abe_nano escribió:manel55 escribió:La verdad es que el setup es muy importante. Yo tenga muy poca idea, por no decir nada de idea de setups y corro con el que viene de serie, solo toco la ultima marcha en funcion de la longitud de la recta principal. Por poner un ejemplo, en el evento de esta semana del formula C, con el setup de serie no consigo bajar de 1:55 y en cuanto a conduccion no se donde puedo bajar mas.
Ppnle las gomas de un lotus 98, yo solo probe las A, ponle a tope el ala trasera y quitale el ala delantera, y el reparto de frenada echalo un poco mas alante, a mi me pasaba lo mismo alguien por aqui me dijo eso y baje a 1.46 en dos vueltas, muy lejos aun del 1.39 de joni v.
Con respecto a los setups hay un apartafo para cada coche en el foro oficial, y si pides uno para un circuito concreto te los suelen pasar. Yo personalmente, coches que se van mucho de atras en aceleracion, les pongo la caida de las gomas traseras a tope, irreal, lo se, pero de momento mientras lo arreglen funciona xD
emonegurrie escribió:Yo tambien ando pensando en cambiar de grafica. Con mi micro y placa, que grafica le meteriais? Para en un futuro jugar con tres monitores y a max resolucion y a full menos sombra y alguna pijada que no te enteres cuando pilotas.
emonegurrie escribió:Yo tambien ando pensando en cambiar de grafica. Con mi micro y placa, que grafica le meteriais? Para en un futuro jugar con tres monitores y a max resolucion y a full menos sombra y alguna pijada que no te enteres cuando pilotas.
navegation2 escribió:Con el tema de las gráficas y tres monitores, os cuento mi experiencia a dia de hoy....
He leido de todo con respecto a gráficas y tres monitores y pienso que lo que se dice "algunas veces" son de personas que creo que o no lo han comprobado o que para ellos X puede ser la pera y para otros una ....... miercola.
En su día tuve 1 Gtx680 EVGA 2GB con un equipo i5 3750K, para mover un único monitor te sobra con una tarjeta de este tamaño o incluso algo inferior (y todo a full).
Ahora bien la cosa cambia muy mucho con tres monitores.
Lo que hice en su día fue comprar otra gtx680 para hacer SLI y el resultado fue que el juego aprovecha muy bien el SLI haciendo los pasos oportunos que se explica perfectamente por internet, os paso el enlace: http://www.rfactornews.com/showthread.p ... NVIDIA-SLI
Entonces para comprobar el potencial, hice la siguiente prueba, puse a 20 coches por la noche y mi vehículo lo puse para que saliera en la zona media de la parrilla y dandole a Ctrl + i (así lo que haces es que tu coche lo conduzca la IA) el resultado en todas las pruebas dependiendo de si me adelantaban más o menos coches es que conseguía frames de entre 22 a 42 (se movía más en la zona de los veinti y picos que en los treinta y picos (bajo para mi gusto)) y si encima no aplicas bien el tema de la sincornización vertical pues veras el microstuttering (micro tartamudeo) que te hace infumable jugar a cualquier juego.
Cierto es que casi nunca se juega por lo menos en online por la noche y con tantos coches asi que si juegas por el dia y con 10 o 12 coches,puedes jugar perfectamente, pero sin pedir mucho.
Para que os hagaís una idea más o menos, una gtx680 conseguiría entre 26 a 32 fps y en las misma condiciones 2 gtx680 harían casi el dobe, entre 48 a 60 fps (hablo siempre con la sincronización vertical activada para evitar el maldito micro tartamudeo).
El microstuttering (micro tartamudeo) se nota bastante cuando se utilzan dos o más tarjetas gráficas a la vez y aunque vayas a 60 fps constantes tu sensación es tener un parpadeo en las imagenes muy molestoso, hasta el punto de sentir lentitud a pesar de ir a 60 fps.
Como soy de culo inquieto, vendí las dos gtx680 y me pille 1 gtx690, ¿Resultado?, pues que sigo igual de condiciones prácticamente pero como mi placa base (Asus P8z77V-LK) anda justa de slots (tiene 3 y la última va a 4x), me vino bien hacerlo por si en un futuro le meto otra gtx690.
Asi que a día de hoy, tal como esta el juego (que no esta terminado ni optimizado y que encima para aprovechar las tarjetas en SLI se ha hecho un apaño) mi opinión es calmarse, pillarse alguna tarjeta buenecilla de segundamano y tirar sin pedir mucho frames, por que si pides jugar de noche y con tantos coches o te gastas 2.000 € en tarjetas gráficas del tamaño de la gtx690 o la Titan o no jugaras bien.
Una de las cosas que se quejan en el foro principal es de esto mismo,gente como Flitzi (un alemán que le pega muy muy bien al tema) se ha cambiado una Ati 7970 por una Titan y se queja de lo que comento, dice que si no se optimiza bien el juego al final, no llegarán a estar a la altura de sus competidores y lo dice porque aún teniendo la Titan no obtiene a veces los FPS que el necesita para jugar en online competitivamente (yo pienso igual con mi gtx690).
Mi recomendaciones a tener en cuenta al comprar cualquier tarjeta gráfica para tres monitores es:
1. O te pillas un pepinazo tipo gtx690 , Titan ( y no consigues tener muchos frames en ciertas condiciones) etc.. o te haces en SLI o crossfire unas tarjetas medias del mercado.
1. Cuantos más GB de VRam tenga la tarjeta gráfica, evidentemente mucho mejor, no es lo mismo 1 gtx680 de 2GB como yo tenía a otra gtx680 de 4 GB, esta última conseguirá mantener más estables los fps a resoluciones mayores.
2. Esto no lo tengo comprobado (pero por lo que he leído y mucho y por lo que se comenta también en el foro oficial a día de hoy, si os pillaís una tarjeta gráfica, sería mejor que os pillaseís una de la marca Nvidia, en vez de ATI) aunque estas tengan mejores características y le puedan dar según datos tecnicos en la boca a las Nvidias en algunos casos, las ATis llevan fatal el tema del microstuttering y el escalado en Crossfire, no consiguen sacar provecho a todo su potencial y sinembargo Nvidia si que lo hace.
En su día me puse en contacto con el compañero Tony Vargas, que por cierto te doy las gracias por todo, eres un crack !!!! y me explicó paso a paso como conseguía tener el juego con una excelenta calidad y quitando los FXAA y SMMA que chupan bastantes recursos.
Lo que pasa que yo al final deseché esta opción , por que aunque conseguía mejorar los frames (aprox. de 7 a 10, que son bastantes), jugando veía demasiados dientes de sierra comparado como yo lo tenía puesto (FXAA en High) pero esta opción para algunos os puede valer, os paso lo que me mandó en su día (espero que no te importe Tony):
Muy buenas te dejo las configuraciones del SWFX https://mega.co.nz/#!5ZFiSASI!FtuSeWetJ ... ZBrNofeMnA hay varias cosillas,hay una carpeta llamada SWEETFX ORIGINAL FILES,esos son los archivos que tiene que poner en la carpeta raíz del juego,serían una carpeta llamada SweetFX,d3d9.dll,d3d9.fx,dxgi.dll,dxgi.fx,injector.ini,SweetFX readme,SweetFX_preset, y SweetFX_settings,veras también que hay varios archivos llamados SweetFX_settings seguidos de un nombre,es de la gente del fo ro oficial que los ha subido,yo cada cierto tiempo voy cambiando,el que utilizo ahora se llama SweetFX_settings_Tony para que funcionen los renombras a SweetFX_settings y los metes en la la raíz del juego,ves probando hasta que encuentres el que más te guste,juega tambíen con los perfiles HDR encontrar la configuración ideal no es complicado es ponerse un rato hasta dejarlo a tú gusto,con la tecla Blq Dspl activas o desactivas el efecto una vez puestos se activan automáticamente pero para que veas la diferencia visual,con ImpPnt tiras las capturas que se guardan en la raíz del juego. Te dejo de nuevo la config gráfica ponla tal y como yo la tengo y prueba que tal,es importante para que SWFX funciones que no actives ni FXAA Post ni SMAA post,después si quieres subele el AA a DS4X por ejemplo hasta que encuentres el punto de calidad y rendimiento.
Total que llevo varios días o alguna semana si comentar nada por aquí y ahora llego y os suelto este tostón ...... si es que no tengo término medio
navegation2 escribió:Si correcto en este juego lo hace fatal, pero el microtatramudeo lo hace en prácticamente todos lo juegos (cuando haces crossfire).
Naer escribió:¿En las opciones graficas Renders frames ahead que es lo que hace? Se puede cambiar el valor de 1 a 4
¿Y EnvMap Quality?
Naer escribió:Ok, gracias. ¿Lo de los frames es bueno subirlo o dejarlo bajo?
Build 461 (3/5/13, Junior Member+)
Physics:
* Ignition and engine start updates
* Fix for testing whether to Auto Start Engine before reading the Driver Aid settings
* Changed Auto Start to be 1 for Elite handling modes, should be 1 for all modes now
* Tweaked thresholds for IsEngineRunning metric
Base:
* Padded BDbgString when not used to keep consistent size for use by loaded classes such BHashString on all platforms/configs, including 64 bit
* Added static asserts to check expected sizes of BHashStrings and other basics types
* Various updates to change crt string calls to Base abstracts including new BStrtok
* Physics: Added overloads to pass in dest length for use with BStrtok abstracts
* NetServices: Fixed a compile warning
* Fix HRDF 64-bit type sizes and relocations
* Added BStrtok abstracts
GUI:
* Added function register for heat haze toggle
Bug Fixes:
* Fix for not fetching valid RaceModeInfo for multiplayer
* Fixed incorrect script logic causing number of laps to always be 1
Render:
* Planar Reflections resolution is now linked to the envmap settings
* Added optional scaling of envmap based on specular texture alpha (as used on basic.fx) to basic_windows.fx
Audio:
* Added gear wobble engine modulation
Replays:
* ReplaySaveLoad: Resurrected some old debug code to aid in finding invalid track/vehicle IDs
* Replay: Added error then continue on an attempt to stop recording to an uninitialised sample buffer
* cPhysicsReplay: Clear activated flag on Cleanup()
Race Rules:
* Enable RacingFlags to be displayed
* Add display to 2d map
* Add RacingFlagSettings.hrdf which contains parameters to alter flag behaviour
* Add warning message to TextDB.btdb
* Define RACEAPPCORE_RACING_FLAGS_ENABLED for Aries
* Hookup gui code to display flag warnings
* Enable conditional compilation of RacingFlags
* Only display HUD warning when player is inside a flag section
* Only run flag detection on host in multiplayer games
Shaders:
* WIP Fog/Scattering Shader
* Fixed PS3 shader compiler error in vehicles_basic_translucent.fx
Tracks:
* Bathurst: Added leaves particle fx in some areas
Vehicles:
* Mercedes SLS AMG: Applied WIP suspension geometry from the GT3 version until we get full reference
* Ford Mustang Boss 302R: More performance balancing and applying data from Ford Racing
* BMW M3 GT4: Reduced aero drag
* Mercedes SLS GT3: Applied real numbers to gearbox
* Mitsubishi Lancer Evo X: Normals/textures updated
Build 460 (2/5/13, Senior Manager)
Scribe:
* Set Scribe IncludeRoot parameter to "$(MWL_ROOT)\Common"
* Ensure IncludeRoot argument gets passed through to the script compiler
* Add "$(MWL_ROOT)\Common" to C++ include path for all configs/platforms
Base:
* Fixed compilation on multiple platforms in order to check cross platform code
* Added constructor to create a value-only hash string
Animation:
* Animation sequence player update returns status based on any active players. Fix x64 compiler warning
Common:
* Set Warning as Error on missing configs
* Fixed various compile issues
* Set Warnings as Error on remaining lib configs that are missing it
* Fixed up a number of warnings that had crept in
* Fixed up some crt string calls to use Base abstracts
Replays:
* GameSetup: Make SetupRaceDetails() replay-aware
* AppReplay: Add race mode ID and PreRaceSessionsAllowed flag to snapshot data
* AppReplay: Increase snapshot data version number
* AppReplay: Implement conversion of previous revision of snapshot data
Render:
* Modified handling of mirror exclusions to use local player flag rather than per-participant flag - should fix the bug with opponents disappearing in the mirror when there are more than 20 or so
GUI:
* View Replay menu now placed within My Race Locker
Vehicles:
* Mercedes SLS AMG: Changed runtime file naming, vehicle names and updated vehicle list
* Mercedes SLS AMG: Added badges back in
*KNOWN ISSUE*
* Newly recorded replays will not load after being saved. (Should be fixed in the next build).
Build 459 (1/5/13, Senior Manager)
Bug Fixes:
* Fix for multiplayer games launching with single-player settings
Base:
* Fix for Live Edit components not calling their callback functors when data changed.
* Changed code in GrowBuffer so that we pass in the capacity we wish to handle
* Converted all game-mode specific code to script. Removed GameMode enum type and added game-wide support for GameMode hashes
* Updates to LiveEdit command creation and TCPBuffer management. Components are now held in a small pool and each has a Creation Method instead of using new, ctor's are protected to avoid by passing the pool. The sending of data is nw thread safe, and can optionally be setup to be non-blocking and send on a separate worker thread
GUI:
* Fix to make selection one-time-only
* Fixed compile error
* Added 'SetSelected' to GUIListItemData
Render:
* Stopped light detection from rejecting asymmetric light setups for reversing lights. Also added more internal debug reporting for use when analysing light detection errors
* Remove dead code/references to D3DDISPLAYMODE
API:
* Further fix to LiveEdit API changes
Environment:
* Fix for SSE2 implementation of the blend colour cubes being backwards
Audio:
* Support added for external gear sounds
Vehicles:
* Mercedes SLS: Added Mercedes-Benz badges back in
* Mercedes SLS GT3: WIP model added for physics testing
Build 458 (30/4/13, Manager+)
GUI:
* Added functionality to advance the calendar to the next date that contains events (and debug test code for it), and get a list of events on a given date that the player will be eligible for
* Fixes audio screen being misdirected to the new view replays screen
Bug Fixes:
* Fixed some runtime warnings for missing files
Render:
* Fix for black dots in bonnet cam reflections on metallic cars (NaNs in frame-buffer)
Vehicles:
* Mercedes SLS: Added missing cockpit display texture
* Ford Mustang Boss 302R: added approx 30kg of fluid weight
Some basic yellow flag functionality and display has been added to the build
This is very much work in progress and is just a basic implementation at the moment but if a car is causing a hazard by moving slowly on the track for a certain amount of time then a yellow flag should be displayed. At the moment this is for display purposes only and will not affect gameplay in any way for now.
* Added gear wobble engine modulation
dralash escribió:Al instalar la build se me cuelga el pc... ya lo he intentado varias veces. Alguien mas le pasa ?
denis74 escribió:Lo acabo de instalar y todo ok (me ocupa 22mb). Es una actualización lenta ya que actualiza todos los coches y circuitos. Algo bueno hará esto. Voy a probarla.
abe_nano escribió:Y yo aqui currando como va ese sls gt3?? Han sacao ya build para arreglar los fallos? Por cierto, lo de guardar los replay como va? Creo recordar que hace tiempo dijeron que iban a implementar algo para subir los replay a youtube directamente, eso esta funcionando ya?
currololo escribió:El multijugador no funciona por ahora. Cagontodooo...A ver si sacan un parche cuanto antes.
The team and I have been looking at short-medium and long term goals, listening to the will of the community and looking at areas of the game that need attention most urgently. What I'd like to share with y'all today is the work we're looking at doing now and next - the plan to the game's release is still being knocked into shape but we're much closer to a clear picture there. So in lieu of the full plan to release (which I will be sharing with you soon) here's a look at our plan of attack right now for the immediate future:
is the term we use for the ever changing nature of the track surface - grip changing with time, weather, temperature, number of cars on track, racing line location, marbles, session (more rubber down in race than first practice), etc.
denis74 escribió:Manual engine start controls - This is done and in today's build!
Weather setting - the full way of being able to specify the weather during a race, including random and "real" (downloaded from the net).
Tyres - Allow any tyre to be fitted to a car (configured in car setup)
Yellow/penalty flags
Track Cameras Tool
Post-track load (and on track) car setup
Full race weekend
Pitstops
Audio improvements - more on this soon!
Multiple custom livery support
KERS/DRS/Push to pass support
View replays in front end
Brake wear
Ballast system for MP
"Real" damage mode
Turn indicators
"Goggles" helmet for Lotus 49
Setup sharing
Windscreen dirt buildup
Live Track
New Concepts for Main Menu and Time Trial UI
Gear Ratio Setup System
Solodos escribió:Respecto a la temperatura ambiente, ¿podrá elegirse para cada carrera como podemos hacer ahora con el tiempo?
denis74 escribió:Solodos escribió:Respecto a la temperatura ambiente, ¿podrá elegirse para cada carrera como podemos hacer ahora con el tiempo? Estaría bien poder elegirla y dependiendo de cual sea deje un tono de color acorde, más frío o cálido, y no sólo se vea cálido cuando da el sol.
La temperatura está incluida en el tiempo. Lo vi en una app que hicieron y que se ve como los grados de pista y ambiente van cambiando con las horas. Lo que pasa que ahora mismo no incide en la conducción ni en nada.
Solodos escribió:denis74 escribió:Solodos escribió:Respecto a la temperatura ambiente, ¿podrá elegirse para cada carrera como podemos hacer ahora con el tiempo? Estaría bien poder elegirla y dependiendo de cual sea deje un tono de color acorde, más frío o cálido, y no sólo se vea cálido cuando da el sol.
La temperatura está incluida en el tiempo. Lo vi en una app que hicieron y que se ve como los grados de pista y ambiente van cambiando con las horas. Lo que pasa que ahora mismo no incide en la conducción ni en nada.
La tonalidad cambia dependiendo de la hora pero no de la temperatura, esto es lo que quiero saber si van a implantar, además de poder seleccionar la temperatura de la carrera como de -5º a 12º, igual que ahora podemos de soleado a lluvia.
Quiero saber si han dicho algo acerca de esto para si no pedirlo en el foro, daría mucho más juego y si la temperatura afecta directamente a la temperatura de color quedaría muy realista.
Naer escribió:Por curiosidad, ¿hay video de pCARS usando las Oculus Rift?
De este estilo me refiero:
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... 9TwZ3jpPoA
denis74 escribió:borimol
Turn indicators son intermintetes
Pista en vivo y en directo Live Track es la condición cambiante de la pista. Lo he añadido en ese post, más tarde. Es el cambio de grip con el tiempo, clima, temperatura, número de coches en pista, zona linea de trazada, marbles, sesión (más goma en pista en la carrera que en la primera práctica), etc...
sakatros escribió:Haber si me podéis ayudar en esto, pues no consigo dar el toke perfecto a la configuración de pcars. A mi me gusta que cuando giró el volante vea más la parte hacia donde giro, ósea que no se quede fija la visión desde el cockpit hacia la carretera, en rfactor lo tengo así y me gusta más el efecto visual que da, he movido los parámetros que son para esto, pero no consigo nada.... Sabéis algo de esto o lo que hay que tocar...
borimol escribió:
Traducido:
Controles para arrancar y apagar el motor manualmente - Ya disponible en la build actual!
Configuración del tiempo - Posibilidad de decidir un tiempo aleatorio o conducir bajo el tiempo real que hace en la pista en ese momento y lugar, consultando la meteorología vía internet.
Gomas - Se permite la instalación de cualquier tipo de goma en cualquier coche (se elegirá la goma en la sección de configuración de los reglajes del coche).
Banderas amarillas y penalizaciones
Herramientas para las cámaras en pista
Carga del setup del coche después de la carga de la pista o durante la carrera
Sistema completo de fin de semana: entrenos libres, clasificación, vuelta de calentamiento...
Paradas o Pitstops
Mejoras en el sonido - próximamente!
Soporte para la carga de librerías de carrocerías de coches
Soporte para KERS y DRS
Visionado de repeticiones de principio a fin
Desgaste y fatiga de frenos
Sistema de lastre para Multijugador ¿?
Modo de sistema "real" de daños
Intermitentes
Casco con gafas para el coche Lotus 49
Sistema para compartir los reglajes de los coches con otros jugadores
Acumulación de suciedad en las lunas de los coches y sistema de limpiaparabrisas
Pista cambiante según condiciones: temperatura, suciedad, agua, goma, trazada...
Nuevos diseños y maquetación para el menú principal y el 'time trial'
Sistema de configuración del escalado de las marchas en el reglaje del coche
Dume escribió:Para mi, lo de poder modificar el setup del coche una vez estas ya en pista vale un imperio.oder probar los pequeños ajustes que le haces al coche sin tener que salir y cargar el circuito cada vez es genial.
Por otro lado...
Hace mucho tiempo se hablo del safety car...¿se ha perdido por el camino?