForce GTX 550 Ti, un i7 y 16Gb de ram.... con eso puedo jugar con todo a tope y me da de 35 a 50 frames.

También es cierto que antes la misma gráfica con 4gb de ram y un intel cuore de dos nucleos a 2900 tenia que ponerlo al mínimo todo para jugar online.
(disculpa no ser mas exacto pero no recuerdo exactamente el procesador que tenia antes)






  • Espero que esta respuesta no se tome como post de software, menos que lo eliminen como otro que yo me se.
Drak64 escribió:
quitaco escribió:hola a todos los foreros.
Llevo tiempo mirando ordenadores y solo para poder jugar a este simulador.
La idea es conectar el pc al televisor. Para que el juego corra a 1920x1080 con todo a tope ¿Que tarjeta gráfica mínima necesito?...muchas gracias por adelantado.


Ahora mismo yo tengo una GeForce GTX 550 Ti, un i7 y 16Gb de ram.... con eso puedo jugar con todo a tope y me da de 35 a 50 frames.

También es cierto que antes la misma gráfica con 4gb de ram y un intel cuore de dos nucleos a 2900 tenia que ponerlo al mínimo todo para jugar online.
(disculpa no ser mas exacto pero no recuerdo exactamente el procesador que tenia antes)





  • Espero que esta respuesta no se tome como post de software, menos que lo eliminen como otro que yo me se.

!!por favor dime el nombre de ese milagroso i7 por que ami me va mas o menos como a ti pero con una gtx580.
y ya que veo mas de un amante de los graficos os dejo una foto de el gta 4 que tampoco se queda corto no creeis? XD
Imagen
GTAIV_2013_01_11_16_55_28_360
Aritz [otro] escribió:En el parche de hoy, han añadido la linea seca en Silverstone. Había eso antes en algún otro circuito o ya se puede empezar a ver el efecto secado por primera vez? Yo nunca pongo agua porque el comportamiento no es nada real, pero ver cómo se seca la pista tiene su punto.


En teoria en Suzuka e Imola tambien esta, aunque no puedo confirmarlo personalmente porque no lo he probado, me suena de haberlo leido cuando metieron el mojado en esos circuitos.
EDITO: Llevo arriba esta edición del post ya que Jan Frischkorn, Jefe de Arte de Vehículos, acaba de decir que tiene una sorpresa para nosotros. Aparte que ha abierto un hilo del comienzo de los trabajos con el 2012 BMW M3 GT. :) Y esto que digo lo comenta dentro del hilo de este vehículo. Alomejor es que ya lo tiene practicamente terminado [360º]


Aritz [otro] escribió:En el parche de hoy, han añadido la linea seca en Silverstone. Había eso antes en algún otro circuito o ya se puede empezar a ver el efecto secado por primera vez? Yo nunca pongo agua porque el comportamiento no es nada real, pero ver cómo se seca la pista tiene su punto.

Pues no lo se, Aritz [otro]. Algo mostraron al inicio cuando se mostró por primera vez en mojado pero estar en otros circuitos no tengo ni idea. Creo que esta es la primera vez que lo vemos en un circuito.


IMPORTANTE: Suzy Wallace nos pone al día de lo que está planeado próximamente y comenta que la siguiente lista representa los items prioritarios en los que trabajarán y veremos en builds de los próximos meses:
Just wanted to give everyone an idea of what's planned for the next few months in Project CARS. The following list represents the priority items we'll be working on and that you'll be seeing added to the builds over the coming months (well, there's a few behind the scenes bits but put them in to keep you all informed)

Continued work on cars and tracks
GUILib upgrades - Essential 'behind the scenes' work to ensure that GUI work can be better distributed amongst the team, and improve GUI texture management. Also begin work into supporting new GUI additions such as tab screens and list boxes.
Audio improvements - These will include a gear change sound, gear wobble/shunt effects, improving engine load, adding global balancing tweakers, and some other behind the scenes work to increase audio efficiency.
Basic qualifying sessions - On enabling qualifying, the game will be split between two sessions: qualifying, then race. The qualifying session starts in the pits with a race overview screen, where lap information is visible, and the player can advance session when ready. The grid positions of the race session will be determined from the qualifying lap times. This will not (for now) include the ability to pit, or global concept of qualifying session duration.
Championships - Work has already been ongoing on developing the code needed to have functional championships, so you'll start to see some of these being added - initially just in a sample way to test functionality but later they will more closely follow some of the career plans.
Customisable HUD - New system to allow users to customise their HUD display. This will be editable via scripts, which will use our new Scribe system. Eventually, this will also allow editing of the HUD display in-game too.
Camera system improvements - We will be implementing improvements to the camera controls for various situations. This is intended to make it easier to get good screenshots and videos, and will include changes to the free camera, the attached camera, and replay cameras.
Hybrid timer - Advance the Timer code that was previously test by WMD members and integrate it into the physics manager tick for further testing. It is still not clear if it will be suitable as a final solution yet but it is now ready for the next stage of evaluation.
Particle editor - The particle system and effects (i.e. rain on car and windscreen, spray on cars, engine smoke, explosions) are being re-written in order to 'raise the bar' in this area. This is being done in conjunction with an overhaul to our editing tools, so the new particle system will allow live editing of the particle in-game (as well as having its own offline visual editor).
Various shader fixes/improvements - There are numerous shader fixes and improvements planned. These will include...
* Raindrop visuals on bodywork will be improved to reduce the over-bright reflections seen, particularly in cases where the reflected light ought to be blocked by the car itself.
* Raindrop visuals to be added to other types of bodywork, e.g. carbon fibre.
* Bodywork shaders when in cockpit need to allow a choice of environment mapping technique, so that not all parts use the bonnetcam reflection system, as this looks wrong on internal components.
* Skinned bodywork shader needs to support bonnet cam envmap.
* Skinned carbon bodywork shader needs support for flat clearcoat layer.
* Shaders in general will get an extra option to use the ambient occlusion value to reduce reflection strength (both environment map and specular irradiance).
* Windscreen banners need to use transmissive lighting, rather than be transparent.
* Specular lighting will be improved across a range of shaders, to give a more consistent look to similar surfaces.
* Fresnel to be permanently on in road and overlay shaders, to be consistent with other track surfaces.



Nuevo hilo en el foro oficial dedicado al BMW M3 GT que ya estaba licenciado. Lo van a empezar a crear. Acaba de decir el responsable de crearlo que tiene una sorpresa para nosotros. O bien es que ya lo tiene hecho o es otro coche que tiene por ahí:

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... -%28WIP%29

Una imagen para recordar cual es:
Imagen
jlanc3 escribió:
dralash escribió:Sabeis si añadiran algun formula mas de los que ya estan?


Si el formula gulf esta confirmado

Que seria un intermedio entre el rookie y el gp2 vendria a ser un F3, personalmente yo no añadiria mas creo que esta bastante completa la linea de copkit abierto. Es el que esta mas claro

Tenemos: KART---->SUPERKART--->FORMULAROOKIE--->FORMULA GULF--->GP2--->F1

SALUDOS!!!

Gracias, bua pues perfecto otro mas en el cual disfrutare muchismimo. La verdad es que si que estamos bien servidos de formulas.
Tengo entendido que habrá un indycart también dentro de los formulas. Creo que donde se explicaba toda la ramificación del modo carrera aparecía como una de las posibilidades.
Abro un momento el offtopic, y es lo ultimo que se me escapa ya para darle caña al pCars, y son las temperaturas. Me acabo de montar un Pc con un i5 3570k y una gtx670. Jugando con todo a tope me suben las tem de Cpu a 68 de maxima y 72 la grafica de maxima. Esta dentro de la normalidad?
billy21 escribió:Abro un momento el offtopic, y es lo ultimo que se me escapa ya para darle caña al pCars, y son las temperaturas. Me acabo de montar un Pc con un i5 3570k y una gtx670. Jugando con todo a tope me suben las tem de Cpu a 68 de maxima y 72 la grafica de maxima. Esta dentro de la normalidad?

No! es muy alta (cpu), mírate bien el disipador que este bien montado o cambia a uno mejor. La gráfica también esta muy alta pero bue estas pueden funcionar bien a esas temperaturas y hasta mas.
Si? Pues creia que serian normales... El disipa es el de serie. Temperaturas en normal sin jugar sin 34 cpu y 36 grafica. No creo que sea un problema de montaje

Que temperaturas deberian de ser las normales jugando a tope?
billy21 escribió:Si? Pues creia que serian normales... El disipa es el de serie. Temperaturas en normal sin jugar sin 34 cpu y 36 grafica. No creo que sea un problema de montaje

Que temperaturas deberian de ser las normales jugando a tope?

No leí bien es jugando a tope jeje xD tampoco es algo del otro mundo 68 aunque sigue siendo alta, lo ideal seria que estuviera en el rango de 50, los disipadores de serie suelen ser malos.

Si te pasas por la sección correcta te pondrán informar/aconsejar muy bien
Buenas noches

Perdonar que haga yo tambien un off-topic. Alguien tiene el shifter th8-rs de trhustmaster ? Es que tengo un problemilla con el y queria comprar con alguien que lo tuviese

un saludo [beer]
cracker2000 escribió:
Ghalhajad escribió:
currololo escribió: Yo lo pongo a 1920x1200 y me va bien con el ordenador de mi firma. Tengo las sombras y reflejos en alto, lo demás al máximo, hierba y demás efectos activados pero sin blur, MSAA8x, FXAA y SMAA desactivados (porque uso los archivos SweetFX). Lo ejecuto en DX9 porque está más avanzado que DX11 según ellos mismos han dicho.

Sobre esto queria hacer yo una pregunta sobre los Injector me he bajado del foro oficialhttp://forum.wmdportal.com/showt ... OR-!/page7 de kelnor34 el injector FXAA_DX11, (no se si sera el correcto. De todas formas mi pregunta es cuando grabas un injector de estos hay que desactivar el Fxaa y Smaa, para que funcionen bien??

Currololo que injector me recomiendas??? tambien he probado de Kelnor34 el SWFX_DX11_HDR PHOTOGRAPHIC pero se me veía muy oscuro y la imagen se me veía como visión de tunel


Hola, yo uso el mismo injector y si, hay que poner en off los FXAA, SMAA. A mí con DX11 me da unos 15 FPS más que con DX9, aunque con DX9 se ve mucho mejor, más nítido y natural y sin cosas raras con las luces etc... Cuando juego en Dx9 en la parte superior de la pantalla me pone "Metrics Disabled in Renderer", esto solo usando DX9, ¿Saveis de que va esto, tambien os pasa?.

Saludos a todos.


Hola intente usar uno de estos injector : SweetFX_1_3 y K34_FXAA_injector_DX11, y ninguno me va. no arranca el juego, antes desactive FXAA y SMAA, pero nada.
Alguna idea?
Jackone escribió:Hola intente usar uno de estos injector : SweetFX_1_3 y K34_FXAA_injector_DX11, y ninguno me va. no arranca el juego, antes desactive FXAA y SMAA, pero nada.
Alguna idea?


Yo uso K34_FXAA_injector_DX11 ejecuta el Launcher en modo administrador, a mi me daba un error también y cuando lo ejecute el juego en modo administrador me funcionaba
Pues aqui esta la sorpresa/regalo

Imagen
Imagen

SALUDOS!!!!
¿Cuantos coches tendran terminados y en la sombra? Que cabrones [carcajad]

¿En la build del viernes tambien?

Me gustaria preguntaros una cosilla sobre las licencias, a ver que pensais. Pues eso, a mi una de las cosas que mas me intriga a dia de hoy es como van a hacer para manejar las licencias, porque por mucho que se llame Asano, todos sabemos que es Audi y por mucho que se llame Bologna, todos sabemos que es Imola. Y si lo sabemos nosotros, lo saben los dueños de las licencias, y las licencias hay que pagarlas y no son precisamente baratas.

No puede ser tan sencillo como un simple vacio legal porque entonces nadie licenciaría nada. ¿Que pensais de esto?
Naer escribió:¿Cuantos coches tendran terminados y en la sombra? Que cabrones [carcajad]

¿En la build del viernes tambien?

Me gustaria preguntaros una cosilla sobre las licencias, a ver que pensais. Pues eso, a mi una de las cosas que mas me intriga a dia de hoy es como van a hacer para manejar las licencias, porque por mucho que se llame Asano, todos sabemos que es Audi y por mucho que se llame Bologna, todos sabemos que es Imola. Y si lo sabemos nosotros, lo saben los dueños de las licencias, y las licencias hay que pagarlas y no son precisamente baratas.

No puede ser tan sencillo como un simple vacio legal porque entonces nadie licenciaría nada. ¿Que pensais de esto?



Si estara listo para este viernes.
Sobre licencias se ha comentado que cuando salga el juego todo el contenido de este estara licenciado o no saldra.
Hacia tiempo que no salian 2 cohes nuevos de una tacada que ganas
pd: Los bmw han venido a pares no??

SALUDOS !!!! dias hasta el viernes 2 XD
jlanc3 escribió:

Si estara listo para este viernes.
Sobre licencias se ha comentado que cuando salga el juego todo el contenido de este estara licenciado o no saldra.
Hacia tiempo que no salian 2 cohes nuevos de una tacada que ganas
pd: Los bmw han venido a pares no??

SALUDOS !!!! dias hasta el viernes 2 XD


Pues que nos dejen moddear el juego y todo el contenido no licenciado ya lo meteran los modders [carcajad]
Me alegra ver cómo las físicas, FFB y manejo general del coche están entre sus prioridades de trabajos para los próximos meses ¬¬


IMPORTANTE: Suzy Wallace nos pone al día de lo que está planeado próximamente y comenta que la siguiente lista representa los items prioritarios en los que trabajarán y veremos en builds de los próximos meses:
Just wanted to give everyone an idea of what's planned for the next few months in Project CARS. The following list represents the priority items we'll be working on and that you'll be seeing added to the builds over the coming months (well, there's a few behind the scenes bits but put them in to keep you all informed)

Continued work on cars and tracks
GUILib upgrades - Essential 'behind the scenes' work to ensure that GUI work can be better distributed amongst the team, and improve GUI texture management. Also begin work into supporting new GUI additions such as tab screens and list boxes.
Audio improvements - These will include a gear change sound, gear wobble/shunt effects, improving engine load, adding global balancing tweakers, and some other behind the scenes work to increase audio efficiency.
Basic qualifying sessions - On enabling qualifying, the game will be split between two sessions: qualifying, then race. The qualifying session starts in the pits with a race overview screen, where lap information is visible, and the player can advance session when ready. The grid positions of the race session will be determined from the qualifying lap times. This will not (for now) include the ability to pit, or global concept of qualifying session duration.
Championships - Work has already been ongoing on developing the code needed to have functional championships, so you'll start to see some of these being added - initially just in a sample way to test functionality but later they will more closely follow some of the career plans.
Customisable HUD - New system to allow users to customise their HUD display. This will be editable via scripts, which will use our new Scribe system. Eventually, this will also allow editing of the HUD display in-game too.
Camera system improvements - We will be implementing improvements to the camera controls for various situations. This is intended to make it easier to get good screenshots and videos, and will include changes to the free camera, the attached camera, and replay cameras.
Hybrid timer - Advance the Timer code that was previously test by WMD members and integrate it into the physics manager tick for further testing. It is still not clear if it will be suitable as a final solution yet but it is now ready for the next stage of evaluation.
Particle editor - The particle system and effects (i.e. rain on car and windscreen, spray on cars, engine smoke, explosions) are being re-written in order to 'raise the bar' in this area. This is being done in conjunction with an overhaul to our editing tools, so the new particle system will allow live editing of the particle in-game (as well as having its own offline visual editor).
Various shader fixes/improvements - There are numerous shader fixes and improvements planned. These will include...
* Raindrop visuals on bodywork will be improved to reduce the over-bright reflections seen, particularly in cases where the reflected light ought to be blocked by the car itself.
* Raindrop visuals to be added to other types of bodywork, e.g. carbon fibre.
* Bodywork shaders when in cockpit need to allow a choice of environment mapping technique, so that not all parts use the bonnetcam reflection system, as this looks wrong on internal components.
* Skinned bodywork shader needs to support bonnet cam envmap.
* Skinned carbon bodywork shader needs support for flat clearcoat layer.
* Shaders in general will get an extra option to use the ambient occlusion value to reduce reflection strength (both environment map and specular irradiance).
* Windscreen banners need to use transmissive lighting, rather than be transparent.
* Specular lighting will be improved across a range of shaders, to give a more consistent look to similar surfaces.
* Fresnel to be permanently on in road and overlay shaders, to be consistent with other track surfaces.
No encuentro nada sobre FFB en lo que postea Suzy, han hablado sobre ello? Desde luego es claramente algo imprescindible (junto con la física)

Precisamente estamos debatiendo del CARS en otro foro y me están dando duro con razón por esto mismo del FFB XD
Aritz [otro] escribió:No encuentro nada sobre FFB en lo que postea Suzy, han hablado sobre ello? Desde luego es claramente algo imprescindible (junto con la física)

Precisamente estamos debatiendo del CARS en otro foro y me están dando duro con razón por esto mismo del FFB XD

eemmmmmm.... si es que ya te decía yo.... mucho grafiquito y todo muy bonito y espectacular,,,, y lo importante nada de nada. :-|
Jarinawer escribió:
Aritz [otro] escribió:No encuentro nada sobre FFB en lo que postea Suzy, han hablado sobre ello? Desde luego es claramente algo imprescindible (junto con la física)

Precisamente estamos debatiendo del CARS en otro foro y me están dando duro con razón por esto mismo del FFB XD

eemmmmmm.... si es que ya te decía yo.... mucho grafiquito y todo muy bonito y espectacular,,,, y lo importante nada de nada. :-|


De eso nada:

Originally Posted by Brainbug
don´t get me wrong, but really no work on FFB, physics, tires? (i don´t think so).
i´m asking because mostly "visual" and some "sound" things are listed.
Physics are already an ongoing development and likely will continue regardless.... This list is mainly to give an idea of what will be worked on that hasn't been mentioned yet, whereas we can already see that FFB, physics and tires are being worked on build to build.

It was mentioned, the first one: "Continued work on cars and tracks"

If physics isn't part of making the cars for a sim then I have no idea what is...
Which is what had Brainbug confused to start with because he didn't see that. But he was later realized that the line would have included physics as well, which is partially what Markus was explaining to start with.
All Markus was saying is that the detailed physics plans wont be in this post, but in the physics forum.... At least that's how I'm reading it. >.<

Originally Posted by Suzy Wallace
On the subject of physics, the work is ongoing of course. I'll speak with AJ to find out an overview on what he'll be looking at and will post an update for you all.
Ben Collins ha posteado un buen tocho, con una cita a su libro por cierto, con sus quejas sobre el agarre de la pista mojada. También habla del aspecto gráfico, pero eso no importa. El caso es que pide charcos reales y su aquaplanning, y por supuesto mucho menos agarre.

COmo suele ser habitual, cuando un coco habla, el parche siguiente trae cambios para contestar. A ver si por fin tenemos un agarre más real en agua. Claro que hasta que no saquen una rueda de agua, es un poco absurdo XD
Vaya vaya, estos de SMS. Así qué el BMW M3 GT era la sorpresa. Veremos a ver ese sonido y ese manejo.
No obstante, cuando se retraso el export del primer BMW, dijo que se olvidó porque estaba con otras prioridades. Así qué el BMW GT es una de ellas. ¿Y cuales son las demás? :-? ¿Más coches? :-|



Dos pequeños videos del BMW M3 E30 incluido en el build de hoy:

Imagen


Imagen


Y para el viernes ya estará también el BMW M3 GT [360º]
Me hago un lio con los diferentes AA's, ¿cual es el que mejor relacion calidad/rendimiento da?
Me gusta ese último vídeo :)

Me recuerda a cuando se le da caña al coche y notas que pierdes el culo, lo recuperas, ay que no, ay que me mato, espera que creo que lo controlo, hostias no... Y al final uy lo salvé! Y no vuelves a pisarle hasta tres meses más tarde XD
mu guay, pero..........
Veremos a que nivel de fisicas entra en la build este nuevo BMW pero lo que son los movimientos del coche que se aprecian en los videos son muy buenos. De hecho, ya podriamos decir que tendremos el primer coche de calle que estabamos esperando. [oki]

brunelesky32 escribió:mu guay, pero..........


Yo los "peros" los guardo para mas adelante...no voy a "matar" un juego antes de que salga solo por el hecho de que puedo probarlo semana a semana.
brunelesky32 escribió:mu guay, pero..........


Pero que
brunelesky32 escribió:mu guay, pero..........

¿Pero...? :-?
¿Volvemos a empezar con la historia de siempre?

Según Casey Ringley, jefe de vehículos, hablando del M3, y sobre el comentario de alguien diciendo que las físicas parten de las del Z4:
The initial physics set is in for 385, so the answer is it's not based on the Z4 one bit. It's all new and only shares the tire carcass with the Z4. Also, some drag figures were derived from the Falcon CFD program for the first time.
O sea, que son completamente nuevas y sólo comparte la carcasa del neumático con el Z4. Además están usando un programa llamado Falcon CFD por primera vez para ciertos cálculos. Supongo que ya nos irán informando.
Por otra parte, muchas cosas que veremos en este coche son todavía placeholders, así que no nos extrañe que esté lleno de fallos al principio.
Naer escribió:Me hago un lio con los diferentes AA's, ¿cual es el que mejor relacion calidad/rendimiento da?


A ver si alguien me puede aconsejar sobre esto :p

Sobre esos dos videos, no se a nivel de fisicas que tal se sentira, pero los movimientos que se ven en esos videos destilan naturalidad. Para mi al nivel de esto:

Imagen
currololo escribió:
brunelesky32 escribió:mu guay, pero..........

¿Pero...? :-?
¿Volvemos a empezar con la historia de siempre?

Según Casey Ringley, jefe de vehículos, hablando del M3, y sobre el comentario de alguien diciendo que las físicas parten de las del Z4:
The initial physics set is in for 385, so the answer is it's not based on the Z4 one bit. It's all new and only shares the tire carcass with the Z4. Also, some drag figures were derived from the Falcon CFD program for the first time.
O sea, que son completamente nuevas y sólo comparte la carcasa del neumático con el Z4. Además están usando un programa llamado Falcon CFD por primera vez para ciertos cálculos. Supongo que ya nos irán informando.
Por otra parte, muchas cosas que veremos en este coche son todavía placeholders, así que no nos extrañe que esté lleno de fallos al principio.


Bueno, supongo que para empezarse ha hacer una idea ya estará bien. Normal que no esté muy avanzado. De hecho, otros muchos con más tiempo en las builds tampoco lo están.
El tema está en que se siga sumando y sumando bien...
Tendrían que colgar alguna de las builds del año pasado para que pudiéramos darnos cuenta de lo que se ha avanzado sin olvidarnos de lo mucho que aún queda. Aunque he de reconocer que mi nivel de exigencia no es tan elevado comparado con el de muchos de por aquí. :)
jajajajajaja, lo sabia, en fin. lo desvelo, muy guay pero....ya lo probaremos este finde semana, jajajaja, me hace gracias que picaos, si a mi me mola el juego mas que ha vosotros seguramente, solo que expongo lo que no me gusta, jajajajaja


buen rollito chicos, no pasa naaaaaa
Todavía me acuerdo de la primera build, creo que era la 72. Como la noche al día. Alguno tenía que haberlo probado XD

No hay que olvidar que hay un tercer piloto dando feedback acerca de los coches denominados de pequeño prototipo. Es un miembro más del foro oficial pero que tiene años de experiencia y pilota actualmente este tipo de coches. Así que es útil información la que está dando y sobretodo las correcciones que está aconsejando hacer. Veamos algunos posts suyos. Es chrisracer en el foro oficial y para mi es de importancia la información que se está dando por parte de estos pilotos. Hoy y ayer Ben Collins y Nick Hamilton han vuelto a dar más feedback (no paran):

Escribe chris:
This is just an observation. I haven't spent a lot of time on pCars lately because I am not thrilled at the moment with were the cars are at. While they have made much progress it does seem to me that some cars are moving forward and some are going backwwards in the handling area. Case in point: several builds ago the Lotus 49 was all but undrivable. With build 382 the car is a totally different animal. Much more controlable, you can catch a slide an hold it now and maybe it is just a tad to sedate. On the other hand, the small displacement prototypes have gone just the other way. Where they were once very close to real life (I have driven these types of cars for twelve years) they are slowly moving away as the cars are becoming way to difficult to drive competetively. There is now way to little grip in the tires.

My biggest dissapointment though is the braking. Why do almost all sims, pCars included, model the brakes so that you cannot turn and brake at the same time. If you have your foot on the brake your going to go straight off. Who ever told you this is right. This may have been the case back in the 60's and I can confirm that it held that way into the early 70's but by the mid to late seventies tire grip and brake components had done away with this bugaboo unless you really stood on the pedal in a corner. The old school brake, downshift, turn in is just not the case anymore. I often brake well into a corner these days and often use my left foot to brake. I find this currently to be my biggest dislike in pCars and would love to see this addressed.


Contestación de Casey Ringley, Diseñador de vehículos
Thanks for the feedback on the small prototypes. Very interesting. Where do you feel they are lacking grip? All the telemetry we have shows them matching up very closely to the current game model for cornering, acceleration and braking Gs.


Sigue chrisracer
Casey,

I think that even though the telemetry is giving you the right numbers the feel isn't right. I have spent time making adjustments to make sure when running that I am gettiing the right tire temps across the tread width. This should mean that the presure is correct and I should be getting maximum grip. When initial turn in begins the car does not turn in correctly but aslo at the same time does not give the feel of understeer. A little more turn in and suddenly I'm turning too much. Adjustments to the wings do not seem to make a clear difference in the handling. I have stated before that the speed difference in my real car (the one in my avatar) between no down force position (flat) and five or six degrees is as much as eight to ten miles per hour in top end and a musch more confident overall feel in the corners which I just am not getting at the moment. The car just feels too much on edge. I know I am not finding just the right words to fully explain here. Everyone will tell you if the car doesn't feel on edge your just not driving fast enough,but with the small prototypes now that edge comes too early. Even on the edge my car still feels well under control an can be held there. These cars just fall off too easily.


Contesta Casey
OK cool. That actually fits pretty well with the next plan for those cars. I'd like to try and adapt the design AJ has used to get more bite in the kart tire and see how it works on something bigger. We'll see how it turns out.



Mas tarde escribe Casey cambios que están por venir (despues de algunos posts de chrisracer respondiendo a otros usuarios)
chrisracer,

There will be some changes to the small prototype tyre in Friday's build. I'm very curious on your input, particularly with the Racer L4, if it moves in the direction of what you think we need. I don't think we're quite there with the overall feel, but the new changes definitely seem to be giving me more bite and confidence in the tires.




Así que para el build 387 llegan estos cambios:
All this will be in Build 387.

slick_white: Using the stick_multiplier parameter to try and give the tires more bite and better confidence. Affects Racers, Palmer JPLM, FRookie, SP300R and M3 E30 Group A.

Racer L4 RS: Non-forward drag values pulled from Falcon CFD simulation. Dropped drivetrain losses to 6% on some good advice from FloF000. Thanks again for the better rule of thumb!

BMW M3 E30: Changed semi-trailing arm sweep to 12° to match the real Group A car's sub-frame. Huge improvement to stability having the correct rear roll center, camber and toe changes. Tweaked default setup a little to fit the suspension and tire changes.

Los slick_white son los de pequeño prototipo.

También Casey ha comentado que por primera vez se utiliza el Falcon CFD simulation,,,,,,,,,que no se que es :-?
En unos comentarios mas arriba comentaba currololo que sms estaban usando el falcon CFD y buscando por goole encontre esto http://wikihelp.autodesk.com/Simulation ... -CFD_Simu1 .

Lo que saque en conclusion esque se estan metiendo en la simulacion del viento y como afecta este,en nuestro caso a los coches :O .Ironic on;luego diran que sms no van hacer un simulador


PD:Gracias Denis por postear el feedback de Chrisracer,no tenia ni idea :-?
ALguien tiene mas informacion sobre esto: GESTION COMPLETA DE EQUIPO de los modos de juego, he estado buscando sobre este tema y no he encontrau mucho. Y es una de las caracteristicas que mas me gustan

SALUDOS!!!!
Que ganaaaaaaas del e30 dioooos y viendo los videos pufff no me puedo aguantar mas, no se que tanto decir de este juego de si va a ser o no un simulador, lo que si se es que si se quiere llegar a ser un buen simulador creo que van por un muy buen camino.
saludos
De nada betancomo. He puesto los quotes porque se pueden perder y es un buen ejemplo de la colaboración a nivel de miembros. Sea consiguiendo la licencia de un circuito (Ruapuna), reconstrucción de viejos circuitos míticos (Solitude), consiguiendo la licencia de un coche (Formula Gulf) o en este caso aconsenjando como deben correr esos coches que comenta chris.

No vi que currololo había puesto lo del Falcon CFD :-?



janc3, En la gestión completa del equipo entra el concepto del cooperativo. Crea y gestiona el equipo. Puedes hacerlo solo o junto con un amigo en cooperativo online y puedes compartir tu experiencia mediante las herramientas sociales integradas. Ver por tu móvil, por ejemplo, los reglajes de tu amigo, esto a a nivel de garaje, o también compite junto con él. El tema de sponsors ni idea.
Pero ciertamente hay poca info sobre este tema y no la veremos bien bien hasta que el juego sea lanzado. No se si nosotros tendremos capacidad de decidir sobre el modo carrera pero a estas alturas lo deben estar construyendo. Quizás más adelante tengamos votaciones. Pero el modo carrera es profundo y parte importante de este juego ,on sus calendario de competición, invitaciones y eventos. Empezando nuestra carrera por los karts y decidiendo hacia que disciplina queremos ir. Estaría bien que estuviese el tema de ojeadores. Que lleguen ofertas de fichajes.
Vamos a tener que conseguir la licencia de algun circuito de casa, no? haber si asi nos lo meten

Yo voy a ver si contacto con los de montjuic y terramar que me pillan cerca XD

Se que ya esta montmelo y que es de aqui tambien pero es superaburrido jajaja
luisdacos escribió:
Drak64 escribió:
quitaco escribió:hola a todos los foreros.
Llevo tiempo mirando ordenadores y solo para poder jugar a este simulador.
La idea es conectar el pc al televisor. Para que el juego corra a 1920x1080 con todo a tope ¿Que tarjeta gráfica mínima necesito?...muchas gracias por adelantado.


Ahora mismo yo tengo una GeForce GTX 550 Ti, un i7 y 16Gb de ram.... con eso puedo jugar con todo a tope y me da de 35 a 50 frames.

También es cierto que antes la misma gráfica con 4gb de ram y un intel cuore de dos nucleos a 2900 tenia que ponerlo al mínimo todo para jugar online.
(disculpa no ser mas exacto pero no recuerdo exactamente el procesador que tenia antes)








  • Espero que esta respuesta no se tome como post de software, menos que lo eliminen como otro que yo me se.

!!por favor dime el nombre de ese milagroso i7 por que ami me va mas o menos como a ti pero con una gtx580.
y ya que veo mas de un amante de los graficos os dejo una foto de el gta 4 que tampoco se queda corto no creeis? XD



Pues na.... el mas barato que había pero me funciona de lujo XD .... Intel Core i7-3770 3.4Ghz Box Socket 1155

Supongo que no sera eso pero..... metele mas ram a ver aunque ya digo, imagino que iras sobrado.
Que alguien les diga que los coches no sueltan una humareda al derrapar un poco. Eso sólo se ve haciendo drift en serio, donuts o quemando rueda a lo loco jajaja. Es que ni enlazando 3 o 4 cruzadas pasa eso. En deslizadas yendo al límite no queda nada bien. En GT5 pasa eso también, y es un mal ejemplo en el que fijarse.

Se van viendo avances. Los que criticáis mucho, fijaos en los vídeos de los coches con animación de suspensiones modificada... Son solo ANIMACIONES, así que no deberíais comparar con Assetto sólo por la impresión que da (ojo, 100% seguro de que será muuuuy real).

[bye]
Uff, ese E30 agüita salá! [beer]

¿Se sabe si se va a incluir algun tipo de circuito/pista/tramo de rally? No me refiero a tramos de tierra, sino asfalto. Alguna subida de montaña, algun puerto, algo para los que ansiamos un simulador al que poder exprimir "rallisticamente" hablando.
surfino escribió:Uff, ese E30 agüita salá! [beer]

¿Se sabe si se va a incluir algun tipo de circuito/pista/tramo de rally? No me refiero a tramos de tierra, sino asfalto. Alguna subida de montaña, algun puerto, algo para los que ansiamos un simulador al que poder exprimir "rallisticamente" hablando.


Aparte de los dos que ya hay CALIFORNIA Y AZURE
estan confirmados el paso del STELVIO

Imagen


y una ruta alemana supongo que zona bosqueada
Todo eso aderezado con un buen EVO cosecha del 2012 XD que esta confirmado

espero que el tramo aleman sea algo parecido a esto:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=s_1FLy3RL28

SALUDOS!!!
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