currololo escribió:.
Edito:
¡Joooder! ¿Habéis visto este tráiler?
http://www.youtube.com/watch?v=XVWDfreSBRw
currololo escribió:Biscu escribió:Yo no he probado el DFGT. Pero por lo que he podido leer, donde más diferencia vais a notar es en los pedales. En FFB en sí del DFGT no está mal, el volante, peores acabados que el g27. Es más plastico, pero la gran diferencia es los pedales.
Yo creo que no os arrepentiréis.
Efectivamente, yo he jugado con un DFGT y ahora con un G25, y el DFGT tiene un FFB que está bastante bien pero la diferencia de pedales es abismal. Creo que el G27 tiene el volante un pelín más grueso que el G25, con lo que el tacto será mejor, y los engranajes son de otro tipo y van más suaves, así que la diferencia se notará más, aparte de que tiene una palanca de cambios mucho mejor también.
Edito:
¡Joooder! ¿Habéis visto este tráiler?
http://www.youtube.com/watch?v=XVWDfreSBRw
Digiprost escribió:Buenas.
Pues hace tiempo que no me paso xd, bueno pues ya queda menos, en unos meses pasara a ser alpha, beta y todo eso, ahora es la parte mas importande y donde verdaderamente se vera de lo que es capaz este juego, espero que sea lo que todos queremos y asi poder disfrutarlo mucho tiempo.
un saludo
PD:Felicidades por el volante Denis, Navigation un detalle increible;)
PD2: El que hace tiempo que no leo es a el niño de la noria
Dume escribió:Digiprost escribió:Buenas.
Pues hace tiempo que no me paso xd, bueno pues ya queda menos, en unos meses pasara a ser alpha, beta y todo eso, ahora es la parte mas importande y donde verdaderamente se vera de lo que es capaz este juego, espero que sea lo que todos queremos y asi poder disfrutarlo mucho tiempo.
un saludo
PD:Felicidades por el volante Denis, Navigation un detalle increible;)
PD2: El que hace tiempo que no leo es a el niño de la noria
Soy el ojo que todo lo ve
Voy siguiendo el foro pero mis quehaceres con el juego (ver firma) me han tenido ocupado ultimamente. Ahora, por fin, recuperare algo de tiempo para darle al Project Cars.
With that fix the x64 Renderer is now on parity with the 32bit version, which means that a x64 build will be made available next week for testing
denis74 escribió:Joer,,pedazo de build
Por cierto que desde ayer tenemos la pista escaneada de Brands Hatch en el juego. Podeis probarla.
Y que bien ha quedado Hockenheim. Dios mío ese asfalto
Ahora están de pleno con Silverstone.
Como veis en las notas ahora tenemos los logos oficiales de Imola y Silverstone. Más adelante se hará oficial su licencia.
Los Asano (Audis) han sido eliminados temporalmente del juego. Quizás alguna licencia?
Naer,,eso de la votación de la WiiU quedó atrás....Esta semana está Andy Tudor con la gente de Nintendo para mostrarles material. Además ha estado probando el juego en WiiU bajo lluvia que es la configuración más exigente.
Aquí entrevista a Andy Tudor:
http://www.hobbyconsolas.com/reportajes ... ente-62289
largeroliker escribió:Gente, una duda: ¿Hay algún tipo de demo/beta/alpha o lo que sea, jugable, del juego? Es que quiero probarlo y como no doy los mínimos, no me quiero arriesgar
currololo escribió:largeroliker escribió:Gente, una duda: ¿Hay algún tipo de demo/beta/alpha o lo que sea, jugable, del juego? Es que quiero probarlo y como no doy los mínimos, no me quiero arriesgar
Por desgracia, ya no. De todas formas, si te pasas a menudo por este foro se avisaría de cualquier novedad, ahí está Denis al pie del cañón para informar de todo. En cuanto a los mínimos, aún no hay nada definido como mínimo y falta mucha optimización.
largeroliker escribió:currololo escribió:largeroliker escribió:Gente, una duda: ¿Hay algún tipo de demo/beta/alpha o lo que sea, jugable, del juego? Es que quiero probarlo y como no doy los mínimos, no me quiero arriesgar
Por desgracia, ya no. De todas formas, si te pasas a menudo por este foro se avisaría de cualquier novedad, ahí está Denis al pie del cañón para informar de todo. En cuanto a los mínimos, aún no hay nada definido como mínimo y falta mucha optimización.
Vaya hombre Bueno, estaré atento a ver si sale algo, que le tengo muchas ganas
El tema es que mi gráfica es una HD4350 de 1 Gb, que en principio puede parecer poca cosa pero se defiende la campeona , e incluso se deja jugar a títulos como Grid 2, RE Revelations o Saints Row IV estando por debajo de los mínimos
ELwendo escribió:Sobre el rendimiento, tengo un AMD FX8350 y una gtx650 y juego en bajo a resolución 1360x768 para que me de entre 50/60FPS, te puedes hacer una idea mas o menos.
Ghalhajad escribió:Buenas gente tengo un pqueño problema me termino de poner al pcars... y me doy cuenta que abajo a la izq donde pone la versión del juego me pone que tengo la 635.. soy fullmember y no me actualiza a la ultima que es la ¿648 no, a alguien mas le ha pasado? y como se puede solucionar?
denis74 escribió:Ghalhajad escribió:Buenas gente tengo un pqueño problema me termino de poner al pcars... y me doy cuenta que abajo a la izq donde pone la versión del juego me pone que tengo la 635.. soy fullmember y no me actualiza a la ultima que es la ¿648 no, a alguien mas le ha pasado? y como se puede solucionar?
Comprueba en Steam que tengas las actualizaciones diarias. Para ello ve a Biblioteca y botón derecho sobre Project CARS. Ve a Propiedades, pestaña BETAS. En el menú desplegable tienes que tener seleccionada la opción "weekly - weekly builds for Team members o +"
abe_nano escribió:denis he visto que pusiste ayer que la semana que viene habra build 64 bits para testear. No se supone que estaba funcionando ya con el comando (no me acuerdo cual era) en opciones de lanzamiento? O lo que va a salir es una version mas especifica con mejor rendimiento??
denis74 escribió:abe_nano escribió:denis he visto que pusiste ayer que la semana que viene habra build 64 bits para testear. No se supone que estaba funcionando ya con el comando (no me acuerdo cual era) en opciones de lanzamiento? O lo que va a salir es una version mas especifica con mejor rendimiento??
Negativo. Era el comando dx11MT que no tiene nada que ver con los 64 bits.
Esto tiene que ver con el Multithreading (de ahí el MT).
Sin el comando, el programa se está ejecutando secuencialmente. Si hay una parada en el hilo de instrucciones, la cadena que hay por debajo tiene que esperar hasta que termine de ejecutarse la anterior.
Con los procesadores rápidos y potentes que hay ahora es posible dividir el programa en pequeñas piezas, llamadas hilos (múltiples hilos=Multithreads). Esto permite que estos hilos se ejecuten al margen que halla alguno detenido. En esencia al reducir los tiempos de espera del secuencial se gana tiempo y hasta un mejor rendimiento diría, del procesador.
denis74 escribió:abe_nano escribió:denis he visto que pusiste ayer que la semana que viene habra build 64 bits para testear. No se supone que estaba funcionando ya con el comando (no me acuerdo cual era) en opciones de lanzamiento? O lo que va a salir es una version mas especifica con mejor rendimiento??
Negativo. Era el comando dx11MT que no tiene nada que ver con los 64 bits.
Esto tiene que ver con el Multithreading (de ahí el MT).
Sin el comando, el programa se está ejecutando secuencialmente. Si hay una parada en el hilo de instrucciones, la cadena que hay por debajo tiene que esperar hasta que termine de ejecutarse la anterior.
Con los procesadores rápidos y potentes que hay ahora es posible dividir el programa en pequeñas piezas, llamadas hilos (múltiples hilos=Multithreads). Esto permite que estos hilos se ejecuten al margen que halla alguno detenido. En esencia al reducir los tiempos de espera del secuencial se gana tiempo y hasta un mejor rendimiento diría, del procesador.
Jackone escribió:denis74 escribió:abe_nano escribió:denis he visto que pusiste ayer que la semana que viene habra build 64 bits para testear. No se supone que estaba funcionando ya con el comando (no me acuerdo cual era) en opciones de lanzamiento? O lo que va a salir es una version mas especifica con mejor rendimiento??
Negativo. Era el comando dx11MT que no tiene nada que ver con los 64 bits.
Esto tiene que ver con el Multithreading (de ahí el MT).
Sin el comando, el programa se está ejecutando secuencialmente. Si hay una parada en el hilo de instrucciones, la cadena que hay por debajo tiene que esperar hasta que termine de ejecutarse la anterior.
Con los procesadores rápidos y potentes que hay ahora es posible dividir el programa en pequeñas piezas, llamadas hilos (múltiples hilos=Multithreads). Esto permite que estos hilos se ejecuten al margen que halla alguno detenido. En esencia al reducir los tiempos de espera del secuencial se gana tiempo y hasta un mejor rendimiento diría, del procesador.
Pero si no me equivoco ,este comando habían recomendado quitarlo porque traía problemas. O no?
Ghalhajad escribió:Yo ahora mismo no lo estoy utilizando el dx11MT, el que tengo puesto ahora en las propiedades de lanzamiento es este -javalb, ¿Se pueden poner los dos comandos a la vez en las propiedades de lanzamiento, como seria la linea?
javif1 escribió:Una duda, que creo que la respuesta es no xD
Hay alguna tecla para inclinar la vista? Se puede ajustar fov, luego altura y posicion del asiento, pero hecho de menos poder inclinar un poco la vista hacia bajo, para mi gusto es mas "real" inclinando unos grados la vista (segun que coche)
Gracias, aunque ya digo que me da que esa opcion no esta
adriansarayr escribió:javif1 escribió:Una duda, que creo que la respuesta es no xD
Hay alguna tecla para inclinar la vista? Se puede ajustar fov, luego altura y posicion del asiento, pero hecho de menos poder inclinar un poco la vista hacia bajo, para mi gusto es mas "real" inclinando unos grados la vista (segun que coche)
Gracias, aunque ya digo que me da que esa opcion no esta
Creo que se puede hacer, primero control+k y luego con el teclado numérico.
Ghalhajad escribió:Yo ahora mismo no lo estoy utilizando el dx11MT, el que tengo puesto ahora en las propiedades de lanzamiento es este -javalb, ¿Se pueden poner los dos comandos a la vez en las propiedades de lanzamiento, como seria la linea?
Not really a feature as such - but low-mid range GPUs can expect to gain 4-8% performance with that optimisation.
denis74 escribió:Esto le va a venir bien a mi PCNot really a feature as such - but low-mid range GPUs can expect to gain 4-8% performance with that optimisation.
En la primera página ya he puesto la planificación de las fases de desarrollo. Que no se nos escape nada,
El comando -javalb por lo que lei y espero no equivocarme lo que hace es coger las tablas de tiempos para que dependan de los servidores java. Ahora ya se basan en Steam y ciertas búsquedas no se pueden hacer. Aquello de cual es el mejor en cada circuito. O ver que tiempos tiene algún usuario en especial pues ahora no es posible. (bueno no lo he probado actualmente pero es lo que comentaron). Pero si utilizas el comando -javalb podrás volver a hacer estas búsquedas.
También puedes probar el comando -testlightscattering. Esto lo que hace es activar los god rays. Y ves como entran los rayos en los interiores. Ahora no vayas fuera porque la luz es altamente destellante (parece recien caida una bomba nuclear ). Solo utilizarlos dentro de los garajes para ver el efecto de los rayos entrando. Está en fase experimental y por eso por el momento solo se pueden ver mediante el comando:
Vamos a verlos en las primeras capturas que os dejo. Las demás me han gustado y las pongo también
Jackone escribió:Todo muy bonito pero que fallo, en la segunda foto, se supone que las sombras tendrían que ser al revés, entrar luz por las ventanas y lo hace al revés entra luz por todo el portalón y las ventanas reflejan sombra
Mercedes SLS GT3: Finished aero model. Somewhat less downforce than the other GT3 cars, but makes up for it with power. New torque curve matching telemetry on a real SLS GT3. Torque peak moves up to 6000rpm in race spec. Fun fact, I estimate that it would make 740hp @ 7800rpm completely unrestricted. Minor revision of the asymmetric brake fade tech and first pass at adjusted cooling to suit the new temperature ranges. General tweaks and tuning to the suspension model. Overall the car is now at a pretty advanced level, similar to the Z4 GT3 or MP4-12C. Data for new traction control tech added.
EDIT: As with all major updates, remember to make a new setup or you may have a horribly balanced car!
GT3 tires: Work on contact patch sizing to get the simulation more stable. Results seem pretty good so far. This will require a bit of work on the other GT3/4 cars to get relative contact patch sizes back in balance. Out of time for that today, but should be done tomorrow.
vintage_tweed treads: Fixed an odd bug that was causing the zero grip bug on the McLaren F1, Ford GT40 and Lotus 49 when using some of the vintage flexi tires.
Ariel Atom V8, Caterham R500 - updated flexi tire per the feedback in the CPFT thread. Basicly a stiffer tire with better turn in, while attempting to retain good slidabilty. Adjust the heating down some in addition to naturally less heat from the less flexible carcass.
BMW Z4 GT3: Added data for new adjustable traction control system. Change in ABS effectiveness to suit latest tire. Revised asymmetric brake fade and made a new cooling model.
McLaren MP4-12C GT3: Added data for new adjustable traction control system. Change in ABS effectiveness to suit latest tire. Revised asymmetric brake fade and made a new cooling model. Tweaked tire widths to compensate for differences in size from standard GT3 tires when calculating contact patch size.
BMW M3 GT:: Added data for new adjustable traction control system. Change in ABS effectiveness to suit latest tire. Revised asymmetric brake fade and made a new cooling model. Tweaked tire widths to compensate for differences in size from standard GT3 tires when calculating contact patch size. Revised aero model in line with other recent GT3 updates. All new default setup.
BMW M3 GT4: Added data for new adjustable traction control system. Change in ABS effectiveness to suit latest tire. Revised asymmetric brake fade and made a new cooling model. Tweaked tire widths to compensate for differences in size from standard GT3 tires when calculating contact patch size. Default dry tire is now the Hard compound.
Usual rules apply. Create a new setup for each car to be sure you are testing the new defaults.
Ginetta G55 GT3 and Ford Mustang Boss 302R1 left to update tomorrow. I like the current GT tire enough that I think we can live with it for a bit to gather feedback. The latest carcass seems quite stable and communicates road feel quite well, IMO. (especially sawtooth curbs, for some reason!) I do want to continue to work on the camber response and experiment with some things which may improve FFB feel. Overall I think it's just about shippable, though, and certainly reaching a point of diminishing returns on further development. Time to work on fresh new stuff and see what ideas come out of that; maybe some of the road cars that have gone neglected for too long.
CL 353805
[Common][Physics][Aries] New gearbox code
The first stage of a redesign of various aspects of how gears work as designed by Casey. This checkin includes several settings that can be defined on a per-vehicle basis.
- Auto-lift and Auto-blip settings (for manual gearbox cars)
- Anti-Stall feature
- Slower gear changes when using automatic gears on cars that do not have this feature in real life.
- On manual H-Pattern gear change timers start when going to neutral rather than into final gear. This give a much more positive feel to gear changes with H pattern.
- Slower manual gear changes when using buttons (or paddles) rather than H pattern on cars which are H pattern in real life. Removes advantage from paddles and maybe swings it to using the H pattern presuming it is done well.
- Immediate engagement of H Pattern gears when the clutch is used correctly.
colets escribió:Qué parado está esto, no?
Qué buena pinta Brno, uno de mis circuitos favoritos. Gracias por poner las imágenes por aquí.
Un detalle de la caja de cambios que no aparecía en las notas de la build y me parece interesante:- Slower manual gear changes when using buttons (or paddles) rather than H pattern on cars which are H pattern in real life. Removes advantage from paddles and maybe swings it to using the H pattern presuming it is done well.
Introduce un pequeño retardo a los que usen levas/botones para cambiar de marcha en un coche que tenga cambio en H.
Junto con esto de hoy:- Immediate engagement of H Pattern gears when the clutch is used correctly.
Hace que quien tenga embrague y cambio en H tenga el aliciente de cambiar bien de marcha.
Ojo, esto es para los coches que tienen cambio en H en el modelo real. Los que tengan cambio secuencial, automático, levas, etc. tendrán el mismo retardo que se supone tendría el coche real cuando aprietes "el botón de cambiar". Lo que irán ajustando ahora son esos retardos.
denis74 escribió:Me sorprende que halla estado esto parado. Habrá que tomar un descanso
He probado en el multi, lo de prácticas, calificación, etc... O rellenar la parrilla con la IA, y de momento no funciona. Se va directamente a carrera. Tampoco rellena de IA.
Creo que pronto tendremos (al fin) cambiar reglajes en el menú pausa. Vendrá bien para prácticas y probar cosas. También deben poner en el menú reglajes la reciente inclusión del nuevo sistema de ABS ajustable pero falta añadirlo en reglajes.
Lo de la caja de cambios es un primer paso. En nada añaden el Turbo Lógico.
Ruta alternativa en Azure Coast, stage1. Ahora se puede tirar recto hacia el túnel, donde te obligan a pasar por debajo del puente de la vía. Hay unos bloques de hormigón que se pueden traspasar. Pues pasar a través de ellos
Ghalhajad escribió:Lo de rellenar la partida multi con IA creo que no lo van a poner según he leído.. y también me la a confirmado un compi (la verdad que si no lo ponen para multi rellenar con IA es una putadilla,)