Aritz [otro] escribió:Jackone escribió:javif1 escribió:Lo de la vista del casco yo segui esta configuracion que puso un compañero
http://s2.subirimagenes.com/otros/86405 ... 100001.jpg
Y asi aun da mas gusto jugar jaja
Casi no se ve la imagen . Yo juego casi desde siempre con la opción de movimiento en 9 0 10 y Gravedad en 59 60, y desde hace unos días e puesto estoy usando la vista de Helmet Cam pero con el casco oculto y la verdad que la sensación de inmersión es una pasada, con respecto a los coches coincido con que el M1 es uno de los mas reales(para mi), el capri me encanta el sonido pero últimamente es mas guerrero que antes se va demasiado, y otro que me encanta y que da sensaciones de llevar un coche por las tremendas inercias es el Ford mk, aunque según me dijeron este coche es muy liviano y acá da la sensación de ser un barco muy pesado.
Denis a ver si nos das un poco de info de esto ultimo de los servidores de Steam, es la info de la buil de hoy, a que se refiere?
Pues no es tan difícil el Capri. He hecho un vídeo con él en California, que es un tramo supercomplicado y aparte de cagadas mías, el coche lo perdona casi todo y no me ha costado tanto guardar las repeticiones:
http://www.youtube.com/watch?v=0huYqfmt ... e=youtu.be
javi_V12 escribió:Buenas, pregunto aquí por no abrir un nuevo hilo para esto...Quiero un buen volante para el PC, básicamente para fundirle con este pedazo de juego , y no estoy muy puesto en el tema de volantes en PC. Tengo el oficial de microsoft, que solo vale para la 360
Pero en un futuro cuando ahorre, me quiero pillar un fanatec, o alguno de los buenos caros. Mientras tanto solo necesito uno decente con ForceFeedback, lo más barato posible. ¿Qué me recomendáis, cual es el mejor calidad-precio?
javi_V12 escribió:Buenas, pregunto aquí por no abrir un nuevo hilo para esto...Quiero un buen volante para el PC, básicamente para fundirle con este pedazo de juego , y no estoy muy puesto en el tema de volantes en PC. Tengo el oficial de microsoft, que solo vale para la 360
Pero en un futuro cuando ahorre, me quiero pillar un fanatec, o alguno de los buenos caros. Mientras tanto solo necesito uno decente con ForceFeedback, lo más barato posible. ¿Qué me recomendáis, cual es el mejor calidad-precio?
Aritz [otro] escribió:Qué mod?
Muy offtopic aviso:
Me estoy haciendo una impresora 3D y lo primero que haré, serán las levas para el DFGT. Me vendrían muy bien ejemplos como me imagino que será ese mod!
javi_V12 escribió:Buenas, pregunto aquí por no abrir un nuevo hilo para esto...Quiero un buen volante para el PC, básicamente para fundirle con este pedazo de juego , y no estoy muy puesto en el tema de volantes en PC. Tengo el oficial de microsoft, que solo vale para la 360
Pero en un futuro cuando ahorre, me quiero pillar un fanatec, o alguno de los buenos caros. Mientras tanto solo necesito uno decente con ForceFeedback, lo más barato posible. ¿Qué me recomendáis, cual es el mejor calidad-precio?
Aritz [otro] escribió:No sé cuál es esa de forocoches, la mía es:
http://www.reprap.org/wiki/Clone_wars:_ ... i%c3%b3n_2
dormilon ZZZZ escribió:javi_V12 escribió:Buenas, pregunto aquí por no abrir un nuevo hilo para esto...Quiero un buen volante para el PC, básicamente para fundirle con este pedazo de juego , y no estoy muy puesto en el tema de volantes en PC. Tengo el oficial de microsoft, que solo vale para la 360
Pero en un futuro cuando ahorre, me quiero pillar un fanatec, o alguno de los buenos caros. Mientras tanto solo necesito uno decente con ForceFeedback, lo más barato posible. ¿Qué me recomendáis, cual es el mejor calidad-precio?
Te llega para un G27 de segunda mano???, te lo digo por que con la gente que me muevo todos hemos dado el salto a Fanatec y como nosotros un monton de gente, deben haber g27 de segunda mano baratos y el G27 es un volante decente
yenclas escribió:
Tengo un G27 comprado hace 4 meses y si se mejora bastante me lo podría pensar aún sabiendo que el G27 ya es un pedazo de volante.
Mejora mucho más, es mucho más caro ?
dormilon ZZZZ escribió:Te llega para un G27 de segunda mano???, te lo digo por que con la gente que me muevo todos hemos dado el salto a Fanatec y como nosotros un monton de gente, deben haber g27 de segunda mano baratos y el G27 es un volante decente
zarcelo_2 escribió:el de la 30 puedes usarlo con el adaptador ese para mandos
pero te quedas sin ffb si no quieres gastarte muchas pelas y probarlo con que te pilles un adaptador de esos chinos de 7 euros puedes ya usarlo en el pc
dfgt es muy bueno en cuanto a volante los pedales si que son malillos pero bueno son volantes que no pasan de 100 es muy recomendables ami no me gusta lo de las levas pero con un pequeño mod se puede arreglar(yo lo tengo hecho el mod por que es una mierda los botones en ves de levas)
nene15708 escribió:De dónde eres? Yo tengo un DFGT prácticamente nuevo (ya que lo renové por el G27 al poco tiempo). Es recomendable para empezar, la verdad, luego ya está la Elite (G's, Fanatec, T500...) Lo dicho, si eres de Madrid, contacta conmigo por MP compañero.
CL321554 [Common/GraphicsEngine] fix random crash caused by preloading assets in RCFs.
CL321915 [Common/RaceAppCore] Fix for CHUD::AnalyseRenderable random crash.
CL322017 [Common/Renderer] DX11/DX9 add TextureSpec flag to turn off the texture downsizing that is automatic from the texture detail settings. Use this new feature for the headlight texture registration.
CL322043 [GUI] Fix for (most) GUI textures being blurred by texture settings. (Also fixes the loading screens disappearing bug when texture level is set to Low)
CL322093 [Common/Renderer] DX11/DX9 Renderer support for switching modifiable prim types.
CL322094 [Common/RaceAppCore] HUD trackmap rendering fix for DX11.
denis74 escribió:El comando -dx11MT funciona fino fino. Lo he probado un rato y el gameplay va fluido, cosa que hace unas semanas iba a saltos. Este comando era para el uso de todos los cores. Recuerdo que hace meses iba muy mal pero hace unos días hicieron mejoras en el tema multithreading.
Aritz [otro] escribió:No sé cuál es esa de forocoches, la mía es:
http://www.reprap.org/wiki/Clone_wars:_ ... i%c3%b3n_2
CL 322419
[Aries] Racing flags & penalties update
+ Implemented black flag for disqualification
+ Channeling all flag raise calls to event messages, so it'll be consistent with online
+ Added disqualification functionality on collision of wrong-way driving
+ Added new disqualification for not adhering to previous penalties
+ Fixed blue flag showing up for ghosts bug + showing up for opponents on the same lap
+ Moved disqualify flow through the penalties manager
+ Added ability to disable racing flags from data
+ Added ability to disable certain types of penalties based upon penalty category in data
Now at a point where I'm having to plan my poly reduction carefully as to not butcher the model, good progress made today which might make it possible for me to be done with the exterior lodA by tomorrow. Will update with pictures once final.
About 98% final. Tomorrow i'll concentrate on getting loda interior done and tackle that last 2%.
LODX chassis is done and I continued the cockpit. It's much faster than last time now that I have CAD. For now here are some shots of the SLS GT3 in game. There is a bug with the wheel hubs that I will fix tomorrow.
Lots of details added to the cockpit, many more to go.
CL 322540:
[Common/Net_Sabre][Aries] Steam leaderboards wip:
- Added global leaderboard versioning. This is done client-side without any need for server support, and will allow us to do full stat wipes on Steam in the future, with simialr behavior to current server-controlled wipes (previous personal bests are wiped and won't be reuploaded to new clear leaderboards).
- Updated all stats and leaderboard handling code to support global leaderboard version.
- Added support for all Leaderboard calls on PC to target either Java-based HttpApi server or Steam.
- Started initial work on Steam leaderboard implementation
And now for something completly different .....
Caper Monterey Stockcar - New tire and physics. New Carcass and tread that works like expected for this vintage Stockcar road race bias belted slick. New rear suspension trackbar geometry to even out the left/right issues. Road race soft suspension setup (maybe too soft). All cambers and heat tuned. Tire temps readouts set the more sensitive layer mode. Lots of damn fun at Connecticut GP. Probably will be this weeks testing combo. I'll probably tune a little more up until thursday, but thought I'd get this out for now.
Build 580 (9/10/13, Team Member+)
Render:
* HUD trackmap rendering fix for DX11
* DX11/DX9 Renderer support for switching modifiable prim types
* Fix for (most) GUI textures being blurred by texture settings. (Also fixes the loading screens disappearing bug when texture level is set to Low)
* DX11/DX9 add TextureSpec flag to turn off the texture downsizing that is automatic from the texture detail settings. Use this new feature for the headlight texture registration
Base:
* Fixed BNetBuffer var init order and removed error check that would fail cause event processing to fail
Tracks:
* Northampton: Added bendable armcos to all track variations, fixed skyring being to bright and too high, added adverts on most prominent advert boards and areas around the track, adding Silverstone Stowe visual metal gates around the outer boundaries of the track (We have another drive throughable armco in National)
* Anhalt: Textures change, Anhalt GP physics objects
Vehicles:
* Caper Stockcar: New tire and physics. New Carcass and tread that works like expected for this vintage Stokcar roadrace bias belted slick. New rear suspension trackbar geometry to even out the left/right issues. Road race soft suspension setup. All cambers and heat tuned Tire temps set the more sensitive layer mode
Aritz escribió:Macao o el famoso tramo Caucásico, llevan MESES (y muchos) y siguen sin ser acabados o no nos enseñan el progreso (Macao y el tramo)
sakatros escribió:Gracias Denis por toda tu informacion.
Os dejo otro video...vi un skin que me gusto mucho en la web oficial del Ruf RGT-8 por kMax1.... ya me esta tambien empezando a gustar este coche, aunque le falta todavia...
http://www.youtube.com/watch?v=jiCQ40udA8U
A short update: After few more tests it seems like we have fixed the synchronization problems (they were not related to Steam and we reproed them with Java DS as well), but we are not 100% sure yet. Meanwhile I was waiting for Mike to finish and submit his large networking event rewrite. Now that's all done and after few initial and expected hiccups seems to be working really well. So the plan is to switch to -steammp as the default multiplayer setting in tomorrow's build (Friday 11th).
Meanwhile I added few improvements to the MP code, such as -steammp no longer connecting to Java dedicated servers at all (previously it still connected but did nothing on them), and several internal changes to player identification structures that will allow us to add more Steam-based features in the future.
I also started working on rewrite of leaderboards to Steam, I will post about those some more as the implementation progresses further.
Ok well, got side tracked when i tried the oval car . Most testing done at Concord.
Caper Stockcar Monterey OVAL car - New physics. New tire with an oval specific carcass (1-2 mile banked). New tread agian tweaked with lower grip and harder compound. Heating and camber heat generation tweaked to look as close as i can get it for now. Completely new assymetrtical setup tuned for the 1-2 mile banked ovals (although it works pretty well at flatter track like Harrison Pike). trackbar geometry changed.
**Please don't tweak the setup as our GUI dosen't handle the assymetrical yet. Drive it stock. If you do any changes it will be saved symetric. Needs fixing i know.
Build 582 (10/10/13, Team Member+)
Steam leaderboards wip:
* Added global leaderboard versioning. This is done client-side without any need for server support, and will allow us to do full stat wipes on Steam in the future, with similar behavior to current server-controlled wipes (previous personal bests are wiped and won't be reuploaded to new clear leaderboards)
* Updated all stats and leaderboard handling code to support global leaderboard version.
* Added support for all Leaderboard calls on PC to target either Java-based HttpApi server or Steam.
* Started initial work on Steam leaderboard implementation
Common:
* Improved filename handling within GUI Helper Classes to reduce extra copies, and simplify passing around filenames within scripts
Racing flags & penalties:
* Implemented black flag
* Converted all coloured flag calls to event messages, so it'll be consistent with online
* Added disqualification functionality on collision of wrong-way driving
* Added new disqualification for not adhering to previous penalties
* Fixed blue flag showing up for ghosts bug + showing up for opponents on the same lap
* Moved disqualify flow through the penalties manager
* Added ability to disable racing flags from data
* Added ability to disable certain types of penalties based upon penalty category in data
Cameras:
* Code to bind camera editor to a particular camera manager
Career:
* Connecting CareerResults screen to ChampionshipManager and ProfileData
Render:
* Boot sequence textures are no longer affected by texture quality setting (fixes blurry login screen etc)
* DX11 MSAA now uses Transparency Super Sampling (most track object and foliage shaders that would benefit)
Physics:
* Caper Stockcar: New physics. New tire with an oval specific carcass (1-2 mile banked). New tread agian tweaked with lower grip and harder compound. Heating and camber heat generation tweaked to look as close as i can get it for now. Complately new assymetrtical setup tuned for the 1-2 mile banked ovals (although it works pretty well at flatter track like Harrison Pike). (Please don't tweak the setup as our GUI dsen't handle the assymetrical yet. Drive it stock)
* Tires: FC carcass test round, internal model refinements
* Palmer JPLM: ride height and bump stops, side aero, new dampers and various bits of setup tuning
Animation:
* Add animation sequence support to stop all playing animations and stop animation now removes queued animations
Tracks:
* Northampton: Added tents, vendors, flags and viewer placed trackside stuff to all variations, added checkpositions values to the tracklights files
* Northampton Stowe: Fixed collision issue on the inner tyres at Stowe
* Northampton National: Fixed rouge armco blocking the track
Wednesday: 9,5h
Thursday: 8h
Total: 17,5h
# Downloaded ref material and looked through that
# Looked for missing ref of a few details
# Set up cockpit materials
# Made a couple of new tileable textures
# Misc mesh tweaks/additions/changes made. Mainly small things like chamfers, polysaving, weld verts, aso aso
# Go over all parts and check/polish/assign materials/map them
Lot´s of distractions(phonecalls, people coming over aso) during these days. So not the speediest progress. But...
Everything but the steering wheel is mapped. Just need to finalize the layout and then it´s time to paint some details
Screenshot in the next report.
CL322921 [data/Tools] add Shader compiler for Xbox One
CL322950 [data/Aries] Shader Compiler Combinations updated for Xbox One
CL323063 [Common/Tools] Updated BinaryFileLine and HRDF Compilers + Common Tools dlls with Xbox One platform added
CL323084 [data/Aries] Xbox One data build script and Aries xml updates
CL323087 [data/Aries] SRCDATA - add Xbox One languages XML
CL323097 [Common/Tools] Updated FMOD Designer Command Line tool to 4.44.22
CL323054 [Base Trunk v1.4.389.0] Added HRDF Base support for Xbox One
CL323057 [Common/Tools] Add Xbox One Platform + fix BinaryFileLine and HRDF Compiler to support Xbox One
CL323027 [Common/3rdParty] add FMOD 4.44.22 (required for Xbox One, plus updated for latest WiiU and PS4 sdks)
CL322991 [Common/Renderer] Fix CSortList item for all Little Endian platforms (not just PC)
The entire data build now works on Xbox One - all Tracks, Cars and other game-data apart from the new Apex effects.
CL 322911 [Aries][Common] Enabled LARGEADDRESSAWARE option to access additional memory if available. Increase Game Pool size if this memory is detected too.
For people wondering what this is, it enables a link option to provide more memory to the executable if it is available in certain conditions. Running the exe (which of course is currently only 32 bit) in a 64 bit OS with plenty memory will mean that more memory can be used by pCars. 32 bit exe running in 32 bit OS will be unchanged.
This is to help alleviate memory issues where possible, we will still need to deal with issues in 32 bit OS but that can be handled specifically, this will hopefully give a bit more breathing space for most people though.
Note that this is a slightly experimental change, we've tested it a fair bit but not on a wide range of machines/specs so we need to see how it fares in the WMD 'wild'
CL322655 [data/Shaders] DX11 MSAA now uses Transparency Super Sampling (most track object and foliage shaders that benefit)
OK, So the round with I/M/R/S is wrapped up. The next round is ready to go. Same car and track, but we have only two tires this time.
The first tire is r1 (revision 1), which incorporates the feedback of the I/M/R/S.
The second tire is r2, which is a different carcass construction. They are both valid, and I expect some people to prefer r1, and others to prefer r2 (like F1's tires before and after the carcass change this year). Unlike this last round which was more abstract under the hood, this is more of a direct better vs worse. r1 is now the 'baseline' and r2 is a candidate for change. Hence the naming convention change. I'll use r<number> when we are doing baseline vs candidates. I'll still use letters (A/B/C, etc) when the test is more abstract or exploratory.
So, for those interested, I/M/R/S was a test of parameterization of the damping of the carcass, except the load-damping. This in-plane-with-the-patch carcass damping is Rayleigh damping, which has two parameters: mass damping and stiffness damping. The carcass solve also inherently damps because it is an implicit solver. So "I" was no Rayleigh damping, just the Implicit damping. "S" was Stiffness damping without mass damping. "M" was Mass damping without stiffness damping. "R" was both aspects of Rayleigh damping. S, M, and R were all set just under the level that would have artifacts in the steady state solution (so, IOW, about as high as each can go accurately).
abe_nano escribió:Denis tu que tienes enchufe, a ver si les dices a estos de sms que me llamen, que el otro dia tuve la oportunidad de probar un formula 3000 xDD, que pasada!!! Ni que decir que no es comparable a nada mas.
Cambiando de tema he estado un poco desconectado y me pierdo en algunas cosas, para que sirve el comando mt?? O algo asi? Como es exactamente? Puede ser lo de 64 bits?:y lo del tema del multiplayer, steam java? Alguien me aclara??
jlanc3 escribió:abe_nano escribió:Denis tu que tienes enchufe, a ver si les dices a estos de sms que me llamen, que el otro dia tuve la oportunidad de probar un formula 3000 xDD, que pasada!!! Ni que decir que no es comparable a nada mas.
Cambiando de tema he estado un poco desconectado y me pierdo en algunas cosas, para que sirve el comando mt?? O algo asi? Como es exactamente? Puede ser lo de 64 bits?:y lo del tema del multiplayer, steam java? Alguien me aclara??
Es para el uso de todos los cores, digamos que aun esta en pre-alpha tambien jajajja pero estan en ello esta semana
UN SALUDO!!!
abe_nano escribió:jlanc3 escribió:abe_nano escribió:Denis tu que tienes enchufe, a ver si les dices a estos de sms que me llamen, que el otro dia tuve la oportunidad de probar un formula 3000 xDD, que pasada!!! Ni que decir que no es comparable a nada mas.
Cambiando de tema he estado un poco desconectado y me pierdo en algunas cosas, para que sirve el comando mt?? O algo asi? Como es exactamente? Puede ser lo de 64 bits?:y lo del tema del multiplayer, steam java? Alguien me aclara??
Es para el uso de todos los cores, digamos que aun esta en pre-alpha tambien jajajja pero estan en ello esta semana
UN SALUDO!!!
Eso es para usar el multiplayer como hasta ahora, ya que a partir de hoy se va a hacer mediante steam
SALUDOS!!!!
Ok gracias! Y lo de javamp? O no poner nada? Que es para usar todavia el launch antiguo o el steam? O para otra cosa?
colets escribió:Qué envidia (sana) lo del formula! ¿Qué sería parecido del juego? ¿el formula Gulf?
Lo del -dx11MT es para que el juego tire con multi hilo, multiprocesado o como quieras llamarlo. Para los procesadores con varios núcleos. Está en pruebas. Yo no he notado mucha diferencia, quizá un poco menos de rendimiento, y eso que tengo 16 cores.
El multiplayer están migrando al multiplayer de Steam. A partir de hoy por defecto se usa el de Steam. Si quieres usar sus servidores java tendrás que poner -javamp en la línea de comandos al arrancar. Ojo, de momento en Steam todo será P2P, hasta que implementen servidores de Steam para la gestión del tráfico de red. Es posible que haya problemas con partidas con muchos coches.
Olvídate del launcher, ahora todo va por Steam.
Bueno, pues van unas cuantas fotos de los dos BMW eolianos que me faltaban, probando lluvia, algún cromado y enredando más que nada:
jlanc3 escribió:Eres mala persona no puedes poner las fotos y no pasarnos el skin jajaja
Change: 323409 -Text database entries for the monitor screen.
Change: 323505 - Data associated with the new monitor UI screen
Change: 323507 - Code and GUIHandler for the new monitor screen - ACCESSIBLE THROUGH QUICK RACE -> MONITOR
lomacalomoreno escribió:Gracias Denis!!!, voy a probar a ver...un saludo!
EDIT: Puffffff...madre mia, me va bastante peor que la ultima vez que lo jugue!!!!!!! ...esque han metido algo chungo para el rendimiento o que???? no consigo llegar a 60fps con todo mas o menos al maximo (salvo filtros claro) cuando antes en condiciones sin lluvia y en ciertos mapas llegaba sin problemas...ademas, a pesar de estar ya en DX9 el crossfire sigue trabajando "raro" aunque hay veces que llega al 98% de uso en ambas pero luego hay otras ocasiones en las que los fps estan por debajo de 60 (con vsyn on) y las graficas estan al 70% por ej, cuando deberian dar el 99% para intentar llegar a esos 60fps...no se, no tiene nada que ver con mi ultima vez...
erpuche escribió:lomacalomoreno escribió:Gracias Denis!!!, voy a probar a ver...un saludo!
EDIT: Puffffff...madre mia, me va bastante peor que la ultima vez que lo jugue!!!!!!! ...esque han metido algo chungo para el rendimiento o que???? no consigo llegar a 60fps con todo mas o menos al maximo (salvo filtros claro) cuando antes en condiciones sin lluvia y en ciertos mapas llegaba sin problemas...ademas, a pesar de estar ya en DX9 el crossfire sigue trabajando "raro" aunque hay veces que llega al 98% de uso en ambas pero luego hay otras ocasiones en las que los fps estan por debajo de 60 (con vsyn on) y las graficas estan al 70% por ej, cuando deberian dar el 99% para intentar llegar a esos 60fps...no se, no tiene nada que ver con mi ultima vez...
Con 1 GB esas gráficas se están ahogando... Quitale los filtros que mas beben de la VRAM (Blur, Antialising, ya sea MSAA FXAA y el AmbientOclusion, eso que pone HSAO, HBAO)
Solo tienes que monitorizar el consumo con el MSI Afterburner o derivado, ya veras como es excesivo...
Aritz [otro] escribió:Offtopic (me estoy quedando sin puntos en el permiso de usarlo ):
Os acordáis del debate sobre qué tarda más, un coche o un circuito en ser modelado?
Abrí un hilo para preguntar la opinión de los demás, con la esperanza de que un dev lo respondiera, cosa que no ha sucedido lamentablemente. El caso es que, de momento, va ganando claramente el que se tarda más en hacer circuitos. Entre otras cosas, uno da un argumento que, en mi opinión, lo deja bastante claro: Hay muchos más coches que circuitos en los juegos! Otra cosa que no sale ahí pero que creo que lo estamos viendo día a día en el pCARS, es que el Mercedes DTM 1991 se ha hecho en, aproximadamente, dos meses y le queda, según postea Denis, poco para ser terminado (perdón si me equivoco). En cambio Solitude, Bannochbrae, Macao o el famoso tramo Caucásico, llevan MESES (y muchos) y siguen sin ser acabados o no nos enseñan el progreso (Macao y el tramo)
Dejo el link por si alguien quiere verlo:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... k-or-a-car)
Que quede claro que todo esto es un debate sin NINGÚN tinte de bronca, sino todo lo contrario! Me pareció superinteresante y encima modelar es mi pasión. Veo encima que a nadie le queda claro, ni siquiera en el hilo que posteo, alguien es capaz de zanjarlo! Se ve que no tiene respuesta sencilla
lomacalomoreno escribió:erpuche escribió:lomacalomoreno escribió:Gracias Denis!!!, voy a probar a ver...un saludo!
EDIT: Puffffff...madre mia, me va bastante peor que la ultima vez que lo jugue!!!!!!! ...esque han metido algo chungo para el rendimiento o que???? no consigo llegar a 60fps con todo mas o menos al maximo (salvo filtros claro) cuando antes en condiciones sin lluvia y en ciertos mapas llegaba sin problemas...ademas, a pesar de estar ya en DX9 el crossfire sigue trabajando "raro" aunque hay veces que llega al 98% de uso en ambas pero luego hay otras ocasiones en las que los fps estan por debajo de 60 (con vsyn on) y las graficas estan al 70% por ej, cuando deberian dar el 99% para intentar llegar a esos 60fps...no se, no tiene nada que ver con mi ultima vez...
Con 1 GB esas gráficas se están ahogando... Quitale los filtros que mas beben de la VRAM (Blur, Antialising, ya sea MSAA FXAA y el AmbientOclusion, eso que pone HSAO, HBAO)
Solo tienes que monitorizar el consumo con el MSI Afterburner o derivado, ya veras como es excesivo...
pues no se que decirte, esta claro que el gb que tienen ya se supero hace tiempo, pero tambien estaba superado la ultima vez que lo jugue y no tenia estos problemas...pero desde luego claro que estoy fuera de vram, eso desde luego...
lomacalomoreno escribió:Gracias Denis!!!, voy a probar a ver...un saludo!
EDIT: Puffffff...madre mia, me va bastante peor que la ultima vez que lo jugue!!!!!!! ...esque han metido algo chungo para el rendimiento o que???? no consigo llegar a 60fps con todo mas o menos al maximo (salvo filtros claro) cuando antes en condiciones sin lluvia y en ciertos mapas llegaba sin problemas...ademas, a pesar de estar ya en DX9 el crossfire sigue trabajando "raro" aunque hay veces que llega al 98% de uso en ambas pero luego hay otras ocasiones en las que los fps estan por debajo de 60 (con vsyn on) y las graficas estan al 70% por ej, cuando deberian dar el 99% para intentar llegar a esos 60fps...no se, no tiene nada que ver con mi ultima vez...
lomacalomoreno escribió:Gracias Denis!!!, voy a probar a ver...un saludo!
EDIT: Puffffff...madre mia, me va bastante peor que la ultima vez que lo jugue!!!!!!! ...esque han metido algo chungo para el rendimiento o que???? no consigo llegar a 60fps con todo mas o menos al maximo (salvo filtros claro) cuando antes en condiciones sin lluvia y en ciertos mapas llegaba sin problemas...ademas, a pesar de estar ya en DX9 el crossfire sigue trabajando "raro" aunque hay veces que llega al 98% de uso en ambas pero luego hay otras ocasiones en las que los fps estan por debajo de 60 (con vsyn on) y las graficas estan al 70% por ej, cuando deberian dar el 99% para intentar llegar a esos 60fps...no se, no tiene nada que ver con mi ultima vez...