Ghalhajad escribió:Primeros cambios para este viernes. En uno creo que dice algo de LLEGA EL INVIERNO ¿CON ELLO LA NIVE?Build 482 (29/5/13, Senior Manager)
GUI:
* Added 'time of day' icons and text applinks for loading and in-race screens (not yet in game)
* TimeOfDay quad added to relevant screens ready for new icon to appear (needs applink)
* Updated weather icons and new time of day icons
* Updated console button icons
Base:
* Fix for unintentional removal of live update data being sent out to TweakIt
* Fix for SimApp / apps not using Input caused by LiveEdit, also adds PS3 Unity files for latest editor code
* Fix LiveEditTool vcproj file so that DirectX includes are added
* Camera Editor, LiveEdit updates and TweakIt code updates
* Added creation tools for all camera object types
* Added auto live update for selected single objects to give better feedback
* Sorted out editing of spline nodes in the tool UI
* Added support for proper key code values back to game and added delete functionality for selected objects
* Added reference assignment/removal using reference selection via a new dialog to make editing easier
Environment:
* Particles respawning improvements for better view-fill capability mostly needed for snow support due to snow lower fall speed. This CL needs latest Effects/Particles/Textures/Weather/raindrop.dds
Renderer:
* Oculus Rift WIP (more low level plumbing)
* New DX11 texture loader - this is to fix the long standing purple texture/cracked glass bug and also reduces the current peak system memory usage caused by a workaround to defer the release of intermediate d3d textures
* Don't render the Landscape in the dummy environment map - because the landscape rendering would then use itself(!) since it uses an envmap (This caused occasional reflection corruption on Azure Circuit)
* Add DUMMY ENVMAP visualisation to F1 debug menu
* Modified thin client mip-skipping option to make it more useful
Shaders:
* Improved Water shaders (sea/riverbed transmission, fixed reflections plus global light level scaling)
Tracks:
* Northampton Classic: Interior textures, added viewer spotlights, added new skyring added wetroad fx to kerbs added night spotlights
Build 481 (23/4/13, Manager+)
GUI Tool:
* Added 'select next/prev list option' result
* Fixed new GUITool compile errors
Environment:
* Enviroment system now uses custom object pools for the weather cycle timeline components.. this reduces the number of allocs required by the enviroment system alot
Tracks:
* Northampton Classic: Textures update
* Northampton Classic: Adding cameras /marbles tweaked grass settings/ added skids/ fixed lod popups / added wetroad fx to main road at Northampton classic
Aritz [otro] escribió:Ghalhajad escribió:Primeros cambios para este viernes. En uno creo que dice algo de LLEGA EL INVIERNO ¿CON ELLO LA NIVE?Build 482 (29/5/13, Senior Manager)
GUI:
* Added 'time of day' icons and text applinks for loading and in-race screens (not yet in game)
* TimeOfDay quad added to relevant screens ready for new icon to appear (needs applink)
* Updated weather icons and new time of day icons
* Updated console button icons
Base:
* Fix for unintentional removal of live update data being sent out to TweakIt
* Fix for SimApp / apps not using Input caused by LiveEdit, also adds PS3 Unity files for latest editor code
* Fix LiveEditTool vcproj file so that DirectX includes are added
* Camera Editor, LiveEdit updates and TweakIt code updates
* Added creation tools for all camera object types
* Added auto live update for selected single objects to give better feedback
* Sorted out editing of spline nodes in the tool UI
* Added support for proper key code values back to game and added delete functionality for selected objects
* Added reference assignment/removal using reference selection via a new dialog to make editing easier
Environment:
* Particles respawning improvements for better view-fill capability mostly needed for snow support due to snow lower fall speed. This CL needs latest Effects/Particles/Textures/Weather/raindrop.dds
Renderer:
* Oculus Rift WIP (more low level plumbing)
* New DX11 texture loader - this is to fix the long standing purple texture/cracked glass bug and also reduces the current peak system memory usage caused by a workaround to defer the release of intermediate d3d textures
* Don't render the Landscape in the dummy environment map - because the landscape rendering would then use itself(!) since it uses an envmap (This caused occasional reflection corruption on Azure Circuit)
* Add DUMMY ENVMAP visualisation to F1 debug menu
* Modified thin client mip-skipping option to make it more useful
Shaders:
* Improved Water shaders (sea/riverbed transmission, fixed reflections plus global light level scaling)
Tracks:
* Northampton Classic: Interior textures, added viewer spotlights, added new skyring added wetroad fx to kerbs added night spotlights
Build 481 (23/4/13, Manager+)
GUI Tool:
* Added 'select next/prev list option' result
* Fixed new GUITool compile errors
Environment:
* Enviroment system now uses custom object pools for the weather cycle timeline components.. this reduces the number of allocs required by the enviroment system alot
Tracks:
* Northampton Classic: Textures update
* Northampton Classic: Adding cameras /marbles tweaked grass settings/ added skids/ fixed lod popups / added wetroad fx to main road at Northampton classic
Dónde lees lo del invierno?
First pass for Race Weekend session-flow & overall structure has now been submitted - although it's still not available to you all until the Front-end menus have been hooked up.
It currently consists of the following flow:
* Practice 1 Session (optional)
* Practice 2 Session (optional)
* Qualifying Session (optional)
* Warmup Session (optional)
* Race 1 Session (required)
* Race 2 Session (optional)
So the flow is now all controlled from script (which is new for us), and will follow the above sequence depending on the sessions selected/deselected. Now the underlying game mode flow in and working, there'll be a lot more overall work TBD on this by all relevant departments.
denis74 escribió:Os traen locos esas físicas.
Beelzebul escribió:¿Gráficamente creéis que va a ser de lo mejor?, hay que tener en cuenta que saldrá en 2014 no?.
¿Se van a poder tunear los coches tipo shift 2??, porque me encanta, que puedes personalizartelo completamente.
¿Va a tener circuitos del tipo GRID 2?, en vez de como el shift 2 tanto cerrado, que sean mas a lo need for speed?, paisajes y carreteras de montaña?
david0010 escribió:Hola, hacía tiempo que no comentaba.
Quería preguntaros sobre algo: En las vistas de morro de los coches, por ejemplo la de TV del F1 o la que se coloca en el techo de los turismos, ¿por qué la cámara no sigue el movimiento del coche? Me explico, en vez de parecer que va fijada al coche, es como si estuviese flotando fija a una altura, de modo que cuando el coche bota, toma un piano y se levanta de un lado, etc., la cámara no hace el bote ni se "tuerce" con el coche, y el efecto final es de lo más irreal, porque tu vista va fija pero ves al coche botar, inclinarse a su rollo. Además, cuando el coche bota, unos pocos centímetros de coche salen y entran de la pantalla (es como si la cámara, con el coche parado, subiera o bajara su inclinación, por lo que si sube se ve menos coche y si baja se ve más, no se si me explico) y es bastante molesto.
Creo que esto mismo pasaba en los shifts, pero no lo recuerdo bien. Sería mucho más real que la cámara estuviese realmente fijada en el coche y si el coche se inclina, se inclinase la cámara con él. En la vista de piloto por ejemplo lo veo muy bien, muy real, pero la otra me mata . Da la sensación de que la cámara va por un lado y el coche por otro.
Dejo dos vídeos para que comparéis. En el primero se ve el efecto que digo, pero en el segundo la cámara está fija y el resultado es mucho mejor.
http://www.youtube.com/watch?v=geJv1cljsnM
http://www.youtube.com/watch?v=i7bcnyG-kwg
el_kaiser_del_xopo escribió:david0010 escribió:Hola, hacía tiempo que no comentaba.
Quería preguntaros sobre algo: En las vistas de morro de los coches, por ejemplo la de TV del F1 o la que se coloca en el techo de los turismos, ¿por qué la cámara no sigue el movimiento del coche? Me explico, en vez de parecer que va fijada al coche, es como si estuviese flotando fija a una altura, de modo que cuando el coche bota, toma un piano y se levanta de un lado, etc., la cámara no hace el bote ni se "tuerce" con el coche, y el efecto final es de lo más irreal, porque tu vista va fija pero ves al coche botar, inclinarse a su rollo. Además, cuando el coche bota, unos pocos centímetros de coche salen y entran de la pantalla (es como si la cámara, con el coche parado, subiera o bajara su inclinación, por lo que si sube se ve menos coche y si baja se ve más, no se si me explico) y es bastante molesto.
Creo que esto mismo pasaba en los shifts, pero no lo recuerdo bien. Sería mucho más real que la cámara estuviese realmente fijada en el coche y si el coche se inclina, se inclinase la cámara con él. En la vista de piloto por ejemplo lo veo muy bien, muy real, pero la otra me mata . Da la sensación de que la cámara va por un lado y el coche por otro.
Dejo dos vídeos para que comparéis. En el primero se ve el efecto que digo, pero en el segundo la cámara está fija y el resultado es mucho mejor.
http://www.youtube.com/watch?v=geJv1cljsnM
http://www.youtube.com/watch?v=i7bcnyG-kwg
Eso mismo lo he intentado hacer, quedar la camara fija pero no he sido capaz. Queda muy irreal que la camara quede como flotando.
Beelzebul escribió:¿Gráficamente creéis que va a ser de lo mejor?, hay que tener en cuenta que saldrá en 2014 no?.
¿Se van a poder tunear los coches tipo shift 2??, porque me encanta, que puedes personalizartelo completamente.
¿Va a tener circuitos del tipo GRID 2?, en vez de como el shift 2 tanto cerrado, que sean mas a lo need for speed?, paisajes y carreteras de montaña?
cl 290683
[ENVIRONMENT][COMMON] code to generate air pressure (pa) and altitude base air temp based on altitude of the track. Also added hooks so we can provide the altitude of a track via its trd.
"Track_Altitude" (f32) is the property name that needs adding to the track files..
This is the Altitude for the track when y = 0;
There's another thing that complicates the modding decision. Way back when our engine was mainly ISI, I promised those guys we wouldn't be a modding platform as it would eat into their sales. They didn't ask, but I offered.
Even though that was a long time ago and the engine has changed, I would feel a bit guilty pushing us as a modding platform for that reason.
Just a bit of personal trivia to add to the mix.
denis74 escribió:Pues hoy han hecho algo que repercutirá en las físicas. Hace tiempo al principio del proyecto se comentó que la altitud y la temperatura del aire tendrían impacto en las físicas y conducción. En el día de hoy empiezan con la presión del aire y la temperatura del aire basada en la la altitud del circuito.cl 290683
[ENVIRONMENT][COMMON] code to generate air pressure (pa) and altitude base air temp based on altitude of the track. Also added hooks so we can provide the altitude of a track via its trd.
"Track_Altitude" (f32) is the property name that needs adding to the track files..
This is the Altitude for the track when y = 0;
* También han comentado un más que posible gran DLC gratuito.
* El plan es no quitar ningún circuito. Si no se alcanzase la licencia en algún circuito entonces se alterará.
* Modding seguramente no. Ian Bell dice,,,,(según entiendo y espero no equivocarme ) como que les ofrecieron o dijeron a ISI (los de rfactor?) no perjudicarles o no entrar en el tema de modding para no dañarles (o algo por el estilo). Aquí dejo lo dicho por Ian Bell:There's another thing that complicates the modding decision. Way back when our engine was mainly ISI, I promised those guys we wouldn't be a modding platform as it would eat into their sales. They didn't ask, but I offered.
Even though that was a long time ago and the engine has changed, I would feel a bit guilty pushing us as a modding platform for that reason.
Just a bit of personal trivia to add to the mix.
Naer escribió:¿Donde comentan lo de los DLC's y los circuitos no licenciados? Eso de alterar suena rarisimo.
Sobre los mods, no me sorprende. Simuladores modeables ya esta rFactor y proximamente Assetto, me parece bien que apuesten por un entorno mas controlado y asi no fragmentar la comunidad...
- new mesh and textures for WMDFEA stand. Interior and AO applied
- new textures and normal maps for kerbs. Had to find a way how to combine it with wet road shader
- dound some microgaps so fixing them too
-new BG mountain added, temp textures
- new textures for the terrain above the rascasse and around the saintdevote, the mesh still the same for now.Remapped
-added latest James asset and deleted the old one.
-added cruise ship
-few fixes here and there.
-added trees bushes on the terrain above the rascasse and bushes around the swimming pool. Atm still using the old types which were in the scene, i'll update them in case tomorrow
-updated sel sets
-tested
abe_nano escribió:Buenas señores, se acabaron mis vacaciones y vuelvo con un offtopic con vuestro permiso xD logitech vuelve a vender el g27 a 309€ para el que pudiera interesarle, y para quien le interese tambien vendo mi g25 en perfecto estado, lo cambio por un 27 por un chollo que me ha salido pero ningun problema, quien quiera que mande un privado.
Perdon por el off
clio16maxi escribió:Sin dudar de la calidad del g27, estando el t500 por 345€ dudo que vendan muchos la verdad, creo que el t500 juega por encima
jlanc3 escribió:Importante votacion, la que se han puesto recientemente sobre el sistema antipirateria, surge del post que nos comentava denis
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... protection)-should-pCARS-use
Yo la verdad es que poco entiendo de esto, asi que a no ser que alguien me de una classe rapida no votare
SALUDOS!!!!
Naer escribió:No me puedo creer que la opcion de ningun DRM no lleve ni un misero 1%
Asi va la industria
navi91 escribió:Naer escribió:No me puedo creer que la opcion de ningun DRM no lleve ni un misero 1%
Asi va la industria
A mi me parece bien,te explico porque,vale que yo soy anti DRM pero no soy tonto...Por ejemplo con la opcion 7 que es la que ami me gustaria,que es la segunda mas votada,nos quitamos una cosa,si no tuviera DRM seria un CAOS de juego online,pasaria con rfactor,necesitariamos OBLIGATORIAMENTE una liga privada para poder jugar decentemente,por que si se pudiera jugar como con rfactor,serian los servidores publicos un caos...Un caos de los grandes como fue con rfactor y sigue siendolo......
Que si,la opcion 7 sin DRM ,pero solo para offline,para online te tienes que registrar y demas online,y eso ayudaria mucho para los cafres que solo quieren armarla...
Ahora asi nadie se gastaria 40 euros para hacer el cafre online,es igual que en iracing,te encuentras un minimo de cabrones porque hay que pagar,pero es algo similar....Eso me parece perfecto......
Es que es eso,preferimos algo sin DRM que crackeen el juego en 5 minutos,y tener cafres y tenernos que montar ligas obligatoriamente para jugar decentemente,o algo que controle esto aunque sea un poco...Y yo me quejo del DRM,pero de las grandes compañias que no dejan elegir,que obliga a la gente,solo por sus beneficios,aqui todos tenemos nuestro voto,aunque sea minusculo....Yo voy a por el 7 haber si tengo suerte xD EDIT:Aunque el 11 no me disgusta para nada....
BigBoss,si has pagado 25,cuando salga el juego solo tendras que pagar la diferencia,osea unos 15 euros mas o menos...Y si puedes pedir el reembolso del dinero...La instalacion?Creo recordar que son unos 5 gigas aproximadamente pero ahora no me acuerdo bien
Naer escribió:navi91 escribió:Naer escribió:No me puedo creer que la opcion de ningun DRM no lleve ni un misero 1%
Asi va la industria
A mi me parece bien,te explico porque,vale que yo soy anti DRM pero no soy tonto...Por ejemplo con la opcion 7 que es la que ami me gustaria,que es la segunda mas votada,nos quitamos una cosa,si no tuviera DRM seria un CAOS de juego online,pasaria con rfactor,necesitariamos OBLIGATORIAMENTE una liga privada para poder jugar decentemente,por que si se pudiera jugar como con rfactor,serian los servidores publicos un caos...Un caos de los grandes como fue con rfactor y sigue siendolo......
Que si,la opcion 7 sin DRM ,pero solo para offline,para online te tienes que registrar y demas online,y eso ayudaria mucho para los cafres que solo quieren armarla...
Ahora asi nadie se gastaria 40 euros para hacer el cafre online,es igual que en iracing,te encuentras un minimo de cabrones porque hay que pagar,pero es algo similar....Eso me parece perfecto......
Es que es eso,preferimos algo sin DRM que crackeen el juego en 5 minutos,y tener cafres y tenernos que montar ligas obligatoriamente para jugar decentemente,o algo que controle esto aunque sea un poco...Y yo me quejo del DRM,pero de las grandes compañias que no dejan elegir,que obliga a la gente,solo por sus beneficios,aqui todos tenemos nuestro voto,aunque sea minusculo....Yo voy a por el 7 haber si tengo suerte xD EDIT:Aunque el 11 no me disgusta para nada....
BigBoss,si has pagado 25,cuando salga el juego solo tendras que pagar la diferencia,osea unos 15 euros mas o menos...Y si puedes pedir el reembolso del dinero...La instalacion?Creo recordar que son unos 5 gigas aproximadamente pero ahora no me acuerdo bien
En eso tienes razon y no tengo nada que rebatir
A mi la que mas me convence, dentro de lo malo claro, es la 11 o la 12 (aunque esta no la temino de entender), online a traves de steam, con el antitrampas de valve y toda la pesca y en caso de no tener conexion a internet el juego seria perfectamente funcional en singleplayer.
SashaX escribió:Si que tarda en saltar la actualización hoy, no?
U_u
djgizbo escribió:Yo solo espero que para jugar offline no sea necesario internet, es lo unico que pido.
djgizbo escribió:Yo solo espero que para jugar offline no sea necesario internet, es lo unico que pido.
EDIT
¿Que? se confirma denis que nada de modding entonces? un pacto con ISI... ya me esperaba algun tipo de mala noticia con este tema desde hace tiempo pero en fin me parece que le acaban de cerrar una gran puerta a este proyecto.
Aritz [otro] escribió: la calidad de lo modelado para el CARS, estará muy lejos de lo que la gente "normal" puede hacer, no crees? Lo malo es que hacer coches es bastante más fácil y que ahí sí podríamos tener buenos mods con coches brutales y a una calidad buena (gráfica)
-=NokYA=- escribió:Aritz [otro] escribió: la calidad de lo modelado para el CARS, estará muy lejos de lo que la gente "normal" puede hacer, no crees? Lo malo es que hacer coches es bastante más fácil y que ahí sí podríamos tener buenos mods con coches brutales y a una calidad buena (gráfica)
Joder tio, si es justo al reves xDD
De todo lo que hay en pCARS en cuanto a modelado, los coches es lo mas dificil, y mas viendo el nivel de detalle al que esta llegando esta gente, pero solo tienes que darte una vuelta por webs de modelado "amateur", tanto de coches (CG-Cars) como de cualquier otra cosa (Gameartisans o Polycount) y veras que hay autenticos artistazos por ahi que pueden hacer cualquier cosa que se propongan.
Lo del modding ya me lo esperaba, pero yo hubiera preferido que dijeran que el motor no admite tanta libertad como el de rFactor a que haya un pacto con ISI. O comes o te comen, y abrir un juego a la comunidad, al menos para PC, es lo mejor que se puede hacer, otra cosa es que no se pueda.