[HO] Project CARS

Aritz [otro] escribió:Hmmm, no es por contradecirte pero si miramos la pela, es mejor que haya más mercado, nunca menos. Yo personalmente estoy totalmente en contra en la famosa votación, pero en fin.

Lo mismo para tu propuesta, con todos los respetos eh! Cuantas más plataformas, más ventas debería haber y cuantas más opciones de juego (excluyendo tunning y tirar bombas al rival), mejor y más abanico de gente lo comprará, y por consiguiente, más ganaremos!

Yo desde luego jugaré sin ayudas y sin tonterías, pero no tengo ningún problema en que haya gente que juegue con todo activado (ya se harán servidores hardcore para nosotros)


Yo no estoy en esto por la pela, yo quiero que salga un buen simulador, que venda mas o menos (siempre que sea rentable) me da igual. Y si quitamos ps360 porque lastran el desarrollo, quitamos wii u porque tambien lastra con el añadido de que el publico potencial en esa plataforma es minimo, y ademas sus usuarios no tendran una experiencia plena al no tener volante.

A dia de hoy me juego mis beneficios a que la version wii u sera la menos vendida, y con diferencia.

Edit: Cagate, ¿estan diciendo que esperan alrededor de 1 millon de ventas en wii u o lo estoy entendiendo mal? [+risas]
Estan locos [carcajad] [carcajad]
¿Cómo está el catálogo de juegos en WiiU? Salen muchos juegos al mes o tienen sequía y van saliendo juegos de vez en cuando. Si el catálogo se va renovando lentamente, Project CARS puede tener su gran hueco como juego de gran recorrido o duración.

Con más de 3,5 millones vendidas lo que esperan más o menos es que 1/3 de éstas tengan su copia de Project CARS, por las cifras que dicen. Desdeluego si innova venderá copias. Pocos tendrán una WiiU además de una Play o una Xbox. Realmente éstos no escogerían la versión WiiU pero son pocos seguramente que tengan dos consolas a la vez.

Respecto al control quizás halla algo más y no sea el control moviendo el pad gigante de esta consola, como estamos pensando. Ya que para este tipo de juego sería incómodo. Alomejor hay una seta virtual para girar el coche y dos botones para acelerar/frenar.
Es que lo de que come recursos, en mi opinión, no es así. Come recursos de programadores de Wii, no de los encargados de lo importante, física, artistas, sonido, etc. Doy por hecho que en WMD tienen gente "de sobra" para esas cosas. Por esta misma razón, creo que deberían contratar gente para la conversión a PS3 y Xbox, ya que pagar un par de tíos para ello, sería fácilmente amortizado luego con unas cuantas ventas (muchas más que en Wii desde luego!)

Algo hay que no sabemos, es raro este interés por la Wii y el poco interés por las consolas "viejas". Si nos basamos en lo que postean en tu hilo, entiendo que han visto un buen mercado en Wii por no haber competencia, que no han visto en las otras, completamente "saturadas" en juegos de coches y pseudosimuladores.
Me pareció leer que no se podía comentar nada sobre la encuesta fuera del foro oficial, pero ya que estáis comentando sobre eso aprovecho para comentar una duda, a ver si alguien sabe algo.

No me suelo pasar mucho por el foro oficial (básicamente porque no tengo mucho tiempo y aquí ya nos informáis muy bien [beer] ), sólo cuando comentáis por aquí algo importante para los miembros.


Bien, cuando estaba abierta la entrada al proyecto para poder probar las builds, el pago de la build incluía la posibilidad de obtener una copia del juego descontando el dinero que se había pagado por entrar al proyecto, ¿no? (o al menos eso entendí yo y se comento también por aquí).

Pues cuando entramos se suponía que el juego saldría para todas las consolas, por lo que podríamos elegir si la copia la queríamos para PC, PS3, Xbox360 o Wii. ¿Qué pasa ahora si los que ya estamos en el proyecto queremos esa copia para PS3/Xbox360?


Porque, por ejemplo, mi PC no me permite ejecutar el juego en buenas condiciones (de hecho no juego mucho porque casi ni lo puede mover, sólo doy algunas vueltas de vez en cuando. Pero cuando entré sí que podía jugar mejor) y no pienso cambiarme a la next-gen hasta dentro de varios años. ¿Ya no puedo tener mi copia?

Yo veo muy bien que se entre en las nuevas consolas, pero sin despreciar a las actuales, que todavía les queda algún año más con bastantes jugadores.


PD: como ya he comentado varias veces, si puedo cambiarme el PC dentro de unos meses (no creo que cuando salga el juego todavía esté con este PC) pienso comprarme el juego para PC, pero esque estoy seguro de que no soy el único en esa situación que he comentado antes.

Por suerte yo sólo pague 10€ porque sabía que no tenía un PC como para poder disfrutar al 100% del juego, pero si hubiese pagado 45€ me jodería bastante.

Ah, y no me digáis "pues pide que te devuelvan el dinero" porque yo entré con unas condiciones y no me parece justo que las cambien ahora.
Bueno no estamos poniendo nada de lo que comentan de % beneficios y tal y tal, y de donde vienen esos beneficios
Solo haciendo pajas mentales sobre el resultado de la encuesta. Lo demás es un debate sobre el asunto pero es evidente que halla una versión next-gen. Y lo más sensato es sacar versión de las actuales puesto que significa una inmensa mayoría.
Yo estoy hablando de la version wii u, nada mas...
Naer escribió:Yo estoy hablando de la version wii u, nada mas...


Sí sí, yo lo decía por la votación que tienen en el foro, no por tu tema.

Es más, yo lo de la Wii U lo comparto, es imposible comparar las capacidad de ventas entre Wii U y PS3/Xbox360. Además de que creo que sería mucho más sencillo utilizar cosas entre el resto de consolas que en Wii U, pues creo que Wii U es completamente diferente al resto (lo digo sin saber como se programa en una u otra, sólo viendo lo que dicen algunos desarrolladores de varios juegos y demás).
¿Y ha tenido buenas ventas en las otras consolas? :-|

OFFtopic on
NFS es una saga que la están quemando a marchas forzadas. Debería ser bi-anual. Recuerdo las viciadas que me he pegado al primer NFS de todos. Ya de por si, en la época que lo jugué, era toda una novedad el hecho de ir por carreteras más o menos abiertas y tráfico. Era el primero y aportó mucho por aquel entonces. El Hot Pursuit III es otro que me dió grandes ratos. Muy bueno.
OFFtopic off





SMS mete seriamente la mano al Formula Gulf. Antes de nada los de esta marca tienen una relación estrecha con SMS y quizás de la mano de éstos veamos nuevos circuitos y coches.
El piloto probador y un partner (o quizás otro piloto) del Formula Gulf escriben lo siguiente:
Dear all,

First of all apologies for the lack of posts. Extremely busy working behind the scenes and I promise you all, it will be very much worth the wait Exciting stuff is incoming!

Happy to announce quite a few of the bugs in the FG have been cured. Martin of Gulf Sport, who knows the car intimately, has been testing it on our Rig with myself and the severe body shake is pretty much disappeared as is the sharp turn in over steer. Overall we are much more happier with how the car sits and drives which is bringing us ever closer to a completed FG!

Tyre model to run on is the F3 variant. Medium to hard compound is what is used on the real car.

One major point is that the steering feel needs to be much more stiffer and dampened during lateral cornering. We really want to simulate the lateral G's for our drivers when testing on the simulator. I believe the Formula C feels closer to the FG in relation to the heavier steering.

Also 9:0:0 wheel lock should be implemented as default. The current lock is too long.

I'm scheduling a Skype meeting between us and Casey to discuss a few finer intricacies of the FG which is crucial to its handling and behaviour. Will also get to finalise the roadmap for the car's completion.

Vehicle handling is NOT good in this build. That's on F3 slick R2 and R3 - turn in over steer, severe body shake.

With default tyres, body shake reduced, as is over steer, but still not right.

Dubai Autodrome, turn 1, 3rd gear, turn in should feel direct, sharp and NOT exhibit any oversteer tendencies as you quickly wind in the steering. The most noticeable corner for turn in oversteer is turn 5, braking into right hand corner, off brakes, turn in and BAM, oversteer cuts in forcing correction to stabalise the car

On the positive side, steering weight/stiffness is much better, but still lacks lateral G when cornering. (Casey will provide us with a custom FFB to test on).




Y aquí los cambios al Formula Gulf
Breakdown of the changes going in today:

Tires:
Set to the correct width front and rear. It was still using the Avon sizes from the orange car we photographed in the UK. The proper Dunlop slicks are wider all around.

Suspension geometry:
Changed the front end a bit for a lower roll center. Moved around the scrub offset and trail a bit mostly for FFB reasons.

Aero:
New side aero forces approximated via CFD. Actually a reduction in force; the car probably inherited the original numbers from the FB or something larger.
Moved aero balance back a little so that settings used on the real car (lots of front wing, very little rear) make sense on our model without being too unstable

Chassis:
Better roll bar setting ranges
Reduced caster angle
Steering ratio set to 9:1
Ride heights adjusted for the proper range. Previous didn't account for tire deformation (I think), making it too low and putting the car in a bad place aerodynamically.
Damper tuning. We should be getting proper reference of the real shocks soon.

FFB:
New default tweaker for this car to try and get more feel of the aero and lateral loads. We're going to iterate on this idea with the Gulfsport guys to get it as good as possible.




Y por fin unos quitamiedos como dios manda [tadoramo] . Es en el tramo de carretera abierta California Highway. Han reemplazado todos los quitamiedos por unos nuevos:
-Finished to create all loda bendable armcos, subdivided all 286 sections
-started to reorganize all armco poles and attach them to the armcos, loda + b and set flags properly


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El nuevo Formula C, una vez acabado:
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Interesante este hilo, hay algo que no va bien en las repes o en la física:

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... animations
denis74 escribió:¿Y ha tenido buenas ventas en las otras consolas? :-|


Si EA sigue sacando un NFS todos los años es porque le resulta rentable. Se que la fuente no es lo que se dice de fiar, pero sirve para hacernos una idea, en wii u se venden pocos juegos y esta gente esta hablando de vender un millon de unidades a un publico al que no le interesan los simuladores, es un disparate.
http://www.vgchartz.com/platform/47/wii-u/

Si el juego sale en ps360 no veo mal que salga tambien en wii u y arañen un par de copias ahi, pero si se quitan las primeras por apostar por la nueva generacion, veo completamente absurdo lastrar el desarrollo del juego por cuatro ventas que van a tener en wii u.

Ya digo, a mi las ventas me dan igual, yo quiero el mejor juego posible y lastrar las versiones grandes por cuatro copias que puedan vender en wii u es un completo sin sentido...
Pero claro no es comparable Most Wanted con Project CARS. [qmparto] una saga bastante quemada o "cansada".
Así no se puede extrapolar esos resultados a otros títulos o un título como pCARS con un concepto radicalmente diferente.

De todos modos Ian Bell confirmó la salida de pCARS en todas las plataformas.

Con la salida de la Next-gen, el interés está puesto en éstas y sus títulos (y como van a lucir, también). SMS dice, vamos a hacer el esfuerzo en desarrollar en One y PS4 estos próximos meses metiendo en la nevera el desarrollo de las viejas consolas.
Lo que interesa ahora mismo es mostrar material next-gen.



Aritz, sobre las repes ahora mismo no me gustan nada. Ya en su día se pusieron con ellas y seguramente se pongan con ellas más adelante. No van lo finas que deben ir y lucen curtes para un juego como este. No veo la suavidad que tienen las repes de otros juegos Estamos en pre-alpha así que toca esperar cuando darán ese paso.


Los builds de ayer y hoy
Build 590 (22/10/13, Team Member+)
Common:
* MAX_SPOT_SHADOWS fixed to actual maximum in Appsupport
* MAX_SPOT_SHADOWS fixed to actual maximum in GraphicsEngine
Render:
* DX9/DX11 fixed SpotWidth/Height usage (was causing 1/4 pixel sampling errors in spot shadows) + improved front End slope scale/bias to reduce shadow acne
Audio:
* Roll back surface sounds
GUI:
* Moving the monitor from the Main Menu where I mistakingly put it, to the in game menu where it belongs
* New calendar detail dialog and new buttons for simulate and career options
Vehicles:
* Formula Gulf: ride height & bump stops, side aero, general tweaking, custom FFB file
* Caterham Classic: Finished suspension animation skinning
* Caterham Classic: Finished suspension animations
* BAC Mono: Added damage modifiers
* 190E: Custom livery support
* Evo IX: Custom livery support

Known Issues:We seem to have issues with AI and the Formula Gulf. The seem very wobbly (a bit like jelly)

Build 589 (21/10/13, Team Member+)
Render:
* GroundCover now uses the new 32bit index support - the draw distance is now doubled from 75 to 150m making the pop-in vastly less visible
* Change to DX9 rendering to ensure that support for large address aware executables cannot be accidentally broken by later changes, by causing a compile-time failure for any attempts to use code which will fail
* Fix for dynamic emap updates
Penalties improvement & bug fixes:
* Added new event for penalties- to get consistency with how online penalties are calculated and distributed
* Fixed up flow to cope with the new penalty events
* Fixed bug in 'overtaking on double-yellow' to not include ANY problem vehicles
Shaders:
* Modified basic_anim shader to allow scaling up the emissive amount
* Ground Cover shader uses Transparency SuperSampling in DX11/MSAA modes
Tracks:
* Dubai: Additional details on left of turn 1 terrain, fix corrected sgreen stripes width all around track in all track variations, fixed missing tribune structure in the non gp variations, added tiles areas around track as per latest ref pics, fixed hovering fences, began cutting in concrete strips as per latest refs
* Dubai Kartdrome: New export
Vehicles:
* Caper Stockcar: Added cockpit animations, damage modifiers
Madre mia!!! Cuando pueda probar alguna build ya estara el juego acabado.
Os sigo leyendo cuando puedo pero me estoy perdiendo muchas cosas. Me he liado con lo de hacer un juego y estoy totalmente abducio :)
Solo una cosilla, para no releer el foro (espero que me perdoneis), ya rula la version de 64 bits?
¡La bestia va cogiendo forma! :)
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Aritz [otro] escribió:No


[oki]
Pues sí, el morro de ese Mercedes del 71 queda bordado. Se ve muy suave. ¿Cómo será el manejo de ese coche?



Nuevas físicas con una nueva modal carcass del neumático en el Ford GT40 después de lo aprendido en los últimos meses:

Ford GT40 MK IV - New physics with a new modal tire carcass based off what's been learned the last few months (the current was a very early modal carcass). Turned on heating and heating sensitivity to camber. New flash tread rubber grips - essentially increasing load sensitivity. Readjusted the setup to suit. Removed some rear toe-in steer from the suspension geometry (it was confusing things). I Also took the liberty to change the engine sound to a more convincing big american V-8 sound borrowed from the Stockcar. Much better. Lastly, a bit more engine inertia was added.




Que calidad las últimas capturas que están posteando algunos miembros, Diosss :O
Alguien puede postear unas buenas configuraciones para jugar con el mando de 360?
Vaya carreras nos van a dar estos dos

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Nos veremos con ese coche,jeje! A ver si se ponen con sus físicas/manejo


dpinalv escribió:Alguien puede postear unas buenas configuraciones para jugar con el mando de 360?

Por ahora juego con la config por defecto. Con los cambios en físicas/manejos que van habiendo en varios coches y unos más avanzados que otros, sería estar tocando esta config semanalmente.



No sabía de las mejoras en el Formula1. Y no se que quiere decir en su último párrafo con ese "secret service"

Test de Ben Collins
Project Cars 23.10.13

This is a fairly brief update on some recent testing in the Formula A which seems to have undergone some interesting changes. I’m looking forward to stopping by the Studio tomorrow and will glean as much gen and gossip as possible about PCARS for posting !!

Formula A

Braking: phenomenal feel and I was using 68% front brake but this was locking the fronts too much on the recent updates. I switched to 61% which oddly didn’t lock the rears but I found it harder to gauge the limit and felt I had a little less stopping power. That was strange but it still drove really well.

The great part of the FA package is that you can brake all the way into the corner without losing rear stability (something that is still lacking in the current edition of the 98T sadly). The FA does this extremely well

Turn in: is bang on. You can put the car where you want it and feel a lot of control

Where the FA still falls down in my view is on traction, which is too aggressive. There’s been a big improvement in how it handles a kerb with regards to lighting up the rears. The issue remains that when you drive out of the corner with some steering and throttle, the rear either doesn’t slide at all or it breaks traction so quickly that you spin – especially out of slow corners. At high speed the performance is much, much better.

It would be great if we could give the cars more grip when they are sliding to try and alleviate some of this.

This is probably the shortest ever post but It’s been a frantic week of filming a very strange looking car for “Secret Service” and I’m saving my thoughts on the Formula B and the 98T until I’ve met with the studio to get their latest.
Buenas !

Hace varias semanas que no juego en online y ayer y hoy he intentado entrar y no me encuentra ninguna partida.

Sabe alguien si es que la gente ya no juega online ?
Cómo arrancas el juego? A través de Steam?
Sí que hay gente jugando Online. Que raro.


Novedades para el Mustang Boss 302R1:
Some updates to this car today. Chassis is all getting close, IMO, but the tires are starting to let it down a little bit compared to the newer Flexi stuff. Need to try out making a Flexi tire for these cars. Regardless, I'm enjoying this one a lot now.

Suspension:
Fixed some issues/errors in the rear suspension
Moved the springs outboard to match the 302S/R coilover conversion
Re-positioned panhard bar closer to the reference
Lowered front roll center a smidge

Gearbox:
Removed useless final drive options. Now you get the three realistic race options plus the (semi-useless) 3.31:1 of the normal Mustang GT

Engine:
Set fuel consumption. Does ~25mpg at highway speeds and 5mpg at race pace.
Lowered idle speed
Narrower range of engine braking compensation. Default to 11.
Opened up air restrictor sizes. 55mm minimum (matching Grand-Am regs, gives ~400hp) up to a virtually-unrestricted 90mm.

Chassis/Setup:
Applied a bit of diagonal weight (wedge, in NASCAR talk) to counteract the inherent asymmetry.
Revised aero. Reduced front downforce/added front lift. New side aero forces.
Changed default ARBs and gave a more suitable range
Locked the LSD at 60%. This is close to the theoretical lock % of the T2R with a 4:1 ratio. Preload is still adjustable, as it appears to be on the real thing.
Ride height and bump stops adjusted. Fair amount of travel and stiff springs on this one, so the bump rubbers don't see a lot of use.
Default springs at 600lb/in front, 350 rear. Matches the standard 302S springs.
New dampers.

First post updated with a progress tracker.
Aritz [otro] escribió:Cómo arrancas el juego? A través de Steam?


Claro, lo arranco desde Steam desde que lo cambiaron. A ver si fue casualidad y en esos intentos justamente no había nadie. Se sigue accediendo al online desde la opción de dentro del juego no ? Como he oído algo de que ahora el online va por steam no se realmente que quiere decir
Lo único que se me ocurre es eso, pero yo jugué el martes y habia gente. Eso sí, muy poca.

En todo caso, mira que tengas actualizado el juego, ayer subieron la versión 591
me podéis pasar el enlace de steam del juego ? no lo encuentro gracias
rome_roro escribió:me podéis pasar el enlace de steam del juego ? no lo encuentro gracias


Actualmente si no eres miembro no podras tener acceso a la prealpha. Necesitas un codigo para ello y ya llevan unos meses que tienen el tema de las nuevas incorporaciones cerrado.
denis, lo de Ben Collins dice que esta vez su post es corto porque lleva una semana de locos con la grabación de un episodio de Secret Service, conduciendo un coche extraño. No estoy seguro, pero creo que Secret Service es un programa de la BBC de uno de los de Top Gear en el que gastan bromas a la gente.

Una duda: en las últimas builds he visto algunas cosas de algo llamado "monitor screen" ¿Al guien sabe lo que es?

Ya se pueden pintar el 190 y el EVO X.
Monitor Screen es un área para ver las repeticiones pero a lo grande creo. Entrad y ya se empiezan a ver controles de cámara o eso me pareció.

Apenas miré, pero tenía buena pinta.

Claro que después de leer el hilo del "bug" que creo que se ha detectado, en los que los coches no tienen apenas inercia al caer de un piano por ejemplo, hay que corregir cosas mucho más importantes que los controles de cámara...
Ah, ya veo, entonces está dentro de las repeticiones, no? Le echaré un vistazo, gracias Aritz.
Sí, mejor que se dediquen a corregir los bugs de físicas antes.

Hoy importante actualización de la API, la v4. Muchas novedades: nombre y posición de otros coches (por ahora de 16), gap con el coche de delante y detrás, banderas, etc.
colets escribió:Ah, ya veo, entonces está dentro de las repeticiones, no? Le echaré un vistazo, gracias Aritz.
Sí, mejor que se dediquen a corregir los bugs de físicas antes.

Hoy importante actualización de la API, la v4. Muchas novedades: nombre y posición de otros coches (por ahora de 16), gap con el coche de delante y detrás, banderas, etc.

Colets, un aplauso por el descomunal trabajo que haces reuniendo la info o peticiones por incluir en la API. Todo con detalle. Buen hilo llevas allí que sirve de mucho al desarrollador. [plas] [plas]
Gracias denis, la verdad, me he quedado un poco flipado con lo que ha dicho el de SMS, un detalle por su parte.

En la build de hoy vuelve a haber cosas del monitor, tengo que ponerme un día a ver bien qué es ;-)

PD: ya que estamos con la API, creo que no lo había puesto por aquí, dejo un experimento de hace tiempo.
Coge la posición del coche, la transforma en coordenadas de latitud y longitud y pinta esa posición sobre mapas de un proveedor de internet (Google Maps, OpenStreetMaps, etc.)
http://www.youtube.com/watch?v=_wn-wH-JObA
colets escribió:Ah, ya veo, entonces está dentro de las repeticiones, no? Le echaré un vistazo, gracias Aritz.
Sí, mejor que se dediquen a corregir los bugs de físicas antes.

Hoy importante actualización de la API, la v4. Muchas novedades: nombre y posición de otros coches (por ahora de 16), gap con el coche de delante y detrás, banderas, etc.



Jojojo

Pues me ha sido imposible encontrarlo hoy... Alguien sabe dónde coño lo han metido? Juraría que estaba en donde eliges coche, circuito y ccondiciones, pero hoy ya no :-?
Project C.A.R.S y un miniproyector [looco]
La inmersión en juegos de carreras es total con esta tamaño, pantalla de 106" con 2,34m de ancho x 1,13m de alto [beer]

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http://www.youtube.com/watch?v=vT2S5Fqrt8s
Aritz [otro] escribió:
colets escribió:Ah, ya veo, entonces está dentro de las repeticiones, no? Le echaré un vistazo, gracias Aritz.
Sí, mejor que se dediquen a corregir los bugs de físicas antes.

Hoy importante actualización de la API, la v4. Muchas novedades: nombre y posición de otros coches (por ahora de 16), gap con el coche de delante y detrás, banderas, etc.



Jojojo

Pues me ha sido imposible encontrarlo hoy... Alguien sabe dóndoe coño lo han metido? Juraría que estaba en donde eliges coche, circuito y ccondiciones, pero hoy ya no :-?
El monitor ahora está en el menú del garaje, mientras estás en las prácticas. El tipico monitor para ver los tiempos y demás.
Estaba erróneamente en el menú general y lo movieron donde debía estar.

En él también se podrá ver la telemetría cuya opción está pero sin funcionalidad todavía

Dejo una captura:
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Gran trabajo en el tramo de carretera California Highway. De hecho no es ni reconocible en un cambio radical que le han hecho, con todos los pinos y demás elementos que le acaban de añadir(todavía no lo tenemos en el build):

ANTES
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DESPUES
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ANTES
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DESPUES
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DESPLEGAR SPOILER PARA VER EL SET COMPLETO
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Tremendo el cambio en California, es como un circuito nuevo. :O
Que se me da fatal, por cierto. A ver si con el nuevo paisaje me inspiro más y le cojo el tranquillo, porque vaya tela...
Espero que los otros circuitos de carretera los dejen también a este nivel, que están algo abandonados.
Tremendo el tramo!! Alguna foto me recuerda al GTA V xD
javif1 escribió:Tremendo el tramo!! Alguna foto me recuerda al GTA V xD


En cuanto llegue a casa, lo pruebo, que pintaza tiene :)
Que ganas de que caiga este, eso si solo lo sacare cuando haga sol y sin gente para que no lo rayen XD

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No le queda mucho al amiguito del asano

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SALUDOS!!!!
Increibles las mejoras graficas que le estan haciendo...me cae la baba,,, :O :O [babas] [babas] [babas] [babas]
Se sabe ya cuando es la fecha de salida y cuanto va a costar?

s2
Brutal el tramo de California, desde luego que parece un circuito totalmente nuevo!

Gluch escribió:Se sabe ya cuando es la fecha de salida y cuanto va a costar?

s2


Por las últimas informaciones de las pasadas semanas, después del verano de 2014, lo que podría acabar convirtiendose en navidad 2014 o más, no lo sabemos.

Respecto a precio, imagino que dependerá de la plataforma y tendrá un precio estándar. Pero no se han pronunciado al respecto.
Ian Bell dijo que Noviembre 2014 era la fecha que tenían en mente.


Sobre California Highway cuando vi esas capturas con vegetación y pinos, no era capaz de reconocer el tramo. Fijaos lo que han tardado en poner todo eso. También los nuevos quitamiedos. Todo eso todavía no lo han añadido al build.

El Mercedes ese del 71 cada vez más maqueado. Al igual que prototipo de Lemans que fue creado por un forero. Genial trabajo.


Os acordáis del ilustre forero Bruno Alexandre del foro oficial. Pues desde hoy forma parte del departamento QA de SMS. Lo han fichado. La verdad que su contribución diaria ha sido enorme. Tenía información de todo tipo ayudando en cualquier aspecto. Pero sobretodo fue grande su trabajo en builds ayudando en este departamento.
Éste no tenía trabajo desde hace un tiempo así que es un Gran Premio.

En cuanto al testeo de coches dicen que tienen grandes planes QA próximamente.

I guess this is a team member promotion of sorts, so posting here.

I want you guys to join me in congratulating young Bruno Alexandre in becoming a fully fledged SMS employee.

Bruno joins me in the QA department after helping me out for many months in the testing of your very own pCars builds, and this employment has been fully deserved.

We have a lot of plans for the QA plan of this project, and going forward we hope to get many from this forum involved in a more focused testing cycle.

I look forward to Bruno doing some stalking in his little thread about new SMS employees, and posting a lot of information about himself .

Congratulations Bruno.

(I wonder if I'll get a like from him on this post).



Recuerdo que SMS busca programadores.
denis74 escribió:Recuerdo que SMS busca programadores.


Lástima que no haya sido dentro de unos años. [snif] [snif] [+risas]

Me han pillado en proceso de aprendizaje, cuando acabe la carrera me voy para allá y les ayudo para Project CARS 2 jajaja
joder machosss yo quiero catarloooo.cuando demonios abren la veda para volver a aportar???? [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa]
¿Alguien que este jugando a tope de gráficos puede hacer un test de cuanta ram de la grafica consume el pcars al máximo y en las condiciones mas fuertes?

Estoy pensando en comprar grafica y no se si tirar por una de 2gb o de 3(después de ver test de bf4)
El online está muerto. Una pena.
En cuanto al consumo de grafica yo compraría lo máximo que pudiera mi bolsillo, aunque creo que consumirá bastante más de cpu.

En la última build he notado una mejora en los gráficos y también una bajada de frames de al menos el 5 por ciento .¿Os pasa igual a vosotros?
Buenas gente ! Hace tiempo que no posteo pero os aseguro que sigo el foro dia dia XD. El caso es que me "lesione" jugando al pjcars, sobrecargue el extensor derecho del brazo y asin estoy desde hace mas de un mes ( no es un broma, esk jugando con la silla del ordenador esta se mueve y acabo forzando la posicion hasta que pete XDD).

A ver si hoy le meto aunk sea un ratillo y pruebo el "nuevo" circuito de california, el mercedes 007 ( el de verdad no llevaba tanto faro, seguro que si apretas alt+f2 sale disparado algun misil XDD).

HrC1989 escribió:¿Alguien que este jugando a tope de gráficos puede hacer un test de cuanta ram de la grafica consume el pcars al máximo y en las condiciones mas fuertes?

Estoy pensando en comprar grafica y no se si tirar por una de 2gb o de 3(después de ver test de bf4)

Una cosa es la ram del ordenador y otra la de la grafica, no tienen nada que ver a no ser que juegues en portatil (ene ste podria ser compartida). Deduzco que hablas de la ram de la grafica, pues decirte que no hay diferecencia entre la version de 2 o 3 gigas (no notaras apenas un frame o dos), la diferencia radica en si vas a jugar en mas de un monitor a la vez, ahy si existe diferencia.

Saludos gente y continuad asin !
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