[/ [url="http://imgur.com/EKV3YWC"][/url]
[url="http://imgur.com/Gqo5dTl"][/url]
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[url="http://imgur.com/zvRfAXy"][/url]
Darren Wakeman is a Senior Environment Artist that works/ed for some well known companies like Codemasters, Sega Racing Studios & Eidos Interactive.
He worked on some pretty amazing titles that i believe we all know of and heres a listing of some of them:
DiRT: Showdown (2012), Codemasters Software Company Limited, The
DiRT 3 (2011), Codemasters Software Company Limited, The
F1 2013 (2013), Codemasters Software Company Limited, The
F1 Race Stars (2012), Codemasters Software Company Limited, The
F1 2011 (2011), Codemasters Software Company Limited, The
F1 2010 (2010), Codemasters Software Company Limited, The
Free Running (2007), Reef Entertainment Ltd.
SEGA Rally Revo (2007), SEGA Europe Ltd.
Tomb Raider: The Lost Artifact (2000), Eidos Interactive, Inc.
Tomb Raider: The Last Revelation (1999), Eidos Interactive, Inc.
Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (1998), Eidos Interactive Ltd.
Fighting Force (1997), Eidos Interactive, Inc.
Johnny Bazookatone (1996), U.S. Gold Ltd.
Hi chaps,
Please welcome Greg Hill back to the pCARS team. I'm delighted to be able to bring Greg back on board for the next phase of the development cycle - it's been lonely without him in the audio team for the past 18 months! As many of you know, Greg and I have been working on the audio side of our games since 2002/3 with GTR, GTL, GTR2, Shift, Shift 2 and FRL. The boys are back in town ...
Greg's input will free me up a little more to work on other aspects of the audio design of pCARS: pit to car radio, UI, music development, publicity materials (trailers) etc. We have some exciting developments planned. Watch this space.
Cheers
currololo escribió:Pues parece que el tal James Vipond trabaja como "ingeniero de apoyo a la investigación" en el Centro de Supercomputación de Barcelona.
No sé lo que hará allí, pero suena que te cagas.
Uargol escribió:Metodo de descarga simplificado
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... tive-Links
3ller escribió:La verdad que el juego graficamente tiene una pinta imponente pero segun he ido leyendo en foros de simracing las fisicas no estan del todo pulidas, es alpha de todas maneras. Se sabe cuando el juego tiene pensada su salida ya que anunciaban salida en esta generacion de consolas y el tiempo se les hecha encima.
brunelesky32 escribió:La verdad es que en las ultimas builds he notado cierta mejora en la conduccion, aun muy lejano a rfac2 o assetto o iracing, pero mejor que shift2, es como si el resultado final tienda mas a semi simulador que a simulador real, pero puede ser divertido.....siempre que la gente no te eche en la 1 curva, que es lo que pasa en el 90% de las veces, se nota que el driver medio de este juego no es el de otros mas puristas, aqui te echan sin contemplaciones y ni sorry ni na de na, jejeje, para mi eso solo, ya le resta muuchos puntos, aunque no parece que sea culpa del juego y si de los pilotos, creo que no estaria de mas implementar algo tipo iracing, de forma que los que juegan asi no jueguen con los que no, asi ellos se divierten con sus choques y los demas podemos correr tranquilos. Eso si, el tema de graficos mu bonito!, pero mal rendimiento en general(espero lo arreglen),
Algunos coches parece que tienen mucho subviraje y parece un poco patinaje sobre hielo, otros tienen sobreviraje y demasiado grip, en plan arcade, las sensaciones en el volante (FBB) siguen brillando por su ausencia, no se notan la mayoria de parametros que se supone se deberia sentir (pianos,desplazamientos de masa, frenadas, etc),. Todos estamos deseando que consigan hacer un simulador de verdad, no os penseis que los que criticamos sus carencias no lo queremos, pero siendo objetivos.. de momento no esta a la cabeza de la lista de competidores actuales, lo mas importante no son los graficos (que lo son), son las sensaciones al conducirlo (fisicas y fbb), eso deberia ser prioritario, antes del tema de graficos.
puntuacion: 6/10 para mi
saludos amigos!
Kalakatita escribió:brunelesky32 escribió:La verdad es que en las ultimas builds he notado cierta mejora en la conduccion, aun muy lejano a rfac2 o assetto o iracing, pero mejor que shift2, es como si el resultado final tienda mas a semi simulador que a simulador real, pero puede ser divertido.....siempre que la gente no te eche en la 1 curva, que es lo que pasa en el 90% de las veces, se nota que el driver medio de este juego no es el de otros mas puristas, aqui te echan sin contemplaciones y ni sorry ni na de na, jejeje, para mi eso solo, ya le resta muuchos puntos, aunque no parece que sea culpa del juego y si de los pilotos, creo que no estaria de mas implementar algo tipo iracing, de forma que los que juegan asi no jueguen con los que no, asi ellos se divierten con sus choques y los demas podemos correr tranquilos. Eso si, el tema de graficos mu bonito!, pero mal rendimiento en general(espero lo arreglen),
Algunos coches parece que tienen mucho subviraje y parece un poco patinaje sobre hielo, otros tienen sobreviraje y demasiado grip, en plan arcade, las sensaciones en el volante (FBB) siguen brillando por su ausencia, no se notan la mayoria de parametros que se supone se deberia sentir (pianos,desplazamientos de masa, frenadas, etc),. Todos estamos deseando que consigan hacer un simulador de verdad, no os penseis que los que criticamos sus carencias no lo queremos, pero siendo objetivos.. de momento no esta a la cabeza de la lista de competidores actuales, lo mas importante no son los graficos (que lo son), son las sensaciones al conducirlo (fisicas y fbb), eso deberia ser prioritario, antes del tema de graficos.
puntuacion: 6/10 para mi
saludos amigos!
Y con el equipo de tu firma el rendimiento te parece malo ¿? Que raro porque yo con una 680 (tu tienes la 690), lo muevo con una tasa de 80-120 fps todo a full. Algun circuito en concreto, sobretodo los que estan todavia en construccion, si que tiene un rendimiento algo peor, pero no nunca por debajo de los 60 fps que es lo ideal.
quitaco escribió:Saludos a todos, a ver si me podéis echar una mano. Que ando mirando PCs y ya me hice la picha un lío.¿ Que características debe tener el PC?
A ver la idea es conectarlo a la Tv para jugarlo a 1920x1080 con TODO A FULL.(La intención es apreciar la diferencia con la versión de consolas)
Muchas gracias de antemano
brunelesky32 escribió:Kalakatita escribió:brunelesky32 escribió:La verdad es que en las ultimas builds he notado cierta mejora en la conduccion, aun muy lejano a rfac2 o assetto o iracing, pero mejor que shift2, es como si el resultado final tienda mas a semi simulador que a simulador real, pero puede ser divertido.....siempre que la gente no te eche en la 1 curva, que es lo que pasa en el 90% de las veces, se nota que el driver medio de este juego no es el de otros mas puristas, aqui te echan sin contemplaciones y ni sorry ni na de na, jejeje, para mi eso solo, ya le resta muuchos puntos, aunque no parece que sea culpa del juego y si de los pilotos, creo que no estaria de mas implementar algo tipo iracing, de forma que los que juegan asi no jueguen con los que no, asi ellos se divierten con sus choques y los demas podemos correr tranquilos. Eso si, el tema de graficos mu bonito!, pero mal rendimiento en general(espero lo arreglen),
Algunos coches parece que tienen mucho subviraje y parece un poco patinaje sobre hielo, otros tienen sobreviraje y demasiado grip, en plan arcade, las sensaciones en el volante (FBB) siguen brillando por su ausencia, no se notan la mayoria de parametros que se supone se deberia sentir (pianos,desplazamientos de masa, frenadas, etc),. Todos estamos deseando que consigan hacer un simulador de verdad, no os penseis que los que criticamos sus carencias no lo queremos, pero siendo objetivos.. de momento no esta a la cabeza de la lista de competidores actuales, lo mas importante no son los graficos (que lo son), son las sensaciones al conducirlo (fisicas y fbb), eso deberia ser prioritario, antes del tema de graficos.
puntuacion: 6/10 para mi
saludos amigos!
Y con el equipo de tu firma el rendimiento te parece malo ¿? Que raro porque yo con una 680 (tu tienes la 690), lo muevo con una tasa de 80-120 fps todo a full. Algun circuito en concreto, sobretodo los que estan todavia en construccion, si que tiene un rendimiento algo peor, pero no nunca por debajo de los 60 fps que es lo ideal.
eso es por el procesador, no por la grafica. Pcars usa mas cpu que gpu, ya puedes poner una titan, que seguiras a 30 frames si no pones un procesador cañero, el tuyo a 4,9 ghz esta bien y por eso sacas frames, el mio es un i7 920 2.63ghz y voy a 30 /40 con una gtx690, pero con iracing por ejemplo que si esta optimizado voy a 250 frames, ya que si usa mi tarjeta grafica. Pcars tira de cpu lo mas grande, da igual la tarjeta grafica de momento, es mas importante la cpu
J_F_K_ escribió:quitaco escribió:Saludos a todos, a ver si me podéis echar una mano. Que ando mirando PCs y ya me hice la picha un lío.¿ Que características debe tener el PC?
A ver la idea es conectarlo a la Tv para jugarlo a 1920x1080 con TODO A FULL.(La intención es apreciar la diferencia con la versión de consolas)
Muchas gracias de antemano
Así por encima
i5 3570(k)
8gb RAm
660 TI--> de ahí para arriba
SSD 120 (para los tiempos de carga del juego y velocidad en general del PC, más frames no dan)Es opcional, pero ya hoy en día lo considero obligatorio en todo PC nuevo.
En configuraciones ATI/AMD no estoy tan puesto...que alguien te indique.
Saludos
brunelesky32 escribió:La verdad es que en las ultimas builds he notado cierta mejora en la conduccion, aun muy lejano a rfac2 o assetto o iracing, pero mejor que shift2, es como si el resultado final tienda mas a semi simulador que a simulador real, pero puede ser divertido.....siempre que la gente no te eche en la 1 curva, que es lo que pasa en el 90% de las veces, se nota que el driver medio de este juego no es el de otros mas puristas, aqui te echan sin contemplaciones y ni sorry ni na de na, jejeje, para mi eso solo, ya le resta muuchos puntos, aunque no parece que sea culpa del juego y si de los pilotos, creo que no estaria de mas implementar algo tipo iracing, de forma que los que juegan asi no jueguen con los que no, asi ellos se divierten con sus choques y los demas podemos correr tranquilos. Eso si, el tema de graficos mu bonito!, pero mal rendimiento en general(espero lo arreglen),
Algunos coches parece que tienen mucho subviraje y parece un poco patinaje sobre hielo, otros tienen sobreviraje y demasiado grip, en plan arcade, las sensaciones en el volante (FBB) siguen brillando por su ausencia, no se notan la mayoria de parametros que se supone se deberia sentir (pianos,desplazamientos de masa, frenadas, etc),. Todos estamos deseando que consigan hacer un simulador de verdad, no os penseis que los que criticamos sus carencias no lo queremos, pero siendo objetivos.. de momento no esta a la cabeza de la lista de competidores actuales, lo mas importante no son los graficos (que lo son), son las sensaciones al conducirlo (fisicas y fbb), eso deberia ser prioritario, antes del tema de graficos.
puntuacion: 6/10 para mi
saludos amigos!
Graphics:
Lights
High beam headlight switch
Working turn signal indicators
Position lights a la ALMS
Change headlight tint. Bulb color and/or glass.
Turn on interior lights independent of headlights. Not sure I see the point
Headlight flash button. Hold headlight button to flash at, say, 3Hz.
Windows
Windscreen dirt buildup over time
- Windscreen dirt buildup cleared by wipers
Visor dirt buildup and tear-offs for open top cars
Multiple wiper speeds
Rain drops on helmet cam visor for open-top cars
Additional rain spray from cars in front
Cockpit details
Track map somewhere in the cockpit
Look back 'options'. Standard rear bumper camera or focus on rear view mirror
Reflection of own car in mirrors
Adjustable mirrors
Keep hand on gear stick for a moment when downshifting for smoother animations when changing down several times.
Always use gamepad filtering for animations when a gamepad or keyboard is the control method, even if the input filtering is turned off. This might look worse than jerky anims?
Driver animation react to vehicle G-forces
HUD/dashboard indicator for boost/DRS availaibility
‘Goggles’ view for the Lotus 49 and other old open-top cars
Showoff-y stuff
Open doors etc in garage like Forza Autovista
Rim options for certain cars
Player's name and country flag on the car somewhere
1st person animations getting in the car and starting it
Custom license plates, numbers, nationality flags
Damage and visual wear
Unique dirt layer per car. Big Ron's are great
Trade paint in crashes
Cracked wing mirror model
Rag doll for kart drivers in crashes
Material-specific damage model
Vary engine smoke color by type of failure. Blue for oil, white for water
Bodywork damage from blown tire
Livery and exterior details
Paint color/type selectable via a color picker. Sort of a light livery editor that only does base color and paint type.
Livery editor
Visualization of setup changes. Show difference in wing angle
Visualization of setup changes. Camber and toe angle
Rookie stripes on rear of the car for drivers below some rating value
Visual tire wear/flat spots
Reflective/illuminated number plates and livery details. Probably too expensive graphically.
Glowing exhaust pipe interior. Mainly visible in low light and only on certain cars.
App/Sounds/Etc
Setup sharing
Controller settings per car
‘Extra’ buttons for each car to handle stuff like launch control, ‘race’ mode,
Horn on road cars
Some indication in MP races when a player is using a keyboard to drive
Clickable switches in cockpit view
In game livery manager for custom skins
No way to these. Immediate cuts.
X. Cockpit animations for buttons and switches. This was one of the first things we tried on the Ferrari game way back when. The result is a mess of situations where you can end up with the car turning with no hands on the wheel, intersection of body parts, etc.
X. Predictive shift animations. Never a good idea, IMO, to have that disconnect where the player’s character does stuff without input. Plus, AndyG doesn’t like them.
X. Ragdoll head physics. Silly idea. Head would just flop around like a dead body.
X. Jointed wing mirrors. Tried this in the past. Precision of the joints at high speed tends to make them float around a bit, which looks very bad when viewed up close in cockpit cameras.
X. Upgrade system for street cars. Not part of the game design.
X. Interior damage. Licensing never allows this.
X. Handbrake animation. Tried this in the past. Same kind of situation as buttons and switches
X. Functional clock in cockpit showing real time. Waste of time. (see what I did there? )
X. Working parking sensors. No purpose in a racing game.
Gráficos:Aplicación/sonidos/etc
- Luces
- Interruptor de luces largas.
- Intermitentes.
- Luces de posición como en la ALMS.
- Cambiar tono de los faros. Color de la bombilla y/o cristal.
- Encender luz interior independiente de los faros. No tengo claro ver la ventaja.
- Botón de flash de faros. Apretar el botón para hacer destallos a, digamos, 3 Hz.
- Ventanas
- Suciedad sobre el parabrisas al pasar el tiempo.
- Suciedad sobre el parabrisas quitada por los limpias.
- Suciedad sobre el visor y tear-offs para coches de cabina abierta.
- Spray de lluvia adicional de los coches de delante.
- Detalles del interior.
- Mapa de la pista en algún lugar del cockpit.
- Opciones de mirar atrás. La cámara del parachoques trasero estandard o enfocar al espejo retrovisor.
- Reflexión del propio coche en los espejos.
- Espejos ajustables.
- Mantener la mano en la palanca de cambios cuando se cambie a una marcha inferior para tener animaciones más suaves cuando se bajen varias marchas.
- Usar siempre filtrado de gamepad para las animaciones cuando un gamepad o teclado sea los métodos de control, incluso si el filtrado está apagado. ¿Puede que esto sea mejor que animaciones bruscas?
- La animación del conductor responde a las fuerzas G.
- Indicador en el HUD/salpicadero para la disponibilidad de boost/DRS.
- Vista de gafotas para el Lotus 49 y otros coches antiguos de cabina abierta.
- Cosas para que mole enseñarlas.
- Abrir puertas, etc en el garaje como en Forza Autovista.
- Opciones de llantas para ciertos coches.
- Nombre del jugador y bandera en algún lugar del coche.
- Animaciones en primera persona entrando al coche y arrancándolo.
- Números, placas, banderas, personalizables.
- Daño y desgaste visual.
- Capa de suciedad única para cada coche. Las de Big Ron son muy buenas.
- Intercambio de pintura en los choques.
- Modelo de espejo exterior roto.
- Físicas de muñeco de trapo para los conductores de los karts en los accidentes.
- Modelo con material específico en los daños.
- Variar el color del humo del motor según el tipo de fallo. Azul para aceite, blanco para agua.
- Daño en la carrocería por explosión del neumático.
- Decoraciones y exterior.
- Tipo/color de la pintura seleccionable mediante un selector de color. Algo como un editor de decoraciones sencillo que solo hace el color base y el tipo de pintura.
- Editor de decoraciones.
- Visualización de cambios en el setup. Mostrar la diferencia en el ángulo del alerón.
- Visualización de cambios en el setup. Angulos de camber y toe.
- Marcas de novato en la parte trasera del coche para conductores por debajo de algún sistema de rating.
- Marcas visuales de desgaste de neumáticos y de planos.
- Placas de número y detalles de la decoración reflectivos/iluminados. Probablemente muy costosos gráficamente.
- Tubo de escape con el interior brillante. Visible principalmente con poca luz y solo en ciertos coches.
- Compartir setups.
- Ajustes de controlador por coche.
- Botones extra por coche para manejar cosas como el control de lanzamiento, modo race, etc.
- Claxon en coches de calle.
- Alguna indicación en carreras online de que un usuario está usando el teclado para conducir.
- Interruptores clicables en la vista interior.
- Gestor de decoraciones para decoraciones personalizadas dentro del juego.
X. Animaciones en el cockpit para botones e interruptores. Es una de las primeras cosas que intentamos en su momento en el juego de Ferrari. El resultado es un lío de situaciones donde puedes acabar con el coche girando sin manos en el volante, intersección de partes del cuerpo, etc.
X. Animaciones predictivas de cambio. Nunca una buena idea, en mi opinión, tener eso desconecta cuando el muñeco hace cosas sin que el usuario haga nada. A demás a AndyG no le gustan.
X. Físicas de muñeco de trapo para la cabeza. Idea tonta. La cabeza simplemente flota como la de un cadáver.
X. Espejos externos con juntas. Intentado en el pasado. La precisión de las juntas a alta velocidad las hace flotar un poco, lo que tiene muy mala pinta cuando se ve de cerca con las cámaras del cockpit.
X. Sistema de mejoras para coches de calle. No es parte del diseño del juego.
X. Daño en el interior. Las licencias nunca lo permiten.
X. Animación del freno de mano. Intentado en el pasado. Misma clase de situación que con los botones e interruptores.
X. Reloj funcional en el salpicadoro mostrando la hora (el tiempo). Pérdida de tiempo. (¿Véis lo que he hecho ahí?)
X. Sensores de aparcamiento. No tiene sentido en un juego de carreras.
Dume escribió:J_F_K_ escribió:quitaco escribió:Saludos a todos, a ver si me podéis echar una mano. Que ando mirando PCs y ya me hice la picha un lío.¿ Que características debe tener el PC?
A ver la idea es conectarlo a la Tv para jugarlo a 1920x1080 con TODO A FULL.(La intención es apreciar la diferencia con la versión de consolas)
Muchas gracias de antemano
Así por encima
i5 3570(k)
8gb RAm
660 TI--> de ahí para arriba
SSD 120 (para los tiempos de carga del juego y velocidad en general del PC, más frames no dan)Es opcional, pero ya hoy en día lo considero obligatorio en todo PC nuevo.
En configuraciones ATI/AMD no estoy tan puesto...que alguien te indique.
Saludos
Yo te recomendaria que inviertas tambien, en la medida de tus posibilidades, en un buen procesador. En los juegos de simulacion, existe mucha demanda de CPU y este no va a ser una excepcion.
colets escribió:ahh, ya decía yo, pues va a quedar un apartado largo de narices. ¿Y de lo que ya había se ha modificado algo? No me ha parecido, pero por si acaso.
A ver si también dicen algo del SDK, hace casi un mes que no se sabe nada, que hay ganas de tener la versión 3.
Traducción, he dejado algunas anglicismos como setup o cockpit, que creo que se entiende mejor así. Bueno y camber y toe, que nunca me acuerdo como se traducen ¿caída y convergencia?.
denis, la he hecho con lists, dime si te vale así o la quito el formato.
Esto va dentro de la sección del Wiki 5.2-Cosas que NO son seguras. Se deben considerar, discutir y priorizarGráficos:Aplicación/sonidos/etc
- Luces
- Interruptor de luces largas.
- Intermitentes.
- Luces de posición como en la ALMS.
- Cambiar tono de los faros. Color de la bombilla y/o cristal.
- Encender luz interior independiente de los faros. No tengo claro ver la ventaja.
- Botón de flash de faros. Apretar el botón para hacer destallos a, digamos, 3 Hz.
- Ventanas
- Suciedad sobre el parabrisas al pasar el tiempo.
- Suciedad sobre el parabrisas quitada por los limpias.
- Suciedad sobre el visor y tear-offs para coches de cabina abierta.
- Spray de lluvia adicional de los coches de delante.
- Detalles del interior.
- Mapa de la pista en algún lugar del cockpit.
- Opciones de mirar atrás. La cámara del parachoques trasero estandard o enfocar al espejo retrovisor.
- Reflexión del propio coche en los espejos.
- Espejos ajustables.
- Mantener la mano en la palanca de cambios cuando se cambie a una marcha inferior para tener animaciones más suaves cuando se bajen varias marchas.
- Usar siempre filtrado de gamepad para las animaciones cuando un gamepad o teclado sea los métodos de control, incluso si el filtrado está apagado. ¿Puede que esto sea mejor que animaciones bruscas?
- La animación del conductor responde a las fuerzas G.
- Indicador en el HUD/salpicadero para la disponibilidad de boost/DRS.
- Vista de gafotas para el Lotus 49 y otros coches antiguos de cabina abierta.
- Cosas para que mole enseñarlas.
- Abrir puertas, etc en el garaje como en Forza Autovista.
- Opciones de llantas para ciertos coches.
- Nombre del jugador y bandera en algún lugar del coche.
- Animaciones en primera persona entrando al coche y arrancándolo.
- Números, placas, banderas, personalizables.
- Daño y desgaste visual.
- Capa de suciedad única para cada coche. Las de Big Ron son muy buenas.
- Intercambio de pintura en los choques.
- Modelo de espejo exterior roto.
- Físicas de muñeco de trapo para los conductores de los karts en los accidentes.
- Modelo con material específico en los daños.
- Variar el color del humo del motor según el tipo de fallo. Azul para aceite, blanco para agua.
- Daño en la carrocería por explosión del neumático.
- Decoraciones y exterior.
- Tipo/color de la pintura seleccionable mediante un selector de color. Algo como un editor de decoraciones sencillo que solo hace el color base y el tipo de pintura.
- Editor de decoraciones.
- Visualización de cambios en el setup. Mostrar la diferencia en el ángulo del alerón.
- Visualización de cambios en el setup. Angulos de camber y toe.
- Marcas de novato en la parte trasera del coche para conductores por debajo de algún sistema de rating.
- Marcas visuales de desgaste de neumáticos y de planos.
- Placas de número y detalles de la decoración reflectivos/iluminados. Probablemente muy costosos gráficamente.
- Tubo de escape con el interior brillante. Visible principalmente con poca luz y solo en ciertos coches.
- Compartir setups.
- Ajustes de controlador por coche.
- Botones extra por coche para manejar cosas como el control de lanzamiento, modo race, etc.
- Claxon en coches de calle.
- Alguna indicación en carreras online de que un usuario está usando el teclado para conducir.
- Interruptores clicables en la vista interior.
- Gestor de decoraciones para decoraciones personalizadas dentro del juego.
Y un nuevo apartado: 5.3-Éstas ni de broma. Corte inmediato.X. Animaciones en el cockpit para botones e interruptores. Es una de las primeras cosas que intentamos en su momento en el juego de Ferrari. El resultado es un lío de situaciones donde puedes acabar con el coche girando sin manos en el volante, intersección de partes del cuerpo, etc.
X. Animaciones predictivas de cambio. Nunca una buena idea, en mi opinión, tener eso desconecta cuando el muñeco hace cosas sin que el usuario haga nada. A demás a AndyG no le gustan.
X. Físicas de muñeco de trapo para la cabeza. Idea tonta. La cabeza simplemente flota como la de un cadáver.
X. Espejos externos con juntas. Intentado en el pasado. La precisión de las juntas a alta velocidad las hace flotar un poco, lo que tiene muy mala pinta cuando se ve de cerca con las cámaras del cockpit.
X. Sistema de mejoras para coches de calle. No es parte del diseño del juego.
X. Daño en el interior. Las licencias nunca lo permiten.
X. Animación del freno de mano. Intentado en el pasado. Misma clase de situación que con los botones e interruptores.
X. Reloj funcional en el salpicadoro mostrando la hora (el tiempo). Pérdida de tiempo. (¿Véis lo que he hecho ahí?)
X. Sensores de aparcamiento. No tiene sentido en un juego de carreras.
La verdad es que hay puntos muy interesantes y como todo: algunos que sí me gustaría que estuvieran, otros que me da lo mismo, otros que no creo que merezcan la pena....
Muchísimas gracias por aclararme el tema...traducido a euros... ni de coña menos de 1000 € o 1.100 €, muchas gracias
colets escribió:ahh, ya decía yo, pues va a quedar un apartado largo de narices. ¿Y de lo que ya había se ha modificado algo? No me ha parecido, pero por si acaso.
A ver si también dicen algo del SDK, hace casi un mes que no se sabe nada, que hay ganas de tener la versión 3.
Traducción, he dejado algunas anglicismos como setup o cockpit, que creo que se entiende mejor así. Bueno y camber y toe, que nunca me acuerdo como se traducen ¿caída y convergencia?.
denis, la he hecho con lists, dime si te vale así o la quito el formato.
Esto va dentro de la sección del Wiki 5.2-Cosas que NO son seguras. Se deben considerar, discutir y priorizarGráficos:Aplicación/sonidos/etc
- Luces
- Interruptor de luces largas.
- Intermitentes.
- Luces de posición como en la ALMS.
- Cambiar tono de los faros. Color de la bombilla y/o cristal.
- Encender luz interior independiente de los faros. No tengo claro ver la ventaja.
- Botón de flash de faros. Apretar el botón para hacer destallos a, digamos, 3 Hz.
- Ventanas
- Suciedad sobre el parabrisas al pasar el tiempo.
- Suciedad sobre el parabrisas quitada por los limpias.
- Suciedad sobre el visor y tear-offs para coches de cabina abierta.
- Spray de lluvia adicional de los coches de delante.
- Detalles del interior.
- Mapa de la pista en algún lugar del cockpit.
- Opciones de mirar atrás. La cámara del parachoques trasero estandard o enfocar al espejo retrovisor.
- Reflexión del propio coche en los espejos.
- Espejos ajustables.
- Mantener la mano en la palanca de cambios cuando se cambie a una marcha inferior para tener animaciones más suaves cuando se bajen varias marchas.
- Usar siempre filtrado de gamepad para las animaciones cuando un gamepad o teclado sea los métodos de control, incluso si el filtrado está apagado. ¿Puede que esto sea mejor que animaciones bruscas?
- La animación del conductor responde a las fuerzas G.
- Indicador en el HUD/salpicadero para la disponibilidad de boost/DRS.
- Vista de gafotas para el Lotus 49 y otros coches antiguos de cabina abierta.
- Cosas para que mole enseñarlas.
- Abrir puertas, etc en el garaje como en Forza Autovista.
- Opciones de llantas para ciertos coches.
- Nombre del jugador y bandera en algún lugar del coche.
- Animaciones en primera persona entrando al coche y arrancándolo.
- Números, placas, banderas, personalizables.
- Daño y desgaste visual.
- Capa de suciedad única para cada coche. Las de Big Ron son muy buenas.
- Intercambio de pintura en los choques.
- Modelo de espejo exterior roto.
- Físicas de muñeco de trapo para los conductores de los karts en los accidentes.
- Modelo con material específico en los daños.
- Variar el color del humo del motor según el tipo de fallo. Azul para aceite, blanco para agua.
- Daño en la carrocería por explosión del neumático.
- Decoraciones y exterior.
- Tipo/color de la pintura seleccionable mediante un selector de color. Algo como un editor de decoraciones sencillo que solo hace el color base y el tipo de pintura.
- Editor de decoraciones.
- Visualización de cambios en el setup. Mostrar la diferencia en el ángulo del alerón.
- Visualización de cambios en el setup. Angulos de camber y toe.
- Marcas de novato en la parte trasera del coche para conductores por debajo de algún sistema de rating.
- Marcas visuales de desgaste de neumáticos y de planos.
- Placas de número y detalles de la decoración reflectivos/iluminados. Probablemente muy costosos gráficamente.
- Tubo de escape con el interior brillante. Visible principalmente con poca luz y solo en ciertos coches.
- Compartir setups.
- Ajustes de controlador por coche.
- Botones extra por coche para manejar cosas como el control de lanzamiento, modo race, etc.
- Claxon en coches de calle.
- Alguna indicación en carreras online de que un usuario está usando el teclado para conducir.
- Interruptores clicables en la vista interior.
- Gestor de decoraciones para decoraciones personalizadas dentro del juego.
Y un nuevo apartado: 5.3-Éstas ni de broma. Corte inmediato.X. Animaciones en el cockpit para botones e interruptores. Es una de las primeras cosas que intentamos en su momento en el juego de Ferrari. El resultado es un lío de situaciones donde puedes acabar con el coche girando sin manos en el volante, intersección de partes del cuerpo, etc.
X. Animaciones predictivas de cambio. Nunca una buena idea, en mi opinión, tener eso desconecta cuando el muñeco hace cosas sin que el usuario haga nada. A demás a AndyG no le gustan.
X. Físicas de muñeco de trapo para la cabeza. Idea tonta. La cabeza simplemente flota como la de un cadáver.
X. Espejos externos con juntas. Intentado en el pasado. La precisión de las juntas a alta velocidad las hace flotar un poco, lo que tiene muy mala pinta cuando se ve de cerca con las cámaras del cockpit.
X. Sistema de mejoras para coches de calle. No es parte del diseño del juego.
X. Daño en el interior. Las licencias nunca lo permiten.
X. Animación del freno de mano. Intentado en el pasado. Misma clase de situación que con los botones e interruptores.
X. Reloj funcional en el salpicadoro mostrando la hora (el tiempo). Pérdida de tiempo. (¿Véis lo que he hecho ahí?)
X. Sensores de aparcamiento. No tiene sentido en un juego de carreras.
La verdad es que hay puntos muy interesantes y como todo: algunos que sí me gustaría que estuvieran, otros que me da lo mismo, otros que no creo que merezcan la pena....
tacwold1 escribió:
Muchísimas gracias por aclararme el tema...traducido a euros... ni de coña menos de 1000 € o 1.100 €, muchas gracias
Yo acabo de montarle a mi primo un pc de gama alta a 700 euros, eso si, con caja, grabadora, alimentación y todo. Procesador 3570k y gráfica HD 7850 2 Gbs y de momento todo lo que ha probado a full, así que invirtiendo un poco mas en gráfica te debería ir todo a full sin llegar siquiera a los1000 euros. Saludos.
-=NokYA=- escribió:tacwold1 escribió:
Muchísimas gracias por aclararme el tema...traducido a euros... ni de coña menos de 1000 € o 1.100 €, muchas gracias
Yo acabo de montarle a mi primo un pc de gama alta a 700 euros, eso si, con caja, grabadora, alimentación y todo. Procesador 3570k y gráfica HD 7850 2 Gbs y de momento todo lo que ha probado a full, así que invirtiendo un poco mas en gráfica te debería ir todo a full sin llegar siquiera a los1000 euros. Saludos.
Mi proximo PC que si puedo lo tendre el mes que viene sera este:
MSI Z77A-G43
Intel Core i7-3770 3.4Ghz Box Socket 1155
Gigabyte GeForce GTX 660 OC 2GB GDDR5
G.Skill Ares DDR3 1600 PC3-12800 8GB 2x4GB CL9
No llega a 650€, claro esta, ya tengo todo lo demas, por lo que solo necesito estos 4 componentes.
Crowd Animation:
* Men binoculars idle + action
123456 escribió:Que tal es esa placa?
Aritz [otro] escribió:No quiero ser aquí el malvado, pero no hay algún hilo para el tema hardware?
Es que al final se llena esto de cosas que, sinceramente, solo os interesa a los que lo discutis... Cosa que no me importaría nada si este no fuera un hilo de un juego.
No me odiéis
Build 451 (19/4/13, Team Member+)
Render:
* Code to match up the dynamic and static emap lod scalers. Fixes issue with lighting in FE
GUI:
* GraphicsConfig support for MaximumFrameLatency (save/load and GUI runtime hookup)
Environment:
* Triangles changed to pentagons on old flare secondary elements. needed for when we have selectable flares
Animations:
* Smartphone idle + action. New anims
Tracks:
* Bathurst: Added concrete stripe on left of pit exit ,added missing armco ends, adjusted road and kerbs as mentioned by Gustavo to increase the specular effect on roads and decrease it on kerbs
Vehicles:
* BMW M3 E30: Improvements to lights and light surrounds
* BMW M3 E30: Added projected light onto headlight surrounds
* BMW M1: Tweaked lights textures
* BMW M1: Removed damage from pop-up lights in CPIT and re-enabled light control functionality in LIGHTS material
* BMW M1: Added LODs, AO, damage and fixed bugs
* BMW M1: Added offsets to the pop-up lights to compensate for chassis damage
* BMW M1: Tweaked light textures slightly
* BMW M1: Added gear shift animation for leather boot
* Pagani Zonda R: Added approx. 35kg of fluid mass to the 1070kg dry weight
* Ford GT40 MKIV: Wheels dds texture - initial check in
So I've just whipped this up as a test rig for some Formula C physics. Stretched FRookie chassis, FG1000 wings with sidepods and diffuser from an old F3 model. Quite rough around the edges, but would you guys like to see this in game next week so we can start testing the last link to the formula car ladder?
Side note: In researching dimensions for this type of car, I found setup manuals for all the recent Dallara F3 cars. They are immensely detailed and should give us a very good baseline to work from on the physics. Even down to damper curves, complete roll bar stiffness tables and exact locking percentages for the Hewland FTR differential. 'Wealth of information' barely begins to describe it.
The laser beam pod is just the airbox. No turbo on these cars. We don't need to stick to F3 ideals at all, since our car won't really be one. It'll use a 300HP I4 more like the old Formula Atlantic cars rather than the boring 210HP F3 has been restricted down to.
Exterior cam flare:
options available: full (default) - subtle - minimal - chroma - none - more can be added later if needed
Cockpit/Helmet cam flare: (could be called interior cam flare)
options available: full - subtle - minimal (default) - chroma - none - more can be added later if needed
Sun_full - current sun flare with several secondary elements, good in exterior cams but a bit too much for cockpit/helmet cam
Sun_subtle - similar to the above but less secondary elements so subtler in general. Works well on exterior and interior cams
Sun_minimal - Just the star and glow with a couple of very soft secondary elements for parallax, works better in cockpit and helmet cams and probably a better fit for the 'eye' look that has been requested.
Sun_chroma - the old flare that a few people seemed to like but slightly changed to work with the new system. It has added sun glow and The chroma arcs now scale with angle which is how they should have worked all along. I have changed the triangles to pentagons also.
Because of the way the flare tech works these all have roughly the same colouration as they share the keyframes. I think breaking out the keyframes from the conditions may be a good idea moving forward but for now they all look a little same colour wise.
Din-A4 escribió:Yo creo que el subtle se ve bien, ni molesta ni es exagerado. Ojalá se viese así en consolas
Que buena noticia la del fórmula, me encantan estos coches y vamos a tener mucho que elegir
Din-A4 escribió:Yo creo que el subtle se ve bien, ni molesta ni es exagerado. Ojalá se viese así en consolas
Que buena noticia la del fórmula, me encantan estos coches y vamos a tener mucho que elegir