[HO] Project CARS

Estos son los apuntes que comentó Nic Hamilton a los desarrolladores de SMS en su vista a las oficinas el otro día. Es la información que posteó jlanc3:

jlanc3 escribió:INTERESANTE
Andy Tudor:

As you'll have seen, the [url="http://www.wmdportal.com/projectnews/nicolas-hamilton-visits-slightly-mad-studios/"]front page news story is now available[/url] (please spread the word) but WMD members, as ever, get behind-the-scenes access to what was discussed in detail during our valuable time with Nicolas...

DRIVER ANIMATIONS

Nicolas pointed out that when the driver's hand is at full lock, the hand hovers above the gear stick awkwardly. The reason for this is because - unlike real life - the player can be at full lock but can simultaneously shift up a gear. So there's a balance that needs to be struck between realism and player video game behaviour here but we agreed that some improvements could be made to make this less noticeable or more predictive of the likelihood of shifting gears at certain times.

Nicolas also requested it'd be nice if the driver's hands pressed the correct buttons on the wheel for talking to the pit crew etc.. but this is a fairly substantial amount of work given the variety of cars we have unfortunately.

KARTS

Whilst we excel at our car racing experience, Nicolas believed our karting experience was not on par (which we wholeheartedly agreed with). Nicolas has already mentioned this [url="http://forum.wmdportal.com/showthread.php?11081-Nic-s-Thread&p=324361&viewfull=1#post324361"]over here[/url] but wanted to re-iterate his feelings on this. In short...
  • The whole kart looks too 'boxy' in terms of design - it should flow more
  • The whole kart looks too 'substantial' - instead the panels should be more hollow and feel 'flimsy' and 'plasticky'
  • The fuel tank and seat should be made of translucent material
  • The axel is too large
  • No need for the gear stick (since it's single-speed)
  • The screen should be removed (feels like you're watching TV)
  • The wheel should be more circular but keep the flat top
  • The kart should reach peak revs far longer
  • The engine note is way too high
  • The actual kart body should flex more (see this [url="http://www.youtube.com/watch?v=v-ZqEUe_8YA"]Kart Sim video[/url] for a good example)
  • The handling of the kart is poor: they don't feel snappily reactive to steering and cannot be 'thrown around' (see above video as target reference for this)
  • Potentially we should licence a real kart such as Sodi for authenticity as he believes this may make it more appealing to the karting market
RACING ATMOSPHERE

Currently there is no race atmosphere other than crowds. This is something that is planned to attend to but is not currently implemented. Items mentioned in particular though...
  • Marshals (this is planned)
  • Pit garages should have more life when sat in there during pre-race sessions. Here we talked about doing a generic set of crew and animations that will match most motorsports and then a specific one for Formula 1 (to start with, others to follow)
  • Crowd placement is generally very poor - Monterey is a great example where crowds are placed illogically in front of grandstands - affects framerate there and doesn't feel natural. We should use more real-life reference rather than placing in clumps around the track.
COCKPIT EXPERIENCE

Nicolas pointed out that he usually has a map of the track attached to the dashboard of his car (or middle of the wheel in his case) to assist him when talking to the pit crew. Would make a nice addition for those not wishing to have it shown on the HUD.

Helmet Cam currently feels extremely similar to Cockpit Cam albeit through a widescreen border. In order to make this unique we should turn 'Look To Apex' on by default in this view and return the speed-sensitive depth of field that we pioneered in Need For Speed: Shift to make this feel different (don't worry, options will be added so you can turn this off if you want ;))

PITS

We discussed how the player will drive in the pits - automated or free and the various implications for the potential to knock humans over, cause traffic jams, ruin someone else's multiplayer race, realism, semi-autopilot etc.. and came up with a potential solution...
  • When you enter the pits, the amount that you can steer the car off the pit lane is tightened up so that you cannot be an idiot and barrel into other team's pit boxes (but you can still steer left/right to a degree)
  • You also have throttle control so you have to control your speed (or turn auto pit limiter on) and potentially can stop early or even too late for your own pit box
  • When you approach your own pit box, the restricted steering is lifted and you manually have to turn into your own pit box (and stop)
  • Upon leaving once again, restricted steering is turned on again (so you can't wreck those ahead of you) until you reach the pit exit
This solution means you're still in control of your car (if you so wish) but the issues around interacting with other people's pit boxes (which are related to age ratings) are solved. Let us know what you think on this!

TRACK DEBRIS & TIRES

New tires should start more shiny to begin with. They currently look too grey too - should be far darker/blacker and degrade over time.

Tires should pick up debris (gravel, marbles, dirt etc..). Potentially our new particle tech will solve this.

When driving over marbles they should feel slippy and cause vibration that makes it more difficult to steer. This should clear after 2-3 corners.

In real life, when driving over gravel, the damn things bounce around the car for a good 3 laps ;) You can hear them clinking around the bodywork and see them physically emitting from the car when going around corners. This should be replicated in the game if possible.

Throughout the race, kerbs 'clean up' and 'rubber in' becoming noticeably more driveable.

Astroturf should be far grippier than it is in-game currently. At the moment it's very slippy whereas in real-life you can get decent grip on it.

Would be cool to map your Player Profile name to new tires (in a chalk font) and gradually fade it out over time.

New tires should be slippier and lock up more when braking cold/new.

There should be way more dirt on the tires when going over gravel.

Only in Time Trial mode, tires should always start at the optimal temperature and be new. For all other game modes, they should start as current and be warmed up. When going Pause -> Restart the tires should return to these values.

DRIVING SCHOOL

Who fancies having Nicolas and Ben Collins as your driving instructors sat in the passenger seat at Driving School?! ;) We took reference material of Nicolas so we can scan him (and his helmet) into the game!

WIND & RAIN

There is currently too much grip in the rain - puddles should cause aqua planing and kerbs/paint should become extremely slippy in the wet. Additionally, rubber on the racing line is very slippy when wet so the drying line should be much wider on corners. Marbles generally get washed away by the rain too.

Should add rain effects hitting the camera (see the latest Tomb Raider for great reference of this)

There is no simulation of wind currently in the game. Considering we've modelled the solar system to create light and clouds to create rain, wind seems the next logical step. Wind simulation would include:
  • Sound
  • Side wind physics
  • Tail wind and head wind physics affecting braking points
  • Leaves blowing on track and trees moving
TUNING SETUPS

Currently we limit the available options when editing tuning setups of some vehicles based on reality. Nicolas however expressed a desire to have these freely accessible. They're currently restricted in order to be more authentic but of course there's a counter-argument to allow players freedom to do what they want. What are your thoughts? Potentially we could put a 'Free vs Real' toggle on that screen (and a restriction for multiplayer events forcing 'Real').

Nicolas also found most of our default setups felt too 'under-steery' and has kindly offered to do some default setups for 'fast' and 'general' based off his real-life experience :D

TRACKS

Darren has notes on particular track locations (Besos, Derby, Milan) that he'll post up soon.

Thanks once again to Nicolas for yesterday's visit - was great to hear his feedback and as with those from the rest of the WMD community it continues to push Project CARS to be the most authentic and innovative racing game of the next generation.

ANIMACIONES DEL PILOTO
Nicolas dice que cuando se gira completamente el volante la mano se posa torpemente sobre el cambio (o algo así). Un equilibrio es necesario hacer entre realismo y del comportamiento en el video juego. Así algunas mejoras pueden ser hechas para hacer menos noticiable.

KARTS
Básicamente Nic comenta que el kart parece demasiado cuadrado (aquí lista varias partes que deben ser reposicionadas o borradas). Habría que rehacerlo de nuevo. Que el manejo es pobre y que SMS potencialmente debería licenciar un kart real como Sodi para la autenticidad.

ATMOSFERA DE CARRERA
Actualmente no hay otra atmósfera que el público. Esto es algo que está planeado de atender pero que no está actualmente implementado. Items mencionados en particular:
- Comisarios (esto está planeado)
- Los garages del Pit deberían tener más vida cuando nos sentamos allí durante las sesiones previas a la carrera. Aquí hemos hablado de hacer un set genérico del equipo y animaciones que armonizarán los deportes del motor y entonces uno específico para la Formula 1 (para empezar,,,,, otros seguirán).
- El emplazamiento del público es generalmente muy pobre. Monterey (Laguna Seca) es un gran ejemplo dondo el público está emplazado ilógicamente enfrente de las tribunas, affecta al framerate allí y no se siente natural. Deberíamos usar más referencias de la vida real que colocar en grupos por todo el circuito.

EXPERIENCIA COCKPIT
Nicolas apuntó que el usualmente tiene un mapa del circuito pegado al salpicadero de su coche (o en medio del volante en este caso) para ayudarle cuando habla con el equipo. Sería un bonito añadido para aquellos que no deseen tenerlo mostrado en el HUD.

La cámara casco actualmente se siente extremadamente similar a la cámara cockpit. En orden a hacerla única deberíamos hacer el "mirar al interior" activado por defecto en esta vista y volver a la velocidad sensitiva del campo de visión que fue pionero en NFS Shift, para hacer que este efecto se sienta diferente. (no te preocupes, opciones serán añadidas para que puedas desactivar esto si quieres).

PITS
Discutimos como el jugador pilotará en los pits - automatizado o libre y las varias implicaciones para el potencial choques humanos sobre, causar atascos de tráfico, arruinar a alguien la carrera online, realismo, semiautopiloto, etc y se le ocurrió una solución potencial...

- Cuando entras a los pits, la cantidad que puedes girar el coche fuera del pit lane es limitada así no puedes ser como un idiota y entrar en los boxes de otro equipo. (pero puedes todavía girar izquierda/derecha en un grado).
- También tienes control del acelerador así tienes control en tu velocidad (o cambiar el pit limter a on) y potencialmente puedes parar antes o demasiado tarde en tu propio pit box.
- Cuando te acercas a tu pit box, el giro restringido es liberada y manualmente tienes para girar de tu propio pit box (y parar).
- Al salir una mez más de nuevo, el giro restringido es activado (así no puedes chocarte con los de delante de ti) hasta que alcanzas el pit exit.

Esta solución significa que todavía tienes control del coche (si así lo deseas) pero los problemas sobre interactuar con otra gente en los pit boxes son solucionados.


RESTOS EN PISTA & NEUMATICOS
Los nuevos neumáticos deberían comenzar con esto de manera brillante. Ellos actualmente lucen demasiado gris - deberían ser más oscuros/negros y degradarse con el tiempo.

Los neumáticos deberían recoger restos (grava, bolitas de goma, suciedad, etc...) Potencialmente nuestra nueva tecnología de partículas solventaría esto.

Cuando pilotamos sobre las bolitas de goma deberían sentirse resbaladizas y causar vibración que haga más difícil la dirección. Esto debería quedar claro despue de 2-3 curvas.

In la vida real, cuando se conduce sobre la grava, esas malditas cosas se mueven por el coche por unas 3 vueltas. Puedes oirlas desplazándose por el chassis y verlas físicamente sonando desde el coche cuando se van por las curvas. Esto debería ser replicado en el juego si es posible.

A lo largo de la carrera, los pianos se "limpian" y "llenan de goma" convirtiéndolos noticiablmente más conducibles.

El Astroturf deberían tener de lejos más grip que en el juego. En este momento es muy resbaladizo que lo visto en la vida real y puedes tener un grip decente en él.

Sería bonito trazar tu nombre de perfil de piloto en los nuevos neumáticos (en fuente como si estuviese escrito con tiza) y gradualmente desaparecer con el tiempo.

Debería haber manera de más suciedad en los neumáticos iendo por la grava.


ESCUELA DE CONDUCCIÓN
¿Quien se imagina tener Nicolas y Ben Collins como tu instructor de conducción sentados el asiento de pasajero en la Escuela de Conducción? Tomamos material de referencia así podemos escanearlo (y su casco) en el juego


VIENTO & LLUVIA
Actualmente hay demasiado grip en lluvia - Los charcos deberían de causar aquaplanning y los pianos/pintura deberían convertirse extremadamente resbaladizos en mojado. Adicionalmente, la goma en la linea de trazada es muy resbaladiza cuando se moja así la linea de seco debería ser más ancha en las curvas.

Debería añadirse efectos de lluvia golpeando la cámara (ver el último Tomb Raider para gran referencia de esto)

Actualmente no hay simulación de viento en el juego. Considerando que hemos modelado el sistema solar para crear luz y nubes para crear lluvia, el viento parece el siguiente paso lógico. La simulación del viento incluiría:

- Sonido
- Físicas de viento lateral
- Físicas de viento de cola y viento de cabeza afectando los puntos de frenada.
- Hojas que son sopladas por la pista y árboles moviéndose


TUNING SETUPS
Actualmente limitamos las opciones disponibles cuando se editan las opciones de reglaje, de algunos coches en base a la realidad. Nicolas expresó su deseo de tener éstas de libre accesibilidad. Ellas actualmente son restringidas en orden a la autenticidad. Que piensas de ello?


CIRCUITOS
Aquí comenta la ayuda que hemos visto en varios circuitos como Monza, Donington o Montmeló.
de 10 como siempre DENIS [oki]
Se sabe cuando haran la encuesta para ver que pasa con las consolas actuales?
He estado un par de ratos este finde probando neumáticos y me gusta bastante por donde van los tiros, cómo se desgastan, los planos, las diferencias entre compuestos... aquellos que pedían más físicas y menos gráficos ya pueden empezar a asomar la nariz, que esto huele muy bien.

Qué tal las sensaciones con lluvia? mi pc no va muy fino con lluvia y no lo he probado, lo apunto en la lista para el finde que viene.

Saludos
A mí me ha gustado mucho, es bastante más difícil pero sin pasarse, como creo que debe ser. Al menos comparándolo con el karting que conozco. Mucha gente piensa que la lluvia es como el fin del mundo, pero con ruedas adecuadas, no es así para nada.

En el vídeo que he puesto antes, se ve que voy más lento pero tengo un control digno (no menos que cuando voy en seco) hasta que me salgo un poco a la hierba y entonces sí, me meto una casi-piña... Luego unos metros más adelante, al frenar, me la meto del todo. Quizá sea por frenar brusco, que lo dudo, pero creo que lo que me pasa es que tengo un aquaplaning, cosa que me parece un gran avance y que no lo he visto en ningún otro sim. La lluvia rara vez se puede elegir en los sims, incluso en los que tienen mucho renombre como el iRacing por cierto...
oye denis74 una pregunta:

¿Que tal se lleva el juego con el pad? Igual lo pillo cuando abran los registros

Un saludo
Barrakux escribió:oye denis74 una pregunta:

¿Que tal se lleva el juego con el pad? Igual lo pillo cuando abran los registros

Un saludo


Te respondo yo también porque juego con pad.

Es complicadete, hay que tener mucho tacto con el gas y con el joystick de giro. Hay que jugarlo muy suave. Nada de pulsaciones bestias para acelerar o giros bruscos, porque hay que pensar que eso es como si giraras el volante a tope de golpe o pulsaras el acelerador a tope y no de manera progresiva. Se hace un poco raro al principio porque estamos acostumbrados a acelerar y frenar a tope y a girar a los lados a tope. Si has jugado algun otro sim con pad sabrás de lo que te hablo.

Lo cierto es que a medida que más lo juegas, cada vez tienes más sensación de estar perdiendote mucha parte de juego por no tener volante. Constantemente piensas: "esta situación con volante la hubiera controlado" o "esta carrera con volante hubiera sido increible". Pero lo cierto es que es divertido y pasas un buen rato.

Eso sí, hay coches totalmente incontrolables.
Vaya curro que te as pegado denis [oki]

Personalmente,pienso que nos estamos "pasando" (usuarios,y los que estan mas implicados) con las peticiones...OJALA por fin tengamos un simulador donde haya aquaplaning,lineas resbaladizas,pianos con agarre real,etc...Pero en este proyecto creo que si nos estamos pasando ...xD No se si pensais mas o menos igual pero,con lo que le queda al juego actualmente por pulir(Me refiero neumaticos por ejemplo,que ni de agua creo recordar que tenemos) y demas,estamos pensando ya en estos detalles que todavia no podemos ni pensar,porque tendriamos que mejorar primero lo que hay...

No se,ya lo digo,ojala que pudieramos tener todo eso,pero en el tiempo que teoricamente queda para que salga,y lo que queda,y lo que nos encantaria que pusieran,no es demasiado poco tiempo?Es la impresion que me da,solo hay que ver lo que tenemos actualmente,y lo que necesita mejorar...Yo fliparia si lo consiguieran poner todas estas cosas,de verdad,pero uff lo veo complicado sin que salga una "chapuza",me refiero tantas cosas,en tan poco tiempo...

Quizas les vendria bien a los desarrolladores poner un poco los puntos sobre las "ies",y decir lo que les da tiempo a meter...Yo prefiero que retrasen el juego medio año o asi al menos...Es que tecnicamente queda 6-9 meses para que salga...Y estamos hablando de que queda mucho en muchos aspectos,y otros que nosotros no hemos visto aun,mas los añadidos estos de lineas,aquaplanning(Que sigo diciendo que seria la caña,sera el primer,o de los primeros mejor dicho,que lo tuviera implementado...)y un largo etc...

Que pensais vosotros? Que nadie se me tire al cuello,que ya sabeis lo que pienso sobre este juego y proyecto...xD


Por cierto,no conteste el otro dia,pero vi que el "cabreo" de ian bell(Creo que se llamaba asi,dios no a estas oras....)era seguramente porque se le echaron al cuello cuando lo habia explicado,entonces si entiendo perfectamente lo "borde" que fue y demas,y aqui creo que lo entendemos los que mas solemos postear cuando entra algun nuevo a preguntar...xD

Vale Aritz,supongo que si,es que no entiendo ese grafico,podria ser si el FFB pero no se que sentido tiene el grafico,supongo que cuando mas actua se eleva la barra y demas,pero no se en que podria ayudarnos al piloto de informacion...xD
Estais haciendo un buen trabajo [oki]

Que no os amargen los comentarios de otros.
Respecto al PCARS sera un SIMULADOR de referencia , ya que hasta los que estan en Iracing me preguntan ... pero se conduce asi ? si parece real ? la unica pega es ... las fisicas estaran a la altura ? la respuesta es que como minimo a la altura de GTR2 Y RF1 , viendo los colaboradores que tienen .
+10
[plas]
Navi, aquaplanning ya hay y hacer que los pianos o las rayas resbalen es muy sencillo. Son cosas que creo vitales para un sim, no así muchas de las cosas que pide Nic, pero mo estaríamal tampoco. Por cierto, ruedas de agua ya hay, son las que llevo en el vvídeo.

Pero vamos, que tienes razón, hay que saber parar a tiempo jeje, espero que no se dejen cosas importantes.
Aritz [otro] escribió:Navi, aquaplanning ya hay y hacer que los pianos o las rayas resbalen es muy sencillo. Son cosas que creo vitales para un sim, no así muchas de las cosas que pide Nic, pero mo estaríamal tampoco. Por cierto, ruedas de agua ya hay, son las que llevo en el vvídeo.

Pero vamos, que tienes razón, hay que saber parar a tiempo jeje, espero que no se dejen cosas importantes.


Si?? es que llevo un mes desconectado del juego tio! Tengo muchisimos problemas de internet y no veas...Y encima e estado fuera toda la semana pasada ... [carcajad]

Pero las ruedas ya tienen el efecto lluvia?Joder estoy super perdido,y la verdad me abeis acojonado con el tema de que hay "200" ruerdas,que si desgaste,que si tal,que si cual [qmparto]

Si,sobre los pianos y rayas yo creo que no es excesivamente dificil hacerlo...Creo claro....Si muchas de las cosas que a comentado Nic las veo que no son muy necesarias,y prefiero que se centren en otras cosas si mas vitales,como por ejemplo en atmosfera de carrera,si comisarios si me gustaria,pero el publico y otras cosas,nose mientras haya publico y demas,la verdad a ciencia cierta no sabria decir en que circuitos porque cuando corro ni me doy cuenta,y son cosas buenas mas que nada para llamar al publico comprador,o las repeticiones pero en carrera,ni te enteras casi(Eso no significa que no quiero que haya,porque se veria muy mal que no haya,pero no tienen porque estar perfectos) o cosillas asi...

Sobre los Pits suyos,no me gusta nada,es como un F1 2011-2012(Ahora no recuerdo)que podias mover el volante muy poco,aunque aqui lo controlas mas al girar para tu box y cosas asi...Esto no me hace gracia,yo quiero pits libres,e jugado durante años en rfactor y no he tenido problemas...Que la gente se equiboca o algo?Lo que podrnai poner es como en este mismo f1 y demas,osea un tio que te avise desde lejos,ademas una una flecha en pantalla tipo indicador de curva,que te avise cual es tu pit o algo asi...

Y para evitar accidentes nose,que sea en modo fantasma o algo,pero eso de no poder mover el coche en pits personalmente no me gusta mucho su idea...

Otra cosa MUY MUY complicada seria lo del viento,que si el sonido,y demas,nose no lo veo excesivamente necesario...

Pero vamos esto es como todo,si lo pueden poner todo perfecto,pero sino hay cosas qeu se pueden evitar

A ver si puedo descargar ya el maldito juego entero y puedo probar todo lo que hay,que tengo demasiadas cosas que probar [tomaaa] [tomaaa] [tomaaa]
Tal ves sea una pregunta un poco desubicada después de tanto tiempo. Que paso con los escurridizos huevos de pascua?
Acabo de encontrar uno [ayay]
Aritz [otro] escribió:Navi, aquaplanning ya hay y hacer que los pianos o las rayas resbalen es muy sencillo. Son cosas que creo vitales para un sim, no así muchas de las cosas que pide Nic, pero mo estaríamal tampoco. Por cierto, ruedas de agua ya hay, son las que llevo en el vvídeo.

Pero vamos, que tienes razón, hay que saber parar a tiempo jeje, espero que no se dejen cosas importantes.


Da por seguro que se quedaran cosas para la segunda parte...
En casi todos los desarrollos pasa y no creo que este vaya a ser menos. Lo unico que cruzo los dedos para que lo realmente significativo quede incluido...
pd: ojala no este en lo cierto. ;)

Jackone escribió:Tal ves sea una pregunta un poco desubicada después de tanto tiempo. Que paso con los escurridizos huevos de pascua?
Acabo de encontrar uno [ayay]


Buena pregunta. Tambien estoy encuriosido... :-?
Debéis saber de todas las propiedades que añade el flashtread al neumático. Todo eso será más fácil de implementar porque ya lo incluye. Falta activarlo.

No se JackOne. Dume se quedó con el suyo en la noria. De ahí no sale. [fumando] ¿en serió de has encontrado uno?


cl 295376
[RACEAPPCORE][ARIES] Adding an option for helmet blur.. by default dof is on

CL 295423 [Common][Aries]

Added basic support for AI telemetry


Comentar de paso que IA actualmente usa el viejo modelo de neumáticos y pronto utilizará el nuevo.

Del nuevo circuito deben versionarlo con nieve.
Lo de la nieve espero que se quede en la versión definitiva y no sea como la tierra, que la quitarán :(

Será gracioso hacer la bajada esa fuerte con nieve jojo


Nuevas ruedas para varios coches, entre ellos el Capri, con un fix anti-bug de pianos (ya sabéis que dan problemas por exceso de pérdida de grip al pisarlos)
mas sobre neumaticos:
Asano LM11: Added LMP Slick - GreenFlash tire for testing which is just a copy of the GT GreenFlash.

MRF-G: Reduced rotational damping. Doug, I noticed this when setting up MRC-G. The default rotational damping value was causing a ton of rolling resistance; top speeds were way down, over 30kph in most cases. Dropped it down by 95% to get rolling resistance back to where we are used to and top speeds are back up where they should be. Doesn't seem to have had any negative impact on handling.

BAC Mono: Switched to MRF-G/track_armygreen tire, same as the Atom V8.

Caper Monterey (both): Switched to Doug's MBA-G modal, bias-ply carcass.
A ver que tal se comportan los dos coches de la Nascar ahora con el Modal Carcass. Supongo que le añadirán esta semana el flashtread.

Recordemos las propiedades que añade el flashtread el neumático :
-"grip" broken out into deformation, adhesive, viscous, tack, and tear models
-flash effect (temperature variance through the contact patch at asperity level)
-curing (race tires are not typically delivered fully cured)
-water, including hydroplaning (which happens organically)
-loose material model (for gravel, sand, dirt, etc)
-improved setae kernel blending model
-tread rubber thickness and channels are modeled
-seta stiffness and some other parameters derived from Shore Hardness
-tread wear (and flat spots do just fall out)
denis74 escribió:"grip" broken out into deformation, adhesive, viscous, tack, and tear models
-flash effect (temperature variance through the contact patch at asperity level)
-curing (race tires are not typically delivered fully cured)
-water, including hydroplaning (which happens organically)
-loose material model (for gravel, sand, dirt, etc)
-improved setae kernel blending model
-tread rubber thickness and channels are modeled
-seta stiffness and some other parameters derived from Shore Hardness
-tread wear (and flat spots do just fall out)

¡La virgen! :O XD
Tengo ganas de probar el Caper de carretera con las nuevas ruedas. Me parecía muy divertido con el antiguo modelo de neumáticos, pero hace meses que no lo he vuelto a coger y no tengo ni idea de cómo se lleva ahora. Ojalá el cambio le siente tan bien como a los otros.
Buena noticia el que vayan a poner como opción lo de la vista borrosa de casco porque es algo que no ha convencido a mucha gente, y como al principio no quedó muy claro que iba a ser opcional, por eso ha habido tantos comentarios sobre ello. A mí me habían fastidiado, que siempre juego con vista de casco pero sin ver el casco (ni el volante, por cierto).
denis74 escribió:
No se JackOne. Dume se quedó con el suyo en la noria. De ahí no sale. [fumando] ¿en serió de has encontrado uno?



Pues si, y no encuentro ningún hilo en el foro oficial como para reportarlo (huevo de pascua) [triston]
Jackone escribió:
denis74 escribió:
No se JackOne. Dume se quedó con el suyo en la noria. De ahí no sale. [fumando] ¿en serió de has encontrado uno?



Pues si, y no encuentro ningún hilo en el foro oficial como para reportarlo (huevo de pascua) [triston]



Se encontraron todos, a las pocas horas, creo que habia uno en la piscina de monaco, el de la noria de Dume(se lo quedo y no lo ha devuelto, otro al lado de un trailer en laguna y los otros no los recuerdo

No se donde estara ahora ya el post XD

UN SALUDO!!!!
Ahí estaban los huevos:

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post426293

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post426270


Diseño del mono y casco/visera, próximamente. Podremos hacer nuestras creaciones:

Imagen

Imagen


Ojalá hagan un editor en el juego para crear tu diseño de mono y casco. Me parece que lo ley en el PDF del juego.
denis74 escribió:Ahí estaban los huevos:

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post426293

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post426270


Diseño del mono y casco/visera, próximamente. Podremos hacer nuestras creaciones:

Imagen

Imagen


Ojalá hagan un editor en el juego para crear tu diseño de mono y casco. Me parece que lo ley en el PDF del juego.



Genial ademas, si nos lo dan con las acciones precocinadas como se muestra en las capturas aun mas facil
Yo prefiero que nos den un editor de cascos, para que cada uno se pueda hacer el suyo propio, antes que hagan un editor para los coches, asi creo que estaria bien, cada piloto con su casco, como es en realidad, pero luego los coches como vienen de "fabrica" o hacer skins como esta ahora, para meter alguno oficial, o para hacer algunos de equipos propios para ligas y campeonatos, por cierto, supongo que cuando salga el juego los de eol organizaremos algun campeonato, liga o lo que sea no?? aunque ya podriamos ir pensando algo, ademas de formar una escuderia de EOL porque seguro que se crearan competiciones por equipos y que mejor que correr juntos los que llevamos tanto tiempo por aqui... ahi lo dejo, vallan pensandoselo y/o proponiendo ideas

Un saludo
_batilo_ escribió:Yo prefiero que nos den un editor de cascos, para que cada uno se pueda hacer el suyo propio, antes que hagan un editor para los coches, asi creo que estaria bien, cada piloto con su casco, como es en realidad, pero luego los coches como vienen de "fabrica" o hacer skins como esta ahora, para meter alguno oficial, o para hacer algunos de equipos propios para ligas y campeonatos, por cierto, supongo que cuando salga el juego los de eol organizaremos algun campeonato, liga o lo que sea no?? aunque ya podriamos ir pensando algo, ademas de formar una escuderia de EOL porque seguro que se crearan competiciones por equipos y que mejor que correr juntos los que llevamos tanto tiempo por aqui... ahi lo dejo, vallan pensandoselo y/o proponiendo ideas

Un saludo



Cuando podamos tener steam ya veras como avanza todo el tema este de escuderias y correr juntos, por la simplicidad y ayudas que ofrece steam.

Voy a ver si hago un mono eoliano

SALLUDOS!!!!!!

Voy ha hacer una prueba rapida haber si consigo ponerlo

Imagen
Muy bien hylo :)

Y respecto al campeonato, por qué esperar? No se puede empezar algo sencillito?
Aritz [otro] escribió:Muy bien hylo :)

Y respecto al campeonato, por qué esperar? No se puede empezar algo sencillito?


+1
abe_nano escribió:
Aritz [otro] escribió:Muy bien hylo :)

Y respecto al campeonato, por qué esperar? No se puede empezar algo sencillito?


+1



yo me apunto!!!
Yo la verdad es que solo doy la idea, porque justo empiezo a currar este verano el jueves... Pero si organizáis algo y puedo correr a la hora y día que se elija, allí estaré. Lo que no quiero es organizar y luego no poder correr, os lo dejo a vosotros mejor. No creo que haya que hacer gran cosa aparte de elegir día y sacar una captura de pantalla a los resultados para luego dar puntos. Todo lo demás como tiempos y eso, pues tampoco es muy importante a estas alturas de desarrollo.

Interesante post sobre FFB y subviraje. Es de Weber y es un hombre que solo postea cuando hay algo importante que decir. Pongo tres posts, el último es el de la respuesta de Weber:

--About the understeering sensation: am I the only one that feels this rather harsh loss of grip is actually realistic? I don't know if there's a big difference between street and slick tyres but the last time I was on the Nürburgring it felt exactly like that! In the youtube-section I posted a video of a guy named "empty box" a while ago where he said that SMS' approach of ffb is to mimic the raw feedback you get in real life without trying to compensate for the lack of g-force etc. Any thoughts about that?


--My thought is that since the FFB is tied directly to STM, if STM says that there is no front tyre grip anymore I guess that that means no steering resistance and a light wheel. IIRC it's been discussed before (How Does Understeer Feel In Real Life thread by me) and there was real-life evidence that when understeering mildly (wheels not locking), there is no difference in the heaviness of the wheel. Once you lock the wheels and you're out of control, steering resistance vanishes or decreases sharply.


--You can get no FFB in understeer even when you have grip left. FFB is a torque, and side load (Fy) is a force. So to turn that force into FFB you need a moment arm. That arm is both the mechanical trail and pneumatic trail. When the tire goes into that FFB-light understeer, it is basically the front tires going into 100% 'slip' with no 'stick'. Pneumatic trail is due to having some of each. So when stick runs out, the pneumatic trail disappears*. Not the grip. The grip just lessens. If you have little or no mechanical trail, then the wheel will have no FFB at all, even though there is still grip.

edit: Also, understeering does not mean the wheel should lighten. Understeering because the front tires are past peak before the rears, yes, that will usually lighten. But understeer can happen other than for that reason. Also, if the fronts are past peak, but the rears are even further past peak (assuming balance when both are at peak), you will lighten in what is oversteer.

* edit edit: technically, there is a little bit of Mz in a real tire that is not Fy through trail. That residual Mz is not in the Rigid or Modal carcass. It'll probably not show up until ElementCarcass, or maybe Flexi. It is small though, and not a major factor

__________________________________________________________

Si alguien se anima a traducirlo... seguro que podemos luego debatir sobre esto, que es un tema MUY polémico y que en rFNews no paran de criticar, eso de que no se siente el coche y tal.
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... rsa/page11
(mensaje borrado)
--Respecto a la sensación de subviraje: ¿soy el único que siente realista esta pérdida de agarre brusca? No sé si hay una gran diferencia entre el neumático street y el slick pero la última vez que yo estuve en Nürburgring lo sentí exactamente así. En la sección de Youtube publiqué un vídeo de un tipo llamado "empty box" hace tiempo donde él dijo que SMS se estaba aproximando a simular la respuesta brusca obtenida en la vida real sin intentar compensar la falta de fuerza g etc. ¿Alguna idea de esto?


--My reflexión es que el FFB está atado directament a STM, si STM dice que no hay agarre del neumático delantero supongo que significa que no hay resistencia al giro de volante y las ruedas se sienten ligeras. IIRC ha sido discutido antes (Cómo se siente el subviraje en la vida real hilo mío) y hubo evidencias de la vida real de cuando subviras levemente (las ruedas no bloquean), no hay diferencia en el peso de las ruedas. Una vez bloqueas las ruedas y estás fuera de control, la resistencia al giro desaparece o disminuye.


--Puede que no recibas FFB en el subviraje incluso cuando tengas aún agarre. El FFB es una torsión, y la carga lateral (Fy) es una fuerza. Convertir esta fuerza en FFB necesita un tiempo. Ese tiempo es el recorrido mecánico y el recorrido neumático. Cuando el neumático está en un leve subviraje, básicamente el neumático delantero entra al 100% a "deslizarse" sin "adherirse". El recorrido neumático se debe a tener algo de cada. Cuando se queda sin adherencia, el recorrido neumático desaparece*. No el agarre. El agarre tan solo disminuye. Si tienes poco o no tienes recorrido mecánico, entonces las ruedas no tendrán todo el FFB, incluso aunque siga habiendo agarre.

Edición: También, el subviraje no significa que las ruedas deban aligerarse. El subviraje es debido a que las ruedas delanteras son past peak antes que las traseras, sí, que en general las aligerarán. Pero puede ocurrir que no sea por esta razón. Además, si las delanteras son past peak, pero las traseras son hasta más past peak (asumiendo el balance cuando ambas están en el peak), se aligerará lo que dará el sobreviraje. Peak peak :)

* Edición edición: técnicamente, hay un poco de Mz en un neumático real que no es Fy por medio de recorrido. Este Mz residual no es la carcasa Rigid o Modal. Probablemente no aparecerá hasta la ElementCarcass, o quizá la Flexi. Es un pequeño aunque no mayor factor.
Es que un simulador sin un buen ffb no vale para na, yo probé la TP de AC y me defraudo un montón cosa que no entendí siendo que el netkarpro tiene uno de los mejores ffb del mercado, sólo con que probéis el efecto acuaplaning que da su ffb me entenderéis... El de rfactor 2 también me gusta muchísimo....así qué sólo espero que el que pongan a pcars sea de esa calidad, pues sino no triunfara en el mundo simracer.
sakatros escribió:Es que un simulador sin un buen ffb no vale para na, yo probé la TP de AC y me defraudo un montón cosa que no entendí siendo que el netkarpro tiene uno de los mejores ffb del mercado, sólo con que probéis el efecto acuaplaning que da su ffb me entenderéis... El de rfactor 2 también me gusta muchísimo....así qué sólo espero que el que pongan a pcars sea de esa calidad, pues sino no triunfara en el mundo simracer.


El FBB es lo único que "une" al jugador con el coche y lo unico que le transmite las sensaciones del coche al que esta conduciendolo. De ahi que, como bien comentas, sea lo mas importante para un juego que pretenda ser un simulador.
Esperemos que lo consigan. Yo sigo teniendo confianza ciega en estos tipos... :)
+1000 a los 2

Gracias por la traduccion Solodos
Efectivamente, netkar-pro es una maravilla técnica en el uso del FFB y el mejor a la hora de dar una sensación de agarre o pérdida de tracción. Rfactor2 también es muy bueno y se nota cuando tienes un coche u otro, cuando pasas por los pianos, cuando les das de lado, cuando chocas con un coche, cuando la combinación carretera- suspensión se unen.

Leyendo el otro día a un alemán en los foros de ISI, decía que el occulus rift era una estupidez, como tirar el dinero, porque no veías el cambio de marchas, el teclado... igualito a cuando conduces de verdad, que ves contínuamente el cambio, los mandos del panel frontal...
A veces no sé, cómo se pone a opinar la gente sin darse cuenta de lo que haces a diario y no te paras a pensar cómo estuviste conduciendo 4 km pensando el cumpleaños de fulanita y en el regalo que le vas a comprar sin saber en qué momento abandonaste la autovía y sin haber visto el dichoso cambio de marcha ni de reojo.

Para opinar hay que primero haber hecho o probado las cosas y aún así siempre está el tonto del barrio que todo le parece mal.

Seguro que si hay voluntad, este juego va a tener un buen FFB. ¿Se sabe algo del Occulus Rift?
descoat escribió:Efectivamente, netkar-pro es una maravilla técnica en el uso del FFB y el mejor a la hora de dar una sensación de agarre o pérdida de tracción. Rfactor2 también es muy bueno y se nota cuando tienes un coche u otro, cuando pasas por los pianos, cuando les das de lado, cuando chocas con un coche, cuando la combinación carretera- suspensión se unen.

Leyendo el otro día a un alemán en los foros de ISI, decía que el occulus rift era una estupidez, como tirar el dinero, porque no veías el cambio de marchas, el teclado... igualito a cuando conduces de verdad, que ves contínuamente el cambio, los mandos del panel frontal...
A veces no sé, cómo se pone a opinar la gente sin darse cuenta de lo que haces a diario y no te paras a pensar cómo estuviste conduciendo 4 km pensando el cumpleaños de fulanita y en el regalo que le vas a comprar sin saber en qué momento abandonaste la autovía y sin haber visto el dichoso cambio de marcha ni de reojo.

Para opinar hay que primero haber hecho o probado las cosas y aún así siempre está el tonto del barrio que todo le parece mal.

Seguro que si hay voluntad, este juego va a tener un buen FFB. ¿Se sabe algo del Occulus Rift?



Yo solo te digo que pensaba hacerme algo con 3 monitores y al ver la opcion oculus y si esta esta sobre los 300 eur caera seguro(previa prueba XD) creo que tiene mucho futuro, y mas en mi caso que tambien me gusta los FPS y los sims vuelo. Dudo mucho que los pilotos de aviacion tengan mucho tiempo para mirar los mandos en pleno combate XD
No creéis que molaría tener, al igual que tenemos Silverstone antiguo, Spa antiguo, etc.. Tener La Sarthe de 1956?

Aquí teneis un video, on board, del circuito en 1956.. http://www.motorpasionf1.com/24-horas-d ... a-historia

Saludos!
jlanc3 escribió:
descoat escribió:Efectivamente, netkar-pro es una maravilla técnica en el uso del FFB y el mejor a la hora de dar una sensación de agarre o pérdida de tracción. Rfactor2 también es muy bueno y se nota cuando tienes un coche u otro, cuando pasas por los pianos, cuando les das de lado, cuando chocas con un coche, cuando la combinación carretera- suspensión se unen.

Leyendo el otro día a un alemán en los foros de ISI, decía que el occulus rift era una estupidez, como tirar el dinero, porque no veías el cambio de marchas, el teclado... igualito a cuando conduces de verdad, que ves contínuamente el cambio, los mandos del panel frontal...
A veces no sé, cómo se pone a opinar la gente sin darse cuenta de lo que haces a diario y no te paras a pensar cómo estuviste conduciendo 4 km pensando el cumpleaños de fulanita y en el regalo que le vas a comprar sin saber en qué momento abandonaste la autovía y sin haber visto el dichoso cambio de marcha ni de reojo.

Para opinar hay que primero haber hecho o probado las cosas y aún así siempre está el tonto del barrio que todo le parece mal.

Seguro que si hay voluntad, este juego va a tener un buen FFB. ¿Se sabe algo del Occulus Rift?



Yo solo te digo que pensaba hacerme algo con 3 monitores y al ver la opcion oculus y si esta esta sobre los 300 eur caera seguro(previa prueba XD) creo que tiene mucho futuro, y mas en mi caso que tambien me gusta los FPS y los sims vuelo. Dudo mucho que los pilotos de aviacion tengan mucho tiempo para mirar los mandos en pleno combate XD


Teoricamente saldra por menos de 300 euros si no recuerdo mal,costaria menos que la version dev y esta costaba 300 dolares asi que...yo apuesto por 270 o algo asi...Y como dices,si te vas a montar 3 monitos mejor esperar a esto y porbarlo...

Y como dice descoat,hablan en ISI sin saber,yo sigo diciendo lo mismo qeu hace mucho tiempo,alguno de aqui mira la palanta de marchas cuando cambia?Es un argumento bastante tonto el de las marchas...El del teclado si lo entiendo,pero organizandote bien no te ace falta teclado,porque siempre puedes ponerte algo para saber que teclas usas,o algo...

Y me parece tonto que ISI(parece) que no lo implemente,es una de esas cosas que hay que apostar por ellas....Iracing espero que tambien lo implemente porque seria la caña
Navi para iracing ya lo estan probando a fondo, igual que para asseto y logicamente PCARS que fue el primer Sim en apoyarlos y confirmar su compatibilidad

http://www.youtube.com/watch?v=aGXyeCjpIok
Siguiendo con el tema del Oculus Rift, Martin Griffiths pidió a la gente que ya lo tuviera que se pusieran en contacto con él para empezar las pruebas:
"Can anyone who has an Oculus Rift please pm me - I want to gather a group of people for testing in the coming weeks".

Los de Asseto Corsa también se han puesto con ello, y parece que la inmersión debe ser increíble:
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... Rv65lPzZAw
Sacado del foro de Pcars:
From the Oculus rift video:
Stefano: "it seems like the sun entered in the car, amazing."
then he said something that I don't understand about far objects.
Stefano:"I fell the sun over the arms. I swear, is an incredible sensation. You feel really like...".
Marco: "to fell the hot of the sun".
Stefano: "yeah, like it's really the 2 of the afternoon".

Y para terminar con este tema, si queréis la información más completa y en español sobre el Oculus Rift, os recomiendo que visitéis http://www.realovirtual.com/ y veáis los vídeos, no tienen desperdicio. (No sé si esto se considera publicidad de alguna página o algo así. Si incumple alguna norma edito el mensaje y borro esta información).
Gracias Solodos por la traduccion, gran trabajo !! [plas]
jlanc3 escribió:Navi para iracing ya lo estan probando a fondo, igual que para asseto y logicamente PCARS que fue el primer Sim en apoyarlos y confirmar su compatibilidad

http://www.youtube.com/watch?v=aGXyeCjpIok

Si me sonaba un 99% que lo estaban desarrollando,pero no recordaba donde lo habia leido o si lo habia soñado xD
navi91 escribió:
jlanc3 escribió:Navi para iracing ya lo estan probando a fondo, igual que para asseto y logicamente PCARS que fue el primer Sim en apoyarlos y confirmar su compatibilidad

http://www.youtube.com/watch?v=aGXyeCjpIok

Si me sonaba un 99% que lo estaban desarrollando,pero no recordaba donde lo habia leido o si lo habia soñado xD


De iracing se podra decir mil cosas (buenas y malas como todos,no voy a entrar a ello ahora XD) pero lo que me dejo mas alucinado es su buena optimizacion, es una delicia la fluidez que tiene y si a eso le sumamos el oculus imaginatelo con la gran tasa de fps que consige. [360º]
jlanc3 escribió:
navi91 escribió:
jlanc3 escribió:Navi para iracing ya lo estan probando a fondo, igual que para asseto y logicamente PCARS que fue el primer Sim en apoyarlos y confirmar su compatibilidad

http://www.youtube.com/watch?v=aGXyeCjpIok

Si me sonaba un 99% que lo estaban desarrollando,pero no recordaba donde lo habia leido o si lo habia soñado xD


De iracing se podra decir mil cosas (buenas y malas como todos,no voy a entrar a ello ahora XD) pero lo que me dejo mas alucinado es su buena optimizacion, es una delicia la fluidez que tiene y si a eso le sumamos el oculus imaginatelo con la gran tasa de fps que consige. [360º]

Si,pero como en todos xD Todos tiene su parte mala y buena,y a algunos les gusta una cosa y a otros otras...Eso es verdad,la optimizacion es muy buena y yo con todo al maximo tengo unos FPS que mas quisieran cualquier simulador tener solo la mitad [+risas]
Solodos, gracias por ese curro de traducción.

Los de Sony tienen varios Kits de Desarrollo del Oculus Rift. El jefazo lo dijo con una gran sonrisa. Ojalá PS4 soporte estas gafas.


Palabras de Andy Garton:
I think the best plan is to go from 499 to 501 to avoid people complaining about the lack of awesomeness in 500

Esperando ese build 500 no se que puede traer pero debe ser muy grande lo que nos van a meter. Y no creo que sea lo del Steam. El Steam debería ser en un build mensual así que lo más adecuado es que sea el primer viernes de Julio.
denis74 escribió:Solodos, gracias por ese curro de traducción.

Los de Sony tienen varios Kits de Desarrollo del Oculus Rift. El jefazo lo dijo con una gran sonrisa. Ojalá PS4 soporte estas gafas.


Palabras de Andy Garton:
I think the best plan is to go from 499 to 501 to avoid people complaining about the lack of awesomeness in 500

Esperando ese build 500 no se que puede traer pero debe ser muy grande lo que nos van a meter. Y no creo que sea lo del Steam. El Steam debería ser en un build mensual así que lo más adecuado es que sea el primer viernes de Julio.


Joder es que la verdad que estan creando una espectacion tremenda por esa build...........Coches?Series completas?El modo carrera o algo de eso? O quizas,todas las licencias ya puestas?Nuse... pero quiero tenerla ya!Que por cierto,cuando saldria? [360º]
Mas news XD

Ya sabeis que el hilo de el concurso de prototipos diseñados por la comunidad, a sido uno de los que mas me han enganchado estos ultimos meses. Pues el concurso termina el dia 23 coincidiendo con la bandera a cuadros de las 24h de LE MANS (podeis verla integramente aqui http://www.lemans-tv.com/

Asi que si alguien pensaba subir su dibujo ya sabeis y los que no podeis ver como se presentan los participantees en este hilo:

http://forum.wmdportal.com/showthread.php?14978-Prototype-design-contest-Submissions-(NO-CHAT-HERE!)&p=493181#post493181

Habra un preseleccion y luego se nos permitira votar

UN SALUDO!!!

Navi no creo que la veamos esta semana el viernes tocaria la 499 y hablan de que van a sacar una 501... asi que supongo que caera para la semana que viene, despues de terminar mis examenes [360º] lo tenemos apalabrado asi Garton y yo.

Porcierto hay buen ambiente y bromas sobre los bans del otro dia en el foro, todo parece estar volviendo a la tonica habitual del projecto
Pues voy a instalar el cars,actualizar mas bein si me deja el internet y me voy a poner al dia [sonrisa] [sonrisa]
denis74 escribió:Solodos, gracias por ese curro de traducción.

Los de Sony tienen varios Kits de Desarrollo del Oculus Rift. El jefazo lo dijo con una gran sonrisa. Ojalá PS4 soporte estas gafas.


Palabras de Andy Garton:
I think the best plan is to go from 499 to 501 to avoid people complaining about the lack of awesomeness in 500

Esperando ese build 500 no se que puede traer pero debe ser muy grande lo que nos van a meter. Y no creo que sea lo del Steam. El Steam debería ser en un build mensual así que lo más adecuado es que sea el primer viernes de Julio.


Me uno a las gracias a Solodos :)

Por otro lado, me temo, y mucho, que estás entendiendo mal lo que dice Garton... Más bien dice que lo que quiere evitar son las quejas de que el B500 no tiene "acojonantividad" y que por eso no lo va a publicar, saltándoselo...
navi91 escribió:
Y me parece tonto que ISI(parece) que no lo implemente,es una de esas cosas que hay que apostar por ellas....Iracing espero que tambien lo implemente porque seria la caña


No te preocupes que no es porque ellos no quieran, de hecho, Tim Wheatley ya dijo en el post respectivo:

" Like with any hardware like that, we'd need one to do it, and emails to them went unreturned. If you have pre-ordered one, feel free to ask them to communicate with me: timw@imagespaceinc.com, because I'm done. "

posteriormente le enviaron un email los desarrolladores, pero entre que tenían que solucionar primero el tema del sonido, luego no había devkits suficientes para mandarles uno a los de ISI y Tim se mostraba impaciente por recibirlo lo antes posible:

" ISI just getting a dev kit, they don't have enough of the actual product to give them to devs. "

Osea que está en marcha y puede que les lleguen en Julio o eso es lo que se especula.
Yo por ahora tengo multimonitor pero en cuanto salga el oculus, puede ofrecer algo extra, menos consumo, más inmersión y resoluciones menores que un multimonitor lo cual te mejora la tasa de frames el triple pero nunca vas a tener la visión a los lados en 180 grados que tienes en un sistema multiscreen y créeme que eso en un juego de coches se nota.
El oculus va a dar profundidad como nunca se había visto y es como un trackir a mismo tiempo, pero te pierdes los lados y si te giras para ver si te están adelantando, puede que te sea difícil coordinar el volante en la dirección correcta:

http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... wjvbQ2uJDk


Hablando de PCars, tengo ganas de que se aclare el tema de nuevas inversiones y si será compatible con una copia de PC.
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