[HO] Project CARS

EverOne escribió:Acaban de confirmar el circuito de Monaco. A mi no es que me haga especial ilusión, ya que los F1 poco, pero alguna carrera con los clásicos si que estaría bien.

Yo quiero ver además el Mónaco clásico.

*El viejo Spa también ha sido confirmado (el jueves pasado) y ya están trabajando en él

En relación a las físicas estas son las modificaciones. También lo de más grip a la IA para ciertos coches:
-Fix for the 30-35kph induced drift/slide
-New changes from Ben Collins feedback on the Formula A. Increased turnin through various changes. increased lower RPM torque considerably in the engine
-Asano X4: Changes per Bens Collins feedback, reduced the longitundinal stiffness closer to the lateral stiffness. This was proabaly responsible for the "auto centering" noted by some. Rebalanced the chassis to match. Increased lock and adjusted down steer ratio to match
-Increased AI grip for some lower downforce cars
-Added back in some camber relative stiffness



Y veo alguien que ha pagado 30.000€ [360º]
nene15708 escribió:
quitaco escribió:
Lo suyo sería compiar los simuladores profesionales de Red Bull, Ferrari etc...y santas pascuas...


Claro, por 50€ verdad? Sabes lo que cuesta un simulador de esos? Mas de 10.000€ ya te lo digo, eso es lo que cuesta hacerlo supongo, porque opción a comprarlo no hay.


ufff 10.000€, solo la base del rFactor pro cuesta unos 300.000€ (es la que utilizan la mayoría de los equipos o todos). Añade que cada equipo tiene que trabajar sobre este base y la cantidad no baja del medio millón.
rafazgz93 escribió:
nene15708 escribió:
quitaco escribió:
Lo suyo sería compiar los simuladores profesionales de Red Bull, Ferrari etc...y santas pascuas...


Claro, por 50€ verdad? Sabes lo que cuesta un simulador de esos? Mas de 10.000€ ya te lo digo, eso es lo que cuesta hacerlo supongo, porque opción a comprarlo no hay.


ufff 10.000€, solo la base del rFactor pro cuesta unos 300.000€ (es la que utilizan la mayoría de los equipos o todos). Añade que cada equipo tiene que trabajar sobre este base y la cantidad no baja del medio millón.


Quise poner 100.000 jeje pero vamos aun asi me hubiera quedado muy corto... [+risas]
Sigue el progreso dia/noche - clima

Prueba con múltiples capas de nubes. [tadoramo] .El sol baja y sube rápido porque él utiliza un deslizador para subir el sol a la hora central del día y mostrar esas condiciones. Es "work in progress" y faltan mejorar muchas cosas como la iluminación de esas nubes o los reflejos en el coche o la iluminación ambiental.

http://www.youtube.com/watch?v=i6B1RqV4HJE
denis74 escribió:Sigue el progreso dia/noche - clima

Prueba con múltiples capas de nubes. [tadoramo] .El sol baja y sube rápido porque él utiliza un deslizador para subir el sol a la hora central del día y mostrar esas condiciones. Es "work in progress" y faltan mejorar muchas cosas como la iluminación de esas nubes o los reflejos en el coche o la iluminación ambiental.

http://www.youtube.com/watch?v=i6B1RqV4HJE


Sublime... :O

Veo que van a meter, digamos que un tipo de editor de skins...por lo que aunque solo haya un coche por categoría (DTM, F1, GP2, LMP...), se podrán poner diferentes skins y todos los coches serán diferentes...de la misma marca si, pero le da un toque de variedad. Aunque por preferir prefiero al menos 5/6 coches por categoría...Esperaremos noticias.

En cuanto a físicas, espero que le hagan mucho caso a Ben Collins, que entiende mas que ellos, y que al menos sepan plasmar en el juego lo que el pretende explicarles, porque que un coche tenga mas grip no significa que no se vaya de culo si pisas a fondo, si no que agarra mas en curva...En fin, esperare noticias impaciente sobre este tema, es lo mas importante.

Un saludo
denis74 escribió:Yo quiero ver además el Mónaco clásico.

*El viejo Spa también ha sido confirmado (el jueves pasado) y ya están trabajando en él

Y veo alguien que ha pagado 30.000€ [360º]


Na, tampoco es que me hada especial ilusión Mónaco, pero tiene mucha demanda y supongo que es de esos circuitos que "tienen que estar".
Sí, ya hay dos senior managers ;-)
denis74 escribió:Sigue el progreso dia/noche - clima

Tiene muy buena pinta, y además van progresando en la herramienta para que nos hagamos nuestros propios momentos del día.
nene15708 escribió:Veo que van a meter, digamos que un tipo de editor de skins...por lo que aunque solo haya un coche por categoría (DTM, F1, GP2, LMP...), se podrán poner diferentes skins y todos los coches serán diferentes...de la misma marca si, pero le da un toque de variedad. Aunque por preferir prefiero al menos 5/6 coches por categoría...Esperaremos noticias.
Un saludo

Ahora mismo ya se pueden hacer skins personalizados, pero es un sistema algo primitivo: a base de photoshop y solo se puede tener un custom skin en el juego por cada coche.
Es la primera semana que lo hemos tenido e irá mejorando algunas cosas. Para más adelante está proyectada una herramienta de edición, que tendría visor 3d integrado.
Pero un editor in-game como el de forza, de momento no está planeado, han dicho que si ven que hay demanda, se lo plantearán, así que yo diría que al final lo tendrá.
Eso sí, hay ya skins muy buenos hechos por usuarios, de la DTM hay unos cuantos.
Clima dinamico, ciclo dia-noche...me tiene intrigado cuanto de optimizado va ha estar todo esto en las proximas builds pero ya nos podemos ir preparando para una bajada inminente de frames.
Tambien sigo intrigado y sin respuesta de porque en dx11 me rinde mucho mejor en frames que en dx9. No obstante en dx11 el juego tambien me es mas inestable y casi siempre se me cuelga al salir de una carrera para ir al menu.
Precioso el efecto de las luces con el ciclo día noche...genial!!!!

Como crítica diría que las nubes se mueven a toda ostia y le quita bastante realismo. Las prefiero mucho más lentas o fijas, moviéndose tan rapido denota que no es real. Pero tampoco me voy a fijar demasiado en el cielo cuando conduzca, jajajaj! es solo un apunte.

El juego va por muy buen camino.
Las nubes se moveran rapido porque el ciclo dia/noche estara acelerado para que se vea bien el efecto. Imagino que cuando este todo el tema climatico acabado las nubes tendran un movimiento normal.

Espectacular, por cierto.
Acaba de decir Andy Garton que posiblemente el la build de la proxima semana se implemente un sistema basico de ciclo de dia/noche para recoger feedback (http://forum.wmdportal.com/showthread.php?2286-Dev-TimeCycle-And-Weather-System/page33) post #327. Algún día aprenderé a poner los link en una palabra xD

Creo que esta avanzando bien este proyecto, me gusta muchísimo poder probar las innovaciones que van introduciendo.
Me parece que dentro de poco no voy a poder probar las build...por culpa del pc }:/

a esperar a 2013...
Algunas novedades para mañana, a ver si son en la direccion correcta. Yo aun tendre que esperar una semana :p

Build 155 (20/2/12, Senior Manager)

Added function that will return the numeric version.
Added two render contexts to allow special modifications to the glass shader
Advance player physics after pushing new location during rolling start
Initially picked waypoint on track is behind start line - fixes lap counter for first grid spot and longer vehicles
GUMPERT: Livery names added
Temporary master volume reduction (50%) pending investigation into some users reporting clipping.
Increased sharpening+ mip alpha edge fixed trees at Belgian Forest
Added color variation in the GUMPERT
New Atom exports

Build 156 (21/2/12, Manager+)

Bring Fanatec wheel config in line with other manufacturer wheels. This is mostly for testing with CSRE/CSW and by Fanatec for any potential driver updates. Also the F1 menu items spring coefficient and gain become more relevant. New profile would be required for anyone testing this change
FFB update: squashed a bug that was adding deadzone based upon steering lock
Gearbox damage from an event should not rely on players gameplay flags
Default camera shake effects off until they're working properly again
PC steering deadzone defaulted to zero
Fanatec steering force mix set at "Hardware"
Updated Fanatec device profile defaults to suit CSW
Default lap info display off
Gumpert: added metallic/matte effects to liveries
Added back some undertray springing for the Formual A, dropped the Formula B to match
Unlocked chase cam so camera looks in direction of velocity a little

Build 157 (22/2/12, Senior Manager)

Fix for the 30-35kph induced drift/slide
Tyre Force and Tyre Grip F1 menu ranges extended
Deferred centre spring adjustment for DirectInput devices to force update thread
Default damage to visual only
Gumpert: fixed missing alpha on blurred disc spec map
New changes from Ben Collins feedback on the Formula A. Increased turnin through various changes. increased lower RPM torque considerably in the engine
Asano X4: Changes per Bens Collins feedback, reduced the longitundinal stiffness closer to the lateral stiffness. This was proabaly responsible for the "auto centering" noted by some. Rebalanced the chassis to match. Increased lock and adjusted down steer ratio to match
Increased AI grip for some lower downforce cars
Added back in some camber relative stiffness
Leonus F68: fixed wobbling rear wheel
Changed full installer to be split into multiple chunks due to 2gb size limit
New Loire exports
New Formula B export
New Leonus F68 export

Build 158 (23/2/12, Senior Manager)

Improved dither matrix to assist with A2C dithered trees
Shadow updates: Back to 4 frustums. Higher res PC shadow maps. Improved cascade calculations
PC: Added protection against force update thread running during device restart
Fanatec textdb entries and placeholder controller icons
Foliage shaders converted to perform phase 3 light and alpha dithering - also added non-shadow lighting functions needed for these to work in phase 3
HUD: fixed overlapping numbers
Chassis scrape sound in, needs further tuning
Changes to the AI tyre slip, grip balance, and chassis under carrige stiffness. This is to try to settle the Caterham AI down. No change to the player car
Funnel the AI into turn 1 plus a few other corners on the track to keep them off the inside kerbs at CH
Reduced underbody stiffness to match other formula cars. Leonus 78 and 98T
Fixed bustop chicane AI drivng up on first kerb and crashing at Belgium Forest
Fixed lightglows, minor optimizations on Racer cars
Formula A: Added fresnel/spec map for custom livery
Edit fuel milage, underbody stiffness reduced on the TDX
New Racer cars exports


Que ganas de ver Monaco, me encantan los circuitos urbanos, estaria genial que añadieran tambien el circuito de Macau. ¿Se sabe cual sera el proximo circuito o en cual estan trabajando actualmente que no este incluido en las builds? ¿Hay algun coche en desarrollo que no este en el juego actualmente?
EverOne escribió:Acaba de decir Andy Garton que posiblemente el la build de la proxima semana se implemente un sistema basico de ciclo de dia/noche para recoger feedback (http://forum.wmdportal.com/showthread.php?2286-Dev-TimeCycle-And-Weather-System/page33) post #327. Algún día aprenderé a poner los link en una palabra xD

Creo que esta avanzando bien este proyecto, me gusta muchísimo poder probar las innovaciones que van introduciendo.

[url=link]palabra[/url]
Me alegra saber que una primera versión de día/noche estará en el build de la semana que viene. Evidentemente tendrá bugs y demás pero bueno así podremos ir "jugando" con ello como aperitivo. Por fin.... [360º]
En ese video está acelerado para mostrar el movimiento de las nubes. El objetivo es llegar a ser el mejor visto o hecho hasta ahora.


Mañana los tablas de tiempos van a ser reseteadas debido a los importantes cambios en las físicas:

Just a quick heads up that there are some significant physics changes coming for most if not all cars in tomorrow's build. Doug and Casey are working together to get as many done as possible - to cut a long story short we've made a number of changes (mainly but not exclusively in the tyres), primarily to address straight line stability issues, but this has had some beneficial knock-on effects elsewhere too. More details to come from the guys but at the moment they're hard at work making and testing the changes.

(Leaderboards will be cleared tomorrow as a result.)
Parece que habrá grandes cambios esta semana, y todo el mes
por cierto daños visuales son ahora la opción por defecto.
Ayer noche estaba jugando y parece que las físicas de las colisiones contra coches de la IA han mejorado. Antes me acuerdo que darle a uno por detrás era empujarlo al cielo.

Due to recent physics changes there will be a complete leaderboard reset tomorrow at around 11am GMT



Mañana tengo fiesta así que esperaré este build pacientemente :)
Hm, no sé yo si es buena idea que esté disponible lo del ciclo si está demasiado lleno de bugos, pero bueno, otra cosa para enredar.
No creo que esto vaya a tener un gran impacto gráfico, otra cosa será cuando lleguen los fenómenos meteorlógicos, eso sí que me da miedo :-)
Naer escribió:Que ganas de ver Monaco, me encantan los circuitos urbanos, estaria genial que añadieran tambien el circuito de Macau. ¿Se sabe cual sera el proximo circuito o en cual estan trabajando actualmente que no este incluido en las builds? ¿Hay algun coche en desarrollo que no este en el juego actualmente?

Lo tienes en el primer hilo / wiki.
Por cierto denis, igual es buena idea meter un par de listas en esos apartados para ver de un vistazo los circuitos, coches. Como está en el foro oficial los posts de "list of....". Si quieres, las voy haciendo y así sólo es copia-pega.
Hombre yo creo que si vas a la sección de coches o video se puede ver claramente lo que hay. Es por no repetir info.

El Test track solo dejaré el plano incluyéndolo en la tabla de circuitos, junto con los demás. Ya que ahora el hilo está engordando de información. Eso lo puse cuando no había mucho.

- Ahora se podrá desactivar el minimapa
Pues eso, que ya se puede descargar.
Cuando la pruebe esta noche daré mi opinión, a ver si vamos palante o patrás :)
Saludos
chechuka escribió:Pues eso que ya se puede descargar.
Saludos


A ver si postean los cambios de esta build que aun no estan colgados.

Edito: ya estan colgados.
a por ella!

necesitamos que creen ya un actualizador automatico para no tener que bajar 2GB cada viernes, no es que me importe ni que me cueste nada pero es que cada semana va creciendo mas la build y, que coño, mejor que el dinero lo gasten en otra cosa y no en ancho de banda.


los cambios de la ultima (de la 158 patras ya estan puestos mas arriba)

Build 159 (24/2/12, Team Member +)
MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD
Severity of vehicle crash damage state is not decreased when vehicle collides with heavy dynamic object
Tweaked Logitech FFB kerb settings
Limit fallback AIs to race liveries
Increase freecam speed to compensate for changes to time steps - now correctly matches whether paused or not, and feels more appropriate for fast and slow modes
Disabled other uses of key combinations required by freecam when in freecam mode, to prevent accidental debug information etc
Changed shake effect code to properly reflect requested frequency, by not resetting to a movement endpoint on whole tick boundaries
Pre heat brakes to optimal values based on vehicle
Added PC support for Fanatec CSR, CSRE, CSW wheels using 911 as template - no per device button config applied as yet
Added undertray scrape audio volume
Ensure newer Fanatec controllers cannot match to older Turbo S wheel
Add profile option to toggle HUD map on/off
Completed last few remaining free-camera isses which were effected by pausing and unpausing the game.
Changed call to camera callback when paused to use core tick rate (180Hz) instead of sub tick rate (30Hz) as basis for the timer value, this fixes the camera speed changing when paused
Added custom Depth of Field mode
Enable camera editing when paused
Reduced effect of wheel to wheel collisions (and chance of them happening to the player)
Formula A, Formula B, TDX, Racer4x, Racerv8, Gumpert Appollo, Asano X4, F68, F77, F86, Kart, and Super Kart: Physics updates
Fixed trees cutting through wall at Bologna
Gumpert: excluded paint colours from AI races
Added fresnel/specular maps for all custom liveries
Vehicle client versions incremented in advance of Aries server-side leaderboard reset (physics/tyre changes)
Leonus F66: added metallic liveries + fresnel
Show Map on HUD added
Louder Caterham AI sounds
New Bathurst, Bologna, and Loire exports
+1000 al actualizador automatico. Ha este paso llegaremos a los 6gb en 2 meses.
rafazgz93 escribió:
nene15708 escribió:
quitaco escribió:
Lo suyo sería compiar los simuladores profesionales de Red Bull, Ferrari etc...y santas pascuas...


Claro, por 50€ verdad? Sabes lo que cuesta un simulador de esos? Mas de 10.000€ ya te lo digo, eso es lo que cuesta hacerlo supongo, porque opción a comprarlo no hay.


ufff 10.000€, solo la base del rFactor pro cuesta unos 300.000€ (es la que utilizan la mayoría de los equipos o todos). Añade que cada equipo tiene que trabajar sobre este base y la cantidad no baja del medio millón.


A ver si lo he entendido..lo que costó hacerl el softwere de gran turismo 5 es menor que el softwere de un simulador profesional ???
Aquellos que iban con el F1 alegremente que lo prueben en este build. Madre mía con el pad que difícil es mantenerlo en pista aun teniendo tracción alta y estabilidad activada. Diría que demasiado sensible la dirección con pad.

Ahora se escucha el ruido del roce de los bajos contra el asfalto.

Han dicho que para hoy se espera un parche (160) relativo al FFB
Just a heads up that a 160 patch is on the way also today which has some FFB improvements that we'd like testing.


También han habido cambios relativos a los neumáticos unidos a cambios en las físicas de los coches. Pronto darán detalles sobre el tema de los neumáticos pero dicen que son complejos y no basta dar media vuelta para juzgarlos. Dar unas vueltas,,tocar reglajes, volver,,etc...

Poco le he dado al build. Voy a seguir!!!! Iba a seguir con el Audi pero voy al F1 no sea que sea por los neumáticos frios (quien sabe :-| )
Yo he notado sobre todo mejor control en los Formula B, graficamente se sigue viendo y moviendo de manera muy estable, como se hace para ver el cambio de nubes y tal?. he notado tambien que los arboles se mueven una barbaridad!!!
bad73, eso vendrá el build de la semana que viene. Será un versión temprana de dia/noche y desarrollo de nubes.
En Spa veo los árboles raros.

Me impresiona que hablen de reconocimiento de voz. Ahora mismo eso decía el Jefe de Sonido como medio de comunicación con el pit crew o el Ingeniero de pista. wowww.
Muy buenas.
He estado probando con directx 11 y lo primero que me pasó fue que se quedó colgado el juego por tener las sombras en ultra. Le pasa a más gente. La solución, por ahora, es ponerlas en high según han comentado en su foro.
Sólo he probado el circuito de Connecticut Hill largo, por ser de los más acabados. Han debido de tocar los árboles porque, aunque parece que tienen más detalle, aparecen muy, muy raros, como con errores de transparencia. Además de esto, en las repeticiones me aparecen unos falllos gráficos, como si una sombra enorme triangular acompañara al coche un poco separada, dependiendo del tramo del circuito. Aparte de estos fallos gráficos, que no me parecen muy graves porque los irán corrigiendo cuando los vaya comentando la gente en su foro, en lo que más me he fijado es en el FFB, y si la build de la semana pasada me pareció buena, comparada con la de hoy casi me parece arcade :-) No sé, yo creo que han mejorado mucho el FFB; ahora se nota cada irregularidad del suelo, la vibración me parece mucho más real, el control en recta va muy fino, y sobre todo he notado mucho mejor la sensación de frenada. Joder, ahora hay que agarrar con fuerza el volante para que no haga extraños, pero sin que se noten golpes raros como hace unas cuantas builds. Ahora algunos coches te hacen sudar para controlarlos bien, pero es una sensación muy divertida, en mi opinión; en la anterior podía conducir con una mano y en esta, ni de coña, je, je.
Por cierto, mi volante es el G25, con los ajustes típicos del profiler de Logitech, y luego calibrado en el juego y con 75% de FFB, zonas muertas a 0, sin ayudas, por supuesto, FOV de 65º en cabina, y todo en ultra con heat haze desactivada.
Por cierto, no sé si esos fallos gráficos que os he dicho son por los nuevos controladores de nVidia que he instalado hoy.
Ánimo, señores, a poner opiniones y a decírselo a ellos para que sigan mejorando.
Un saludo
Ya he probado todos los coches 4 o 5 vueltas, solo un poco, para ver si ha habido cambios en las físicas. Tengo que de decir que vamos PALANTE XD
Se nota que han tocado este tema un poco a fondo (a ver si le gusta a Ben Collins...) aunque para mi gusto aún le falta, van progresando. Como dice Denis el F1 (A) en el tema físicas le han metido mano y ya no es arcade total como antes, pero... ¡¡¡que mal el sonido!!!
Al resto de coches también le he notado cierta mejora en las físicas.
El que más me gusta con diferencia es el F68, buff!! y si usas embrague y cambio manual es genial, tienes que ir muy suave con el gas si no quieres trompear cada 2 metros...los que saben dicen que estos coches eran los más difícil de conducir de la historia de la F1, después los turbo de los 80.
El que no me acaba de gustar es el F1 turbo (86), estas bestias tenían 1.200 cv y pesaban muy poco, además tenían muy poca carga aerodinámica, no entiendo que han hecho con el FFB, ese balanceo que tiene (estos han visto muchos videos de aquella época y lo han querido copiar)...pero no tiene casi sobreviraje :-? en cambio el volante solo hace que moverse de un lado a otro sin sentido...no me gusta nada.

Sobre el sonido, se escuchan los bajos cuando pasas por un piano o hay un cambio de desnivel, pero en algún coche (no recuerdo cual) el sonido tiene fallos y no se escucha bien.

Del resto no puedo opinar.
Saludos

EDITO: se me olvidaba decir que ha mejorado el tema de los frenos, ahora ya puedes hacer un recto como dios manda [carcajad]
y el FFB ha mejorado pero creo que todavía le queda recorrido.
No he podido probar casi, solo un poco los nuevos controles de la cámara y la profundidad de campo.
Apenas he dado un par de vueltas con el A4, y aunque parece que algunas cosas están mejor (sobreviraje, frenada, etc). El problema de estabilidad en rectas sigue presente e incluso peor, creo que es lo que comenta chechuka
en cambio el volante solo hace que moverse de un lado a otro sin sentido...no me gusta nada.

Lo bueno es que es un problema reconocido pero parece que no consiguen eliminarlo, habrá que esperar.
Respecto al instalador, ya dijeron que en esta fase no es viable hacer actualizaciones, hay demasiados cambios de una build a otra. Así que hasta que no se llegue como mínimo a un estado alpha, no espero cambios en ese sentido.
Han metido mapas de especulares y fresnel para los skins personalizados de los coches, en teoría ya es posible hacer skins con pintura mate, metálica o cromada.
Esos frenos del Formula 1 rebasando los 800º. Creo que una vez calientes los neumáticos (sobre los 108º) parece que funcionan mejor. Incluso con ayudas a tope se puede perder el equilibrio llegando incluso a trompear simplemente rozando un piano. Depende de la situación. Me gusta el sonido de la chapa rozando en eau rouge. No tanto el sonido del DTM (su chasis inferior rozando) pero si es así me callaré.

Recuerdo que esta tarde tienen que sacar el parche 160 para el tema del FFB

EDITO: PARCHE 160 DISPONIBLE PARA DESCARGAR

Build 160 (24/2/12, Team Member +)
FFB:
- Added the notion of 'fade level' to BForceEffect, used as a secondary gain control
- Added the notion of 'boost' to AppInput::cForce. Used to promote one particular force above the others (0 = no boost - no change, 1 = max boost - completely silences all other forces).
- cForceSteeringSpring modified to include a 'lock' mode where the effect params are switched to emulate a bump-stop when the wheel lock has been exceeded.
- Removed cForceSteeringLock.
Disabled legacy deadzone helpers.
Removed ultra shadow option, until it can be properly debugged and reinstated taking into account the shadow changes
Added daytime driving lights for X4 and GUMPERT
New Loire export
Known issue on the Racer cars, driver has been removed for now, also cockpit cam is a bit too close to the dash.
colets escribió:No he podido probar casi, solo un poco los nuevos controles de la cámara y la profundidad de campo.
Apenas he dado un par de vueltas con el A4, y aunque parece que algunas cosas están mejor (sobreviraje, frenada, etc). El problema de estabilidad en rectas sigue presente e incluso peor, creo que es lo que comenta chechuka
en cambio el volante solo hace que moverse de un lado a otro sin sentido...no me gusta nada.

Lo bueno es que es un problema reconocido pero parece que no consiguen eliminarlo, habrá que esperar.


No, no, yo me refiero solo al F1 86 turbo, en el resto no noto falta de estabilidad en recta, solo en este coche.
Pongo un video real, yo no veo que en recta tenga que hacer correcciones con el volante...http://youtu.be/Id3wmT0UrMk

He probado un poco el parche 160 y parece que va un poco mejor el FFB.
A ver que opináis. Saludos.
alguien con DFGT puede hacer una review del comportamíento en el juego?
eso de tener marchas secuenciales y sin embrague...
En esta build como bien han dicho es mas facil clavar frenos y hacer rectos. Tambien el dtm, que es el que mas he probado, se va mas de atras a la salida de las curvas si abres mucho gas.
Por otro lado me pasa algo muy curioso a ver si a alguien de vosotros tambien le sucede lo mismo: en dx11 me da mas pequeños fallos graficos pero me rinde mas y en dx9 tiene menos errores visuales pero me va a menos frames. Curioso!!!
Perfecto el sonido de los neumáticos. Con el build pasado y este lo han dejado inmaculado. Creo que la temperatura de los neumáticos pueden haberla trabajado aun más. Tras unas primeras vueltas es palpable un mejor agarre de los neumáticos. El Radical pequeño me ha encantado en Bathrust. Cuando se sale en Free practice con los neumáticos frios se nota mucho esto. En sí se nota o notas los neumáticos y a medida que iba dando vueltas e ido cogiendo confianza. Vaya manera de rozar pianos y muros...wowww.
No me quiero imaginar el juego este con volante.

A mi en DX11 también me da más frames pero por contra, muchas veces al volver al menú tras una carrera, se queda colgado. Y antes veía como un cuadrado negro junto al coche. Así que voy a tirar con el DX9.

Ben Collins ya podría aparecer más a menudo... XD


Y aquí la explicación de los cambios en las físicas que han hecho en el build 159+parche 160 de hoy.
Traducción en la primera página - apartado Físicas:

All cars now have increased tire cornering and longitudinal stiffness; this is an attempt to reduce the straight line stability issues. It's not a perfect solution on its own, but we think it's the way forward when combined with some improvements to the tire model which are in progress. Tire damping forces have also been reduced using this research paper as a guide. Finally some adjustment was done to default setups where needed to accommodate the tire changes. The end effects of these changes can be summarized like this:

• Straight line stability - The stiffer tires will have a smaller variance in slip angle with very small steering inputs or normal road surface undulations, so the cars won't snake and dart around straights as much as before
• Sharper turn in - Stiffer cornering stiffness means a larger and more direct response to quick steering inputs. Somewhat a side effect of the fix for straight line stability, the increased turning power fits in with Ben's feedback about certain cars having a resistance to turn-in.
• Track roughness - The lower damping forces in the tires means less force is absorbed by them and instead transmitted through to the suspension and thus the chassis. This is particularly noticeable on very stiff cars like the Formula A or B in cockpit view and matches up with Ben's latest feedback that we weren't getting enough of the ride harshness communicated into the driving view.
• Tires are less forgiving on power - It may seem like we reduced grip in 159 for most cars, but this isn't the case. Lower peak slip angles of the stiffer tires means you will need to be a bit more gentle with the very high HP cars. This is correct, IMO, as something like the Formula A should be a real handful if you get careless with the throttle at low speed before downforce really comes on.


In addition to the above, tires and brakes are generally more sensitive to temperature now (particularly overheating) so the first lap out in non-time trial modes should be done carefully until everything is up to operating temperature. Even the F68, which I agree still needs a lot of work, gets much better when the tires come up to idea temperature and pressure.



Formula 1 en Bathurst (build 160)
http://www.youtube.com/watch?v=8eAY3WigaEQ&hd=1
denis74 escribió:Perfecto el sonido de los neumáticos. Con el build pasado y este lo han dejado inmaculado. Creo que la temperatura de los neumáticos pueden haberla trabajado aun más. Tras unas primeras vueltas es palpable un mejor agarre de los neumáticos. El Radical pequeño me ha encantado en Bathrust. Cuando se sale en Free practice con los neumáticos frios se nota mucho esto. En sí se nota o notas los neumáticos y a medida que iba dando vueltas e ido cogiendo confianza. Vaya manera de rozar pianos y muros...wowww.
No me quiero imaginar el juego este con volante.

A mi en DX11 también me da más frames pero por contra, muchas veces al volver al menú tras una carrera, se queda colgado. Y antes veía como un cuadrado negro junto al coche. Así que voy a tirar con el DX9.

Ben Collins ya podría aparecer más a menudo... XD


Y aquí la explicación de los cambios en las físicas que han hecho en el build 159+parche 160 de hoy.
Traducción en la primera página - apartado Físicas:

All cars now have increased tire cornering and longitudinal stiffness; this is an attempt to reduce the straight line stability issues. It's not a perfect solution on its own, but we think it's the way forward when combined with some improvements to the tire model which are in progress. Tire damping forces have also been reduced using this research paper as a guide. Finally some adjustment was done to default setups where needed to accommodate the tire changes. The end effects of these changes can be summarized like this:

• Straight line stability - The stiffer tires will have a smaller variance in slip angle with very small steering inputs or normal road surface undulations, so the cars won't snake and dart around straights as much as before
• Sharper turn in - Stiffer cornering stiffness means a larger and more direct response to quick steering inputs. Somewhat a side effect of the fix for straight line stability, the increased turning power fits in with Ben's feedback about certain cars having a resistance to turn-in.
• Track roughness - The lower damping forces in the tires means less force is absorbed by them and instead transmitted through to the suspension and thus the chassis. This is particularly noticeable on very stiff cars like the Formula A or B in cockpit view and matches up with Ben's latest feedback that we weren't getting enough of the ride harshness communicated into the driving view.
• Tires are less forgiving on power - It may seem like we reduced grip in 159 for most cars, but this isn't the case. Lower peak slip angles of the stiffer tires means you will need to be a bit more gentle with the very high HP cars. This is correct, IMO, as something like the Formula A should be a real handful if you get careless with the throttle at low speed before downforce really comes on.


In addition to the above, tires and brakes are generally more sensitive to temperature now (particularly overheating) so the first lap out in non-time trial modes should be done carefully until everything is up to operating temperature. Even the F68, which I agree still needs a lot of work, gets much better when the tires come up to idea temperature and pressure.



Formula 1 en Bathurst (build 160)
http://www.youtube.com/watch?v=8eAY3WigaEQ&hd=1


Respecto al vídeo que posteas denis, parece que han avanzado en general con el f1. Aunque apenas se va de atrás, va sobre raíles, y una cosa que NUNCA consiguen afinar en los videojuegos: que los f1 no cojen 330 leñe! en circuitos normales cojen 300-305, y solo en circuitos como monza o SPA llegan a velocidades más altas.
" Lower peak slip angles of the stiffer tires means you will need to be a bit more gentle with the very high HP cars. This is correct, IMO, as something like the Formula A should be a real handful if you get careless with the throttle at low speed before downforce really comes on. "

Que sigan haciendo caso a Ben Collins [sonrisa]

Edito: en el video de Denis va sobre raíles por que creo que tiene las ayudas activadas, creo que usa pad.
Vale, he jugado un montón de tiempo y ahora si puedo decir que es un buen trabajo!!!, si quiero hacer algo medianamente decente he de variar ciertos parametros...el SETUP por defecto no da para competir bien...me recuerda muy mucho a RacePro en cuanto a SETUP, gracias a que en ese hilo aprendi lo basico he toqueteado y voy mejorando, se agradecría que todos los que sabeis hacer Setups nos ayudarais un poquito, poniendo ó dirigiendo los tiros a ciertas partes basicas de los Setups.
Es imposible salir de una curva con el gas a fondo, me refiero a salir con cierta ligereza, no haciendo virguerias con el volante.
chechuka escribió:" Lower peak slip angles of the stiffer tires means you will need to be a bit more gentle with the very high HP cars. This is correct, IMO, as something like the Formula A should be a real handful if you get careless with the throttle at low speed before downforce really comes on. "

Que sigan haciendo caso a Ben Collins [sonrisa]

Edito: en el video de Denis va sobre raíles por que creo que tiene las ayudas activadas, creo que usa pad.


Algún crack en el idioma de shakespeare que nos lo traduzca? :D
Traduzco todo el tocho: :)
Ahora todos los coches han incrementado el neumático en curvas y la fuerza longitudinal; esto es para tratar de reducir los problemas de estabilidad en recta. No es una perfecta solución en ello pero pensamos que es el paso adelante cuando sea combinado con algunas mejoras en el modelo de neumático, que están en desarrollo. Las fuerzas de la amortiguación de los neumáticos también han sido reducidas usando este trabajo de investigación como una guía. Finalmente algunos ajustes fueron hechos en los setups por defecto donde necesitábamos acomodar los cambios en los neumáticos. Los efectos finales de estos cambios pueden ser resumidos en algo como esto:

• Estabilidad en linea recta - Los neumáticos más rígidos tendrán una menor varianza en el ángulo de deslizamiento con muy pequeñas entradas de dirección o las normales ondulacioes de la superficie de la carretera, así los coches no estarán con ondulaciones y lanzarse en las rectas como antes.
• Giro más definido - La dureza en las curvas más rigida significa una respuesta mayor y más directa a rápidas entradas de dirección. Algo que es un efecto secundario de la corrección para estabilidad en linea recta. La potencia de giro incrementada encaja con el feedback de Ben sobre ciertos coches teniendo una resistencia al giro.
• Rugosidad de la pista - La menor fuerza de amortiguación en los neumáticos significa que menos fuerza es absorvida por ellos, en su lugar son transmitidas a través de la suspensión y por lo tanto, al chasis. Esto es particularmente notorio en coches muy rígidos como el Formula A o B desde la vista cockpit y coincide con los últimos comentarios de Ben de que no estábamos obteniendo lo suficiente rigidez comunicada en la vista de cockpit.
• Neumáticos menos tolerantes a la potencia - Esto puede parecer como que hemos reducido el grip en el build 159 para muchos coches, pero este no es el caso. Los ángulos de pico de deslizamiento más bajos de los neumáticos más duros significa que necesitarás ser un poco más suave con los coches de muy alta potencia.

Además de lo de arriba, neumáticos y frenos ahora son generalmente más sensitivos a la temperatura (particularmente en el sobrecalentamiento), así que las primeras vueltas en modos no contrarreloj deberían ser hechos cuidadosamente hasta que todo esté a temperatura operativa.


Lo que me gusta la importancia que cobra ahora la temperatura en frenos y gomas y también las reacciones del coche con las mejoras en el neumático unido a las físicas.
Ir con el Radical pequeño por Bathurst pisando los pianos y casi rozando los muros es algo excelente. A cada vuelta iba mejorando.

Al chaval del video le he preguntado si usa pad o volante. Nótese el ruido metálico del fondo plano contra el asfalto.
DLM9 escribió:
chechuka escribió:" Lower peak slip angles of the stiffer tires means you will need to be a bit more gentle with the very high HP cars. This is correct, IMO, as something like the Formula A should be a real handful if you get careless with the throttle at low speed before downforce really comes on. "

Que sigan haciendo caso a Ben Collins [sonrisa]

Edito: en el video de Denis va sobre raíles por que creo que tiene las ayudas activadas, creo que usa pad.


Algún crack en el idioma de shakespeare que nos lo traduzca? :D


Poco más o menos quiere decir:

"Menores ángulos de deslizamiento máximo de los neumáticos más rígidos significa que tienes que ser un poco más delicado con los coches con muchísimos caballos. Esto es correcto, en mi opinión, ya que algo como el Formula A debería dar mucho trabajo si eres poco cuidadoso con el acelerador a baja velocidad antes de que aparezca realmente la fuerza descendente".
Un saludo
currololo escribió:
DLM9 escribió:
chechuka escribió:" Lower peak slip angles of the stiffer tires means you will need to be a bit more gentle with the very high HP cars. This is correct, IMO, as something like the Formula A should be a real handful if you get careless with the throttle at low speed before downforce really comes on. "

Que sigan haciendo caso a Ben Collins [sonrisa]

Edito: en el video de Denis va sobre raíles por que creo que tiene las ayudas activadas, creo que usa pad.


Algún crack en el idioma de shakespeare que nos lo traduzca? :D


Poco más o menos quiere decir:

"Menores ángulos de deslizamiento máximo de los neumáticos más rígidos significa que tienes que ser un poco más delicado con los coches con muchísimos caballos. Esto es correcto, en mi opinión, ya que algo como el Formula A debería dar mucho trabajo si eres poco cuidadoso con el acelerador a baja velocidad antes de que aparezca realmente la fuerza descendente".
Un saludo


Muchas gracias currololo [beer]
A ver si me aclaro, desinstalo la anterior version, descargo la 160 y la vuelvo a instalar ¿no?
otra duda, los skins donde se consiguen y en que carpeta hay que ponerlos

Gracias
No, el 160 es un parche que se aplica sobre el build 159.


He cambiado los gameplays de la primera página por los del actual build159+parche160
denis74 escribió:No, el 160 es un parche que se aplica sobre el build 159.


Vale gracias no lo entendia

Denis ¿lo de los skins sabes de donde bajarlo? ¿pueden aplicarse todos los miembros?, es que solo pille lo de los 10€...soy pobre [chulito]
Lo que pasa que el build 159+160 no puedes bajarlo porque eres junior. No tienes acceso a ello.

Es que lo de aplicar skins personalizados era con el build del viernes pasado, y si eres junior pues no vas a poder hacer nada hasta que bajes un build más actual. Eso para este viernes que viene que los Junior ya podreis bajar el siguiente build.

Saludosss
La línea de trazada, ahora no sirve para nada, no puedes pillar ninguna referencia, esto obliga a aprenderte los circuitos, imagino que pondran los cartelitos que indican los metros antes de llegar a una curva.
Si os quereis divertir de lo lindo, bajar el nivel global de dificultad y subir casi a tope los de inteligencia, agresividad, estrategia..etc., es muy divertido.
Sigo notando que el coche se comporta de diferente manera segun con que camara juegues, la exterior directamente la podrian eliminar.
El acelerador requiere ser tratado con mimo, con mucho mimo y esto mola!!!
En la vista de piloto se puede mover arriba, abajo, delante o atrás para ponerla a tú gusto como ocurre en el rFactor???
migmf escribió:En la vista de piloto se puede mover arriba, abajo, delante o atrás para ponerla a tú gusto como ocurre en el rFactor???

denis, ¿en el parche 160 se elimina la sombra que te persigue?
Me parece que sigue igual. Era un parche para el tema del FFB básicamente. Creo haberla visto una vez aplicado el parche. Tendría que ver repeticiones atentamente.

Tendré que probar eso que dices, bad73, pa ver que IA me encuentro XD

He actualizado el controlador gráfico de nvidia ya que esta semana han sacado nueva versión. Y tengo una pregunta. ¿Las opciones de configuración 3D vosotros las dejais por defecto o personalizais alguna?
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