subsonic escribió:eddye escribió:Hola a todos. Soy nuevo aquí, pero no en el mundo de los simuladores. Quería dar mi modesta opinión sobre este simulador, o lo que quiera que sea este proyecto. Pienso que cada vez vamos más para atrás en vez de avanzar. Se le está dando demasiada importancia al tema de los gráficos y pese a que hay varios departamentos que trabajan en varias cosas a la vez, no veo la evolución real del juego, o al menos como debiera ser. Cada vez va peor el motor gráfico y la jugabilidad tampoco mejora. Que conste que yo soy un fanático de los gráficos, pero no creo sinceramente que por muchos gráficos que le metan y el motor gráfico lo depuren como tocaría, nunca llegará ni con mucho al simulador por excelencia, como es el rFactor, por muchos motivos. Cuando se trata de un simulador puro como pretende este ser algún día, no se puede intentar engatusar a la gente con un sol resplandeciente, o con unos reflejos dinámicos de lujo, cuando el juego no corre estable ni a 30 frames, a no ser que tengas un equipo de ultimísima generación y encima la jugabilidad hace aguas por todos los lados. En cuanto al motor gráfico pienso que ha sido un error trabajar basándose en el motor del Shift 2, cuando nunca ha ido bien en pc, pero imagino que les ha sido imposible utilizar otro que sí funcione bien, o empezar desde cero. Si echamos un vistazo al primer Shift por ejemplo, en cuanto a gráficos a día de hoy sigue siendo un referente y es bastante bueno jugarlo con un buen volante y la configuración acertada, como es el G25 en mi caso. Para mi gusto el simulador perfecto sería con los gráficos del Shift y las físicas del rFactor, pero creo que está muy lejos de ambas cosas. Ni siquiera veo una buena evolución a medio plazo del rFactor 2, pero ese no es el tema ahora. Desde mi punto de vista, cuando quiera ser algo decente de verdad, ya tendremos en nuestras manos productos nuevos de última generación, como pueda ser el GTR3 tan esperado, o la revolución que se espera también del propio rFactor 2. Espero equivocarme y que todo esto sólo sea la antesala de algo grande de verdad, pero permitirme que sea tan escéptico, mientras pruebo las nuevas builds de forma semanal a la espera de encontrarme con algo que me deje con la boca abierta de verdad y no porque esté bostezando. Supongo que habrá gente que sea de mi opinión y gente que no, pero lo que está claro es que prefiero seguir disfrutando de rFactor, GTR2 y Netkar Pro, con unos gráficos muy inferiores, pero con el auténtico nombre de denominación, que no es otro que el de SIMULADOR.
Estoy contigo compañero, veo que le dan mucha importancia a los gráficos.
Egomagic escribió:ola wenas aver, e leido el primer post y ya e visto q depende cuanto dinero des te dan mas o menos cantidad...
pero me podriais decir q dan exactamente con cada dinero?
me refiero a cuantas pistas y coches y etc, y si con eso s epuede jugar online?
ay muchas carreras y mucha gente pa jugar?o es pa jugar solo?
espero q me respondais a todo y me ayudeis, porque igual me planteo acer l ainversion, porque e leido q con 45 euros te dan todo creo y cuando salga l juego t elo regalan me a parecio leer, pero me gustaria saber con 10 y 20 aver q pistas dan y to eso y actualmente cuantas pistas y cuantos coches ay y tambien el tema dl online si ay
eolpxw escribió:Según el Overview, el Full Member sale a 50 €. Si ahora mismo soy la licencia de 10 €, ¿por qué la actualización son 35 €? Hay cinco eurillos que me ahorro por ahí y no sé porqué.
Por cierto, si me hago Full Member, el envío del juego a casa irá a parte, ¿no?
It's still being set up, probably won't be done today. It begins with 'J' though.
Naer escribió:Sobre el circuito sorpresa del viernes, Andy a dejado caer una pista, para el que quiera mantener la sorpresa lo pondre en spoiler.It's still being set up, probably won't be done today. It begins with 'J' though.
¿Cual sera?
anavas44 escribió:Aparte, no envían el juego físicamente a casa, sino que te envían una clave canjeable para STEAM según tengo entendido (ojo, repito que el juego tienen pensado sacarlo en Marzo de 2013 jeje).
ZeusII escribió:anavas44 escribió:Aparte, no envían el juego físicamente a casa, sino que te envían una clave canjeable para STEAM según tengo entendido (ojo, repito que el juego tienen pensado sacarlo en Marzo de 2013 jeje).
bueno, aun esta por ver... a lo mejor cuando lleguen a una cantidad de ingresos nos dejan tirados y desaparecen del mapa
creo que por ahi comentaban la posibilidad de darla en formato fisico, la verdad es que seria lo suyo... veremos en que queda, pero vamos, si hacen votacion yo la quiero en fisico :_D
denis74 escribió:Naer escribió:Sobre el circuito sorpresa del viernes, Andy a dejado caer una pista, para el que quiera mantener la sorpresa lo pondre en spoiler.It's still being set up, probably won't be done today. It begins with 'J' though.
¿Cual sera?
Espero que Jarama. Sería un buen añadido.
Jerez?
nene15708 escribió:denis74 escribió:Naer escribió:Sobre el circuito sorpresa del viernes, Andy a dejado caer una pista, para el que quiera mantener la sorpresa lo pondre en spoiler.It's still being set up, probably won't be done today. It begins with 'J' though.
¿Cual sera?
Espero que Jarama. Sería un buen añadido.Jerez?
jlaguna seca
Yo voto por Jerez. Internacionalmente es el circuito mas conocido de los que empiezan por jota, a parte de que no me conozco ningun otro que tenga la j como primera letra (jarama a parte)
El circuito de shangahi tambien lo llaman Jiading circuit...que empieza por J y es bastante conocido,pero no creo que sea ese xD
david0010 escribió:El circuito de shangahi tambien lo llaman Jiading circuit...que empieza por J y es bastante conocido,pero no creo que sea ese xD
EverOne escribió:El circuito sorpresa en Zhuhai, bien otro circuito de las ILMS. me gusta
Readded rumble strip effect for gamepads and missing marble vibe
Naer escribió:Denis74, ¿tu que puedes abrir hilos me harias un favor?
Te cuento, se de gente que le interesa el proyecto, pero que no estan seguros de poder mover el juego. La cuestion es que ahora mismo una demo evidentemente no tendria sentido, pero creo que un benchmark grafico ayudaria a despejar dudas a los que estan en la linea entre invertir o no a causa del rendimiento. ¿Puedes crear un hilo sugiriendolo?
Gracias.
anavas44 escribió:A estas alturas no sirve de nada un benchmark. Apenas han comenzado a trabajar en las optimizaciones, amén de que la mayoría de filtros de posprocesado, la meteorología y ciertas características gráficas aún no se han implementado (de hecho, durante el proceso de desarrollo de un videojuego, se suele dejar para las últimas etapas del proyecto).
denis74 escribió:Simplemente ¿real o ficción? Como lo veis
Sinceramente cuando he visto las dos primeras imágenes pensé que eran tomas reales hasta que he visto que eran capturas del juego. Bastante bruto lo que veo. wwowww. Pero también pienso que esto que vemos ya no solo se trata de graficos-graficazos o similar. Simplemente es arte. Bello contemplar estas tomas:
...y comento que estos dos circuitos abiertos no son ficiticios. Son reales. Han mostrado sendos mapas indicando el trazado.
rhadamonthes escribió:hola buenas..soy nuevo aca y solo a horas de unirme a project cars, solo esperando que mi hermano me preste su tarjeta bancaria haah xD....unas preguntas.............¿hasta el momento no hay ningun circuito terminado 100% verdad? es decir..por ejemplo ¿a spa aun le faltan detalles o ya esta finiquitado el asunto?? ....y otra pregunta...¿como va el juego con mando de 360?.gracias
rhadamonthes escribió:hola buenas..soy nuevo aca y solo a horas de unirme a project cars, solo esperando que mi hermano me preste su tarjeta bancaria haah xD....unas preguntas.............¿hasta el momento no hay ningun circuito terminado 100% verdad? es decir..por ejemplo ¿a spa aun le faltan detalles o ya esta finiquitado el asunto?? ....y otra pregunta...¿como va el juego con mando de 360?.gracias
Naer escribió:[flipa]
Que putisima pasada joder. Denis, puedes postear los mapas tambien, que el otro dia cuando lo comentaste fui a buscarlos pero no los encontre....
Build 174 (16/3/12, Team Member +)
MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD
Shadowcontrol (DX11) multithreading fix
Bug fixes for missing forces and software effect mixer issues
Change default date to 22nd June
Fixed spawning on the grid from a practice/qualify session when no pit lane exists
App Support camera fix for crash when closing down the track camera manager
Readded rumble strip effect for gamepads and missing marble vibe
Added cockpit exposure interpolation factor to environment manager, to allow balancing between fully in-cockpit and fully external exposure settings
Debug menu functions added to allow in game control of cockpit exposure interpolation factor
Added in setup for Weather Descriptions
Fix for crash on exit, when exiting from in-game to desktop
Enable weather option
We now animate between weather conditions
Increased default gain for Logitech wheels
New setups for hazey and overcast. clear setup dusk tweaked
Added cam filesfor Jin Ding
Additional track logos/maps and login screen reverted back to the black diagonal background
Formula A: suspension animations
Formula A: Removed extra custom liveries
Racer: started CPIT optimization (10k polys cut), setup changes for display illumination
Cloud shadows slower
New Anhalt exports
New Badenring exports
New Besos exports
New Derby exports
New Florence exports
New Jin Din export
New Milan exports
Build 173 (15/3/12, Senior Manager)
MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD
FFB : Major update to integrate AJ's Mz algorithm
Restored spawning of particle effects on impacts
DX11 core StretchRect helper made multithreading safe
Fix pit lane limiter enabing in free practice when the track does not have a pit lane
FFB stationary spring rewritten. Vehicle sets updated with stationary spring tweaker (new profile required)
Switched ROOF CAM to use higher res driver model
Changes to the dynamic weather system:
Enviroment Manager now takes inputs such as long , lat and date.
From this we now work out the suns Azmulth and Elevation from any place on Earth at any time.
The suns information now feeds into the Weather system to give us our weather state.
Our weather data keys are now keyed against the suns elevation based on if its rising or falling.
Note the date will tick when clock goes past midnight.
Milan and Rouen Short logos/maps added
Add grid position option to profile and GUI.
Added environment sounds to Bologna track
Activated patch profile deletion for 0173
New Atom exports
New Rouen exports
Milan GP and Short added
Build 172 (14/3/12, Senior Manager)
Latest FFB deadzone updates
Updating default gain for Logitech wheels. Copied some settings from G27 to Momo
Reworked DX11 MSAA handling of resolves
- fixes MSAA 2x DX11 corruption
- 4% perf increase in MSAA 4x
- 2% perf increase in MSAA 2x
Support for -1.0 -> 2.0 in AI min/max sliders to help extend range
Adjusted defaults for AI min/max sliders
New midday sky textures less cyan
UV seam in sky textures removed
Classic Driver back in the F68
New AIW with grid size of 36, 18 pit spots.. Calcualted fueluse, checked lines and corridors. TRD updated for new grid size at Badenring and Anhalt
Palmer JPLM: UV mapping fixes at the rear
New AIW's with grid size of 36. Twekaed AI corridors and driving lines. Editied TRD's for grid size of 36 at Badenring Historic and Besos
Fixed cut tracks being 1/3 the way across the track at the 3 waypoints near the end of the esses at Bathurst
New Ariel Atom 3 export
New Asano X4 export
New Asano LM11 export
New Northampton export
New Wisconsin Raceway export
Known Issue: Game asserts when exiting from the GUI
Build 171 (13/3/12, Manager+)
Bug fixes regarding wheel lock and circular deadzone
Windscreen reflection strength scaled up and made dynamic, so that as time of day changes it can adjust to match
Fix for 'looking back' camera incorrectly using the cockpit settings (when in the cockpit)
Fix leaking shadow rotation textures
Added cobbles terrain to cut track valid test
Added lods for kart tracks
Vehicles: ambient shadow update on all cars for larger projection area and set texture to read as linear instead of sRGB
Leonus F68 full 360 steering. Palmer JPLM pass1 animations
New physics pass on the Leonus 68
Updated all TRD's with Longitude, Latitude and Timezone data
Fix for Dark Cockpit bug!
Skyrings now properly occlude the sun. (this means that as the sun dips behind this horizon it will fade off nicely)
Aries: New HUD Mini element
Formula A: added livery names
Palmer JPLM updated: animations, driver position, camera position
Racer: updated unlit display textures, new lit display textures added
Changed the intro background and top bar in preparation for further improvements
New Racer exports
New Palmer export
Annhalt GP and National added
Besos GP and National added
Florence GP and Short added
Build 170 (12/3/12, Senior Manager)
Removed two code asserts which were not necessary as they kicked in when loading cockpit meshes
Added support for concurrent competitions with different start/end times. Events are sorted into end time order and default view to the first available 'open' competition. Competitions are described by the server and can be locked down by car, track and forced default setup flag at this time. Basic work complete, refinement of GUI required, and car select system needs to be made available to the Events screen.
Competitions/Events: when the required content is not installed, allow the player to view the event details but display DLC text and disable relevant buttons to prevent participation.
Fixed bugs in PC session volume query to avoid disk space check on CDROM drives and avoid duplicate drive names
New liveries for Forumla A
Crowds/billboards and track textures updates
Fix for external cameras Racer engine audio
Added Palmer Jaguar to the game
Bologna Long Lat and Timezone settings adjustments
New modern Badenring exports
There will be a few more to come, yes, but we have quite a few tracks in the builds now and we need to spend some time giving those tracks some love and attention So over the next few weeks we will be focused more on improving the tracks we have already. We won't be continuing to add new tracks at the same pace, but we may have a suprise or two next week
yes, all of this is in todays build.
The sun rises and sets and moves correctly based on the date/time of day and longitude and latitude of the track.
Each track is setup with their own race date and eventually you will be able to set the date you want to race via the FE.
( I am writing the code for the moon to moved correctly based on time of day year and long lat now. )
When Tweak It is released you will be able to hack it all about its quite fun ( looking forward to seeing the mad stuff people will come up with )...
notes.
I do need to add in code cause certain places do not have Daylight savings which I did not know..
Some of the tracks orientations will need adjusting so that sun rises and sets in the exact positions (the artist have put in helpers for me but I have no had a chance to hook up,
as I have been a little ill over the last few days)
once we have the moon in and its phases , I think we will have a decent setup for clear then we will be moving on to clouds and rain and storms and thunder etc..
(I also have been discussing all these settings effecting the track conditions alot more than they are , so fun things coming
1. Fixed clear, overcast and hazy weather conditions.
2. Clear to overcast and clear to hazy transition options. These transition over the course of an hour. The existing time speedup factor works, so you can see it go from sunny to overcast and back to sunny again in a couple of minutes. It's bloody cool if a little freaky
3. The race date for each track is set specifically now so you'll see different lighting (most obviously in the sun up and down times) at different locations.
rhadamonthes escribió:muchas gracias a todos por respoder .... Dume veo en tu firma que tienes un buen pc...¿como vez el mio? es un bulldozer fx-4100 3.8, xfx 6870 dual fan, 8GB ram......almenos el shift 2 corre mejor de lo que yo esperaba...por ende creo que este juego tambien andara bien sobretodo si ocupan como la evolucion del motor grafico del shift...............¿que opinas?, gracias nuevamente a todos por responder
PD: esos tramos que estan por google earth ..¿en el juego son asi de largos!!!?
Dume escribió:Pd: ganitas tengo ya de llegar a casa y poner a descargar la build!!!