[HO] Project CARS

denis74 escribió:
Ghalhajad escribió:Lo de rellenar la partida multi con IA creo que no lo van a poner según he leído.. y también me la a confirmado un compi (la verdad que si no lo ponen para multi rellenar con IA es una putadilla,)

Negativo, quien quiera que te lo halla dicho está equivocado. El plan es tener IA en el Online opcionalmente, claro. También hay posibilidad de que cooperativo con la IA online.

Justamente esta semana han empezado con ello.


Lo he vuelto a probar y sí que tenemos Prácticas, Calificación y Carrera en el Online. Así que podemos probarlo cuando querais. Recordarba haberlo leido esta semana así que he vuelto al post del desarrollador y decía que por el momento funciona si las plazas del online se llenan. Si lo configuramos para 8 jugadores se han de llenar las 8 plazas. Sino comenzará directamente en carrera. Por el momento es lo que hay hasta que lo arreglen (la semana que viene).


Pues a que esperamos ? Que tal hoy ?
Oído Aritz. Mira que no suelo fallar escribiendo pero lo del halla y haya lo tengo atravesado, grrrrr

Me acabo de levantar. Luego probamos. Creo que hay algún bug por lo que leí de gente del foro oficial pero vamos a meternos y ver que tal.
Hora y dia pliesss para probrar lo de online... pufff ahora que pienso esta noche no puedre tengo cenuqui [buuuaaaa]
Hoy me pilla fatal por compromisos familiares, pero intentaré apuntarme a las que pueda.
Sobre los Atom, la verdad es que los están dejando muy, muy bien. El V8 es muy exigente y el Mugen, aunque es más fácil de llevar, es muy divertido también, transmite perfectamente todo lo que hace.
Yo hoy tampoco voy a poder... Mañana casi seguro que sí


Denis: Es muy fácil en este caso: Haya viene de HAY, con lo que no te puedes confundir :)
Ghalhajad escribió:Hora y dia pliesss para probrar lo de online... pufff ahora que pienso esta noche no puedre tengo cenuqui [buuuaaaa]

Pues ahora mismo si quereis. Es para probar esto. Creo que hay algún problema. Hemos de poner los jugadore que vamos a entrar. Si somos 3 poner en el juego 3.



Vamos con los detalles en Silverstone. Nuevos materiales: cemento, asfalto, hierba, el paso del hierba a asfalto, barreras de neumáticos....
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Me dais mucha envidia, a ver si abren otra vez los registros.. snif.. [buuuaaaa]
a alguien mas le pasa que en el online, aparece siempre en el pit line , como se soluciona? es un bug o tengo que configurar algo? [buuuaaaa]
Recordad que tambien esta la contrarreloj que tenemos aqui, que esta semana empieza el 5º campeonato con nuevos cambios, y hace falta mas gente que marque su tiempo [rtfm] [rtfm]

hilo_hilo-oficial-contrarreloj-semanal-en-project-cars_1755232
Si aceptais gente con pad,,voy...... :-|

EDITO: Aqui estoy esperando para el online. Que voy a probar prácticas, calificación y carrera. Al menos me hace falta como mínimo un voluntario
denis74 escribió:Si aceptais gente con pad,,voy...... :-|

EDITO: Aqui estoy esperando para el online. Que voy a probar prácticas, calificación y carrera. Al menos me hace falta como mínimo un voluntario

VOY....
denis74 escribió:Si aceptais gente con pad,,voy...... :-|

EDITO: Aqui estoy esperando para el online. Que voy a probar prácticas, calificación y carrera. Al menos me hace falta como mínimo un voluntario


Si que se aceptan pad, creo que con pad se puede modificar el setup, con volante no.
IMPORTANTE!!!
borrar la carpeta CARS para evitar problemas en el On-LINE, lo de practice y quality aparentemente y según las pruebas que estuvimos haciendo con Denis74 no rula :(
sergitgna escribió:Me dais mucha envidia, a ver si abren otra vez los registros.. snif.. [buuuaaaa]


Yo cada pocos días miro a ver si se puede acceder... hasta estoy tentado de activar el iracing de nuevo.... :-?

Muy buenas las capturas
megox escribió:
sergitgna escribió:Me dais mucha envidia, a ver si abren otra vez los registros.. snif.. [buuuaaaa]


Yo cada pocos días miro a ver si se puede acceder... hasta estoy tentado de activar el iracing de nuevo.... :-?

Muy buenas las capturas

Yo aunque este con Project Cars y Assetto desde el principio, en navidades me apunte a Iracing, y la verdad
es que engancha mucho.
mmm.....
Cada vez que pongo prácticas, calificación no funciona el volante.... como si se desactivara.
¿le ha pasado a alguien?
Ni idea, la primera vez que lo oigo. ¿Borras el perfil en cada build? ¿Lo vuelves a calibrar? ¿Modelo de volante? ¿Usas algún Tweaker para el FFB? ¿Lo has preguntado en el foro oficial?

Entonces ¿no funcionó lo de clasificación y carrera en el online? Vaya, a ver si lo arreglan.

Están tocando el inicio de carrera. Ahora si tienes marchas manuales podrás cambiar de marcha antes de empezar. Con marchas automáticas solo tienes control sobre las revoluciones.
Importante: también se han puesto con poner un drive-through al que intente adelantarse en la salida (supongo que será una opción de realismo)

Han promocionado a kmax1 a manager. Es el usuario que se encargaba de organizar el subforo de decoraciones y de hacer muchas para la comunidad.

Y para los creadores de vídeos: están pidiendo trailers cortos:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... ll-To-Arms!
Pues está bien eso para el inicio de carrera. Mirarán que la IA haga salida falsa, vamos que pueda fallar en la salida, lo cual me parece bien para añadir un punto de realismo en las salidas.

Andy Garton está en Moscú. Será para licencia del nuevo circuito urbano?


Un miembro ha creado el skin del Ferrari F1 de este año. El F14-T. También del McLaren y del Lotus. Si alguien los quiere probar:
http://forum.wmdportal.com/showthread.php?3453-Download-Formula-A-Custom-Paints-Here-(NO-CHAT!)&p=630242&viewfull=1#post630242
A lo mejor licencian el Moscow Raceway
Hola chicos! Aquí os traigo una comparativa nueva de WMD Project CARS vs Assetto Corsa. Con el BMW Z4 GT3 en Silverstone.

Silverstone en Project CARS acaba de ser algo retocado, pianos, hierba, asfalto. Y me ha parecido un buen momento para hacer una comparativa.

Lo mas curioso, es que la iluminación de ambos es muy diferente y la posición del sol también. La hora son las 18:00.

Puedo decir que para mi, al menos de momento, el FFB está bastante mejor en Assetto en este coche. Y las físicas también están por encima. En sonidos hay que reconocer que no hay tantísima diferencia como con otras comparativas anteriores.

¿Que opináis vosotros?

http://www.youtube.com/watch?v=2ynaP8u1QJs
_javilillo_ escribió:Igual licencian Lada [carcajad]

[jaja] [jaja] [jaja] Esa ha estado buena javilillo,jajaja!!! O sino Putin de testeador :cool:

La clave la ha dado er185, Moscow Raceway. Por ahí deben ir los tiros


Biscu,,,en efecto, Silvestone están ahora mismo con los detalles, los cuales puse por aquí unas capturas, pero todavía no nos han hecho el export. Una vez los acaben nos actualizaran el circuito de golpe. En cuanto a la posición del sol a las 18,00 todo depende de la fecha. El sol a esa hora en Marzo no está a la misma altura que en Junio. Haría falta saber que fecha están tomando en Assetto.


Están ya con las animaciones de los diferentes componentes del equipo del pit o garaje:
Reference Props rigs for wheel mechanics, chief mechanic, wheel attendants, fire attendant, fuel mechanic done.
Multiple updates to MAX tools to speed-up workflow.
Now focusing on workflow of Animation sequencer tool.



No faltará mucho para que tengamos la IA en el Multijugador:
Monday 03/02

-Started work on supporting AI in multi player races, managed to get some AI driving round the track
-Started work on AI dealing with host migration, wrote system to swap ownership of AI when host migrates, currently "works" but the AI need some code to help the come to terms with having changed ownership (they don't drive very well after migrating), this was expected and Steve D has a plan for dealing with it
la iluminacion prefiero la de Pcars pero el sonido de Asseto es mas real e,el de Pcars es demasiado tipo nascar .
Aunque no es la mejor la iluminación que tenemos ahora mismo y el equilibrio o retoques se efectuarán cercano al lanzamiento.

En cuanto al sonido se ha de producir el desembarco de mejoras en todas las áreas. Habrá en el menú audio varios deslizadores para controlar el volumen de los diferentes sonidos, a tu gusto.



*Reglajes avanzadas ya disponibles en el garaje.


*En el modo carrera necesitas un motivo para abandonar la carrera y pasar a la siguiente. Como en la vida real. Por ejemplo si el ingeniero te notifica que tienes daños que afectan gravemente al rendimiento del coche, alomejor te interesa abandonar que no seguir en carrera.


*Así ahora los daños afectan al rendimiento del coche
Finished adding "Performance Impacting" damage mode. damage can affect how the car runs but not end the race.

Also spending a fair bit of time digging around in the turbo code.



*Ya hay una opción para añadir IA en el Online, aunque todavía sin funcionalidad. Está tarde la conectarán
[CL355041, CL355042] Adding an option to multiplayer settings so you can add AI participants to a MP race. This is UI ONLY CHANGE, it will be connected to the data by WillS this evening.




Creo que a partir de ahora es interesante empezar a poner las notas de los builds por aquí. Builds de hoy y ayer:
Build 655 (04/02/14, Team Member+) - 354.7 MB
Render:
* DX11/WiiU: Support for per MRT pixel formats
* Adding Transmissive texture mapping to particles.
* Better tranmissive lighing setup.
* More updates for forward lighting
GUI:
* Placeholder images for Career Dashboard news stories
* Crashes and Disqualification news stories added to TextDB.
* Add "Performance Impacting" text ready for new damage option.
* First news stories have been entered into the Text Database covering Timings and Results. Crashes and Disqualifications still to come :-)
Replay:
* New real world style set for Badenring GP - Take 1
Pitbox:
* Racing flags wrap around fix
* Added default to target check in Detect_RaiseFlag
AI/Physics:
* Added missing reset of simulation substep time on simulation end.
* Removed deprecated check whether internal physics time has been set.
* Removed deprecated check for amount of time passed since last update of internal physics time.
* Removed remnants of unused app time offset.
* Added pre race revving for AI
* Control for auto-gearbox players not given until reaction to start countdown complete
* Pre-race manual control is able to change gears and control vehicle
* Use Sector instead of SectorID for GetSectorStatus calls
Tracks:
* California Highway: Fixed shadow issues in first sector of the track and darkened the tunnels a bit. Need proper lightmaps though still.
* Bathurst: More ground grass soil blends added, fixes of csm-barries, added new texturemaps with fixed mipmaps
Vehicles:
* Mercedes SLS GT3: Liveries, part5
* Pagani Zonda Cinque: Cockpit changes after feedback. Different stitching color. Glossier black metal parts. Roadster logos instead of Zonda. Two different carbon fiber materials in the cockpit




Build 654 (03/02/14, Team Member+) - 295.5 MB
x64:
* x64: Set default floating point model to 'fast' in x64 Release and Gold props
* x64: Set default instruction set to SSE2 in x64 Release and Gold props
* x64: Disabled optimisations when compiling Wheel::CalculateTrackDistance due to x64 compiler crash
Render:
* Enable Fast GPU kick offs in non Monolithic XB1/DX11. fix for Monolithic lock issue
Penalties:
* Racing flags updates: Racing flags adds track position scalar (from PaulH), send yellow and green flag events to physics, processing of flag events in trackStatus, accessors to flag events in trackStatus
Pitbox:
* Partial fix for "Oil Warning". Added "PIT IN" text to the placeholder scheduled pit icon
Multiplayer:
* Fix for MP race running wrong race mode + logging to trap future issues
Physics:
* Tires: Longitudinal no-grip fix. FA r4
* Tires: R6 and r7 FC ; fixed the non-FP tire pressure issue
* Updated computation of vehicle metrics timestamp, to include time covered by latest simulation substep.
* Updated physics replay system to not attempt recording of vehicles while replay is in progress.
* Updated vehicle reset signal timeout to be driven by simulation time.
* Elapsed simulation time is no longer affected by replay.
* Updated computation of elapsed simulation time to avoid accumulation of floating point precision errors.
* Removed unused simulation time accumulator.
Tracks:
* New trackside vehicles: Viewer instanced assets (exports and art source files)
* Loire: Further works on outer terrain, added latest assets from Jan and Tomas, closed gaps in terrain. baked broad map, added sideroads and tinted grass, fixed intersecting trees, new texture maps, 1st commit
* Brands Hatch GP: Fix of floating trees, 3D trees added
denis eso es que ya tenemos version 64 bits? Alguien que maneje ingles puede explicar un poco las mejoras del render? Sobre todo lo de las GPU
Sacarán un exe alternativo con el cual el juego arrancará el 64bits. A la espera de que lo saquen. Todavía no lo tenemos.

Lo de GPU ni idea. Tampoco se a lo que te refieres pero si es lo de las notas, es para Xbox One.
denis74 escribió:Sacarán un exe alternativo con el cual el juego arrancará el 64bits. A la espera de que lo saquen. Todavía no lo tenemos.

Lo de GPU ni idea. Tampoco se a lo que te refieres pero si es lo de las notas, es para Xbox One.


Si, era eso gracias!! No me habia fijao en lo de xb1 jajaja
Exacto Denis, estaría bien poder elegir el mes aunque fuera. Pensé que Silverstone ya estaba cambiado. XD [mamaaaaa]

Edito: Update de hoy :D

Build 656 (05/02/14, Team Member+) - 317.4 MB
Next-Gen:
* PS4 support for multiple MRT formats.
* PS4 now uses common shared constant buffers.
* PS4 SCE titleId implemented
* Xbox One: Added TimeTrialTime event, modified Xbox One service config workbook for adding match hoppers for matchmaking.
Render:
* XB1 DX11 Monolithic pre-allocation of command buffers + update swap chain creation etc. to newer DX interfaces
* Updated to reference lighting shader parameters by unique names.
Career:
* Fixing min number of participants.
* The Driver Standings in the Dashboard screen is now generated from the event the player last played in, using a temporary ScoreTable. Also made sure SetCurrentChampionshipType was called as early as the dashboard so extracting the scores would work.
* Last played career event is now saved in CareerSave, so Standings can be generated using the current series
* Can now get a Championship directly from its tHash
Pitstop:
* Duplicate leaving garage with pit logic
* GT Pitstop mechanics animation updates + bav + asq
AI/Physics:
* Added stamped replay time so that replay doesn't affect stamped simulation time.
* Updated physics participant manager to remember whether replay is active.
* AI control in pit lane for all competitors
* Advanced tuning now available in game from the garage.
* New damage mode (Performance Impact)
* Ariel Atom V8: Added proper amount of engine braking per feedback on the CPFT thread. One note. I didn't find it affected the brake balance enough to change anything there.
Multiplayer:
* Adding an option to multiplayer settings so you can add AI participants to a MP race.
* Adding AI support to multiplayer games in Aries
Vehicles:
* Sauber C9: Added rake to the placeholder physics, placeholder collision data updated with better shapes and joints for doors, LODX chassis modeled, cockpit modeled, placeholder LODs updated, collision meshes and joints added
* Caper: Added window net animations
* Ginetta G55 GT3: Added liveries, UV mapped CPIT display, LODX meshes, added ULTRA support, Added cockpit display
* Mercedes SLS GT3: Livery12 fixes
* Caterham Classic: Reworked AO on new parts
Tracks:
* Additional white and black tyrewall instances added to pool
* Loire: Further details added to outer terrain and added latest assets from Jan and Tomas, new texture maps, alpha added, 1st commit
* Azure Coast Full, Stage 3, Westboubd: Fixed raceline in the grass a a few spots on each track, new Azure Coast dynamic objects

IMPORTANT NOTE: New "Perfomance Impacting" damage mode added. Profiles currently set to full will now become "Performance Impacting" - you will need to update your settings if you require "Full" damage mode.
Ahora probaré el build de hoy. :) Gracias por las notas, Biscu


Estamos cerquita de tener el pCARS64.exe. Dice el desarrolador que creará un hilo con detalles de como arrancarlo en steam
x64 exe selection updates are done now. Final step is for us to add the pCARS64.exe to the build and hook it into the Steam package/options. Once that is done I will post up a thread with details of how to test it.




Primera ronda de mejoras del sistema turbo:
Just checked in the first round of improvements to the turbo system. This part includes:

- Add a direct relationship between engine rpm and turbo rpm to cater for superchargers.
- Friction model / equation more physically accurate.
- Change the accelerant code to use engine load instead of throttle input.



Mejoras en el comportamiento de la IA en el pit:
CL 355564
[Common][Physics][Aries] AI into/out pit spots, modify speed and steering




El Mercedes del 71 ya tiene los skins reales históricos que lo decoró en el pasado:
- #35 24H Spa 1971
- #38 Hockenheim 1971
- #35 Hockenheim 1971
- #11 24H Paul Ricard 1971
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¿no os habeis dado cuenta de que en carrera los Bmw m3 E30 salen volando o vuelcan extrañamente? O solo me pasa a mi?
Buenas chatos! He estado probando esta tarde un montón de contenido en Project CARS. Al final, me ha parecido buena idea hacer un vídeo del BAC Mono, ya que es bastante divertido de llevar. En Brno (Moravia) circuito que acaban de mejorar gráficamente.

Hoy han metido en el parche una mejora de los daños. En el minudo 2:02, choco con unos neumáticos, y como podréis apreciar, el faro derecho se suelta. Que pasada de daños va a conseguir esta gente.

http://www.youtube.com/watch?v=YgNfmvkNcn8
Llevo un par de días sin probarlo. Voy a ver, porque parece ser que con la build de hoy, si activas los daños (no sólo los visuales) también afecta al rendimiento del coche.
Sí que se notan esas mejoras en detalles de Brno. Gracias Biscu por ese video. Ahora que hablabas de los faros del BAC Mono, voy viendo que algunos coches de carretera llevan luces de día.

Estuve probando la nueva opción de daños. Las opciones son: Desactivados, Full Damage, Visuales y el nuevo Impacto de Rendimiento. Este último y Full Damage por el momento no veo diferencia. Estuve está mañana chocándome fuertemente con el Megane y por lo que veo no afectan al coche en nada teniéndolos activados. (Me refiero a la conducción) Lo de impacto de rendimiento tampoco he notado. Igual tienen que desarrollar más la opción esa.


Esta mañana han mejorado la IA para que no vaya offroad y que vaya más despacio y prudentemente bajo condiciones de bandera amarilla.

Hoy el build se va retrasar.
Gracias Denis. Interesante lo de los daños. ¿quizá solo afecte en los más avanzados?

Yo probaré después de comer, en el vídeo, después de chocar no noto ningún cambio en la conducción con el BAC Mono.
Coooooooñe nuevo Mercedes nos meten,,,pero no se cuál es

http://forum.wmdportal.com/showthread.php?518-Screenshots-(JPG-only-please)&p=636749&viewfull=1#post636749


EDITO: Vale es el Mercedes-AMG C-Class Coupé DTM del 2012. Hoy lo vamos a tener [plas]
denis74 escribió:Coooooooñe nuevo Mercedes nos meten,,,pero no se cuál es

http://forum.wmdportal.com/showthread.php?518-Screenshots-(JPG-only-please)&p=636749&viewfull=1#post636749


Vale es el Mercedes-AMG C-Class Coupé DTM del 2012. Hoy lo vamos a tener [plas]


ya tenemos un nuevo amiguito para las DTM, junto al bmw y el audi...
denis74 escribió:Coooooooñe nuevo Mercedes nos meten,,,pero no se cuál es

http://forum.wmdportal.com/showthread.php?518-Screenshots-(JPG-only-please)&p=636749&viewfull=1#post636749


Vale es el Mercedes-AMG C-Class Coupé DTM del 2012. Hoy lo vamos a tener [plas]

¡Bufff! Impresionante. :)
Si estáis con el juego coged el coche de la Nascar. Ahora la red de la ventanilla se mueve.

Ahora en el Online ya se puede meter la IA, por si queréis probar.


Os acordáis del tramo de carretera del Cáucaso aquel que fue cancelado para pCARS , pues Ian Bell ha confirmado que se ha movido al otro juego de coches no simulador que están haciendo. El dinero extra de ese otro proyecto está sirviendo para que se puedan llevar a cabo esos trabajos en los detalles de los circuitos de pCARS.



Las capturas de ese Mercedes de la DTM (ojala el coche rojo del fondo fuera un Ferrari [jaja] [jaja] ):

EDITO: Es versión del 2013 (arriba tuve una errata y puse 2012)
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Buenas a todos...
Para no perderme por el foro...
Necesito una buena conbinacion de coche y circuito. La unica condicion es que tanto el acabado del circuito como el de fisicas del coche este bastante avanzados.
Ayer estuve probando varias cosas en la build pero llevo tanto tiempo out que voy muy perdido...
Ya está aquí:

Build 657 (06/02/14, Team Member+) - Unknown MB
Next-Gen:
* PS4: Adds support for trimmed constant buffers.
* PS4: Addition of Multiplayer files to sln.
* PS4: Temporary login flow for multiplayer
x64: (Ged will explain this shortly)
* x64: When running in 64 bit ".X64" is tagged to the end of the version string in the main menu
* x64: When running x64 gold config it will by default spawn the 32 bit exe instead and exit, unless -x64 is passed to the command line
Render:
* SSAO/HBAO Default KeyLight multiplier lowered to 0.5
Audio:
* The McLaren F1 Road Car NEW incar. Tweaks to tranny, gears, wobble & backfires, The track version of this engine sound will reappear with the GTR version, Surface sound fix, some samples were dropping out at high 1.0 (full) scaling, now moved them up to 1.0.
Online:
* Use Steam alias as the name displayed for the local user rather than WMD login name, when running in Steam mode. This change should finish "name" switchover to Steam, making names consistent again (Steam names rather than WMD names now).
* Fixed issue introduced by CL 355739, the Steam name was used as the login dialog default. Unfortunately the main GUI displays the account name and not the profile name, so it's back to the WMD name for now.
AI:
* Work on yellow flag AI behavior
* Fix AI Offroad behavior
* AI into/out pit spots, modify speed and steering ( fix a bug )
GUI:
* Making the cancel button on the in-game tuning screen NOT commit and save changes to the tuning slot.
* Removed auto-pit option from Main Menu
Physics:
* Updated computation of simulation substep duration, so it's not affected by player simulation rate changes while simulation step is in progress.
* Physics manager no longer remembers old client update time, as it not needed beyond single update call.
* Removing redundant load of tuning slot data since it can be pulled directly from in-game physics
* Modifying advanced in-game tuning so that is automatically loads your tuning configuration for the current track and car. Also, if you advanced tune a car/track combination that has no tuning slot, it will automatically create and save the setup into the correct slot if you click save.
* Appended 'front' and 'rear' to CDF default tyre options to ensure tyres with different front and rear labels are applied correctly
* Turbo changes: Phase 1 - accelerant changes
* Turbo cars: Added data for phase 1 of turbo system changes
* Traction control can now be changed in-game in the garage through the global tuning menu.
* Lotus 72D: Interim physics checkin for testing on tire selection bug
* BMW M1 Procar: Fixed asymmetric damper rebound settings
Tracks:
* Silverstone: Completed polish pass , new textures / materials , removed all old tyres & replaced with viewer placed , various fixes, added new viewer placed instance tyres , new XML files for the tyres on the 3 layouts , updated grass rules , new MTX files for Int and Nat, updated GP MTX , updated autograss texture
* Loire: New texture maps, further details added to outer terrain and added latest assets from Tomas, add textures for mmarena
* Azure Coast: Further barriers, railings, arrow signs, power boxes, and vendors, fixing LOD distances on Dynamic Azure Circuit assets
Vehicles:
* Sauber C9: Adjusted cockpit exposure
* Mercedes 300SEL: Added works liveries + names

Known issues:
- Azure Coast (Full/FullRev/Stage1): CTD happens when reaching the end of the track
- Derby Park/Harrison Pikes: Strange artifacts in 3 sections of the track

x64 Known issues:
- Cant change tires in any car (using car setup)
- Loire keeps crashing (National works fine), weather/time related, haven't found the right combination of settings yet
Uauuuh ocupa 707 mb. Poned -x64 para probar la versión 64bits (si no me equivoco)

Noooooo, no veo el Mercedes DTM. Entonces para el lunes. [buuuaaaa]
No obstante veo cosas interesantes que mirar en varios apartados. A ver ese Turbo.

Biscu,,,ahora sí,,ya tienes los detalles de Silvestone GP en esté build [oki]



Dume escribió:Buenas a todos...
Para no perderme por el foro...
Necesito una buena conbinacion de coche y circuito. La unica condicion es que tanto el acabado del circuito como el de fisicas del coche este bastante avanzados.
Ayer estuve probando varias cosas en la build pero llevo tanto tiempo out que voy muy perdido...

No se, quizás el BMW GT4 en Hockenheim (circuito al que dieron más detalles así los ves)
Y la build de los Juniors¿?¿ Que este mes aun no se a actualizado el juego.
ELwendo escribió:Y la build de los Juniors¿?¿ Que este mes aun no se a actualizado el juego.

Si recuerdas es el primer viernes de cada mes. O sea, mañana [oki]


EDITO: Arggh claro, mi windows es de 32bits, así que la versión pcars de 64bits no me arranca y me da error por eso. [buuuaaaa]
Alguien ha conseguido ponerlo en 64bits??
Estoy viendo detalles muy majos últimamente. Hoy puse el juego un rato y casualmente proble en silverstone y qué buena sorpresa me he llevado con todos los detalles mejorados. :)
denis74 escribió:Uauuuh ocupa 707 mb. Poned -x64 para probar la versión 64bits (si no me equivoco)

Noooooo, no veo el Mercedes DTM. Entonces para el lunes. [buuuaaaa]
No obstante veo cosas interesantes que mirar en varios apartados. A ver ese Turbo.

Biscu,,,ahora sí,,ya tienes los detalles de Silvestone GP en esté build [oki]



Dume escribió:Buenas a todos...
Para no perderme por el foro...
Necesito una buena conbinacion de coche y circuito. La unica condicion es que tanto el acabado del circuito como el de fisicas del coche este bastante avanzados.
Ayer estuve probando varias cosas en la build pero llevo tanto tiempo out que voy muy perdido...

No se, quizás el BMW GT4 en Hockenheim (circuito al que dieron más detalles así los ves)


[oki]
Guau! Cada día amo más a esta gente. Pero que semana llevan de parches grandes. Que bien lo del mercedes, la verdad quería que metieran los de las 3 marcas!! Sería la ostia!!

Gracias Denis, en que pueda lo miro a ver que tal lo han dejado!!

He hecho un vídeo de los sonidos del tubo de escape en el BMW M3 GT, que son impresionantes. No del motor, si no los petardeos del tubo. A mi me encantan este tipo de detalles, ayudan a sumergirse.

http://www.youtube.com/watch?v=0wkz0rkHRuE
denis74 escribió:
ELwendo escribió:Y la build de los Juniors¿?¿ Que este mes aun no se a actualizado el juego.

Si recuerdas es el primer viernes de cada mes. O sea, mañana [oki]


No se por que, tenia en mente el día 5 xD
mushashosss que es ese item en las opciones graficas, la ultima, que dice activar shared memory, o algo asi???
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