denis74 escribió:
Andy Tudor nos spoilea a más no poder. La primera foto desde su twitter y la segunda foto la ha publicado en el foro oficial y con una sonrisa y guiño. Dice que continúe la especulación sobre que coche puede ser. Por el foro dicen que es un Mercedes. ¿cual creeis que es?
_javilillo_ escribió:Podremos jugar a 4K !!! https://mobile.twitter.com/WMDCars/stat ... me=WMDCars
Modelo de Mercedes: SLS AMG DTM
https://twitter.com/intent/user?origina ... tweetembed
O es un CLK ??? http://www.wmdportal.com/projectnews/4k ... ject-cars/
Following on from the previous 'Code' feature Milestones. The further two Code Milestone 'headlines' as they stand at current.
More updates to follow soon.
- - - - -
MILESTONE 18 - 3rd February
[App]
- Pit Stop Animation code
- Multiplayer Screens and support
[Career]
- Accolades Screen
- Eligibility
- Teams
- Inbox Screen
- Contract Objectives
- Team Screens
- Race Prologue Screen
[Physics/AI]
Phys/AI: Pitstops
- Pit spot tyres management (tyre pressure, compounds)
- Pit stops - base and core logic for all vehicles
- State machine for pit in / out
[Online]
- Large Game Networking via Rebroadcasters
[Render]
- New particle system in-game
- Cloud improvements (morphing, movement, spawning) - Code
- Improve shadow resolution particularly near to camera
MILESTONE 19 - 31st March
[App]
- Ghost Core / Ghost Online
- Audio improvements
[Career]
- Event Simulation (integrating with physics support)
- Invitations Screen
[Physics/AI]
Phys/AI: Race Weekend
- race session auto-generate lap times for AI for quick exit
Phys/AI: Strategy
- Pit strategy support
- Qualifying and practice tyre and fuel strategy
- Best tyre selection during the session based on track conditions
Phys/AI: Pitstops
- AI into/out of pit spot
[Online]
- Events
- Achievements
- Steam based Profiles
[Render]
- Implement full screen pass system for producing fog and God rays
- Improved grass system
- Night lighting/sun flare improvements and balancing - Code
denis74 escribió:Oooh, ahí me la han pegado. jamás pensé que podía ser un simulador jugando en pantalla a resolución 4k.
Lo de 64 bits sigue en desarrollo. Todavía no hay opción para jugarlo en este modo.
Dume, la leche. Tienes que ver la noria en 4k. Como luce
Que llegue abril, que llegue abril. Aquí el plan para febrero-marzo 2014Following on from the previous 'Code' feature Milestones. The further two Code Milestone 'headlines' as they stand at current.
More updates to follow soon.
- - - - -
MILESTONE 18 - 3rd February
[App]
- Pit Stop Animation code
- Multiplayer Screens and support
[Career]
- Accolades Screen
- Eligibility
- Teams
- Inbox Screen
- Contract Objectives
- Team Screens
- Race Prologue Screen
[Physics/AI]
Phys/AI: Pitstops
- Pit spot tyres management (tyre pressure, compounds)
- Pit stops - base and core logic for all vehicles
- State machine for pit in / out
[Online]
- Large Game Networking via Rebroadcasters
[Render]
- New particle system in-game
- Cloud improvements (morphing, movement, spawning) - Code
- Improve shadow resolution particularly near to camera
MILESTONE 19 - 31st March
[App]
- Ghost Core / Ghost Online
- Audio improvements
[Career]
- Event Simulation (integrating with physics support)
- Invitations Screen
[Physics/AI]
Phys/AI: Race Weekend
- race session auto-generate lap times for AI for quick exit
Phys/AI: Strategy
- Pit strategy support
- Qualifying and practice tyre and fuel strategy
- Best tyre selection during the session based on track conditions
Phys/AI: Pitstops
- AI into/out of pit spot
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- Events
- Achievements
- Steam based Profiles
[Render]
- Implement full screen pass system for producing fog and God rays
- Improved grass system
- Night lighting/sun flare improvements and balancing - Code
yameli escribió:pero entonces minimo hasta abril este juego no sale no?
Leyenda18 escribió:yameli escribió:pero entonces minimo hasta abril este juego no sale no?
Me atrevería a decir que hasta verano-otoño de 2014 el juego no estará terminado. Si esos son los objetivos para el 31 de marzo dudo mucho que salga en abril-mayo.
Taken in the office with the prototype 4KTV Panasonic sent us - The PC driving the display here is an SLI (Dual Titan) with a 4Ghz 6Core i7. All graphics options set to Ultra/Max, using MSAA runs around 80-120fps but is locked to 60hz and never drops.
_javilillo_ escribió:O es un CLK ??? http://www.wmdportal.com/projectnews/4k ... ject-cars/
Week 8
Car: BMW Z4 GT3
Track: Wisconsin
Back to the start to see what we've learned in these last 7 weeks. Spoiler alert: It's a lot.
CL 313063 [Aries] Formation Lap
-Enabled for Race Weekend (aka Quick Race) only
-This is an extra session before the main race, cars start on grid & drive 1 lap. (formation AI still to be done, they currently race the lap)
-Enabled via a Quick Race menu option (currently defaulted to off while awaiting formation AI)
-... also included a few code tidy-ups surrounding Pit Manger & Pit Engineer
ADRIANF1esp escribió:Dedico mi primer mensaje a este gran juego.
He visto el vídeo de Project CARS en 4K y tiene que lucir muy bien, el otro día en MM vi una tele de Sony 4K y no parece que sea un televisor, parece más bien una ventana ya que está todo muy nítido, de todas formas Oculus Rift es el futuro de los videojuegos, ahí si que tiene que ser una pasada, esperando estoy de que lo saquen.
ADRIANF1esp escribió:Raggnator escribió:ADRIANF1esp escribió:Dedico mi primer mensaje a este gran juego.
He visto el vídeo de Project CARS en 4K y tiene que lucir muy bien, el otro día en MM vi una tele de Sony 4K y no parece que sea un televisor, parece más bien una ventana ya que está todo muy nítido, de todas formas Oculus Rift es el futuro de los videojuegos, ahí si que tiene que ser una pasada, esperando estoy de que lo saquen.
El Oculus tiene una pinta brutal,pero mi pregunta es:
¿Cuantas horas podra aguantar nuestra vista con esas pantallitas tan cerca de nuestros receptores oculares (ojos )?
Reconozco que mas barato que tres monitores es,he inmersivo a mas no poder,pero no he visto ningun estudio sobre como afectara a nuestra vista y a nuestro cuello...creo que pesa un pelin.
Pero he de decir en su favor que me atrae la idea del Oculus y algun que otro periferico similar que tambien hay por ahi y de cuyo nombre ahora no recuerdo...
Hombre, el tener pantallas tan cerca de los ojos más que dañar la vista hará que ésta se canse mucho, el tener que enfocar desde tan cerca hace que se acostumbre el ojo a esa distancia.
He leido que vendrá con tres lentes con distintas graduaciones para los que tenemos miopía, aunque con ellas se pierde algo de efecto y no cubrirán todos los índices de miopía, a lo mejor ponen 1, 3 y 6 diotrías, y quien tenga 2 o 4 por ejemplo pues se tendrá que acostumbrar, a mí me gustaría más que se pudiera poner sobre las gafas normales y así poder ver con la graduación exacta, he visto algún vídeo en el que se las ponen encima, así que espero que sea así el modelo final.
Resumen: si la vista no quieres quemar, más de una vuelta seguida al Norschleife con Oculus Rift no debes dar.
ADRIANF1esp escribió:Raggnator escribió:ADRIANF1esp escribió:Dedico mi primer mensaje a este gran juego.
He visto el vídeo de Project CARS en 4K y tiene que lucir muy bien, el otro día en MM vi una tele de Sony 4K y no parece que sea un televisor, parece más bien una ventana ya que está todo muy nítido, de todas formas Oculus Rift es el futuro de los videojuegos, ahí si que tiene que ser una pasada, esperando estoy de que lo saquen.
El Oculus tiene una pinta brutal,pero mi pregunta es:
¿Cuantas horas podra aguantar nuestra vista con esas pantallitas tan cerca de nuestros receptores oculares (ojos )?
Reconozco que mas barato que tres monitores es,he inmersivo a mas no poder,pero no he visto ningun estudio sobre como afectara a nuestra vista y a nuestro cuello...creo que pesa un pelin.
Pero he de decir en su favor que me atrae la idea del Oculus y algun que otro periferico similar que tambien hay por ahi y de cuyo nombre ahora no recuerdo...
Hombre, el tener pantallas tan cerca de los ojos más que dañar la vista hará que ésta se canse mucho, el tener que enfocar desde tan cerca hace que se acostumbre el ojo a esa distancia.
He leido que vendrá con tres lentes con distintas graduaciones para los que tenemos miopía, aunque con ellas se pierde algo de efecto y no cubrirán todos los índices de miopía, a lo mejor ponen 1, 3 y 6 diotrías, y quien tenga 2 o 4 por ejemplo pues se tendrá que acostumbrar, a mí me gustaría más que se pudiera poner sobre las gafas normales y así poder ver con la graduación exacta, he visto algún vídeo en el que se las ponen encima, así que espero que sea así el modelo final.
Resumen: si la vista no quieres quemar, más de una vuelta seguida al Norschleife con Oculus Rift no debes dar.
Build 556 (5/9/13, Team Member+)
Physics:
* Tires: FC w/ F3 matched tires, cold tire bug possible fix
WiiU:
* Full implementation of Tonemapping with Colour Cube correction and Bloom.
* Renderer support for Vertex texture/samplers
* Fixed SRGB input to FXAA pass
* Fix for warning CCastleManager
* FXAA uses tonemapped luma in alpha channel instead of green channel
Steam-based multiplayer WIP:
* Implemented session joining, and chat-based protocol between the new member, host and other members (used to synchronize additional user details)
* Handle players leaving the session
* Handle host migration
Common:
* Adding extra metric stat strings
* Removing Spurious assert
* Fix for shutdown assert with scengraphs
* New scene graph code to allow the ability to chain graphs together
Render:
* Fix for bad LUT for pixel formats
* DX11 - minor fix for constructor init missing some textures
* Fix for broken pixel formats enum
* Fix for DX9/DX11 2D lines being upside down
Formation Lap:
* This is an extra session before the main race, cars start on grid & drive 1 lap in formation. (formation AI still to be done)
* Enabled via a Quick Race menu option
* Also included a few code tidy-ups surrounding Pit Manger & Pit Engineer
Tracks:
* Connecticut Hill: Fixed various uv stretching, retextures concrete stripes, kerbs , concrete stripes , fixed floating assets and other discrepancies between ingame and RL
* Dubai: Add textures for additional building and blockers
Vehicles:
* Ford Capri Gr.5: New collision shapes
* BAC Mono: New collision shapes with multi-part main chassis for better representation of the car's shape
* BMW M3 E30 Group A: windscreen banner entries added
* BMW M3 E30 Group A: Added liveries
* BMW M3 E30 Group A: Added rim/interior colour variations
* Formula Gulf FG1000: Fixed CPIT steering wheel LCD mapping
* Caterham Classic, Caterham R500: New tires bringing them up to the current thinking on grip mixes. Heating enabeled, and new CTC (tread to road collison detection) added
ADRIANF1esp escribió:Raggnator escribió:ADRIANF1esp escribió:Dedico mi primer mensaje a este gran juego.
He visto el vídeo de Project CARS en 4K y tiene que lucir muy bien, el otro día en MM vi una tele de Sony 4K y no parece que sea un televisor, parece más bien una ventana ya que está todo muy nítido, de todas formas Oculus Rift es el futuro de los videojuegos, ahí si que tiene que ser una pasada, esperando estoy de que lo saquen.
El Oculus tiene una pinta brutal,pero mi pregunta es:
¿Cuantas horas podra aguantar nuestra vista con esas pantallitas tan cerca de nuestros receptores oculares (ojos )?
Reconozco que mas barato que tres monitores es,he inmersivo a mas no poder,pero no he visto ningun estudio sobre como afectara a nuestra vista y a nuestro cuello...creo que pesa un pelin.
Pero he de decir en su favor que me atrae la idea del Oculus y algun que otro periferico similar que tambien hay por ahi y de cuyo nombre ahora no recuerdo...
Hombre, el tener pantallas tan cerca de los ojos más que dañar la vista hará que ésta se canse mucho, el tener que enfocar desde tan cerca hace que se acostumbre el ojo a esa distancia.
He leido que vendrá con tres lentes con distintas graduaciones para los que tenemos miopía, aunque con ellas se pierde algo de efecto y no cubrirán todos los índices de miopía, a lo mejor ponen 1, 3 y 6 diotrías, y quien tenga 2 o 4 por ejemplo pues se tendrá que acostumbrar, a mí me gustaría más que se pudiera poner sobre las gafas normales y así poder ver con la graduación exacta, he visto algún vídeo en el que se las ponen encima, así que espero que sea así el modelo final.
Resumen: si la vista no quieres quemar, más de una vuelta seguida al Norschleife con Oculus Rift no debes dar.
Solodos escribió:No entiendo la novedad del 4k con este juego. Cualquier juego puede jugarse a la resolución que la limite la pantalla, y el equipo.
Naer escribió:
Se supone que el que tienen montado en el IFA si va a 60fps, ese video es de uno en su casa, que tendra un PC "modesto".
Modesto en el sentido de que para jugar a 60fps y 4k hace falta mucha fuerza bruta. Pero mucha, mucha. Ejemplos:
http://www.anandtech.com/show/7120/some ... x-settings
Antes:
Durante:
Después:
dav69 escribió:Hola;
LLevo 2 meses si poder tocar el juego, podríais decirme que coches son los más conseguidos para probarlos? así como un par de circuitos.
Gracias
Taken in the office with the prototype 4KTV Panasonic sent us - The PC driving the display here is an SLI (Dual Titan) with a 4Ghz 6Core i7. All graphics options set to Ultra/Max, using MSAA runs around 80-120fps but is locked to 60hz and never drops.
Here is how the Formula C is looking so far. It's more of a late 90s Indycar then a modern F3.5, but that is both by design and because of the constraints to reuse the FR chassis as much as possible.
If this direction gets the green light I will start adding the small details to make it a proper LODX car.
Comments and suggestions welcome in the Art thread.
_javilillo_ escribió:Entonces entiendo que ya no hay problemas para jugar montando SLI con 2 gráficas, no ??? además, los FPS que dicen están muy bien...
denis74 escribió:dav69 escribió:Hola;
LLevo 2 meses si poder tocar el juego, podríais decirme que coches son los más conseguidos para probarlos? así como un par de circuitos.
Gracias
Pues básicamente los coches en que están trabajando estas semanas en sus físicas. Por ejemplo, el Capri, el M1 Procar, el BMW Z4, el M3 GT, Lotus 98T, Lotus78 y Pagani Zonda.
Este es el equipo que tienen para rular el juego en 4k:Taken in the office with the prototype 4KTV Panasonic sent us - The PC driving the display here is an SLI (Dual Titan) with a 4Ghz 6Core i7. All graphics options set to Ultra/Max, using MSAA runs around 80-120fps but is locked to 60hz and never drops.
Solodos escribió:No entiendo la novedad del 4k con este juego. Cualquier juego puede jugarse a la resolución que la limite la pantalla, y el equipo.
Tampoco entiendo la necesidad de utilizar lentes con el Oculus. Yo tengo -6 dioptrías y sin gafas puedo ver perfectamente a 8 centímetros de distancia. ¿A qué distancia está la pantalla del Oculus como para necesitar llevar lentes los miopes?
Adrian_f1 escribió:Solodos escribió:No entiendo la novedad del 4k con este juego. Cualquier juego puede jugarse a la resolución que la limite la pantalla, y el equipo.
Tampoco entiendo la necesidad de utilizar lentes con el Oculus. Yo tengo -6 dioptrías y sin gafas puedo ver perfectamente a 8 centímetros de distancia. ¿A qué distancia está la pantalla del Oculus como para necesitar llevar lentes los miopes?
Buenas, ya estoy con mi cuenta, después de un malentendido creí que no la iba a recuperar!
Hombre, a esa distancia cualquiera ve, pero estos sistemas te crean la sensación de profundidad, con pCARS dará la sensación de ir dentro del coche, y en ese caso no sé cómo de bien enfocaría el ojo miope sin ninguna lente de graduación, hasta que no lo pruebe no lo sabré.
pedro_cam23 escribió:Yo creo que lo harán de tal forma que para los que tenemos problemas de vista y usamos gafas podamos usarlas de tal forma que no nos moleste y podamos verlo cómodamente. Más que nada porque hay muchísima gente que usa gafas, y si no lo hacen así seguro que pierden muchas ventas.
Aunque no sé, a mi lo del Oculus Rift no me acaba de atraer, no me veo jugando con eso puesto. Aunque sí que es verdad que sería como estar dentro del juego. Y si se usa en los juegos ya me veo yo en los cines todo el mundo con eso puesto. jajaja
sakatros escribió:Se sabe si va haber hoy actualizacion...?
Pues la build de ayer dejo al bmw clasico como si corriera por un camino de adoquines...con lo bien que estuvo la anterior build...
Solodos escribió:Adrian_f1
Como has dicho es sólo un efecto para engañar al cerebro. La pantalla continúa a la misma distancia y físicamente no retrocede. El uso de las lentes deberán ir dirigidas a la corrección de otros defectos de la vista, como la hipermetropía, pero no para la miopía.
Right now we have (although not all cars have all aspects in play yet...like I said, the hardest part of heat stuff is the parameters):
brakes heat wheel well air
wheel well air heat exchanges with ambient air and rim
rim heat exchanges with internal air
carcass heat exchanges with bulk tread and internal air
bulk tread heat exchanges with thin surface layer (flash layer)
thin surface layer heats with friction and heat transfers with ambient air and road surface
Build 557 (6/9/13, Junior Member+)
Render:
* Add Oculus Rift bits to sample projects so renderer builds.
Steam-based multiplayer WIP:
* Host migration improvements/fixes
* Steam-based multiplayer can now be enabled on the command-line, option -steammp.
* P2P networking fixes
* Fixed several session join issues
* Fixed warnings
* Peer to peer networking
WiiU:
* WiiU fixed up offsets issue with motionblur3 shader
GUI:
* Fix for unregistering applinks, then not reregistering them on career calendar
* Update to career event panel, adding record stats, changed the way the events are cycled, added dashboard gui handlers
Tracks:
* Connecticut Hill: Adding highres backdroptexture with latest imagery from google, fixed various uv stretching, retextures concrete stripes, kerbs , concrete stripes , fixed floating assets and other discrepancies between ingame and RL
Vehicles:
* BMW M3 E30: Animation files. Animation Files with wipers initial Checkin
* BMW M3 E30: Minor update on Wiper Cpit/LODA/B/X meshes. Wiper animation and mask done Updated Windscreen and windows materials. Windscreen banner added. Reuploading after a connection problem
* BMW Z4 GT3: new sway bars and dampers for the CPFT test. Updates to GT3 slick and Group A tires
* Ford Capri Group5: Windscreen setup done, windscreen reflections added, windscreen banner added
* Caterham R500, Ariel Atom 3: Heating tweaks to the carcass and trad to balnce between these to cars. Basiclly reduced crcass heating and increased trad heating. Some setup changes to adpat for slight balance changes once the tires warm up
sakatros escribió:Respecto al comentario de digiprost de que el que tiene un cockpit con movimiento y solo lo utiliza para enseñarlo a los colegas no estoy nada de acuerdo, yo tengo uno y un colega mio otro y estamos loquicos con el, yo ya no se correr si no es con movimiento... pero vamos lo de las gafas, pues ahi ya no se que decirte, supongo que cuando esten ya terminadas se vera el resultado de si es practico, doloroso etc...
A
Digiprost escribió:Cambiando de tema, aparte del Bmw M1 y el Capri hay algun coches mas que tenga la fisica avanzada como estos dos?
Al final el tema de las consolas, se ara para Ps3 o PS4?
un saludo
Physics:
New dampers and sway bar rates using some ideas gleaned from that MP4-12C GT3 technical manual as a guide. Very different cars, but thought it might be useful to see if testing something similar could work here. Most interesting change is the new dampers' emphasis on bump damping. Goes very much against the old convention of using more rebound damping force.
Setup:
Modified for new damper and sway bar ranges. Slight tire pressure change to get the hot pressures operating in a good range. Be sure to create a new setup and/or use a fresh profile.
Tires:
Major update using all the new ideas that came out of the Group A tests of the past three weeks. Faster heating tread with thinner, softer rubber. Carcass changes to improve stability. Blended in some adhesive grip to try and increase the FFB feel under braking, among other things.
Testing Notes:
Realistic Driver Aids: TC, ABS, and SC (though I'd recommend leaving SC off)
Going back to our Week 1 combination to see what we've learned since then. Drive the wheels off it and tell us how it's working. Particularly interested in tire feel and the new dampers. Should give a much snappier response to turn in with the new settings, which is an area that has been getting lots of comments recently.
Final note: All of my testing was done on the medium compound tire. Try the soft and hard as well to see if they are too close or far from the medium regarding heat and performance.
I feel this is a pretty complete car as far as handling. I worked more on temps and the feel of grip while warming up. The tires are not pure slicks (more a semi-slick), so the temp/grip swing isn't as wild. This would be my main item i'm intersted in (besides the convincing-ness of the handling) is does it give the impression of a trackday like tyre. Enjoy!
PS: The Ariel Atom 300 is also using this tire if you want to compare the two.
Caterham Classic, Caterham R500 - New tires bringing them up to the current thinking on grip mixes. Heating enabeled, and new CTC (tread to road collison detection) added. This new CTC has especially shown it's worth on these no downforce lower grip cars where it's smoothing out the sliding (ie predicatable) and allowing drivable lower grips.
Other cars using the above carcass and treads are affected but i haven't had time to test each one yet.
Caterham R500, Ariel Atom 3 - heating tweaks to the carcass and tread to balance between these to cars. Basicly reduced carcass heating and increased tread heating. Some setup changes to adapt for slight balance changes once the tires warm up.
Once i tried the Ariel with this tire i realized the heating was off. The rear weight of the Ariel over heated the rear tires. The above re-balancing got the temps looking right on both the cars now.
BMW Z4 GT3: Allow some change to rear weight %. Changed sway bars and dampers. Allow more camber angle and put a higher setting as default.
GT3 Slick: All three compounds updated with ideas discovered in the Group A testing. Faster heating, new pressure shapes, softer longitudinal stiffness, thinner tread and softer rubber. Trying a new grip mix that is less reliant on tack and brings in a bit of regular adhesion. The adhesion feels much nicer through the FFB and, I think, helps the feel under braking.
Group A Slick: Fixed extreme wobble caused by low spring rate. More tweaks trying to add some more stability without needing to boost grip levels. Testing reduced tack with a bit of adhesion added.
Yes, the grip comes from the surface layer...that is where the rubber is reacting with the road. And yes, that softens the rubber, increasing tearing and wearing, as well as making the overall behavior of the tire change. For example, as it gets hotter, and the rubber gets softer, the optimum slip angle also increases (this just falls out).
But if we get parameters wrong or go "out of range" on something like temp, we get "bugs" like the tread all coming off at once (the cold tire bug). Having this much of a heat model is therefore a curse as well as a blessing. Lots of parameters to dial in.