[HO] Project CARS

neox3 escribió:artistas, que tocais vosotros para hacer que los coches giren mas en las curvas?

porque ami con mi volante, driving force pro gt modeado, segun que coches, me cuesta meterlos en las curvas cerradas, me voy por fuera siempre y version por version me sigue pasando lo mismo y es algo que me desespera, ya que no se comporta para nada como un coche real... asi que ya lo achaco a configuracion

es curioso, porque mi volante tiene 2 vueltas y esta calibrado así, 800º, pero en cuanto doy la primera entera, el muñeco deja de seguir girando y me da la sensacion que la segunda vuelta de volante no la utiliza y por mucho que gire el volante, el coche gira = con 1 vuelta que con 2...


Yo estoy con la opinion de que vas un poco pasado, no obstante si el muñeco gira el volante del mismo modo y a la vez que tu el tuyo, solo que al final no gira mas, siempre puedes tocar la opcion de steering ratio aunque eso no te da mas radio de giro sino que necesitas mas vuelta de volante para llegar al maximo.

Yo personalmente eso no suelo tocarlo y nunca suelo girar el volante mas de 180° hacia algun lado (media vuelta hacia cada lado) es el rango maximo que uso. De todas maneras ayudaria saber con que coches te pasa para ayidarte con el set pero prueba primero a frenar un poco antes xDD
Sí, la verdad es que un vídeo tuyo conduciendo, ayudaría mucho para ver si es culpa del juego o tuya.

Yo no uso ni 180º a cada lado. Más de 120º es rarísimo que use porque ya me pongo de mala hostia si lo necesito y retoco el setup.
El problema le vendrá por el bloqueo de dirección que lo tendrá a pocos grados. Súbelo a 25 y si te sigue sin girar, entonces has de tocar el setup del coche dependiendo se si es tracción o propulsión cambiando parámetros de convergencia, barras estabilizadoras, alerones delanteros/traseros y reparto de pesos/frenos. Mete un pelín de presión a las ruedas no vaya a ser que las tengas bajas.

Yo pondría los grados de giro en el logitech profiler en 540 máximo.
No estoy de acuerdo para nada :)

Los grados deberían ser siempre default. Que gire en una relación 1:1 siempre.
descoat, si no me equivoco, el juego sólo utiliza los grados que tenga el coche real, daría igual lo que pusieras en el profiler. Pero eso es mejor dejarlo en el profiler a todos los grados que tenga el volante (si es Logitech, lo más seguro que sean 900º) y configurarlo bien para que cuando lo giremos 90º en la configuración salgan esos 900º.

Va venga, chapa de volantes, algunas cosas son algo confusas y hace mucho que no toco el pCars, igual algo ha cambiado, no me acuerdo bien o lo estoy diciendo mal.

Suponiendo que tienes bien configurado el volante, cada coche en el juego está configurado para que los grados de nuestro volante sean equivalentes a los que tiene el coche real. Es decir si el coche real tiene 540º de giro, en nuestro volante de 900º sólo serán efectivos los primeros 540º, 270º a cada lado.
El problema es que no hay nada que te indique que has llegado a ese tope. Hay una petición para tener algo que nos indique eso. Ya sea un tope real (hard-stop) en los volantes que lo soporten o aumentando la dureza del FFB a partir de ese punto de giro (soft-stop) en los que no tengan esa característica. Ahora mismo si giras tu volante más allá de esos 270º, tu puedes seguir girando que ni el coche ni el muñeco van a girar más.

Dos conceptos antes de seguir:
-steering lock: cantidad de grados que pueden girar las ruedas a un lado. Está tomado si viéramos la rueda desde arriba, siendo el 0 la posición central o neutra de la rueda.
-steering ratio: relación de giro entre el volante y las ruedas, es decir: grados que tengo que girar el volante para que las ruedas giren un grado.

Normalmente en un coche de calle tienes mayor steering lock (hay que aparcar ;-) ) y también mayor steering ratio, para que el coche sea menos nervioso. En pocos coches de competición vas a estar dando un par de vueltas a cada lado del volante.

Esto se puede modificar con el steering ratio para ponerte los grados de giro a tu gusto. Además tienes el steering sensitivity, con el que el número de grados se mantiene, pero se comporta diferente:
-a 50 es lineal: el coche gira las ruedas los mismos grados en cualquier punto, es el valor por defecto.
-menos de 50: el coche gira las ruedas menos con los mismos grados de volante.
-más de 50: el coche gira las ruedas más con los mismos grados.

Ejemplo: un coche con un steering lock de 30º (las ruedas giran hasta 30º a la izquierda y hasta 30º a la derecha). Si tiene un steering ratio de 13:1, tendríamos 30 *13=390º que gira el volante a cada lado, 780º de giro efectivo de volante.
Si tienes tu volante girado 90º, con la sentivity a 0, tendrías las ruedas giradas 1.62º. Con la sensitivity a 50, estarían a 5.92º. Y a 100 estarían 12.15º.

Si echas un vistazo al excell de este hilo,
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... ualization
Puedes ver cómo se comporta tu volante y el coche, según pongas unos parámetros u otros. Es algo viejo y no sé si habrán retocado los valores reales de los grados de giro de las ruedas para los coches que aparecen ahí. Es el steering lock que se ve ahí: grados que giran las ruedas a un lado, en el coche real. Luego cada coche lleva su steering ratio, que es la relación entre los grados que giran las ruedas y los grados que gira el volante.
Si cambias los valores, tanto la gráfica como la tabla de abajo a la derecha (la de un volante de 900º) calcula los valores que van a girar tus ruedas según lo que gires tu volante.

Si no recuerdo mal, el steering ratio está en el setup de cada coche y la sensitivity en las opciones generales de control (sería para todos los coches).

Además, con el setup del coche puedes variar cómo se comporta el coche a la hora de girar.

Pues sí, era un poco chapa, otra cosa recopilatorio de la semana:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... RS-2013-17

Sí que han hecho cosas de PS4, eso de que ya esté listado el DS4 controller, mmmmm......
¿Alguno que tenga el Thrustmaster T500 RS me puede pasar como tiene configurado su profile en el panel de control del volante?
Colets, normalmente muchos juegos no dejan por defecto una buena configuracion el steering lock, un ejemplo claro es el rfactor, gsc, etc que lo bloqueaban a 14 grados y por mucho que girase tu volante, las ruedas no giraban más. El rfactor2 por ejemplo, ya viene configurado correctamente para cada coche y no hay que tocarlo.

Como desconozco como va este juego por defecto, lo aviso.
Los grados de dirección óptimos suelen estar sobre los 540 grados aunque va por gustos. 900 u 800 son excesivos para un coche de competición.

¿Cuantos grados de bloqueo de dirección tiene por defecto el juego? ¿O lo hace por coches de forma individual?
Si el volante no gira de forma visual es problema en este apartado.
Si pones 900 en el profiler, los coches giran lo que tienen que girar y no 900... En los de calle girarán 900, pero en el kart por ejemplo, ronda los 200º

Por eso hay que ponerlo así
descoat escribió:Colets, normalmente muchos juegos no dejan por defecto una buena configuracion el steering lock, un ejemplo claro es el rfactor, gsc, etc que lo bloqueaban a 14 grados y por mucho que girase tu volante, las ruedas no giraban más. El rfactor2 por ejemplo, ya viene configurado correctamente para cada coche y no hay que tocarlo.

Como desconozco como va este juego por defecto, lo aviso.
Los grados de dirección óptimos suelen estar sobre los 540 grados aunque va por gustos. 900 u 800 son excesivos para un coche de competición.

¿Cuantos grados de bloqueo de dirección tiene por defecto el juego? ¿O lo hace por coches de forma individual?
Si el volante no gira de forma visual es problema en este apartado.


Lo hace por coches de forma individual, por defecto viene con unos valores proximos a los reales. Lo que dice Aritz: aunque puedas girar tu volante 900º, si llevas un kart en realidad es como si tuvieras un volante de 200º, los otros 700º no hacen nada. Nadie está diciendo que un coche de competición o que esos coches en pCars tengan 900º, ni muchísimo menos.
Una duda ¿qué volantes de juego tienen bloqueo de dirección físico y ajustable por software? ¿T500RS y CSW?
Ahora no lo recuerdo bien, pero creo que el steering lock es para cada coche y no se puede tocar. Lo que puedes tocar es el steering ratio, con lo que defines los grados de giro de volante que quieres para ese coche, si no quieres usar los "reales". Que puede ser algo confuso ver 7:1, 13:1, 15:1 en vez de 200º, 540º, etc, pero es lo mismo.

Para que el volante que se ve en pantalla gire 1:1 con tu volante, no sé si lo han corregido, pero tienes que dejar todos los parámetros tal como vienen por defecto y el volante configurado en su controlador a todos los grados que tenga (900º para Logitech, 1080º el T500RS, etc.)
Si tu volante de jugar tiene menos grados que el coche real, es otra historia.

@kak4rot: ni idea de ese volante, ya me gustaría, quizá en su hilo:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... er-T500RS/
o en resumido, puedes pillar la configuración de aquí:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post441114
Colets, deberá haber la forma de tocarlo mediante el archivo de configuración. Se lo preguntaré a un compañero del otro foro que tiene la licencia.
De todas formas seguramente cuando termine el desarrollo del juego seguro que lo ponen.
El steering ratio no afecta a los grados de giro de la rueda sino al volante, pero configurarlo por defecto es como decir que todos tienen que tener un setup por defecto.

Saludos
descoat escribió:Colets, deberá haber la forma de tocarlo mediante el archivo de configuración. Se lo preguntaré a un compañero del otro foro que tiene la licencia.
De todas formas seguramente cuando termine el desarrollo del juego seguro que lo ponen.
El steering ratio no afecta a los grados de giro de la rueda sino al volante, pero configurarlo por defecto es como decir que todos tienen que tener un setup por defecto.

Saludos

¿? Creo que no nos estamos entendiendo.
¿Archivo de configuración? ¿Te refieres al controlador del volante y a su configuración? ¿O a la configuración del coche en el juego?
¿Tocarlo? ¿El qué? ¿Los grados de tu volante? ¿Los grados máximos que pueden girar las ruedas (steering lock)? ¿Los grados de volante que tiene determinado coche en el juego?

Creo que en ningún momento he dicho que el steering ratio afecte a los grados de giro de la rueda. He dicho que define la relación entre los grados de giro de la rueda y los grados de giro del volante. Dicho de otra manera: cuántos grados tienes que girar el volante para llegar al tope de giro de las ruedas, o de otra: con cuántos grados de giro de volante se maneja ese coche.

Cuando hablaba de configurarlo por defecto, es dejar las opciones del coche tal y como vienen por defecto. Y por defecto cada coche viene configurado con unos valores distintos.
El kart tendrá 200º, un DTM 500º, uno de calle 700º, etc. Los valores son inventados, ahora no tengo delante con cuántos grados va cada coche.
kak4rot escribió:¿Alguno que tenga el Thrustmaster T500 RS me puede pasar como tiene configurado su profile en el panel de control del volante?
gone-dns escribió:
KOMETE_UN_CAGAO escribió:http://www.youtube.com/watch?v=8Bq4x2TmFjI


Jugar dentro de ese coche tiene que ser lo más frustante del mundo. Que nos lo dejen sacar a un circuito!!


Pues no me importaría tener ese espacio para poner semejante cockpit y estar así de frustrado... xd

saludos.
hola chicos, soy un seguidor de hace tiempo de este juego , aunke normalmente entro en el foro de 360 ke es lo ke tengo. mi pregunta es cuando vosotros pensais ke sacaran el juego y ke porcentaje del juego ya esta terminado y cual keda, es ke hay veces ke me da la sensacion de ke nunca va ha salir y menos para mi 360.gracias
kak4rot escribió:
kak4rot escribió:¿Alguno que tenga el Thrustmaster T500 RS me puede pasar como tiene configurado su profile en el panel de control del volante?


Vamos a ver, yo tengo un t500 rs, lo que pasa es que yo soy un poco rarito y a mi me gusta que el volante mas bien este duro, no me gusta la sensacion de llevar un volante que parece un molinillo, tampoco creais que hago pesas cuando me pongo a conducir, pero si que me gusta notar que hay resistencia, pues sino apaga y vamonos.

Yo te pongo mi configuracion que es muy facil y en orden:

Grados de volante en la pestaña probar el volante
1080
En la pestaña ajustar fuerzas
ajuste general 90
Fuerzas constantes 100
Fuerzas periodicas 100
Fuerzas de resorte 90
fuerzas de amortiguador 90

ajuste de centrado

0
pulsado el check de mediante el juego

Despues en el juego recuerda configurar bien el volante.
1.giro hasta el tope a la izquierda y me marca 90, giro hasta el tope a la derecha y me marca 100
2.girar el volante a la izquierda hasta que veas arriba marcado 1080º a veces es dificil acertar pues se pone en 1079 o 1081, pero tampoco creo que haya mucho problema, despues pulsas finalizar y save para guardar esos valores, despues calibra tambien los pedales.

Respecto a otros valores, te dire que yo las sensibilidades las tengo todas puestas a 50 menos la del freno y el embrague que lo dejo al valor que trae... las zonas muertas a 0, despues hay un valor el damper saturation que lo tengo a 30, el ffb lo tengo a 100 y el tire force a 45.

Ahora prueba el coche bmw m3 gt4 en bologna a las 15 horas con la opcion del tiempo overcast2 en las dos opciones y a disfrutar.

Para mi es la combinacion que mas me esta gustando, pues se nota bastante el ffb en comparacion a otros coches y no se va tanto el efecto del ffb cuando giras en algunas curvas y si que se nota un poco el efecto derrapaje, esto aun lo tienen que mejorar, pero por ahi tienen que ir los tiros....si señor.

Ya me diras que te parece.

Hay otro tema que me estoy fijando mucho y es que cuando veo las repeticiones o incluso poniendo en carrera una vista donde se vean las ruedas, veo que incluso cuando giras el volante mucho, las ruedas casi ni se mueven.......os habeis dado cuenta de esto? A mi al principio me parecian cosas mias

Hoy he puesto el coche con la camara por delante para que se vea el morro y las ruedas delanteras y partiendo desde la posicion de las ruedas alineadas y rectas, he podido girar hacia la izquierda 270º y a la derecha otros 270º con lo cual el bmw m3 gt4 tiene un total de
540º y el Steering ratio que lleva es 15.9.1, me parece que habia una formula que dice (Grados de giro del volante/2)/Bloqueo (en el setup)= Radio de giro

Bueno pues como a mi me gusta probar y probar, he visto que con esa configuracion a mi en el volante al girar 270º a la izquierda se me queda una zona muerta en el volante, que es lo que a mi no me gusta, por lo tanto he puesto el steering ratio a 18.0.1, me he vuelto a ir al morro del coche con las ruedas bien centradas y voila, ahora cuando giro el volante me da un tope que me lo ha dado el steering ratio que le he puesto, ademas lo hace clavado en el volante del pcars con relacion al movimiento del t500... a mi me ha gustado mucho, pues ahora ya no tengo esa zona muerta y la conduccion es mucho mas precisa.... pruebalo o probarlo con este coche los que tengais el t500 y me decis.
A ver, colets

En primer lugar voy a explicar de forma muy sencilla todo.

El bloqueo de dirección sí se puede cambiar en Pcars en el setup del coche según acaban de decirme esta tarde, por lo tanto olvida lo de configurarlo de otro modo.

Si al compañero no le gira las ruedas por mucho que él gire el volante es porque tiene un valor del bloqueo de dirección bajo. Con subirlo, se soluciona el problema.

A partir de ahí, ya que cada uno configure los grados de dirección que más le guste, pero ya no tiene un bloqueo en el giro de la rueda.


Respecto a lo que no entendiste: en la carpeta userdata de cada juego, hay un archivo con tu nombre con todo lo que desde el juego puedes cambiar incluidas cosas que no puedes ver desde el menú. Ese archivo .PRL se puede editar. Con sólo irte a la línea que quieras cambiar, la guardas y listo. Cosas como el autoblip, o autolift que no suele aparecer en los menús de opciones, los configuras a tu gusto desde ahí.
Y así con todo.

Saludos.
sakatros escribió:lo que pasa es que yo soy un poco rarito y a mi me gusta que el volante mas bien este duro, no me gusta la sensacion de llevar un volante que parece un molinillo, tampoco creais que hago pesas cuando me pongo a conducir, pero si que me gusta notar que hay resistencia, pues sino apaga y vamonos.


Pues entonces ya somos dos raritos [+risas] [+risas] [+risas]

A mi también me gusta llevar la dirección dura, no me gusta nada que gire sin apenas hacer fuerza.

Aunque no sé si es sensación mía o que, pero en algunos juegos si la llevas más dura como que pierde algunas sensaciones en baches y demás, por lo que normalmente busco un equilibrio. Pero intento llevarla lo más dura posible siempre que no pierda demasiadas sensaciones en los baches, pianos y demás.
pedro_cam23 escribió:
sakatros escribió:lo que pasa es que yo soy un poco rarito y a mi me gusta que el volante mas bien este duro, no me gusta la sensacion de llevar un volante que parece un molinillo, tampoco creais que hago pesas cuando me pongo a conducir, pero si que me gusta notar que hay resistencia, pues sino apaga y vamonos.


Pues entonces ya somos dos raritos [+risas] [+risas] [+risas]

A mi también me gusta llevar la dirección dura, no me gusta nada que gire sin apenas hacer fuerza.

Aunque no sé si es sensación mía o que, pero en algunos juegos si la llevas más dura como que pierde algunas sensaciones en baches y demás, por lo que normalmente busco un equilibrio. Pero intento llevarla lo más dura posible siempre que no pierda demasiadas sensaciones en los baches, pianos y demás.


Es logico,ya que el FFB no puede retransmitir tanta fuerza con el volante duro,por eso pierdes sensaciones,a mi me gusta llevarlo tambien durito,no excesivamente pero si lo suficiente para que con una mano conduciendo se me canse el brazo en 3 o 4 curvas...Era un ejemplo para ver cuan duro lo llevo,no es mucho pero no esta mal
navi91 escribió:Es logico,ya que el FFB no puede retransmitir tanta fuerza con el volante duro,por eso pierdes sensaciones,a mi me gusta llevarlo tambien durito,no excesivamente pero si lo suficiente para que con una mano conduciendo se me canse el brazo en 3 o 4 curvas...Era un ejemplo para ver cuan duro lo llevo,no es mucho pero no esta mal


Vale, esque como con algunos juegos me pasaba bastante más que en otros pensaba que sería cosa mía o algo. [ayay] [ayay]
abe_nano escribió:
neox3 escribió:artistas, que tocais vosotros para hacer que los coches giren mas en las curvas?

porque ami con mi volante, driving force pro gt modeado, segun que coches, me cuesta meterlos en las curvas cerradas, me voy por fuera siempre y version por version me sigue pasando lo mismo y es algo que me desespera, ya que no se comporta para nada como un coche real... asi que ya lo achaco a configuracion

es curioso, porque mi volante tiene 2 vueltas y esta calibrado así, 800º, pero en cuanto doy la primera entera, el muñeco deja de seguir girando y me da la sensacion que la segunda vuelta de volante no la utiliza y por mucho que gire el volante, el coche gira = con 1 vuelta que con 2...


Yo estoy con la opinion de que vas un poco pasado, no obstante si el muñeco gira el volante del mismo modo y a la vez que tu el tuyo, solo que al final no gira mas, siempre puedes tocar la opcion de steering ratio aunque eso no te da mas radio de giro sino que necesitas mas vuelta de volante para llegar al maximo.

Yo personalmente eso no suelo tocarlo y nunca suelo girar el volante mas de 180° hacia algun lado (media vuelta hacia cada lado) es el rango maximo que uso. De todas maneras ayudaria saber con que coches te pasa para ayidarte con el set pero prueba primero a frenar un poco antes xDD


solo cito a uno pero gracias a todos por tantos comentarios, voy a probar todo lo que me decis (y por cierto, no estaba borrando el perfil... [ayay] ) y si sigue todo igual grabo ahora un pequeño video y lo pongo, a ver que pasa! voy al vicio jeje XD

edito: donde estan ahora esos perfiles a borrar desde que reinstalamos el juego desde steam? no los encuentro
Para los del T500RS, recuerdo los dos hilos del foro oficial que os pueden interesar, el específico del volante:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... er-T500RS/
O uno que lista configuraciones recomendadas para los volantes
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post441114

Si perdéis demasiado en los efectos de FFB, probad a poner la vista de telemetría, a ver si las señales del FFB sufren de clipping (se recortan).
Hace poco un compañero puso un excelente videotutorial de cómo configurar el volante usando esas gráficas.

descoat escribió:
A ver, colets

En primer lugar voy a explicar de forma muy sencilla todo.

El bloqueo de dirección sí se puede cambiar en Pcars en el setup del coche según acaban de decirme esta tarde, por lo tanto olvida lo de configurarlo de otro modo.

Si al compañero no le gira las ruedas por mucho que él gire el volante es porque tiene un valor del bloqueo de dirección bajo. Con subirlo, se soluciona el problema.

A partir de ahí, ya que cada uno configure los grados de dirección que más le guste, pero ya no tiene un bloqueo en el giro de la rueda.


Respecto a lo que no entendiste: en la carpeta userdata de cada juego, hay un archivo con tu nombre con todo lo que desde el juego puedes cambiar incluidas cosas que no puedes ver desde el menú. Ese archivo .PRL se puede editar. Con sólo irte a la línea que quieras cambiar, la guardas y listo. Cosas como el autoblip, o autolift que no suele aparecer en los menús de opciones, los configuras a tu gusto desde ahí.
Y así con todo.

Saludos.


No sé, un usuario pregunta por configurar su volante y en vez de en modo básico dentro del juego, ¿es mejor mandarle a tocar un archivo externo??
Desconocía ese archivo PRL que se puede tocar en pCars, pero tampoco dije nada ni del menú debug ni de los FFB Tweakers, que sí tienen muchos más parámetros del volante y el FFB, pero la cosa se complica un poco.

Sigo diciendo que el bloqueo de dirección (lo que ellos llaman steering lock) no se puede tocar en el setup del coche, dentro del juego. Y tiene mucho sentido, si no me veo a alguno destrozando los neumáticos contra el paso de rueda. O el juego tendría que tenerlo controlado con unos límites para que no haya fallos de clipping de la rueda y la chapa o el hueco de la rueda.
Hace mucho creo que efectivamente se ajustaba el steering lock en el setup, pero hace ya bastante que lo que se ajusta ahora es el steering ratio, que no es lo mismo.
En la pantalla de configuración del volante hay una opción de "steering lock" que puede llevar a confusión, pero diría que se refiere a que tu volante haga un tope cuando llegue al máximo de grados que puede girar el volante del coche, tengo que mirar a ver qué es eso.
sakatros escribió:Grados de volante en la pestaña probar el volante
1080
En la pestaña ajustar fuerzas
ajuste general 90
Fuerzas constantes 100
Fuerzas periodicas 100
Fuerzas de resorte 90
fuerzas de amortiguador 90


WOW! debes tener el volante como un ladrillo de duro. A mi me gustan los FFB muy fuertes, pero creo que te has pasado con las Fuerzas de resorte y el amortiguador, que es posible que esten saturando el volante. De hecho, si buscan info por internet verás que nadie los tiene tan altos. Prueba con:
ajuste general 90
Fuerzas constantes 100
Fuerzas periodicas 100
Fuerzas de resorte 20
fuerzas de amortiguador 30
neox3 escribió: edito: donde estan ahora esos perfiles a borrar desde que reinstalamos el juego desde steam? no los encuentro


Cada vez que se actualiza SIEMPRE hay que borrar ese perfil. El archivo en cuestión es el default.sav. Es muy importante borrarlo.

Documentos/CARS/profiles/default.sav
Build 561 (12/9/13, Team Member+)
Physics:
* Tires: FlexiCarcass development, FC development, FFB tightening options, Monza kinda-thermal experiment on HUD tire widget (for FC)
* GT3 and Group A slick tires: Updates based on CPFT feedback
WiiU:
* WiiU full implementation of Depth of Field. Fixed bonnect cam capture
GUI:
* Adding variable height capability to list items and lists
* Fixing sub list creation and filling out data
Tracks:
* Eifelwald: Added GP variations. Sprint, Sprint Short, Mullenbach
* Azure Coast: Add missing emm and spec map for buildings
Vehicles:
* BMW Z4 GT3: Tweaks to default setup and an experiment with the tire scrub override sound parameter
* Caterham R500 and Classic: Fixed track bar being above the axle centerline (and hence rear roll center). This fixes most of the up on 2 wheels experienced. re-adjusted setup accordingly (this added understeer). Raised default tire pressures and adjusted the optimum pressure shapes. Some drop in flash tire temp on the R500

500MB que ocupa xD
Por fin podremos comparar este vídeo (no dejéis de verlo los que no lo hayáis hecho) y el Capri del juego:

http://youtu.be/ScNCjLFDHyM?t=5m54s


EDIT: Lo digo porque ahora estará abierta esa opción de trazado ;)
Son 300 mg la build, no? pues 500 mg no me han salido.
Aritz [otro] escribió:Por fin podremos comparar este vídeo (no dejéis de verlo los que no lo hayáis hecho) y el Capri del juego:

http://youtu.be/ScNCjLFDHyM?t=5m54s


EDIT: Lo digo porque ahora estará abierta esa opción de trazado ;)


Qué es esa rueda plateada que toca en el centro?
Yo diría que es el regulador de la presión del turbo. Lo que hace es derivar antes o más tarde los gases hacia el escape. Si les dejas salir antes, quiere decir que cuando la presión del aire que llega al motor, sube a 2bar (por decir alguna cifra), los gases del escape que mueven el turbo, empezarán a irse por la válvula y nunca pasará de 2bar. Si haces lo contrario, forzarás durante más tiempo a esos gases del escape a pasar por el turbo y esto hace girar más rápido el turbo, lo que te sube más presión y por ello, tienes más caballos.
¿Habéis visto este vídeo?
http://www.youtube.com/watch?v=NJ2oUvJOeQQ#t=24
:O :O
Hablando de otra cosa, hoy no he probado la build pero ayer estuve un rato conduciendo después de doce días y he visto que se ha corregido algo que me pasaba en las dos últimas semanas más o menos, y es que notaba el volante como si tuviera arenilla en los engranajes, con muchos "picos" de "clipping" que hacían bastante incómoda la conducción, aunque las sensaciones de los coches fueran buenas. No sé si alguno de vosotros había notado algo parecido, por lo menos con el G25. Puede ser lo que ponía en la build de ayer de los "spikes". El caso es que vuelve a ir suave y sin problemas, menos mal.
currololo escribió:¿Habéis visto este vídeo?
http://www.youtube.com/watch?v=NJ2oUvJOeQQ#t=24
:O :O
Hablando de otra cosa, hoy no he probado la build pero ayer estuve un rato conduciendo después de doce días y he visto que se ha corregido algo que me pasaba en las dos últimas semanas más o menos, y es que notaba el volante como si tuviera arenilla en los engranajes, con muchos "picos" de "clipping" que hacían bastante incómoda la conducción, aunque las sensaciones de los coches fueran buenas. No sé si alguno de vosotros había notado algo parecido, por lo menos con el G25. Puede ser lo que ponía en la build de ayer de los "spikes". El caso es que vuelve a ir suave y sin problemas, menos mal.


Yo no probe la build de ayer, pero en la de hoy no he notado nada de eso, he estado echando unas onlines y me lo he pasao genial con todos los coches que he cogido y con muy buenas sensaciones. He corrio un par de ellas en el eifelwald corto nuevo con el focus y han estado de P. Madre hacia mil que no tocaba el focus y no es que sea perfecto ni mucho menos pero ya no hace eso que hacia que se iba de frente cuando dabas gas y las carreras han estao chulisimas y muy ajustadas con muchos adelantamientos.
Ahora las variantes que han hecho en Nurburgring se pueden jugar de Senior para abajo.

Testear el Fórmula C con los Match tires.



Quizás la semana que viene nos den información con fechas específicas de los circuitos y coches planeados por meter en el juego. Más circuitos? [360º]
Dume escribió:
Drak64 escribió:
Vaya con la ultima actualización....


Alguien le pasa estas cosas?....
La visualización se sale de pantalla. Mi resolución es 1920x1080 y no consigo verlo todo, nunca me había pasado algo igual.

Y otra cosilla por si lo queréis reportar en caso de que no este.

Salen una especie de nubecillas como de humo pero parecen como lentes que se refleja el ambiente de al rededor.
Una imagen creo que mejor:
Imagen


Prueba a borrar el archivo de configuracion grafica en la carpeta de documentos/pcars y configura de nuevo las opciones de graficos a ver si se te soluciona.



Gracias por la respuesta.
En cuanto a la resolución se ha solucionado el problema pero sigue habiendo otro ahora con el cursor. He grabado un vídeo para mostrarlo mejor y ciertamente me he sorprendido por que el puntero, ratón o cursor se ve en su sitio pero.... fijaos en el vídeo que sale otro puntero que al moverse parpadea. Pues ese es el problema... realmente ese que parpadeo es el cursor que yo veo, el que ha grabado el fraps en su sitio no existe para mi vista.

Aquí os dejo el vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=ETyHXvb8iEA


¿Sabéis algo de esto?





Gracias.
denis74 escribió:
neox3 escribió: edito: donde estan ahora esos perfiles a borrar desde que reinstalamos el juego desde steam? no los encuentro


Cada vez que se actualiza SIEMPRE hay que borrar ese perfil. El archivo en cuestión es el default.sav. Es muy importante borrarlo.

Documentos/CARS/profiles/default.sav


gracias a todos por los comentarios, despues de borrar el archivo y hacer los cambios en el logitech profiler, el juego a cambiado, por fin giro y entro bien en todas las curvas, ahora si que si XD XD
El Formula C es nuevo de hoy?

denis74 escribió:Ahora las variantes que han hecho en Nurburgring se pueden jugar de Senior para abajo.

Testear el Fórmula C con los Match tires.



Quizás la semana que viene nos den información con fechas específicas de los circuitos y coches planeados por meter en el juego. Más circuitos? [360º]
El video que ha puesto Currololo ha pasado totalmente desapercibido, pero es brutal como se secan los charcos :O

http://www.youtube.com/watch?v=NJ2oUvJOeQQ
Naer escribió:El video que ha puesto Currololo ha pasado totalmente desapercibido, pero es brutal como se secan los charcos :O

http://www.youtube.com/watch?v=NJ2oUvJOeQQ

Seguro que la gente ha tomado nota XD Bueno, para empezar, no está mal estas primeras tomas de esos charcos secarse. Seguro que lo pulirán y quedará mejor una vez mejoren el efecto visual del agua.



Bueno, hoy es un megapost informando de varias cosas, sobretodo para la gente que no puede entrar AUN al foro. Esperemos que pronto ocurra eso [oki]

=====El Formula C actual (llevamos semanas con él) es sustitutorio del modelo que están creando y todavía no añadido al build pero el artista nos va enseñando estos días, lo que lleva haciendo. Lo cual en el hilo de arte de ese coche los miembros pueden discutir y llegado el caso cambiar algo si no gusta. Las siguientes imágenes muestran el nuevo Formula C (FC):

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=====Con este coche está la opción de elegir el neumático Match, para testear. Veamos que dice el desarrollador:
The other tires, including the default, are still there this week for reference.

This is mainly a "status update" in the form of a CPFT week. I have been working on the FC using IRL F3 data, but I am not really done with the whole first pass yet. So there are still issues that I still intend to fix.

The data itself is somewhat truncated and noisy, but does include some very interesting qualitative differences from what we've had up until now. The FC "Match" tire does now actually hit those differences, so there is interesting stuff to dig into for a CPFT week. Before you ask, those differences are a little bit subtle in the data (which we cannot publish), such as in the form of how things (optimum slip angle, Mz, etc) change with load.

The FC is also not necessarily an F3 clone car. Once we get the value of data matching settled, we can tune away from that if we want. And I think we might want. The F3 tire has a rather high optimum slip angle (technically, "off the charts", for the data we have, which went to 7 degrees, but projects peak angle to the 10+ ballpark). That makes it feel maybe less precise and less "open wheely" than we might want. I would like anyone with F3 experience to chime in on this aspect though...are F3s really that high slip angle and even a bit drifty? The car as-is, data matched, sure is. Well, the driftiness might reduce as heating gets put in, which introduces more falloff, but the slip angles will still be high unless we purposely go away from a data match to reduce them. On the other hand, I can see the FC Match tire making for some really good racing. Oversteer moments are easy to catch, but the thing still has decent turn-in (although needing enough steering input to get through that high slip angle). IOW, tidy is still fastest, but mistakes don't spin you or put you off so easy. IOOW, it seems to be an "easy" car that still rewards technique with pace.

The default FFB for FC is a simple dev FFB, not a final one. It is mostly linear Mz, which is what I prefer to dev tires on.


Al hilo del nuevo Match tire, nos habla de dos nuevos parámetros del FFB:
For this week, one of the points of focus is to decide if we should stick with behavior matching what data we have on F3 tires, or if we should tighten up the tires, making them snappier. Because we are now close to that fork in the road on going further with these tires.

One thing to mix into that evaluation is two new FFB parameters: TightenCenterRange and TightenCenterFalloff. This is in response to Jussi's deadzone observation. TightenCenterRange is from 0 to 1, so setting that to 0.1 would be a good match to fix the case Jussi posted plots to. The falloff just softens it a bit. 0.01 is good for that one.




=====Más cosas:
Caterham R500 and Classic - fixed track bar being above the axle centerline (and hence rear roll center). This fixes most of the up on 2 wheels experienced. re-adjusted setup accordingly (this added understeer). Raised default tire pressures and adjusted the optimum pressure shapes. Some drop in flash tire temp on the R500.

BMW Z4 GT3: Tweaks to the setup. Default is back to a more general balance which will work for most tracks instead of the Wisconsin-specific set. Trying an experiment with an old sound parameter that offsets when the tire scrub sounds start. Might work as a nice stopgap until the audio team does a new model to hook into STM metrics.

GT3 Slick: Small changes based on CPFT feedback. Some are slightly counter-intuitive so I'm not going to tell you exactly what they are here to preserve blind-ish testing.

Group A Slick: Moved back some of the last changes which weren't well received.

Racer V8: Accurate gearbox options, New dampers modeled after the Koni 2812 on 140 valving, applied suspension data from Jussi's research into the Radical technical manual, Tweaked aero a bit and put in two settings for front aero (mimicking dive planes), Adjusted bump stops.

Diverged from Jussi's research on the motion ratios a little bit. I'm assuming the technical manual's ride frequency calculations are done without driver weight, so about 650kg. That mass with a 64% rear bias works out well by my math, and when the driver mass is added in position the final weight distribution is close to 60% rear. Based on how well it drives, I think this is very close to accurate for our model. There is nary a thing left with the chassis/engine/gearbox/suspension combination I would change at this point. Just feels right on the money to me and will only get better as the F3 tire model develops.

Drive it with the F3 Match tires but remember that the current version will overheat after about 7 minutes of vigorous driving.




=====Ahora Nurburgring tiene 4 variantes. El GP, Corto, Mullenback y Sprint.

Silverstone acaban de crear dos variantes: Nacional e Internacional y está planeada una tercera variante: Stowe, que no se cual debe ser.



=====El tramo de carretera abierta Azure (20km). están añadiendo luz emisivo de edificios y farolas. Aquí una muestra de lo que llevan haciendo:
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=====Nos van a desvelar lo planeado en cuanto a circuitos:
Just a quick update on progress here.

I have been working on the individual Vehicle/Character Schedules and Milestone Lists and these are undergoing a few tweaks. The Track schedule will also be underway soon. The initial pass of these will be posted within the next few days and incorporated into the previous Milestone list for a complete view of the upcoming 4 Milestones.




====Como se sabe el Mercedes 190E que tenemos en el juego es temporal. Actualmente lo están modificando para que sea el de la DTM. Aquí render del cockpit y partes del coche cambiadas ya con texturas:
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=====Mercedes Benz SLS AMG GT3: Están llevandolo a LODX (el modelo del coche con mayor número de polígonos):
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Y una imagen del nuevo cockpit:
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hola chicos vuelvo a subir la pregunta por si alguien la contesta.

synox escribió:hola chicos, soy un seguidor de hace tiempo de este juego , aunke normalmente entro en el foro de 360 ke es lo ke tengo. mi pregunta es cuando vosotros pensais ke sacaran el juego y ke porcentaje del juego ya esta terminado y cual keda, es ke hay veces ke me da la sensacion de ke nunca va ha salir y menos para mi 360.gracias

tambien he leido ke alo mejor meten mas circuitos haber si tenemos suerte y ponen el jarama , es un circuito ke los juegos (de coches sobre todo) lo han tenido muy olvidado y en ese circuitos todavia se siguen haciendo carreras haber si os animais a pedirlo. este finde se semana hay carreras en el jarama para la gente de madrid o alrededor ke kieran ir ha verlas, gracias
Pregunta complicada, no tenemos datos para saber lo que falta por añadir. De lo que no puede faltar (circuitos, físicas, paradas en boxes, IA, modo carrera y esas cosas), yo diría que... No tengo ni idea de cómo pasarlo a porcentaje... Algunas no están y otras puede que parezca que estén al 90% y luego dan un paso para atrás, o sea que no sé qué decir.

Respecto a la 360, mucho me temo que le quedan años... Solo se está trabajando en las versiones PC, Superconsolas y WiU (o como se llame). Las consolas X-Box y PS3 vendrán, si vienen, después de sacar estas versiones.
Denis, una vez desplegados los spoilers.... Peasso de megapost !!! Parece que van a toda máquina... lanzadísimos !!!He leido en facebook los comentarios de Nic Hamilton sobre el Cater 500 y el Formula C, interesantes...
Ya no me acordaba de como de bien lleva este hilo Denis. [oki] [plas]
Yo me doy verguenza de mi mismo, hace un mundo que no pruebo una build. Cuando pueda hacerlo me parecera que estoy en pcars 2. XD
Ese Dume que no sale de la noria [sonrisa]
Y me faltan cosas por añadir al post principal que ahora caigo.

Si. Ayer tocaba megapost informativo que de vez en cuando viene bien. [oki]


Si hay que poner un porcentaje global de lo que falta sin duda es más del 50%
Al menos estamos en Prealpha hasta Abril, según la planificación que publicaron. Como dice Aritz, la versión de las consolas actuales saldrá más tarde que la versión next-gen.


Lo que ooooh no hay ningún hilo abierto con referencias del Jarama. :O Yo pensaba que sí. :(
Habrá que ir pensando en poner referencias pero ya para pCARS2 ya que su prioridad seria muy baja pensando en lo que les queda por añadir.

Actualmente tienen pendientes varios circuitos por añadir: Dos tramos de carretera abierta, Ruapuna Park, Macao, Dubai Kartdrome y el oval de Monza.

También faltan los 4 circuitos que serán escaneados: Brands Hatch, Cadwell Park, Snetterton y Oulton Park.

Muy posible Yeongam y Bahrein, sin olvidar el Potrero de Funes de Argentina que les gustó mucho. Interlagos también lo huelo.

Algún tramo urbano en alguna ciudad americana tipo Long Beach, quien sabe.
Hace unas semanas tuve un pequeño debate sobre qué costaba más tiempo modelar, un coche o un circuito. Yo dije circuito y otro (o dos) me corrijió diciendo que un coche, que un circuito se puede hacer en "una semana". Evidentemente exageraba pero dejó claro que es mucho menos tiempo que un coche. Después de meterme en serio en el tema circuitos como ya sabéis algunos, me he convencido aún más de que es más largo hacer un circuito.

A lo que voy es que todos esos circuitos que están prometidos y pendientes, yo diría que muchos de ellos estarán siendo hechos en la sombra, especialmente los que tienen caché como Macao y el tramo ese que sustituye al tristemente abandonado tramo Alpino (R.I.P.). El caso es que como hacer un circuito lleva meses, tardaremos en ver noticias sobre ellos porque los pondrán de golpe y ya casi-terminados.
Y no os olvidéis de que seguramente los usuarios de PC sacarán también muchos mods de coches además de circuitos.
Lo dudo mucho... No creo que vaya a haber esta posibilidad. Éste no será un juego abierto como el rFactor.
Aritz [otro] escribió:Lo dudo mucho... No creo que vaya a haber esta posibilidad. Éste no será un juego abierto como el rFactor.

De hecho hace meses ya dijeron que tienen un trato o acuerdo con los de ISI de no soportar mods. Quizás esa parte se la dejen a simuladores que ya lo permiten. No querrán solapar esa característica. O quizás se trata de ofrecer algo nuevo no de copiarse unos a otros, así hay variedad donde elegir y cada simulador ofrece lo suyo, con lo que se amplía el catálogo de simuladores sin ser calcos unos a otros.


Aritz, gracias por tu punto de vista, ya que estas metido en ello, sobre el desarrollo de coches y circuitos.
Tú que conoces el tema: con la gran cantidad de circuitos y sus variantes que hay ahora, más los planeados. ¿Cuanta gente crees que tienen trabajando en diseñar estos circuitos? Aparte que los de carretera abierta tienen que llevar un gran tiempo de diseño.
Como molan los posts a la "vieja escuela" de DENIS GARTON jejeje

NICK sobre el CAT y el formula C:

Hey guys,

I hope everyone is well!

This post is going to be based on Build 561 and will cover the Caterham Superlight R500 and the Formula C.

Firstly I am sure you guys will notice that as the cars improve like they are doing now, I will have less to say in terms of handling improvements, which is what I want, because the less number of improvements I think there is or should be, the better the game is becoming. I am hoping that the game becomes so perfect in the future, that all my blog post consists of is……….’I dove XX car and it was AWESOME!’

My last blog post pretty much said everything I felt about the general behaviour of the tyres and what I felt needed improving and since I have been back, it looks like the issues I was talking about have been looked into and have really improved. I personally think that the changes to the tyres over the past week have transformed each car I have driven and so from now, I do not feel that there is need for massive improvement in terms of how the tyres behave or react, but instead, fine tuning and tweaking is what I will be looking to do! Our base foundation is fantastic now and so tweaking each car bit by bit will make them perfect.

So out of the 2 cars I have been testing, they both have improved massively. The characteristic they have in common is that they are now becoming controllable and believable in terms of the grip the car produces on entry, mid corner and exit. A big part of this improvement I feel is due to the tyres, they are move forgiving and are starting to produce a very realistic level of grip, both on initial turning and when the tyre is under load through a corner. Mid-corner is now becoming a lot more controllable with the window of mistake being wider as the grip fall off point has been increased, all of these fine adjustments and improvements have made the general balance and feeling of the car much more realistic, which increases the whole experience of the game.

Before I go onto the cars that I tested, I just want to say that the most impressive part of this game so far, is the attention to detail in every car. From my experience, no other game to date has as much detail in the physics of their cars as Pcars does. Most games e.g. Gran Turismo 5, have the same basic feeling throughout all of their cars, as they just use the same model and then make some tiny adjustments to make each car feel different. With Pcars, each car feels completely different due to the physics of the car matching real life references and is a credit to everyone involved. We are now starting to raise the bar in the simulation/gaming industry and it will be very hard to top us when we are finished.

Anyway…..back to business!

Caterham Superlight R500

This car is very enjoyable to drive; it feels nimble and is really well balanced. So before the changes were made in Build 561, the general feeling of the car was great, the rear felt very ‘floaty’ but controllable, which is how it should be. To start with, I was struggling with mid corner understeer and lack of traction. As the nature of the car is quite loose, I wanted to set it up so that it had better initial turn in with good grip mid corner and a decent amount of traction. After spending quite a bit of time playing around with the setup, I got to a level where the car was very stable both on entry and mid-corner, but I felt that more traction was needed.

Once Build 561 was released, I felt that the car was even better with increased levels of grip mid corner and traction on exit. Although the car felt like it had more grip, it would still move about under braking, which was causing a slight hint of oversteer on entry, which is what you want as if you took the oversteer away, there would be too much understeer, so it is all about getting the right balance. I felt the biggest improvement in general, was with the tyres and how they allowed a progressive slide, which never use to be the case. I am seeing this in a lot of cars now and it is great. I feel that the general behaviour of the tyre in terms of the grip they produce is great, with a controllable progressive slide and the fact that you are now starting to feel the limit of the tyre through a slide, which is awesome, as before, there was a progressive slide but then a sudden snap with no warning and no feeling of being at the limit of the tyre.

In terms of tweaking, a problem I am having is that, yes the car is a lot more controllable with progressive slides etc. but sometimes there is a massive ‘pendulum’ affect, where you catch a slide where you are starting to wind down the opposite lock, but the car would swing the other way with no way of controlling it or getting it back. Obviously the ‘pendulum’ affect can be created by the driver ‘over-correcting’, where they use too much opposite lock which then, once the car grips back up again, throws them off in the opposite direction, but in this case, I feel that there is a very fine line which only takes the slightest of movements from the car and the slightest correction from the driver, causing the ‘pendulum’ affect with no chance of controlling it. I would say that this affect needs to be ‘slowed’ down, where the car is more lazy in changing direction from opposite lock affects, at the moment it snaps violently, but if it was a more progressive affect like the changes with the tyres have created, then this would make it a lot more controllable and realistic.

I am not sure whether this issue is caused by my Steering Wheel, as I have had problems with my wheel for a long time, but I feel that the FFB has a mind of its own, causing the wheel to turn and work against you, which does not help with the ‘pendulum’ affect issue. I am getting a new wheel soon and so I will be able to see whether it is the FFB in the game/car, or my wheel. Does anyone else have this issue? I feel that the strength of the FFB changes depending on the amount or steering lock/ angle you have, in this case, I feel that most of the FFB strength is when the wheel is in the centre and when you turn and go past the central position, the wheel goes lighter. This causes an issue when you try and correct a slide and use opposite lock, you have to pass the central position and then go to the opposite angle, so as the wheel is light from one angle and then you turn to the opposite angle, (opposite lock) the strength in the centre of the wheel either pulls and turns the wheel quicker, which gives you no control, or fights against you to where you cannot turn quick enough. (It is really hard to explain without showing you guys, but I hope you can sort of understand.) This issue makes the ‘pendulum’ affect worse.

All in all, the general feeling of this car is fantastic and is great fun, as I said earlier, it is now all about finer tweaks, features such as tyre temps etc. I will go into detail some other time, but I think that should come after the physics of the tyre is perfected, as tyre temps etc. are finer/ smaller details.

Formula C

Ok so I like driving this car, I think it is great for a generic chassis and will be really nice once the development of the car is complete. On the first round of the CPFT testing, I found the car still very fun and nice to drive, it was nimble and was controllable with no unrealistic actions. With the first round of testing, the car was very ‘bouncy’ and unstable over bumps and kerbs, which was the most unrealistic feature about the car, but I knew it was early stages of development so I did not worry about that too much.

Personally I think that with the first round of testing, to the changes made to the car now, we are still lacking initial bite and all round grip from the tyres. In round one, the car felt very lively, but stable but had quite a bit of mid-corner understeer, which you do not want from a car like this. The only way I felt I could get the car to turn-in at mid-corner how I wanted, was to lock the deceleration diff to help me to the apex, together with decreasing the brake mapping to help the car rotate more.

What I am trying to say is that, from the first round of testing to now, I do not think we have the full behaviour of a slick tyre as at the moment, there is not enough bite and grip mid corner as the front tyres are sliding across the road more causing the need to use a lot of steering lock, whereas with a slick tyre in real life, the grip available at optimum temperature is very good, making the car very stable, predictable and consistent when on the limit. Of course you can cause understeer and instability by over-driving and putting unnecessary load on the tyre, but this is down to driver error.

In Build 561, under braking and initial turn-in, the car is good, but as I said, as soon as you get to mid corner, the tyre just starts to slide. Traction has also decreased with the new changes, which to me does not replicate a car with downforce, as the downforce should be pushing the rear down minimising loss of traction and increasing stability. As the rear is stable through high-speed corners, I feel that the downforce is working correctly and outlines that the overall grip that the new tyres are producing is not enough. Obviously we do not want to increase the grip level to how things use to be back in the BTM days, but I think a slight increase to help with mid-corner understeer and lack of traction is needed. That all being said, the changes have improved stability over bumps and kerbs, making the car a lot more realistic when on the limit.

With the new changes, instantly, I felt strength increase in FFB, which I feel is good, but the laziness of the tyre and the amount of understeer it produces, causes the FFB to work against you, making it even harder to place the car where you want. Another issue I have found with the FFB, is that I have a violent shaking period on the pit straight, which was present in the previous builds, but this time it is a little worse. The shaking feels like you are standing on a ‘power plate’ and if I let go of the wheel, the wheel will move from side to side quite aggressively. Yet again, I am not sure if this is my wheel or not, but it only happens with this car at the moment.

All in all, I think this car has a great base foundation and balance but needs more grip all round, especially the front the tyres as this will help to replicate the full grip levels of a single-seater with aero.

Keep going guys, the improvements are coming thick and fast

I am going to post additional feedback on the BMW Z4 GT3 soon.

Nic


UNAS FOTITOS:


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UN SALUDO!!!
denis74 escribió:
Aritz [otro] escribió:Lo dudo mucho... No creo que vaya a haber esta posibilidad. Éste no será un juego abierto como el rFactor.

Aritz, gracias por tu punto de vista, ya que estas metido en ello, sobre el desarrollo de coches y circuitos.
Tú que conoces el tema: con la gran cantidad de circuitos y sus variantes que hay ahora, más los planeados. ¿Cuanta gente crees que tienen trabajando en diseñar estos circuitos? Aparte que los de carretera abierta tienen que llevar un gran tiempo de diseño.


No tengo ni idea pero si miras los hilos de circuitos, en cada uno suele haber más de un tío currando (o al menos en los que he mirado)

En principio y con mi pequeña experiencia, por lo menos deber haber dos para cada. No creo que el modelador también haga las texturas. Es perfectamente posible, pero es un curro inmenso. Por ejemplo en Conneticut hay uno que solo hace texturas y dos se ve que modelan.

Resumiendo, si tuviera que apostar: Hay un director y 5 o 6 currelas. Imagino que cada currela tendrá más de un circuito en marcha a la vez pero se meterán jornadas importantes durante varios días de un solo circuito. Aunque también es posible que en las primeras fases de la creación, haya un tío dándolo todo haciendo las labores menos gratas, que son las de dar forma al asfalto, pianos, objetos laterales y los megaentornos de alrededor, que pueden parecer fácil de hacer por el poco detalle, pero para nada, ya que hay que ajustarse a las alturas y distancias y sin una referencia aparte de la de ver vídeos, no es sencillo.
denis74 escribió:
Aritz [otro] escribió:Lo dudo mucho... No creo que vaya a haber esta posibilidad. Éste no será un juego abierto como el rFactor.

De hecho hace meses ya dijeron que tienen un trato o acuerdo con los de ISI de no soportar mods. Quizás esa parte se la dejen a simuladores que ya lo permiten. No querrán solapar esa característica. O quizás se trata de ofrecer algo nuevo no de copiarse unos a otros, así hay variedad donde elegir y cada simulador ofrece lo suyo, con lo que se amplía el catálogo de simuladores sin ser calcos unos a otros.


Pues entonces ha sido una colada mía. [ayay] [ayay]
Yo personalmente prefiero que no haya mods, porque al final pasa como con rfactor, se divide wl numero de jugadores, acabas instalando 200 mods, y te tienes que ir actualizando y manteniendo al dia para poder jugar online partidas y campeonatos, mientras que si es cerrado solo tienes que actualizar las versiones del desarrollador que encima se hara solo por steam y si lo que quieres es una competicion concreta para eso estan los dlc's. En mi humilde opinion :-|
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