[HO] Project CARS

¿Cambiarán los efectos de humo?, ¿y las piedras y hierbajos que saltan cuando pasas encima? A poca velocidad queda muy mal.
Solodos escribió:¿Cambiarán los efectos de humo?, ¿y las piedras y hierbajos que saltan cuando pasas encima? A poca velocidad queda muy mal.

Claro, eso se refinará pero ahora lo tenemos a lo bruto. Al igual que cámaras de TV que ahora mismo no son muy halagüeñas y dijeron que serían cambiadas.


Por lo demás para el 3 de Febrero tendría que estar implemantado el nuevo sistema de partículas. Supongo que debe incluir marbles, tierra, hierba que salta, agua, etc..
[Render]
- New particle system in-game




Veo que en Monza han metido anuncios ficticios por todo el circuito. Pancartas, en puentas, en las vallas. Diría que no hace mucho estaba pelado de anuncios.
abe_nano escribió:Yo personalmente prefiero que no haya mods, porque al final pasa como con rfactor, se divide wl numero de jugadores, acabas instalando 200 mods, y te tienes que ir actualizando y manteniendo al dia para poder jugar online partidas y campeonatos, mientras que si es cerrado solo tienes que actualizar las versiones del desarrollador que encima se hara solo por steam y si lo que quieres es una competicion concreta para eso estan los dlc's. En mi humilde opinion :-|


Ahí tienes razón, y en este juego se están empleando a fondo para que no los echemos de menos los mods, ya que con la gran cantidad de circuitos y la gran variedad de coches vamos a ir bien servidos.

Pero, por ejemplo, en juegos donde esto no pasa (como en rFactor de salida), con tan pocos coches y circuitos es más que necesario que podamos tener mods. Sería como hacer un juego de fútbol con sólo 10 equipos, que al final cansaría tanta monotonía de jugar siempre con lo mismo.
yo hecho en falta algun Japones de los 90 (Skylane, Supra, Civic, NSX, Evo pero los de verdad no el X) un Celica (esto es por que pusieran mi coche, aunque seria bueno si pusieran el Eclipse, Prelude, Silvia) pero si que me gustaría un Ferrari o Lamborghini (un Gallardo, un 430...)

Que los BMW-Mercedes pesan mucho, la filosofía Japonesa de mucha potencia poco peso falta...

Yo como modelador, y animador, sigo diciendo que Cuesta mas un coche que un circuito.

y digo el por que:

Un coche de PCars creo que tiene 6 Niveles de LOD, y un coche no es solo un coche, es el Coche desde la vista interna, externa, y externa delantera. Ademas tiene muchos MORPH (son partes del coche que pueden doblarse, todo eso esta diseñado, aunque pueden desplazar piezas según el impacto) y todas las partes moviles, a las que hay que hacerle su respectivo Skinning, Riggin y animaciones.

Los circuitos se construyen de manera diferente, es decir, tendrán herramientas para crear trazados. Aqui es muy sencillo, se dibuja el trazado, se colocan PLACEHOLDERs y luego se va rellenando el circuito con un montón de Assets que ya están listos. He hecho coches y circuitos en Rfactor y no hay comparación de uno a otro, claro que un circuito como Nordschleife lleva mas curro que otros, pero en lo general, creo que se crea antes un circuito que un coche, ya que el coche tiene que ser tal cual, el circuito es mas creativo.

Solo hay que ver la cantidad de circuitos y coches para hacer un balance. A mi me lleva de media Modelar, Texturizado, Skinning, Rigging y Animarlo una semana por personaje. Mientras que un nivel se construye en un día teniendo los Assets creados, que te llevan un par de dias tenerlo listo. Solo hay que ver que un Level Designer lo componen un grupo de 2 o 3 personas (hay estudios que lo mismo tienen 40 tíos, hablo de estudios pequeños) mientras que para personajes (coches en este caso) tienen un Modelador, uno que Texturiza, otro que hace el Skinning, otro que lo Riggea y otro que lo anima. Un tío para cada tarea de lo titanico que es el proceso.

Es mi opinion, lo mismo le preguntamos y nos dejan con el culo roto, pero el trazado basico y el escenario que lo rodea lo escupen en un par de horas de desarrollo.
pedro_cam23 escribió:
abe_nano escribió:Yo personalmente prefiero que no haya mods, porque al final pasa como con rfactor, se divide wl numero de jugadores, acabas instalando 200 mods, y te tienes que ir actualizando y manteniendo al dia para poder jugar online partidas y campeonatos, mientras que si es cerrado solo tienes que actualizar las versiones del desarrollador que encima se hara solo por steam y si lo que quieres es una competicion concreta para eso estan los dlc's. En mi humilde opinion :-|


Ahí tienes razón, y en este juego se están empleando a fondo para que no los echemos de menos los mods, ya que con la gran cantidad de circuitos y la gran variedad de coches vamos a ir bien servidos.

Pero, por ejemplo, en juegos donde esto no pasa (como en rFactor de salida), con tan pocos coches y circuitos es más que necesario que podamos tener mods. Sería como hacer un juego de fútbol con sólo 10 equipos, que al final cansaría tanta monotonía de jugar siempre con lo mismo.

Te digo que si hacen un buen sistema online,no vas a echar de menos mas mods ni circuitos...Yo suelo correr ahora en Iracing,y normalmente no cambio de coche,y te digo que todas las temporadas(cambia cada 3 meses) son los mismos circuitos,o casi siempre parecidos,y te digo k no echo de menos mas circuitos ni me resulta monotono,pero porque el online esta bien implementado...

Y con este casi seguro que pasara lo mismo... Yo sobre los mods,estan bien,porque tieenes infinidad de coches y circuitos,el problema por ejemplo su mejor virtud,y es que rfactor,tiene tantisimos circuitos,y tantisimos mods,que es hasta desesperante...Llego rfactor a un punto de estos de decir,"se han pasado",y es asi,te encuentras mods que son pesimos,y la mayoria de los que hacian grandes mods,estaban tan centrados en sacar su mod antes que el "rival" que no acaban de hacerlo como deberia...

Yo prefiero este sistema,tenemos muchisimos circuitos coches,(Mas que iracing por ejemplo),yo pondria algun circuito/coche mas para variar algo mas(Tipo japones como dice erpuche),e implementar el buen online,con eso este juego puede ser muy bueno
Pongo este video no por el video en si sino por la portada que tiene, alguien sabe esta imagen del lotus de donde ha salido esta implementado ya las suspensiones deformadas?

https://www.youtube.com/playlist?list=PLg65qEo6jh3paYsRdx2Sd1o0Sr2A3bYNx


UN SALUDO!!!
jlanc3 escribió:Pongo este video no por el video en si sino por la portada que tiene, alguien sabe esta imagen del lotus de donde ha salido esta implementado ya las suspensiones deformadas?

https://www.youtube.com/playlist?list=PLg65qEo6jh3paYsRdx2Sd1o0Sr2A3bYNx


UN SALUDO!!!

The actual thumbnail is an artwork from one of the forums, so big thanks to Big Ron that I can use his artwork for my video-thumbnails…

Descripcion del canal. De todas formas, ¿como se puede ver la portada de un video? Sale una miniatura enana y no se ve na }:/
Naer escribió:
jlanc3 escribió:Pongo este video no por el video en si sino por la portada que tiene, alguien sabe esta imagen del lotus de donde ha salido esta implementado ya las suspensiones deformadas?

https://www.youtube.com/playlist?list=PLg65qEo6jh3paYsRdx2Sd1o0Sr2A3bYNx


UN SALUDO!!!

The actual thumbnail is an artwork from one of the forums, so big thanks to Big Ron that I can use his artwork for my video-thumbnails…

Descripcion del canal. De todas formas, ¿como se puede ver la portada de un video? Sale una miniatura enana y no se ve na }:/


Eso me pasa por no leer jejeje, tnx

aqui lo ves mas grande:

http://forum.wmdportal.com/showthread.php?220-Youtube-videos-NO-BUG-REPORTS-PLEASE&p=554606&viewfull=1#post554606

SALUDOS!!!!
No sé si ya se verán deformadas en algún coche, aunque me parece recordar que había una foto de uno con una rueda desviada como si tuviera la suspensión rota. No me acuerdo de cuál era, lo siento.
Lo que sí he notado es que ya hay algún coche en el que la dirección se estropea con los golpes y se queda el volante (el real) girado unos cuantos grados, con lo que conducir se hace más difícil.
currololo escribió:No sé si ya se verán deformadas en algún coche, aunque me parece recordar que había una foto de uno con una rueda desviada como si tuviera la suspensión rota. No me acuerdo de cuál era, lo siento.
Lo que sí he notado es que ya hay algún coche en el que la dirección se estropea con los golpes y se queda el volante (el real) girado unos cuantos grados, con lo que conducir se hace más difícil.


El M1, aunque no se si esta implementado ya en las builds o fue una muestra de como van a quedar:

ImagenImagen

A mi me gusta el resultado, es algo que no se suele ver en los juegos actuales, ojala lleguen a unos daños como los de TOCA 3

Imagen

Y que se vea reflejado en la conduccion claro
Hablando de daños hace poco vi estos de otro projecto

Next Car Game:

http://www.youtube.com/watch?v=HQu0sfrcryM
jlanc3 escribió:Hablando de daños hace poco vi estos de otro projecto

Next Car Game:

http://www.youtube.com/watch?v=HQu0sfrcryM


Esos daños son para un juego tipo Flatout o Destruccion Derby, de hecho son los creadores del primero. En un simulador por desgracia dudo que veamos ese nivel de daños nunca, bueno, simulador y cualquier juego con coches reales. Simplemente los fabricantes no lo permiten por cuestiones de imagen y mala publicidad [snif]

Logico por otro lado, tienen que proteger su producto
Naer escribió:
jlanc3 escribió:Hablando de daños hace poco vi estos de otro projecto

Next Car Game:

http://www.youtube.com/watch?v=HQu0sfrcryM


Esos daños son para un juego tipo Flatout o Destruccion Derby, de hecho son los creadores del primero. En un simulador por desgracia dudo que veamos ese nivel de daños nunca, bueno, simulador y cualquier juego de coche con coches reales. Simplemente los fabricantes no lo permiten por cuestiones de imagen y mala publicidad [snif]

Logico por otro lado, tienen que proteger su producto


Eso esta claro si no recuerdo mal en pcars se debatio y comento que los fabricantes no permitian ni que se deforme el habitaculo ni que salgan volando las lunas y ventanillas
de usar un sistema de daños avanzados seria mejor este ya que es superior
http://www.youtube.com/watch?v=ZhjU3Z_jWEg
jlanc3 escribió:
Naer escribió:
jlanc3 escribió:Hablando de daños hace poco vi estos de otro projecto

Next Car Game:

http://www.youtube.com/watch?v=HQu0sfrcryM


Esos daños son para un juego tipo Flatout o Destruccion Derby, de hecho son los creadores del primero. En un simulador por desgracia dudo que veamos ese nivel de daños nunca, bueno, simulador y cualquier juego de coche con coches reales. Simplemente los fabricantes no lo permiten por cuestiones de imagen y mala publicidad [snif]

Logico por otro lado, tienen que proteger su producto


Eso esta claro si no recuerdo mal en pcars se debatio y comento que los fabricantes no permitian ni que se deforme el habitaculo ni que salgan volando las lunas y ventanillas


Y yo creo que en realidad seria al reves,porque? Facil,porque el primer simulador de verdad deja implementar los daños lo mas reales posibles,el juego se vendera tambien por eso,seria un añadido,y mas gente veria los coches en si... Yo creo que al final seria mas bueno que malo para la marca del coche,y mucho mejor para los usuarios
*En el día de hoy tenemos el trazado Nacional e Internacional en Silverstone. Abierto el viejo pit
*Nuevo sonido para el coche de la Nascar:
http://www.youtube.com/watch?v=BD_r_tFqAbE&hd=1


Sobre el Mercedes Benz SLS AMG GT3. Ojo al dato:
Just in this morning. New reference material from Merceces Benz. It's awesome...all 19.5 million triangles of it. Uploading now for JF to make use of.



Para el build de mañana:
Racer L4: Applied lessons learned from the recent V8 changes. F3 Match tire is highly recommended.



Nicolas Hamilton y Lewis Hamilton están en Mónaco. Aportarán datos de su visita o vuelta por allí. Esto escribe Nic en el foro:
Hey Guys!

I hope everyone is good, I am out in Monaco at the moment spending a few days with Lewis. I have been cruising around the Monaco Circuit just in general whilst we have been going to the Supermarket or whatever. Whilst we have been driving around, I have been taking some mental notes of the circuit so we can improve the detail in our version in Pcars.

I am back tomorrow, so I will get to work on the BMW Z4 GT3 and I will do some laps on Monaco and see if I can help improve the details etc.

Nic




Empiezan a trabajar en el tramo de carretera abierta California Highway en su faceta nocturna:
- starting workinh on emm map and optimization buildings (wip)
- All PH_Sec9_* buildings - 97 objects - 80% done
- add missing emm,spec,nmp map
- fix mapping
- optimized some buidlings
- emap setup (wip)

Desplegar spoiler para ver imágenes:
Imagen



El build de hoy
Build 563 (16/9/13, Team Member+)
WiiU:
* WiiU fix for LightWeightMeshPrimitives causing GPU blocking
Flags:
* Remove HUD flags when HUD is turned off
* Green flag (using placeholder square)
* Chequered flag (using placeholder chequered flag icon)
* Code to send RacingFlag event over network
Audio:
* All new Caper StockCar incar and external engine sets, plus an AI version. Includes the latest distant rolloffs and trajectory
Tracks:
* Azure Coast: Add missing textures for buildings, add missing emmisive map,spec and nmp for buildings, tweaked spec map, merged all latest
* Northampton: Added National and International (AIW is wrong in International, and free practice is broken in National)
Vehicles:
* Racer V8: New gearbox data, better spring and damper combos, tweaked aero and other setup items
No se si ya comentaron esto que pone Jason ganz, en las novedades de las nuevas build:

Wheel Controller Note:

"Everytime you login to Windows OS, then apply the power to your wheel and depressed all the pedals fully before running pCARS"

once you get into that habit you will never have calibration problems or initial 100% accelerator/brake at the start of a game.

Lo de los pedales lo entiendo , lo que no se es que quiere decir con "apply the power to your wheel", y por lo que entiendo es cada ves que iniciamos windows (que rollo), sirve realmente para algo ?
Jackone escribió:Lo de los pedales lo entiendo , lo que no se es que quiere decir con "apply the power to your wheel", y por lo que entiendo es cada ves que iniciamos windows (que rollo), sirve realmente para algo ?

Yo por "apply the power to your wheel" entiendo que se refiere a enchufar el volante recibiendo corriente eléctrica.
Dume se pondrá como loco. [360º] Bonita noria en Zaragoza, sí


Ya tenemos los charcos dinámicos. Ivo acaba de implementar el código:
Art improvements for wet road including puddle buildup and drying now checked in, code incoming shortly from Ivo.

Puddles are now independent of the wet surface meaning that they increase and decrease in size as the track gets wet and dries. Max puddle size increases between light rain, rainy, stormy and thunder storm. puddles also dry out slower than the surface wetness so once the rain has cleared you end up with a mostly dried out track with the occasional puddle.

Known issue is that puddles don't work as expected in headlights or lightning flash, they seem to disappear. Also I have noticed the occasional blocky edge due to the way the threshold tech is done now.

Buildup and drying rate are now indirectly linked to the speedup rate, so at 1 speed, 32 speed and 256 speed the buildup and drying is 1, 4 and 10 respectively, anything higher than 10 looked ridiculous.

As for the gravel debate, I made very small max puddle size for gravel in rainy so you get the odd pool just starting, and these get bigger in stormy and super storm.

Remove all local wtc files from lighting edits folders if you have them.
jejeje que nos hagan un circuito urbano en Zaragoza que la verdad con esa noria esta muy jefa las vistas.Eso si que no piensen que me vaya a subir con dias de cierzo por muy cerrada que vaya.jaja.Para pilares en dias de cierzo la gente se va a jiñar [carcajad]
ke pasada ese video, los reflejos en los charcos son impresionantes...ufff [tadoramo] [360º]
KOMETE_UN_CAGAO escribió:http://youtu.be/RVDUyx_4Gjk


IM-PRESIONANTE
Más tema neumáticos/físicas:
Ruf RGT-8: New dampers matched to a Bilstein Damptronic set for a 997 and some other setup tweaks. New tire is in the works based on Doug's Evon CR500 with some adjustments to 1) make it work better on the heavy cars and 2) lower performance a bit to take it out of R-compound territory. That should be done by tomorrow.

Ruf RGT-8: Wider range of spring options. Redrew rear suspension geometry from better reference. That fixed many things.

GT3 Slick: Damping changed on many areas of the carcass. Switched temperature mode to 'layer' like the F3 Match tire.

Group A Slick: Damping changed on many areas of the carcass. Switched temperature mode to 'layer' like the F3 Match tire.

Faretti F One (sportscar summer tire): New modal carcass MRS-G. Carcass and tread based on the Evon CR500 with changes to make it better suited to cars weighing up to 1500kg.

Mercedes SLS GT3: New suspension geometry based on CAD and setup to go with it. Busy day here.




Difícilmente vamos a ver unidos Nurburgring y Nordscheife por razones técnicas. Bueno es posible en máquinas muy potentes pero este es un juego para maquinas de varios rendimientos:
Remove the barrier is not really missing, because if you look closely at the landscape of GP circuit this is only there for a short distance, which can be seen from the Eifelwald and, of course, only have the necessary details in scenario, therefore the circuit is not complete. Mix Eifelwald and Eifelwald_GP is actually much more than you can imagine when loading the track in the game ( I'll keep the explanation on the basics ) . Imagine that (due to the average performance of the PC) that currently, many still have problems to run Eifelwald or even Eifelwald GP and they are still independent of each other, and I would say that is because the game is completed loaded at the beginning and not when it is played where some objects are rendered along the way inside the camera field established by the LOD, but keep in mind that the track is full charged, no matter what you are seeing. Now load a second track and, for sure, most PC have trouble running with decent fps if we still want to have racing game. Now you need to think that this game is not only for PC but also for other platforms and you will realize immediately that there is sufficient reason to postpone this decision to merge the two tracks or possibly you have to create the conditions for that to happen.
I 'm not saying that this decision will not be taken, but it's not a matter of removing a barrier, and in practice a producer won't have 2 tracks when can have 3. Nor am I saying that you can mix the two tracks, let's see what the future holds.
For many people, the fans (not fanatics), it is sometimes difficult to realize that, because they have a High Performance PC, the game is not made just for them . The game, in fact, is done for the average PC and platforms and all specifications must be met before being released.






Progreso del Merceces-Benz 190E del 91:
Imagen
Imagen
Tengo la sensación de que esta semana, está siendo ESPECTACULAR en cuanto a mejoras de comportamiento de coches!

De todos los que he probado, no ha habido NINGUNO que me haya decepcionado excepto el Caterham Classic. El resto ha sido una muy grata sorpresa:

-BMW M3 DTM 90, en estos días ha pasado de ser una mierda a ir muy fino. Ya no me pego la ostia nada más salir como antes.

-Renault Megane. Cada vez me creo más este coche. Por ejemplo eso de perder el culo cuando metes el freno a tope, es lo mismo que he sentido alguna vez con mi modesto 206 GTi.

-Caterham R500. Buff, qué bicho! Aún subvira mucho pero con algún retoque, sobre todo ablandarlo bastante (los estoy probando en Nurburgring) y mejora una barbaridad.

-Los Radical. Impresionante cómo han cambiado con sus nuevas ruedas. Olvidaos de los subvirajes desesperantes, ahora, con 2 de carga adelante, van finísimos.

-Gumpert. Hacía mil años que no lo cogía (y pasarán otros mil) porque no me gusta nada éste, ni el Pagani, pero no tengo queja de su manejabilidad. Es lo que imaginas de un pepino como este, que no deja de tener ruedas de calle, aunque sean superruedas.

Pendiente el RUF, que parece que le están dando por fin los retoques que necesitaba.
Pues a ver si me pongo esta noche, que no he probado mucho esta semana y tengo que ponerme al día.
Tengo que coger los Radical, que siempre me han parecido algo sosos de conducción, y mira que son coches que me gustan, pero sí que es verdad que necesitaban una puesta al día porque los progresos en otros coches han sido espectaculares.
A mi lo que mas me parece que ha mejorado estas semanas son los sonidos. Realmente el Z4, el Capri... y otros muchos, suenan absolutamente espectaculares :)
Hola a todos!

Alguien sabe para cuando sacan la version definitiva del juego, mas o menos?

Saludos!
noaah_94 escribió:Hola a todos!

Alguien sabe para cuando sacan la version definitiva del juego, mas o menos?

Saludos!


No, no se sabe. Pero hasta después del verano del año que viene no lo esperaría.
Como se lo curran con el Fórmula C.

Almost there now. The sidepods, radiators and all tubing, and more work on the front of the car is now completed. Just the cockpit left now, which I still have to decide how to setup exactly. Either keeping the sequential shifter and more basic steering wheel with gauges, or a more modern wheel with an LCD disply and paddles.


Imagen
Imagen



Sobre el Mercedes SLS AMG GT3 del 2012 una vez recibidas las referencias que les ha enviado Mercedes:

Comentario de ayer
The level of detail of the CAD is quite insane, so much that it made 3dsMax unstable and made it difficult to work. Using Xrefs made them more usable. I had to spend quite a bit of time merging the CAD in big pieces to make work more efficient. When that was done I went back to the exterior and adjusted the mesh I had made to the CAD. Some areas were close, some others were not so accurate. The front bumper, bonnet and sides are done (just need to add smooth edges to sides). I'll continue tomorrow.


Comentario de hoy junto a la imagen ya finalizada del Mercedes:
More modeling progress. LODX is still a time consuming process but at least with CAD the results are 100% accurate. Of note are the mirrors, front splitter, rear wing and lower sides which are brand new. I also added the fuel cap thing in the quarter panel and the air vent over the rear wheels.

Imagen

También comenta que el parachoques y los retrovisores ahora son los de la versión GT3.
Ben Collins ha puesto hoy unos comentarios bastante largos sobre varios coches. Las mejores impresiones son sobre el Fórmula C y el Atom 300 que, resumiendo, le parecen cojonudos.
Loving the Formula C car at the moment. Have banged in a post about this and the other current mods.

Also the Ariel Atom 300 now has some superb turn/in characteristics as well as on power progression. Hopefully it means we have all the tools on the palette now to create a masterpiece! Have a great weekend all


CASEY sent me this message earlier: “This week, there are some significant refinements done to the Racer V8 (Radical SR8), Ariel Atom 300 and some interesting tire developments for the Formula C”

You can say that again! Some exciting progress

Here’s my latest thoughts on this week’s build, starting with the good news and my new favourite machine on Project CARS:

Formula C

The FC is absolutely superb. If you want to know what it feels like to drive a Formula Vauxhall Lotus (which no longer exists) crossed with a Formula Renault 2000, then take this baby out for a spin.

DEFAULT TYRE

Braking: plenty of feedback, very driveable – it could possibly benefit from a fraction more initial braking ‘bite’ but it’s great. I set my brake bias to 55% which turned out to be important on other tyres.

Trail braking: this tyre supports any effort to trail brake and steer into the corner – bravo. Love it.

Turn / In: its good, but I would love even more turning POWER, so that you could potentially make the car oversteer if you turn too quickly or at too high a speed (*see notes on the Ariel / FA / and WHITE Tyre below). The car does twitch slightly on turn/in when close to the limit which is a major bonus

Power: this is the sexy part. As you squeeze the throttle, this transitions beautifully from u/steer to oversteer and balances – you can feel the limit and there are no nasty ‘kill you quick’ spins like in the FA.

Sound: this is important. The engine sounds right and crucially you can HEAR wheelspin, and tyre squeal when you break rear traction. The Kart and the FA don’t do this and it’s their loss – to the gain of the FC – LOVE IT!

F3 Slick / Flash. Yikes. For some reason my car got the shakes and the whole body was shaking down the straights so I parked it but noticed that I had to dial the brake bias to 70% to prevent the rears locking. This tyre has no rear grip or stability.

F3 Slick / Match – major front ploughing and understeer. I couldn’t note a redeeming feature so I parked it before my mouse became embedded in the monitor.

F3 Slick / White – yeee haaw. Another great tyre. Feels like less grip than the default but it still works great.

Braking: I reverted to 55% brake bias because the fronts were slippery at 70%.

Power: the progressive sliding on this tyre is really excellent. You can balance the platform using the throttle and flick the car out of corners. As with the default it might just benefit from feeling a bit stiffer, with slightly more aggressive twitches (not ones that make you spin, they just make you work the wheel a little faster and harder)

Braking: again excellent with great feedback

Trail Braking: point of difference with this tyre is that it has slightly less rear stability when braking and steering into a corner, and I loved that.

Bearing in mind that we detest the phenomenon when the car auto-rotates if you combine braking and steering – but the White tyre causes the rear to float progressively and is the first tyre model I’ve driven on PCARS to pull it off. Great job.

Set-up: I tweaked 2 notches more rear wing on to see if I could tone down the oversteer as I braked into a tight, fast cambered right at Imola and it worked precisely as it should. I lost a little turn in elsewhere but was very pleased to see a set up change working.

BRAVO!

Formula A

By contrast to the FC the FA has some quite frustrating issues at the moment

1. If you touch an apex kerb under load with power you spin – end of. It shouldn’t make the rears spin like this
2. As you gradually squeeze the throttle on the FA there’s no way of telling the limit and you just spin – there’s no engine note, bounce from the tyre or tyre noise to guide you that you are exceeding the limit either

Caterham R500

Handling: The car has massive entry understeer from turn/in to mid corner which is unrealistic as the RL model has excellent sharp bite and rotates around the engine mounted in the front. I feel we have gone backwards with the Caterham.

Braking: The car will spin if you combine braking & steering and linked to this is some of the lift off oversteer in slower corners. There’s not nearly enough stopping power from the brakes and there needs to by a dynamic shift in handling. *see below on the Ariel

Ariel Atom 300

Delighted to report that we have a delight in the making here! This car highlights the true potential of the Sim because like the FC it breaks new ground on certain handling features.

Turn In: this is the first car on the Sim with REAL turn in power. You can spin it if you turn the wheel too quickly. The beauty is that you feel totally connected to the steering, it is responsive and you can gauge how much and at what speed to enter a corner with the steering. (*see below re tyre pressures)

Power: climbing onto the power is fantastic with this car and like RL the car is pretty prone to sliding on the gas – but it’s controllable and you can feel the limit. A bit like the FC, I would love to see faster / catchable twitches to make you work harder but not at the expense of driveability – which the 300 has in abundance.

Braking: it falls down slightly on the lack of braking grip but once I dialled into the fact that I couldn’t brake so late it wasn’t a problem.

Trail braking: it struggles with this sadly. In fact any deceleration on entry to the corner really upsets the rear and it wants to spin. It would be great to have the positives of this car and remove the instability of braking and steering.

Graphics: superb and feels like you’re driving the real thing. Especially with the building whine from the engine which is unique to Atom – where do you guys find the time to replicate this stuff..?!

V8 Racer RS

This car closely resembles the CN / Speed Series car I’ve been testing for TIGA this season so it’s great to see this finding its feet on the Sim.

Default tyre

General: steering felt vague and made the car feel too lazy and soft. Too much entry u/steer – really this car should drive more like the FC but with more power and a little more downforce.

On Flash tyre the o/steer was bad. It ploughed on Match (like the FC) and wasn’t improved on White.

Audi DTM

Still loving the excellent cockpit and the tight engine tones in this car. Here’s why I still really rate this car on PCARS

Turn In: the steering response is excellent with really good turning power on entry to the corner, you can put it where you want. In my case that means all over the kerbs

Kerbs: the DTM nails the kerbs smartly and feels /sounds very realistic. Perhaps we could even build in a little more snappy bounce over some of the bigger kerbs.

Power: there’s good recoverability on the throttle with the DTM, it’s forgiving.

Braking: I had to adjust the brake bias forward and then the car had this superb float from the rear under braking whilst steering. This stopped me spinning on corner entry & I’m glad to see that simple set up changes like this react realistically. The FC shares this feel but it’s different.

Ford Focus RS

A quick drive in this one because I’ve just been hammering the Focus RS in Poland. Buy the new Fiesta RS instead BTW, it’s cheaper and far better.

In the sim the Focus has a few flaws

1. You can’t brake & steer or else it spins
2. Handling felt sluggish. The body roll was ok but the handling also felt slower than reality which is more crisp
3. Very low overall front grip, all the time. In reality the Focus has great front grip until you accelerate and then you get a surge of power understeer as the torque of the engine goes beserk mid corner
4. Per #3 – it needs more power mid range
5. Liked the movement and bounce in the suspension

Kart 250E

Couldn’t resist taking this baby for a spin! This was also my first trip around Donington which has been really well replicated. If I spend some more time there on the Sim I can fire across some additional on the bumps – but only if you let me hit more kerbs without being penalised! C’mon Casey help me out !!

Sound: superb engine note

Graphics / body roll: it all seems to roll too slowly. The real thing is super sharp, tight and darty.

Handling: I struggled to dial into the high speed oversteer or to predict when and why it was happening. The 250 has considerable downforce for its size and I wouldn’t expect it to lose traction the way it does without a reason – and there’s no sound of wheelspin when it breaks away suddenly. It’s too loose

Turn In: In general the Kart felt too unstable but at the same time if you rock up at a corner and swing the wheel like a chimpanzee throwing poo at a German tourist, it won’t oversteer. The Kart could take a leaf out of the Ariel Atom 300’s book on this point

Braking: when you lock the tyres the engine note should cut and the dead sounds can then help indicate the limit. The lock ups should be more aggressive IE short sharp locks that grab a wheel and release it just as fast. Currently it locks and release slowly like a big car.

OTHER GENERAL POINTS OF INTEREST

BRAKE MAPPING – what is it and what does it do? I played with it on various machines and could not notice any difference so I’m confused. Nothing new there.

Kerbs Generally

Still too many lost laps when you use the track and take in some grass. Would love to see this feature paired back or removed.

Set up changes

I made some extreme changes to the FA including zero tyre pressure with softest possible suspension settings. The result was interesting in that it gave me more feeling from the steering, it felt more connected to the car and went where I wanted it to go. Other than that it was hopeless!

Great work on the Formula C and I look forward to seeing where this might take us with the big dogs like the FA and the 98T! Have a great weekend everyone and remember: drive fast.

PS Ryan Caines please post your 98T setup!!
Sí y también dice que no le gusta el Caterham por subvirador, ni el Focus... Lo que sí deja claro es que si los coches empiezan a coger el feeling del FC y Ariel, tenemos simulador
¿Como empezar el post? Bueno,,,,iré de menor a mayor.


Sobre el tema Flexi carcass que es la carcasa más avanzada, Andrew Weber comenta que la inmensa mayoría llevan la Modal carcass. Lo más aproximado a Flexicarcass sería lo que lleva el Formula C, el kart, y uno de los neumáticos del Formula B. Pero la Flexi carcass del Formula C sería la versión más cercana a Flexi carcass.
Most cars are Modal right now. Only the FC tires (shared with a couple other cars), the kart, and one of the FB options are Flexi at the moment. Only the FC is on the 'best known approach' version of Flexi tires.



Aquí los neumáticos del Fórmula C
Imagen


Ya tienen lista la animación de la suspensión del Catherhan Clásico:
Imagen
Imagen



Físicas/neumáticos
Ariel Atom 3 and the Evon CR500 tire. Tried to make this tire more camber sensitive and believable with the tire heating temperature spreads with camber adjustement. This involved reducing the bank_shape_stiffness. In doing so some of the tire stiffness feel was lost so there was a sidewall stiffness increase (using bow stiffness) adjustment to compensate and it all works rather nicely. These changes also affect the Caterham Classic and Caterham R500 (which I've not tested yet). No changes to the flash tread at all.
Note: The Ariel setup has now 2.5 deg negative camber as default front and rear. An increase of -1 deg from the previous.

Formula C: Adjusted ride height range and bumpstops. Made a few default setup changes to lessen turn-in oversteer. Create a new setup so you pick up the new ride heights correctly.




Y por último y más informativo en cuanto a físicas progreso vehículos/neumáticos. Lo he capturado del foro y recortado.

Han creado dos tablas. Una es la de neumáticos con sus características. Y la otra tabla es la de los coches donde se puede ver el progreso de partes que afectan a las físicas o su comportamiento.




TABLA NEUMÁTICOS
Aquí la lista de los neumáticos que hay en el juego. El modelo de carcasa: Rigid, Modal y Flexi. De menor a mayor carcasa avanzada.

First letter of carcass name indicates the model type.

R=Rigid
M=Modal
F=Flexi

Scrub tread (older tech) are listed in italic text. All others are Flash tread


Imagen
Imagen




TABLA VEHICULOS
Now including a rough guess at status level of each element instead of build for the last change.

Alpha=Early stages or placeholder. May be missing some features.
Beta=Well developed and accurate. Most important aspects have been tuned.
RC=Release Candidate. All features added tuned.

Unsprung mass is listed per-corner. Total mass includes driver and fluids.



Imagen
Imagen
Imagen
Imagen



Estas tablas, lógicamente, las irán modificando al tuntun a medida avancen las semanas, según vayan haciendo cambios en los coches y neumáticos. Pero bueno, así vais viendo como está la cosa a día de hoy.
currololo escribió:Un aplauso, Denis. :)

A mi no, a ellos. :cool:
denis74 escribió:
currololo escribió:Un aplauso, Denis. :)

A mi no, a ellos. :cool:


si no estas vos no nos enteramos!
Por cierto no pusieron las notas del build del viernes. Ahí van:

Ahora cuando hay una bandera amarilla el ingeniero de pista informa del motivo de la misma.
Habrá que ver ese neumático Evon 500 con ese modo temperatura añadido.
La nueva variante Stowe en Silverstone yo al menos me pierdo. Nos se vosotros pero no se ve bien por donde va.
Y no he probado aún el Fórmula C. (GTAV me roba tiempo XD )

Bueno todo esto está indicado en las notas.


Build 567 (20/9/13, Team Member+)
Physics:
* Ariel Atom 3 and the Evon CR500 tire. Tried make this tire more camber sensive and believable with the tire heating temperature spreads with camber adjustement. In doing so some of the tire stiffness feel was lost so there was a sidewall stiffness increase (using bow stiffness) adjustement to compensate and it all works rather nicely. These changes also affect the Caterham Classic and Caterham R500
* Added temperature mode = layer to the Evon 500 tire
Environment:
* Puddles buil-up/drying rates altered
* Puddle and wet track buildup edits
* Wet road texture saved as ARGB to remove the blocky puddle edges. other channels also tweaked to reduce the ott wet road
Steam-based multiplayer WIP:
* Implemented join timeout. If a joining client never receives refid and stable index details, they leave the session. This can happen when the client attempts to join during host migration
* Fixed join timeout from CL 317154. Do not apply the timeout to non-steam Sessions
WiiU:
* WiiU: Fixed input manager initialisation issues
* BootFlow: Set boot loading phase order to be the same on all platforms. If platform specifics changes are required for TRCs they can be moved later
* Input: Set the focus device to be the first gamepad during splash screen phase on consoles
* WiiU: Added input sets and identifiers for Pro Controller
* WiiU: Fixed ProController button order for A & B buttons
* WiiU: Included Input WiiU namesapce in header chain as it is referenced by some common code
GUI:
* Accolades placeholder screen with dummy data all connected and accessible through career profile from the dashboard
Racing Flags:
* Large collisions trigger yellow flag
* Added position tracking & warning for double yellow flag
* Fixed chequered flag bug, where it would appear when driving backwards on a 1 lap race
* Fixed the Flag HUD icon showing when the HUD is cycled to off
* Added 'reason' feedback for yellow flag issues
* Updated the yellow flags & the pit engineer to provide & comminicate the reasons for a yellow flag
* Added new pit engineer strings to reflect the various yellow flag reasons
Tracks:
* California Highway: Merge latest assets, fix levitate objects, add new tunnels with ao map
* Northampton: New exports
* Northampton: Added Stowe (TT falls through the floor, and have some bad pop ups on the corner markers)
* Azure Coast: Added missing emm map for more buildings, polished asstets, merged all latest
Vehicles:
* Mercedes SLS GT3: LODX WIP1
* Formula C: Adjusted ride height range and bumpstops. Made a few default setup changes to lessen the turn-in oversteer
Pues no te pierdas el Fórmula C porque va de miedo. Si antes me gustaba, ahora es una gozada. Hay que ver lo que se nota la evolución de los neumáticos.
Y el Racer V8 también ha mejorado, la verdad. Parece que la información original que les han dado sobre este coche y las mejoras en las ruedas se van notando también en este.
Madre mía las físicas que están consiguiendo. Probad ahora el Formula C :)
Han mejorado hoy más el fórmula c.?

Os dejo un video que hice el otro día de Wisconsin (road América ) con la cámara exterior desde el megane

http://youtu.be/jYbobSrpFi0
Leyenda18 escribió:
noaah_94 escribió:Hola a todos!

Alguien sabe para cuando sacan la version definitiva del juego, mas o menos?

Saludos!


No, no se sabe. Pero hasta después del verano del año que viene no lo esperaría.



Eso eso, que lo pulan y optimizen bien
currololo escribió:Pues no te pierdas el Fórmula C porque va de miedo. Si antes me gustaba, ahora es una gozada. Hay que ver lo que se nota la evolución de los neumáticos.
Y el Racer V8 también ha mejorado, la verdad. Parece que la información original que les han dado sobre este coche y las mejoras en las ruedas se van notando también en este.


Si señor, como me gusta el Racer V8. Ha logrado sacarme una sonrisa [tadoramo]
El M3 E30 tambien me ha dejado buenas sensaciones, con este he tenido que subir el TF a 90.
Estoy deseando que llegue el momento en que se pongan con el FFB.
Alguien se anima a hacer un video con el formula C? Estais poniendo los dientes largos con tanta cosa buena del formula C y me gustaria verlo :cool:
Efectivamente el Racer V8 es otra maravilla !!!
david0010 escribió:Alguien se anima a hacer un video con el formula C? Estais poniendo los dientes largos con tanta cosa buena del formula C y me gustaria verlo :cool:


A punto de caramelo lo tenia :p :p :p :p :p :p :p

http://youtu.be/Jf774FDo3Dc
KOMETE_UN_CAGAO escribió:
david0010 escribió:Alguien se anima a hacer un video con el formula C? Estais poniendo los dientes largos con tanta cosa buena del formula C y me gustaria verlo :cool:


A punto de caramelo lo tenia :p :p :p :p :p :p :p

http://youtu.be/Jf774FDo3Dc

Gracias por el video. Y bien también por poner esa telemetría. [oki]

Creo que cuando el gráfico de los neumáticos está en color negro es su temperatura óptima. Cuando se vuelve marrón se pasa de esa temperatura. Y si se ponen rosados es demasiada temperatura o sobretemperatura.



*No había visto que no existe hilo de referencia gráfica acerca del Circuito del Jarama. Nuestro histórico circuito aun no está allí para proponerlo, así que acabo de abrirlo en la sección de circuitos con sus referencias de história, alguna foto, algún video y además el reciente anuncio del proyecto para remodelarlo para el 2021.

Dejo enlace directo:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... del-Jarama


* Artículo con Kevin Boland y Darren White que hablan del sistema metereológico de Project CARS.
Sistema Solar: Dentro del motor Galileo de Project CARS
http://www.rockpapershotgun.com/2013/09 ... eo-engine/
Que ganas le tengo a este juego XD desde que paso a steam no lo he probado casi ( vivo a base de riacing y f1), supongo que esperare hasta el final ya que no me funcionaba demasiado bien.
jlanc3 escribió:Que dolor de brazos!!!

http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... jF__B1xpJY


SALUDOS!!!


Faaaa!! no es que las físicas de este coche en pCARS son una caca, es que el coche es así realmente, y me encanta!!, vale que acá la pista esta mojada pero se asemeja mucho a como se conduce en el juego, y sobre todo llevándolo al limite como este tal Kenny Bräck, me quito el sobrero . :cool:
35006 respuestas