[HO] Project CARS

Sí, pues con el móvil tardo un mundo en postear ,jeje!!

Es que en el foro oficial leyendo las instrucciones para instalar la versión Steam tendrían que poner esto como un paso más y no separadamente. Allí hay guiris que se les pasa esta configuración. Fácil que ocurra si no se sabe.
Las ultimas Builds.

Build 543 (20/8/13, Team Member+)
Common:
* Disable the HUD FFB meter updating if not rendering
* Remove material audio sound info post-load resetting now HRDF compiler set defaults correctly
Steam-based multiplayer WIP:
* Finished session create - all of attributes, host member details and session state are now correctly set in Steam lobby data and notified to the game. Creating a new multiplayer game on Steam now works correctly (but nothing else can be done with it yet)
X64:
* dx9 and dx11 fixes for x64
* Fix for multi-matrix alignment in X64
Pit Stops:
* Scheduled / Unscheduled pitstops
* Added player-requested-pit strings to the db
Tracks:
* Dubai: Fixed floating mesh issue at nat/gp/club/junction, added/modified seats at end of start finish straight tribune/added proper starting gate banner, blocked left side big tribune sky gaps/ added double safety markings in pitlane, added winners podium , added winners podest, remapped/textured pitwall/added gates left of start/finish straight, added grid markings and start line, started adding proper materials in the areas where are tiled stones in RL and only asphalt in game currently, added proper highway signage, added 6 lanes of highway, added cricket stadium in background
Vehicles:
* Ruf RGT8: External textures/mapping complete, material setup, lights setup, lightglow billboards updated, user flags set/checked etc
* Ford Focus RS: Animation files with wipers

Build 542 (19/8/13, Team Member+)
Common:
* Scribe: Increased internal buffer size to prevent overflow
* Scribe: Fixed vsprops issue where dbg prop files were being include in rel/gld on some platforms
* Render: Fixed compile error on gcc based compilers
* Physics: Fixed injection in x64 configs
* Physics: More fixes for code that made incorrect assumptions about the sizeof(long)
X64:
* Fix for particle system BB in x64
* Reverts ptr list change in x64 now that scenegraph data is correctly padded
* Fix for x64 fiber name masking. Fix for small job system X64 dma list size calcs. Also adjusts param setting to use u64 ptr for both x86/x64
* Fix for atomic pointer swap in x64
* Added round to long on x64
* Added check for x86 struct size.
* Fix for memory allocation for IRenderables in x86
* Added 64 bit support for BB calc
* Added support for u64 type, also added non-interp ptr type
* HRDF updates for 64 bit alignment
Crash Fixes:
* Fix for crash is leaderboards is zero
* Fix for crash if invalid camera selected before transition
Steam-based multiplayer WIP:
* Started working on Steam-based session management - create new lobbies. Initial state and attribute setup are pushed to lobby data
* Started on host-side management of new players joining lobbies
Lap Times:
* Only submit lap time to leaderboard when query to game mode data bool returns true
* Submit fastest lap times to leaderboards in Free Practice
* Added RaceManager toggle to control leaderboard submit based upon game mode. Enabled in Time Trial only
* Bumped version of all vehicles for Monday's stat reset
Pit Stops:
* Added scheduled pit stop text
Tracks:
* Azure Circuit: Quick brightness fix, and new textures
* Volusia: New textures. Improved outer fencing with correct shape
* Eifelwald: New export
Vehicles:
* Mitsubishi Lancer: CPIT center mirror fix
* Ford MkIV: Added Liveries 7/8
Yo era un pedazo de noob en steam cuando migro Project CARS a este, estuve 2 semanas creyendo que no se me actulizaba, hasta que vi que bajo ponia 1 no se que completado, o dandole a descargas, y me quedo mas claro xD

Por cierto, hoy 2 builds, la primera de 250 o asi y esta de 120
Hola a todos despues de un largo tiempo de vacaciones que por desgracia se me han acabado......os dejo un video del sonido motor del mercedacos de la dtm....

http://youtu.be/g_rn81gKt5s




UN SALUDO
Pues lo veré cuando vuelva (mañana) a la civilización.

Sobre circuitos ahora mismo están liados con Nordschleiffe, Dubai y Daytona.


Llegan daños en suspensiones. Cuidado con los choques que la dirección no irá muy bien :D
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Gracias a todos señores,al principio se actualizaba solo pero ahora haciendo lo que me habeis dicho se ha actualizado sin problemas.

Gracias de nuevo [360º] [360º] [360º] .
Me alegro compañero.

Están haciendo mejoras en la interfaz del juego. Quizás para que el menú sea más intuitivo de cara a nuevos miembros. Se ven los botones del mando de la Xbox en la parte inferior.

Mejoras en audio
Audio Update: A new Racer V8-RS incar and external engine sets, plus an AI version.
The incar is from the same source as the old one but a wider array, greater details and more dynamic.
The external engine set is from trackside recordings and I'm very happy with the results - I hope you like them
This update also includes the latest sound events such as int/ext gearshifts, backfires/splutters and distant based effects.
The trajectory and roll-offs are copied from the Capri and are working very well!
Pues si alguno estaba aburrido de las pocas novedades, aqui un par de builds en dias sucesivos.

Build 545 (21/8/13, Team Member+)
Physics:
* Tires: (simple) gravel handling, but good enough to improve kart, better collision info for STM -- Kart: improved heating, improved handling, especially power exits
Tracks:
* Volusia: New textures
Vehicles:
* Ford MkIV: Removed Ford logos from fictional liveries
* Ford MkIV: Added Liveries 9/10
* RUF RGT8: Fixed engine badge
* Mercedes SLS: Added ambient occlusion to LODs and cockpit
* Lotus 98T: Turned turbo down to 'race' boost for testing
* BMW M3 E30 Group A: Tire change to give approximately double the previous camber thrust.
* BMW M3 E30 Group A: Added LODs, added damage to chassis, fixed minor bugs
* BMW M3 E30 Group A: Added data for LODX

Build 544 (20/8/13, Team Member+)
Pit Stops:
* Player requested pit stops
* Fixed race crashing with more than 0 AI
GUI:
* Pit Strategy menu option now in correct menu order
Tracks:
* Eifelwald: Textures edited
Vehicles:
* Ford Focus RS: Fixed UV mapping issues
:( que triste esta el foro...
Hombre, en agosto, con gente de vacaciones, se sale más a tomarse unas cañitas y no se para tanto en casa, es normal, no se juega tanto. Yo llevo unos días que ni he podido probarlo por unas cosas o por otras.
A ver si ahora que empieza otra vez la fórmula 1 la gente se vuelve a animar a correr.
No quiero ser pesado ni pecar de noob pero ultimamente desde que he migrado el Pcars a Steam me ha dado mas problemas que beneficios,me explico:

Hasta el otro dia el problema de la configuracion para las actualizaciones,que muy buenamente me ayudasteis a resolver y por lo cual estoy muy agradecido.

Pero me ocurre tambien que al arrancar el juego,a veces no va y se minimiza en la barra de tareas sin poder abrirlo y otras,las veces que si consigo ponerlo en marcha,al cargar un circuito se funde la pantalla en blanco y al escritorio...

Alguien sabe algo sobre esto,soy yo solo o son algunas Builds?...

Gracias de antemano por las respuestas,un saludo y a disfrutar lo que queda de vacaciones.

Engaaaaaaaaaaaaaaaa...
Raggnator escribió:No quiero ser pesado ni pecar de noob pero ultimamente desde que he migrado el Pcars a Steam me ha dado mas problemas que beneficios,me explico:

Hasta el otro dia el problema de la configuracion para las actualizaciones,que muy buenamente me ayudasteis a resolver y por lo cual estoy muy agradecido.

Pero me ocurre tambien que al arrancar el juego,a veces no va y se minimiza en la barra de tareas sin poder abrirlo y otras,las veces que si consigo ponerlo en marcha,al cargar un circuito se funde la pantalla en blanco y al escritorio...

Alguien sabe algo sobre esto,soy yo solo o son algunas Builds?...

Gracias de antemano por las respuestas,un saludo y a disfrutar lo que queda de vacaciones.

Engaaaaaaaaaaaaaaaa...

Puede que tu grafica no soporte dx11.Tendras que ir a propiedades de Project cars (haz click con el boton derecho del raton sobre Project cars ),luego vas a general y debajo tienes 2 opciones elige la de "Establecer opciones de lanzamiento" y ahí pones esto -dx9

Espero que sea ese tu problema si no tendras que postearlo en el foro oficial wmd cars.

Pd:Recuerda que cada vez que te actualice el juego tendras que borrar el archivo de tu perfil que se encuentra en Documents\CARS\profiles y borrar el archivo que hay dentro,luego el graphicsconfig.xml que se encuntra Documents\CARS.Ya solo te quedaría volver a configurar el volante y los graficos dentro del juego.
Raggnator,,,,ahora con Steam el archivo de perfil hay que borrarlo manualmente cada vez que se actualiza. Documentos\CARS\profiles\default.sav.

Para ese problema gráfico además de lo que te comenta el compañero, también puedes probar borrar el archivo graphicsconfig de Documentos.



Aquí el resumen de lo acontecido durante la semana:
http://forum.wmdportal.com/showthread.php?15814-This-Week-in-Project-CARS-2013-16&p=540378&viewfull=1#post540378
Mi grafica es una 570 gtx no creo que sea ese el problema(lo del Dx11),pero hare lo que mencionais a ver que tal.
Gracias por darme esas alternativas las probare.
Un saludo.
Engaaaaaaaaaaaa...
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He probado lo que comentasteis pero nada,seguia con el mismo problema,asi que como decimos en mi tierra "Majo y limpio" [fumando]
Borron y cuenta nueva,reinstalacion del Pcars y al carajo,problema resuelto.
Gracias por vuestra ayuda y a ver si nos vemos on-line,un saludo.
Engaaaaaaaaaaaaa...
Ya contarás que tal,, [oki]


Habrá que probar hoy el M3. Interesantes las notas sobre este coche (bueno, faltan los detalles que han de poner acerca de esos cambios)

BMW M3 E30 Group A: Applied lots of data from the homologation papers and spare parts catalog. Full details to come in CPFT thread.

GT3/GT3 tires: Increased camber thrust.



Ah,,,he probado el comando -dx11MT (en pruebas, utlización de los nucleos) y bastante decente despues de todo. Hace unos días se me colgaba el juego utilizándolo. Aun así hay bajada considerable de fps en según que partes de circuitos pero no está mal que ya vaya mejor que hace unos meses. Que siga ahí, dándole.


Hay un parón en la carrera y la gente aprovecha para ir a por las Burgers y los Cokes [carcajad]
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javif1 escribió:288mb ocupa hoy

A mi de momento no se me descarga nada :-?


EDITO: Ahora sí. Se está descargando :)
Algunas fotos que me han gustado estos dias, la primera no hace falta comentarla. Las otras dos son muestras del detallismo con el que se trabaja en pcars

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Ay esas tripas del Frd Capri... buenos detalles se ven....

Dejo las notas del build....que es el que tenía que haber salido ayer. La primera linea, sobre neumáticos, no tengo idea que es:

Volusia=Daytona

Build 546 (22/8/13, Team Member+)
Physics:
* Tires: hooked up memery tracking hook
X64:
* Added x64 script loading from sep dir. Added loading of 64bit sg's from pakfiles
Steam-based multiplayer WIP:
* Fixed Steam includes
* Steam-based sessions now set their name to a Steam lobby attribute
* Implemented session browser. No filtering yet
* Host no longer sets Steam's "lobby not joinable flag". Marking lobbies as not joinable makes them disappear from Steam browse lists, which we do not want during development. But it also means that Steam will now let players join logically unjoinable lobbies via its overlay, so this change will need to be reverted closer to release
Render:
* Implemented missing DX11 line draw
Common:
* Various memory leak/trace fixes
GUI:
* New source sprites and background images used by the updated UI
Audio:
* A new Racer V8-RS incar and external engine sets, plus an AI version. The incar is from the same source as the old one but a wider array, greater details and more dynamic. The external engine set is from trackside recordings and I'm very happy with the results - I hope you like them. Update also includes the latest sound events such as int/ext gearshifts, backfires/splutters and distant based effects. The trajectory and roll-offs are copied from the Capri and are working very well!
Career:
* Changed names of placeholder Career data to make it easier to distinguish them from Season data
* Refactored ChampionshipManager to handle multiple sets of data for Career as well as Seasons, and mode setting. Career events can now be launched soon (only launches first in sequence for now, will be working shortly)
Tracks:
* Azure Circuit: New textures
* Volusia: New terrain mapping and textures, new road lines and trackedges, vertex painting applied, dirt overlay added, seams overlay added, another type for asphalt, CSM tweaks, merged latest stuff from JanP and TomasT,add textures for spectator area
* Eifelwald: New export
Vehicles:
* Mitsubishi Lancer: Animation files. Changed wipers animation speed. Fixed LODX Door Glass not getting glass effect. * New Wiper animation and mask. Updated Windows and Windshield materials
* BMW M3 E30 Group A: More tuning of default setup and applied lots of info from the spare parts catalog and homologation papers
* Ford MkIV: Added Liveries 15+16
* Ford MkIV: Added Liveries 11-14
Buenas

Ando bastante perdido del hilo desde hace meses y no se como habra evolucionado la cosa...

Yo que soy full member recuerdo que tenia derecho a recibir mi copia del juego para X360, el dia de su salida.

¿Han cambiado algo en esto? ¿han dicho que los que elegimos 360 se puede elegir para la nextgen o ese es otro programa de captacion de miembros?
Últimamente es dia si, día también de actualizaciones [+risas]
Dark escribió:Buenas

Ando bastante perdido del hilo desde hace meses y no se como habra evolucionado la cosa...

Yo que soy full member recuerdo que tenia derecho a recibir mi copia del juego para X360, el dia de su salida.

¿Han cambiado algo en esto? ¿han dicho que los que elegimos 360 se puede elegir para la nextgen o ese es otro programa de captacion de miembros?

Eso no ha cambiado pero no tengo ni idea si podremos elegir entre la version next-gen. Espero que sí.

Respecto a la versión de las plataformas actuales (PS3 y Xbox360) esto dijo Andy Garton esta semana:
There was no decision to drop 360 and PS3, just a proposal and subsequent discussion. All options are still open. The PS3 and 360 engines are essentially finished/ready - at least 80% of the game code is shared across platforms so most of the tech work you see happening does still apply to current gen consoles. The biggest effort should we decide to do PS3 and 360 versions is actually art, i.e. cutting things back to achieve good performance.




Y ahora sí, la build de hoy [oki]
Build 547 (22/8/13, Team Member+)
GUI:
* Added missed delete of camera sphere area
* Updated MainMenu UI and sprites
* Fix for livery name in vehicle model select screen
Tracks:
* Azure Circuit: New textures
* Volusia: Add textures for nascar media building and interior

*KNOWN ISSUES* The new UI isn't great on 3 screen set ups yet. But the game works, so rough with the smooth?.


MENU REMODELADO CON IMAGENES DE FONDO [plas]
De momento la selección de circuitos y coches de antes me parece mejor que ahora. Antes era un mosaico y rápido ibas al que querías. Ahora es selección horizontal con lo que tienes que ir pasando toda la ristra,,,

Problema gordo. Y es que no aparecen números en la pantalla de reglajes. Así que probablemente tengan que sacar un parche urgente:
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Así va quedando el menú con los cambios hechos:
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Sabeis alguno el comando que hay que poner en steam para que no salga el publico?? He mirado en la primera pagina pero creo que no esta!

A ver si asi deja de pegarme bajon de fps en algunas rectas de meta xD
Hola, javif1.
El comando es -skipcrowds.
Ya me extrañaba que no hubieran sacado build ayer. Hoy tenemos dos para compensar. [oki]
Vamos a ver si juego hoy, que esta semana ni he podido probarlo.
Buenas a todos...
Estoy apurando mis vacaciones y poco puedo conectarme donde estoy (mala o poca cobertura).
Como acabo el tema de la version de 64bits? Ya esta operativa? Si fuera asi...se nota un aumento de rendimiento significativo?

Echaria para atras para buscarlo yo mismo pero a la velocidad que me van los datos ahora mismo creo que me darian las campanadas de año nuevo.

Pd: ah!! Lo mas importante...ya gira la noria??? XD
Que vuelen esos megas. Es vital que la noria gire sino como que la falta algo. Lo único que el huevo se caerá de la cesta [carcajad]

Sobre los 64 bits están en ello pero no operativo aun. Supongo que pondrán a alegir ejecutar en 32 o 64 bits.


Van a revertir al viejo menú ya que hay muchos bugs en el nuevo menú rediseñado, así que en breve habrá build.
podéis decidme cual es el problema del que habláis en 64 bits?

Sobre el comando para desactivar el publico, si quiero volver a activarlo, ¿que debo de poner?

Gracias.
jefe_rojo escribió:podéis decidme cual es el problema del que habláis en 64 bits?

Sobre el comando para desactivar el publico, si quiero volver a activarlo, ¿que debo de poner?

Gracias.

Como he puesto un poco más arriba, para que no aparezca el público pones "-skipcrowds" (sin las comillas) en las opciones de lanzamiento del juego en Steam, y para que aparezca, pues borras ese comando.
Este juego se actualiza mas que windows

Dume escribió:
Pd: ah!! Lo mas importante...ya gira la noria??? XD


Han dicho que la noria la van a quitar por un problema de licencias que putada dume

lol xD tranquillo dume respira que es broma!
djgizbo escribió:Este juego se actualiza mas que windows

Dume escribió:
Pd: ah!! Lo mas importante...ya gira la noria??? XD


Han dicho que la noria la van a quitar por un problema de licencias que putada dume

lol xD tranquillo dume respira que es broma!


Es que no me pagan lo que les pido XD .
Hola chicos.De este tipo de competicion habra en el juego?Me refiero a varias categorias de coches en una misma carrera.Eso nunca lo he visto en un juego y me encantaria.jeje.saludos

http://www.grand-am.com/GRANDAMTV.aspx# ... Highlights
Si buscas multiclass échale un ojo a Iracing.
yameli escribió:Hola chicos.De este tipo de competicion habra en el juego?Me refiero a varias categorias de coches en una misma carrera.Eso nunca lo he visto en un juego y me encantaria.jeje.saludos

http://www.grand-am.com/GRANDAMTV.aspx# ... Highlights


Que bueno!! es la primera ves que veo Connecticut Hill == Watkins Glen en vivo, que emoción, es uno de los circuitos que corro mas seguidos , muy muy bueno...
Jackone escribió:
yameli escribió:Hola chicos.De este tipo de competicion habra en el juego?Me refiero a varias categorias de coches en una misma carrera.Eso nunca lo he visto en un juego y me encantaria.jeje.saludos

http://www.grand-am.com/GRANDAMTV.aspx# ... Highlights


Que bueno!! es la primera ves que veo Connecticut Hill == Watkins Glen en vivo, que emoción, es uno de los circuitos que corro mas seguidos , muy muy bueno...

jejeje yo estoy enganchadisimo a ese canal viendo carreras y demas.jaja [amor]
Impresionantes los gifs y las fotos del Ruf y el Ford con las libreas sucias. :O

Por cierto, ¿alguien está usando el TeamSpeak para jugar? A ver si nos animamos, porque a través de Steam veo gente de EOL corriendo pero si no hablamos entre nosotros es difícil coincidir en las carreras.
Ayer, por ejemplo, estuve corriendo un par de horas con un amigo mío (gallorojo en el juego), y hablamos por Skype y nos montamos las carreras como queremos, y si hay algún problema de cuelgue del juego o lo que sea nos lo decimos y es todo mucho mejor, pero lo bueno sería usar el TeamSpeak, que para eso está, ¿no?
Currololo yo me apunto,solo falta configurarnos una ip y quedar.

Buena idea.

[oki]
Es pronto para hablar de ello pero, a día de hoy, en la última build (excepto denis, que ya tiene el juego final [360º] ), cómo están las físicas en comparación de los máximos simuladores de consolas? Ahora mismo sería el mejor simulador en consolas?
Ojalá tuviese el juego final.... [sonrisa] No estaría nada mal tenerlo ya desdeluego porque ganas las hay de ver todo eso que pone en la primera página.

Yo creo, pese a estar jugando con pad, que las físicas todavían las queda trecho que progresar. Ellos no dicen el porcentaje que quedaría para acabar las físicas ni tampoco comentan que pasos están dando para llegar a lo que quieren.

A parte de eso es tener un modo Carrera atractivo, sobretodo que ofrezca diversidad. Y luego vendrá el lanzamiento que sea en una ventana idónea.
keverson303 escribió:este juego ya salio?


No. Lee la primera página para más información :)
ahora que he actualizado un poquillo el PC, quiero probar a ver qué tal va el PCars... antes imposible dar ni una vuelta en condiciones.

alguna config recomendada del Logitech Profiler del G27 para este juego??

graaacias!
Jarinawer escribió:ahora que he actualizado un poquillo el PC, quiero probar a ver qué tal va el PCars... antes imposible dar ni una vuelta en condiciones.

alguna config recomendada del Logitech Profiler del G27 para este juego??

graaacias!

Acuérdate de actualizar los controladores de vídeo y pasar el CCleaner para quitar basura. Y siempre es importante desinstalar programas que no uses.
Hay alguien ahí!! ??? :-? , que paso con la buil 548??
Gente, creo que tengo un problema con el acceso a las betas.

Resulta que ya tengo el juego en Steam (no recuerdo que build fue la que instale, creo que la primera obligatoria en Steam), y en la pestaña Betas tengo seleccionado weekly - weekly builds for Team Members+, pero justo debajo me pide un codigo beta para desbloquear..., he probado a meter el serial que hay en mi pagina personal del foro oficial y me dice Codigo de acceso a beta no valido...

¿Que estoy haciendo mal?
-=NokYA=- escribió:Gente, creo que tengo un problema con el acceso a las betas.

Resulta que ya tengo el juego en Steam (no recuerdo que build fue la que instale, creo que la primera obligatoria en Steam), y en la pestaña Betas tengo seleccionado weekly - weekly builds for Team Members+, pero justo debajo me pide un codigo beta para desbloquear..., he probado a meter el serial que hay en mi pagina personal del foro oficial y me dice Codigo de acceso a beta no valido...

¿Que estoy haciendo mal?


No tienes que hacer nada en ese recuadro. Las builds se te actualizaran de forma automatica.
Jackone escribió:Hay alguien ahí!! ??? :-? , que paso con la buil 548??

Ayer era fiesta en Reino Unido. Es un gran puente, el llamado Bank Holiday de Agosto.

No obstante el resto de desarrolladores fuera de allí siguió currando como un lunes cualquiera. Cosas interesantes ayer, por cierto. Son las siguientes:

Trabajos en Nordschleiffe:
eifelwald_Alpha_2.63a_v1.191_GameFiles.zip
Aries_Eifelwald_Alpha2.63_maxfile1.rar

Several fixes on WMD posts.
Positioned all HUD signs with the correct number. Checked and moved some of the HUD fences that were not in the correct position. (This took a bit long since that meant to find the place through the refs; edit the UV's; position it in the correct place) multiply this for more than 100 signs.
Check for wrong fences position and fix it.
Edit the instances for trees (moving the trees to a position that don't intersect the trees badly - in some cases some leaves were left to be seen in the fences but the large branches not)



El ABS del BMW M3 lo adecuan al que tenía en aquella época:
BMW M3 E30 Group A: Adjustable weight distribution, Changed ABS effectiveness (so it works, but not as well as a modern system might), Setup tweaks

Mercedes 190E Evo 2 DTM: First pass at physics using as much real data as I could find

Group A Slick - Medium: Little carcass and tread tweaks to make it more predictable over the limit, Reduced heat buildup slightly




Empiezan con las físicas del Mercedes de la DTM del 91
Mercedes 190E Evo 2 DTM - Physics Discussion
First pass at physics has gone in today, so we can start doing proper testing with tomorrow's builds. Also planning to make it the CPFT car this week, staying at Sakitto GP for comparison to the M3 E30.

Once again, found a ton of information from old FIA homologation documents so most of the basic info - springs, gearing, engine, etc - should be about right.

I'm liking this car a lot more than the M3 and can see why it came to dominate by the end of 1991. Engine is strong, base layout is all just about ideal and the rear multi-link suspension is much more advanced than the semi-trailing arms of the M3. It does so much better at the job of keeping the rear tires where they need to be for stable, predictable handling while allowing lower static camber; good for power-on grip, which is nice as the engine is quite potent. Lovely car.

Jussi's head may explode when comparing the suspension frequencies, but I swear they are correct. Front motion ratio is about 0.94 (typical strut) and rear is 0.78 for the racing coil-over conversion which was done on AMG cars post-1989. Default spring rates match up with the H&R "Nürburgring Nordschleife" kit and minimum with their Clubsport lowering kit. Front spring rates are as advertised and rears have been compensated for the higher motion ratio on the race car - 0.78 vs ~0.45 for the OEM mounting position.

More available gear ratios than the M3 on the same Getrag box, but really there is little reason to change anything other than the final to suit each track.



More research over the weekend means even more changes going in tomorrow's build.

- Turns out these cars were much much lighter than expected at first. I figured they were stripping down close to the 980kg minimum, but it appears the base weights were more like 900! and then ballasted up. Adding some adjustment to the weight distribution to account for moveable ballast.
- This car and the 190E did run with ABS in 1991, at least in DTM. I can't find any other mention of ABS being specifically banned in the other Group A series, so it would appear to have been a team funding limitation more than regulatory. We don't have that problem, so let's say that ABS is allowed on both cars.
- Making the tires a bit more forgiving past peak by cribbing a couple of ideas from Doug's excellent MFV-G carcass.
- Requisite setup changes to match

About running a very large roll bar split (stiff front and very soft rear), it's probably not exactly how they ran the real cars, but it could suit the limitations of the simulation. Think about what that kind of setup does; it effectively makes the car softer in warp deflection, much like chassis twist. As our model is still a rigid chassis, running a larger difference in roll bar settings could be compensating for this limitation in a not entirely terrible way.

Thanks for the copious feedback so far guys. All very useful.



El creador de las físicas habla sobre el comportamiento del camber en el modelo de neumáticos STM (no entiendo del tema por más que lo leo. Aquí dejo el párrafo).
Camber 'behavior' in STM is totally an emergent effect. There is no canned-ed-ness about it, at the lower level of canning (which all tire models do some of in the meaning of canning I am using here*). Most tire models up until now (excepting iR and AC, which I do not know enough about) either have camber 'curve shifts' baked in (most semi-empiricals, like Pacejka MF), or bolted on (like Brush/BTM). The upside of this is that you can directly dial what camber does, at least for first order effect. The downside is that that is all camber does. You get what you asked for and nothing more.

In STM, hopefully, you'd get second order effects, dynamics, etc, from camber, down in the model. But it is much harder to dial. Now we are adjusting camber effect with 10 ft chopsticks. We have to dial things like sidewall stiffness, conic stiffness, rubber elasticity, inflation flex, roll flex, etc, instead of 'camber shift'.

Casey has recently done some stuff on ModalCarcass that should be a step forward on dialing in camber.

I'd say camber (and therefore/especially kerbs) is a primary canary in the cave (or flowers in the Andes) for STM. Being at the end of the knock-on effect chain, it is a great indicator as to whether everything has come together or not in a qualitatively (not necessarily quantitative) correct way.

* yes, STM cans down in these levels too. For example, both FlexiCarcass and ModalCarcass 'cans' the fore/aft pressure distribution change on the contact patch under braking/acceleration. In this example, it'll take ElementCarcass to not can that. Basically, canning at this level is really just a simplifying assumption which in my mind earns the label 'canned' if the simplification dismisses behavior on the same order that much of the rest of the model is working at. For example, in this example, fore/aft pressure distribution changes do not have the same dynamicism as camber or carcass flex.



La build de hoy. Especial atención al nuevo sonido del M1. La 548 se la saltan
Build 549 (27/8/13, Team Member+)
Render:
* Fix for bad coords
* Fix for missing return.
* Fix for missing brace on DX9 triangle draw.
* Additional new pixel definition variable
* Added in new index buffer tyep to handle point lists
* Added in functions to get Cuda handlers for the generic prims
Environment:
* New setup for weather system loading
* Split up the environment data into 4 section which we can load and unload separately therefore allowing us to be able to control the systems data more. The sections are, Base Render data (rendertargets etc..) , Weather condition data , Level Data (skyrings etc) and Lighting Data. All render and weather data is now loaded as a boot phase and kept as persistent throughout the entire game. This will help load times to track and also reduce memory fragmentation when loading and unload textures
Career:
* Career Calendar updates, fix to map not displaying, linked up record panel (wip).
Audio:
* All new BMW M1 Procar incar and external engine sets, plus an AI version. Update also includes the latest sound events such as int/ext gearshifts, backfires/splutters and distant rolloffs and trajectory. Listen for the carburetor opening up and hear the air getting sucked in
Tracks:
* Dubai: National and Club new AIW's for changes in the track geometry. All 4 layououts added new pit lane paths (previously missing), expanded grid sizes from 16 to 36 and pit area to 18
* Volusia: Add textures for bistro
Vehicles:
* BMW M3 E30 Group A: Adjustable weight distribution and setup tweaks for the revised tire
Gracias por la info !!
La verdad es que el trabajo que hace esta gente es admirable. La cantidad de datos que manejan y saber cómo hacerlo es algo que me supera por completo. Lo raro es que no haya muchos más bugs. Tremendo.
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