[HO] Project CARS

El proyecto llevado a la práctica. Enhorabuena Aritz, porque va naciendo ese shifter. Va tomando realidad tu proyecto. [oki] Una vez has hecho el modelado y tal que veíamos en el render que enseñaste. ¿Esas piezas te las fabrican? las fabricas tu mismo? Como lo haces?
Menudo manitas estas hecho Aritz. Mi enhorabuena y animos en tu proyecto.
Una cosa chavales. Ultimamente cuando juego noto como microapagones de luz. Son como petardeos en la iluminación. Pierde luminosidad unas milesimas de segundo y vuelve. Es algo molesto. Tenía la titan acelerado y la he puesto en frecuencias de fabrica y lo hace igual... Así que tiene pinta de que no es el PC. Alguno lo ha notado?
beto_metal escribió:Una cosa chavales. Ultimamente cuando juego noto como microapagones de luz. Son como petardeos en la iluminación. Pierde luminosidad unas milesimas de segundo y vuelve. Es algo molesto. Tenía la titan acelerado y la he puesto en frecuencias de fabrica y lo hace igual... Así que tiene pinta de que no es el PC. Alguno lo ha notado?


por las dudas en el acceso directo no tienes -dx11mt o x64 ? me hacia lo mismo y le quite esos parametros y se soluciono
Muy buenas, hace mucho que no posteo, así que aquí mis impresiones.
Contentísimo con la optimisacion que sufrió el juego desde la semana pasada, ahora vuelvo a jugar con prácticamente todo en ultra, a 60 FPS, y solucione el tema de los colores, se veía todo muy pálido en W8.1, quite el comando -dx11MT, perdí un par de FPS pero ahora se ve con colores mas vivos, y ya no tengo esos pequeños parpadeos. Con la nueva interfaces, las nuevas banderas, indicador de tiempos parciales, y lo poquito que hay de las paradas en boxes, hacen que cada carrera sea una gozada, esto va a quedar increíble. [plas] [plas]
Exactamente lo que comenta jackone. El comando -dx11MT quizás ahora mismo nos pueda dar más cosas negativas que positivas. Positivo los fps que se puedan ganar y negativo pueden ser problemas varios con el juego por lo cual no compensa tenerlo activado. Ese comando está en fase de experimentación, lo cual por ahora es mejor probar en plan testeo pero lo conveniente es no dejarlo permanentemente.
Andy Garton indicó que cuando funcionase debídamente se integraría como opción del menú visual del juego.


* Hoy podríamos tener un nuevo neumático por testear en el F1. Dicen que tienen cosas muy buenas para el F1 o "cool" como ellos dicen. :-|
Todavía no se han puesto del todo con él como podeis ver en el quote del desarrollador:
Yes, I think they do. However, FA has not gotten a full up to date heat treatment. Actually, something cool (just roughed out but cool) is coming next commit for the FA, that I need to have in existence before hitting the FA's heating hard. ( decided to pull a Casey and tease )

It is also getting more grip, which definitely shifts the balance.



* Empiezan a trabajar en el emplazamiento de arboles, arbustos, etc, fiel a la realidad en Nordschleife.

* Dato estadístico: Ayer se unió otro desarrollador (estuvo en Rare). Ya son 110 desarrolladores trabajando en Project CARS


Más ajustes en varios coches:
More engine tweaks.

Formula C: New brake fade tech. Engine stall/bump start and clutch behavior tweak.

Formula Rookie: New brake fade tech. Engine stall/bump start and clutch behavior tweak.

GUMPERT apollo S: Smoother boost delivery. New brake fade tech.

Lotus 49: New brake fade tech. Engine stall/bump start and clutch behavior tweak. Modified torque curve to be more like the other DFV cars with the characteristic bump in torque around 6500rpm. To paraphrase Jim Clark, 'when it comes on cam, it's like you suddenly have two engines.'

Lotus 72D: Engine stall/bump start and clutch behavior tweak.

Lotus 78: New brake fade tech. Engine stall/bump start and clutch behavior tweak.

Lotus 98T: New brake fade tech. Engine stall/bump start and clutch behavior tweak. Slightly smoother power and boost delivery. Still pretty brutal, no matter how you cut it. 5bar is a lot of boost to deal with and it always going to come on strong.

Ford Focus RS: Reduced turbo lag a smidgen.




Y para hoy, nuevo coche, :) el BMW 1-Series M-Coupé. Ya han hecho el export al build:
Imagen
Imagen



McLaren P1: Acabada de modelar la parte trasera:
Imagen
El comando lo puse en su dia y no lo quité... asi que era por eso.
Hay algun comando que sea producente poner? El del publico nunca lo he puesto y me sale sin publico el juego. Sera por que solo jueho en practica?

Gracias compis
QUE VIENE BENTLEY!!!!!!!!

Imagen
Imagen


Empieza a desenbarcar el grupo Volkswagen a PCARS


SALUDOS!!!!!!
denis74 escribió:El proyecto llevado a la práctica. Enhorabuena Aritz, porque va naciendo ese shifter. Va tomando realidad tu proyecto. [oki] Una vez has hecho el modelado y tal que veíamos en el render que enseñaste. ¿Esas piezas te las fabrican? las fabricas tu mismo? Como lo haces?


No, todo el proceso lo hago yo :)

Primero modelado en Solidworks (piezas pequeñas en las que las medidas son importantes) y 3Ds Max (las carcasas por ejemplo):

Imagen

Luego se pasa al programa que crea el código que entiende la impresora, que no deja de ser una máquina CNC en las que todo va por posiciones, velocidades, subir nivel y empezar con la capa siguiente, etc.

Imagen

Y luego a imprimir con la impresora 3D (es todo un lío de cables, dudo que entendáis cómo funciona jaja)

Imagen

Y aparte de las piezas de plástico, hay varillas, muelles, rodamientos, tornillos, etc etc, que necesitan de mucho ajuste, cortes, lima...
Enhorabuena, Aritz ¡Pedazo de trabajo estás haciendo! [oki]

¡Y pedazo de coches que vienen! ¡Ese Bentley de GT3 es una pasada! [plas]
Esta quedando un garaje de GT3's cojonudo [plas] [beer]
kboxer escribió:Buenas, cometí el error de no participar en la financiación y ahora me muero por acceder a las versiones de desarrollo. ¿Sabéis si hay alguna manera de hacer mi contribución y poder meterle mano ya? Por internet no encuentro naaada, lo que generalmente significa que no, pero por si acaso os pregunto, sois mi última esperanza xD

Yo de las opciones que habia en su dia me fui a por la mas barata por si no me gustaba y la cague... Cerraron las aportaciones y ahora no puedo coger la opcion que da acceso a actualizaciones todas las semanas y a todos los coches y circuitos.
Me encanta que tenga muchos coches y circuitos si,pero ya estamos en marzo y quedan menos de 9 meses para que salga como dicen ellos.Creis que va a estar todos coches optimizados a unas fisicas buenas?saludos
yameli escribió:Me encanta que tenga muchos coches y circuitos si,pero ya estamos en marzo y quedan menos de 9 meses para que salga como dicen ellos.Creis que va a estar todos coches optimizados a unas fisicas buenas?saludos


En mi opinión no, espero equivocarme. Todavía les queda el modo carrera que será un nido de bugs al principio.

@Aritz
Buen tinglado tienes montado, enhorabuena! ¿La impresora 3D la tuvistes que montar tu también? En el trabajo tienen una, más sencilla hecha a partir de piezas 3D de otra impresora, autoreplicada jeje. ¿El precio de los recambios y materiales por cuanto andan?
zalox escribió:
yameli escribió:Me encanta que tenga muchos coches y circuitos si,pero ya estamos en marzo y quedan menos de 9 meses para que salga como dicen ellos.Creis que va a estar todos coches optimizados a unas fisicas buenas?saludos


En mi opinión no, espero equivocarme. Todavía les queda el modo carrera que será un nido de bugs al principio.

@Aritz
Buen tinglado tienes montado, enhorabuena! ¿La impresora 3D la tuvistes que montar tu también? En el trabajo tienen una, más sencilla hecha a partir de piezas 3D de otra impresora, autoreplicada jeje. ¿El precio de los recambios y materiales por cuanto andan?


Esta también es autoreplicada. Lo que puede pasar es que es una version 2 y ahora todo el mundo tiene la 3, que es bastante más simple y mejor.
El precio de la impresora depende de un montón de factores. Te recomiendo que te metas en reprap.org y allí te informes. Hay varias comunidades en castellano también. Me pillas en el móvil y no te puedo dar mucha info :)
Aritz, no me imaginé lo complicado que es el proceso. Menuda faena y tiene mérito desdeluego.


Vamos a por Project CARS que hay varias cosillas hoy. Las notas del build las pongo al final de todo, que son larguitas.


*Hoy ha sido la sesión de grabación de la voz del piloto Oli Webb, que hará de ingeniero. Comenta el desarrollador del área de sonido que para darnos una idea del volumen dice que el script es 5 veces mayor que en GTR2 y tiene muchas muchas veces más variaciones.
Good day recording in London today. Went very well. It'll take a while to post process the results and indeed to implement the extra functionality that we've written in, but as a rough estimate to give you guys some idea I would say that we have a script that is about 5 times bigger than GTR2 and has many many times more variations.



*En el formula 1 se tiene el neumático G para testear el Graining, aunque todavía falta por mejorar. Avisa que en telemetría lo que se ve no es temperatura sino el nivel de graining convertido en grados.
This is a graining test. Use the "G" tire.

Note that the reported HUD tire temps for this tire are not temps. It is graining level, converted into "degrees" in the range that the HUD will show color change.

Try out all sorts of tracks, to see which tires grain, and for how long, on different types of layouts.

The "G" tire also has closer to F1 level grip.




FG1000: Increased gyroscopic forces in the tire carcass and their effect on FFB. I think this may be the key part of the Lotus 49 FFB that petrolhd and Gulfsport are liking and want more of on the FG.

Ginetta G40: Engine stall/bump start and clutch behavior tweak.

Ginetta G55 GT3: Engine stall/bump start and clutch behavior tweak.

McLaren F1: Engine stall/bump start and clutch behavior tweak. Changed default setup to standard F1 from LM settings - now much softer. Slower over a lap, but much easier to control.

McLaren 12C: New brake fade tech. Increased mass to 1480kg. Clutch engagement tweak. More flexibility in diff settings to try and match the active stuff the real car does. Fixed a bad suspension pushrod. Trying out the Ruf RGT-8 dampers on this car.

McLaren MP4-12C GT3: Engine stall/bump start and clutch behavior tweak.

Mercedes 190E Evo 2 DTM: New brake fade tech. Engine stall/bump start and clutch behavior tweak.

Mercedes 300 SEL 6.8 AMG: New brake fade tech. Engine stall/bump start and clutch behavior tweak.

Mercedes AMG C-Coupe DTM: New engine built to correct specs. ~460hp @ 7500rpm with 2x28mm restrictors. Gear ratio selection from DTM techincal regulations. Carbon-carbon brake fade setup.

Ruf RGT-8: Side aero adjustment (lower drag, better balance). Some setup adjustments. Locked differential in at 28/40%, I'm sure they use the OEM 997 GT3 RS transaxle in this car.

Tires: New revision of Faretti F One / P Zero Corsa, Pilon Spork PS2 / P zero and McLaren F1 tires to fix rollover issues and improve stability.




*Teneis para testear el GT4 UK Trophy. Veis la tabla en el link. Ha puesto clima cambiante en cada sesión. Se trata de que todo esté reflejado como se indica en dicha tabla. Horas, el clima, la duración de practicas y el número de vueltas de las carreras. También que ronda a ronda las puntuaciones que indica sean las correctas y vaya sumándose como deben carrera tras carrera según la posición final en cada una de ellas. En el enlace más instrucciones por si quereis hacerlo. Son 14 pilotos y los 8 primeros en la carrera reciben puntuación:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post653579



*Vamos a Montmeló y su progreso que es mucho y bueno. Ayer el artista mostró más imágenes, pero mejor muestro el trabajo de hoy en el que también sale parte del trabajo que mostró ayer jueves:
Friday PM progress:
- new material for the green-painted concrete diamond pattern kerbs, remapped meshes where needed to cure some stretching.
- continued work adding all the missing elements, completed area from turns 5 to 9 this afternoon.
- adding terrain mods , wooden steps , inner & outer fencing , tyres , trees/bushes , marshal posts , worn embankments , red/white plastic barriers and white bale barriers as I work around the track following the ref.


Abrir spoiler :)
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen




* Notas del build de hoy:
Build 678 (07/03/14, Junior Member+) - 466.6 MB
Next-Gen:
* XB1: Fix car windscreen corruption when in cockpit/helmet views : marting
* XB1: Flush write combining buffers before constant setting : marting
* XB1: Fix some compile errors on old X DK : marting
* PS4: Update to SDK1.610. Adds lwconstantupdate engine, replaces LCUE beta.
* Excluded new PS4 files for XboxOne
Render:
* Fix ambient shadow and projected texture (lighting) shaders
* Fix for potential camera fade compile error spotted
Bugfixes:
* Test "fix" for Fences flickering.
* Fixed race overview screen to update lap times correctly
AI/Pitbox:
* Added checks for missing pit out trigger, pit out trigger not on track, pit spots missing, pit path missing and don't switch to AI control in pit lane if any test fails
GUI:
* Adding the GUI Handler and selection mechanisms for Review First Contract screen where you can select a discipline.
Online:
* Events system rework (WIP): Changed events/competitions API so it's easier to extend with more properties in the future. The App layers are now notified when the events list is complete. Events that should not be available in this build are now correctly removed from the list. Added new event properties (not supported by the GUI fully yet): everlasting events, auto TT events, version-limited events. Changed all stats & events sources to compile only when building Aries.
Multiplayer:
* Host can now change track and bypass the voting system in the main menu.
Career:
* Motorsport is now selected (and saved) after selecting one from the AcceptFirstOffer screen then signing a contract (only shown if an entry-level contract exists). Note that only FormulaC and Kart have entry-level contracts to allow signing for now, the others throw you back to the selection screen for now. Updated some of the team/contract info for better display : stuart
* ReviewContract screen now generates and allows the player to accept an entry-level contract (test one for now). UI objects updated with team and contract info (pitch text needs string substitutions)
* Career teams updated with location info. Bellflex team updated for contract display testing
* Career TextDB updated with pitch, signoff and country textIDs for career contract display
* Career Contracts: Entry contracts for GT4 and GT3 added.
* Career Championships: GT4 UK Trophy - First release, series added to Calendar and TextDB. GUI strings updated to show GT disciplines for GT events.
Physics:
* FA graining test tire
* Engine stall/bump start and clutch and turbo tweaks, new brake fade tech on several cars.
Vehicles:
* Yirotires Racing: Updated white lettering and fixed minor materials bugs
* BMW 1M: First export, tweaked orange paint colour, added DDS textures, added srcdata/runtime files
* BAC Mono: Removed missing material temporarily from RCF files, added standard solid paint colors, license plate and removed 'Mono' text from GUI icon, added license plate and factory paint colors, added missing new paint and carbon materials
* RUF RGT8: Ultra file initial checkin, LODA/B/C/D and CPIT meshes done
* Ford GT40 MkIV: Ultra file fixed
* Ford Mustang Boss: Fixed BBS badge on wheels, changed tire wall textures, changed tirewall textures, fixed BBS badges on rims
* Sauber C9: No changes, just adding placeholder X export to avoid build problems.
* Mercedes SLS GT3: WIP on LODs, LODC and D done, WIP CPIT
Tracks:
* US Tracks: Textures for US Fire tanker.
* Track specific gravel texture added
* Loire: Adjusted collision walls, merged in latest from Tomas and Jan, started fixing issues on tarmac colors, track marking lines in pit and adding missing colored tarmac areas, once Tomas has opened all the garages Doug should be able to redo the AIW and by this avoiding the cut track warning and proper pit garage, once Tomas has opened all the garages Doug should be able to redo the AIW and by this avoiding the cut track warning and proper pit garage
Sigo disfrutando como un enano, ayer estuve probando el modo carrera, participe en las dos practicas, las qualy y carrera, como critica decir que me fue muy, pero que muy difícil calentar los neumáticos, en el primer qualy quede 1º y en el 2º 4º, e igual posición al finalizar la carrera con un bonito adelantamiento en la ultima chican, el cual pueden ver en las capturas de abajo. [360º] [360º] [360º]

Por cierto, sabéis que tienen pensado para los restos de coches,va a provocar pinchazos, va a haber SC y demás?

http://youtu.be/_N_cXTjfJfc
Sí, los restos que hay por la pista pueden provocar pinchazos.

Está planeado el Safety Car pero será post-lanzamiento. Es decir, su comportamiento acorde a cada disciplina lo hace más complejo y quieren dejarlo bien hecho. También se centrarán en él más adelante ya que aun no no han empezado con el uso del Safety.

Más cosas se quedan post-lanzamiento, como el ir libremente por el pit-lane. Ahora mismo la máquina toma el control del coche cuando se entra al pit. Está planeado el control manual pero será despues del lanzamiento.

También que al salirte a tierra, hierba o grava, y volver a la pista se esparcirán restos de esas superficies por la pista asfaltada. Lo cual afectará a la conducción por esas zonas (hasta que se vaya limpiando por el paso de los coches). Esto será post-lanzamiento también.



Por cierto el "Powered by Galileo" que veis al arrancar el juego no es ni más ni menos que el nombre del motor gráfico del juego, que ha sido rebautizado. Ya no se llama Madness sino Galileo.


Todavía para mi es una incógnita porque se ven forzados a sacarlo en Noviembre. Por alguna buena razón no quieren sacarlo más allá de esta fecha (GT7?)
A mi lo que se me ocurre para la fecha de salida es que estén cerrando de cara a Mavidad pack consola + PCars y por eso tiene que estar en Noviembre. Además de aprovechar el tirón de la campaña navideña en todo caso.

Un saludo
Aritz [otro] escribió:Mi último offtopic del mes, lo juro por Snoopy:

http://www.youtube.com/watch?v=_pHE6CIB ... ture=share

XD XD ¡Qué bueno el chapuzón del final! ¿Le pasó algo al kart?
Nada, solo hubo que soltar el escape, filtro de aire y carburador, y secarlo todo bien. Luego purgar el cilindro girándolo sin la bujía y después de montarlo todo, arrancó sin problemas.

Es lo que tiene dejarle el kart a un novato XD
Acabo de instalar el juego, que hace unos días que tenia el pc off. Y ahora en la carpetahay dos ejecutables: pCARS y pCARS64.

¿A cual hay que asociar el profile del G27?
Aritz [otro] escribió:Offtopic:

Después de horas y horas de impresiones, de ajustes, de arreglar errores, de repetir impresiones, de ajustes, de arreglar errores, de repetir impr.... Ya empieza a asomar algo!!

Le quedan cientos de horas y casi seguro que tengo que volver a imprimir las carcasas (entre 8 y 10 horas cada sección, y son 3), pero lo lograré!

http://www.youtube.com/watch?v=peUXmDLA ... e=youtu.be


[plas] [plas] [boing] [boing] Vaya pasada! Que buena Aritz, sigue así!
jefe_rojo escribió:Acabo de instalar el juego, que hace unos días que tenia el pc off. Y ahora en la carpetahay dos ejecutables: pCARS y pCARS64.

¿A cual hay que asociar el profile del G27?

Hasta hace poco en las builds habia una coletilla que decia asi:

x64 Known issues:
- x64 currently disabled

En la ultima build ha desaparecido, sera cuestion de probar si hay diferencias con una u otra.
urewol escribió:
jefe_rojo escribió:Acabo de instalar el juego, que hace unos días que tenia el pc off. Y ahora en la carpetahay dos ejecutables: pCARS y pCARS64.

¿A cual hay que asociar el profile del G27?

Hasta hace poco en las builds habia una coletilla que decia asi:

x64 Known issues:
- x64 currently disabled

En la ultima build ha desaparecido, sera cuestion de probar si hay diferencias con una u otra.


Parece que ya tenemos version de 64b. voy a probarla.

Imagen
Biscu escribió:
Aritz [otro] escribió:Offtopic:

Después de horas y horas de impresiones, de ajustes, de arreglar errores, de repetir impresiones, de ajustes, de arreglar errores, de repetir impr.... Ya empieza a asomar algo!!

Le quedan cientos de horas y casi seguro que tengo que volver a imprimir las carcasas (entre 8 y 10 horas cada sección, y son 3), pero lo lograré!

http://www.youtube.com/watch?v=peUXmDLA ... e=youtu.be


[plas] [plas] [boing] [boing] Vaya pasada! Que buena Aritz, sigue así!


jeje, sigo sigo!

http://www.youtube.com/watch?v=0DfJBGk9 ... e=youtu.be

Me falta algo importantísimo para terminar este modelo de pruebas; la electrónica. Me temo que voy a tener que parar el curro de momento, ya que los chinos son muy lentos enviando cosas (1 mes). Quizá acabe comprando en alguna tienda online de electrónica de por aquí, no tengo ganas de esperar tanto [buuuaaaa]
Kickstarter para producirla en serie Aritz [360º] [360º]

Hablando en serio, ¿de cuanto estariamos hablando mas o menos? La clubsport de fanatec se va a 200€ [ayay] [ayay]
Naer escribió:Kickstarter para producirla en serie Aritz [360º] [360º]

Hablando en serio, ¿de cuanto estariamos hablando mas o menos? La clubsport de fanatec se va a 200€ [ayay] [ayay]


Por 199,95 es tuyo XD

Buf, ya me gustaría tener algo vendible, pero de momento eso está muuuuuy lejos. Mi máximo problema es la impresora, que no termina de irme bien y las piezas son bastante poco precisas y frágiles... Por suerte tengo un amigo al que le va de cine y me podrá imprimir él una versión mejorada. Ahora de momento seguiré con el proceso de mejora de la mecánica con este shifter y cuando le corrija los fallos, imprimiré con su impresora ya la versión 1.0 [360º]
Jackone escribió:
urewol escribió:
jefe_rojo escribió:Acabo de instalar el juego, que hace unos días que tenia el pc off. Y ahora en la carpetahay dos ejecutables: pCARS y pCARS64.

¿A cual hay que asociar el profile del G27?

Hasta hace poco en las builds habia una coletilla que decia asi:

x64 Known issues:
- x64 currently disabled

En la ultima build ha desaparecido, sera cuestion de probar si hay diferencias con una u otra.


Parece que ya tenemos version de 64b. voy a probarla.

Imagen


pues a mi no me sale el x64 cuando ejecuto ese .exe :-?
Estuve leyendo el viernes algo del x64 y parece que es algo lioso, no sé si hay que renombrar el ejecutable, ejecutarlo como administrador y no sé qué más, y aun así no les funcionaba a todos.
Jackone escribió:
urewol escribió:
jefe_rojo escribió:
Parece que ya tenemos version de 64b. voy a probarla.

Imagen

pues a mi no me sale el x64 cuando ejecuto ese .exe :-?


Tienes que poner el comando -x64 en Opciones de lanzamiento en Steam. (y tener procesador y SO de 64b)

Estuve dando unas vueltas tanto en modo trial como online y no e notado nada especial :(
Jackone escribió:Tienes que poner el comando -x64 en Opciones de lanzamiento en Steam. (y tener procesador y SO de 64b)

Estuve dando unas vueltas tanto en modo trial como online y no e notado nada especial :(


Gracias! ahora si :)
Solo lo he ejecutado y he visto que aparecía. Ahora no puedo probarlo a fondo
Nadie se ha percatado en la importante novedad que ya tenemos en el build de hoy? :)

LIVE TRACK
CL 370524 [Common][Physics][Aries]
Dynamic session grip:

* Dynamic session grip modifier system
* Apply session grip to player vehicle
* Apply session grip and wetness grip to AI
* Apply session grip modifier dynamically to groove
* Update groove visually when grip modifier meets a threshold
* Update racing line for AI dynamically as weather changes
* Pass rain density to physics
* Notify physics if race mode change is restart or advance session
* Adjusted PhysX friction for rumble strips
* Added weather and session grip to debug screens
* Removed mass and COG modifiers
* Move COG by graphical offset and set above chassis centre



Que como veis ya está en el build de hoy pero no se si funcionando en los circuitos.

Build 679 (10/03/14, Team Member+) - 364.3 MB
Render:
* DX11: Move some temporary allocations to the stack - may reduce fragmentation
* DX11: Run-time side for shader common constants (fog moved into scene buffer + ordering optimization)
* DX11: Common buffer constants - fog in Scene + ordering optimization.
* Screen drop lighting pass.
* Excluded crowd billboards from static envmap!
* Upping the spec power slider , adding ambient lighting
* Night starry sky texture darkened for darker ambient and sky at night.
GUI:
* Getting rid of hard coded text coloring in the calendar. Replaced with enabled/disabled elements.
* Fixing calendar to jump to the current day and not the next day, fixing applinks for the upcoming events panel. Removing 0 event text when there are no events on that day.
* Tracklists: Deleted Oulton Park GP and added International;Island; Forest
Physics:
* Dynamic session grip: Dynamic session grip modifier system, Apply session grip to player vehicle, Apply session grip and wetness grip to AI, Apply session grip modifier dynamically to groove, Update groove visually when grip modifier meets a threshold, Update racing line for AI dynamically as weather changes, Pass rain density to physics, Notify physics if race mode change is restart or advance session, Adjusted PhysX friction for rumble strips, Added weather and session grip to debug screens, Removed mass and COG modifiers, Move COG by graphical offset and set above chassis center
* Tires: New revision of P Zero Corsa, P Zero and McLaren F1 tire with rollover issue fixes and improved tread stability.
* Vehicles: Engine stall/bump start, turbo and clutch behavior tweaks and new brake fade tech applied to various cars
Career:
* Switching career new temporarily to fix compile error on console
* Debug console command to offer a named contract
* Career news and email converted to use new CareerReplacementText (picking up some new substitutions). Entry-level contracts now using the new system for the pitch text
* Career string substitution now in a common function so it can be shared by the various systems needing it
AI/Pitstop:
* Added Getters in Interface to know if cars are in the Garage or In the Pits
Vehicles:
* Ford Mustang Boss: Added new liveries - initial check
Tracks:
* EU Tracks: Textures for environment vehicles.
* Loire: Loft changes on first 5 turns complete.. opened up garages, added new pit-exit lane, fixed white-lines, fixed csm issues, added more track, gravel edges, grid spot markings added, new texture maps, 1st commit
* Oulton Park: New Dynamic Brake Markers (dynamic asset's), trackLogos change, track maps for GUI, added track-lights, race-lines, instances, track logo, New AIW's Complete for intitial release of track. Has working pit lane and garages. Raceline etc. Might need fine tuning for multicar AI racing still.
* Snetterton: TrackLogos change, track maps for GUI (Not yet in-game)
* Brands Hatch: Tree instances update according to GP version, further terrain detailing remaining grass-slopes textured, individual skids for GP added, tangent normals and detail for gravel checked, fix for Brands Hatch Pit Lane Water Blockers collision oddities (Dynamic objects)
* Florence: Added 40 garage spots (previously none) after Luis opened all garage doors.. Set grid to 40 in TRD
Confirmado, funciona:

I've been continuing and have now checked in the dynamic session grip code. You should be able to feel the difference in grip in a race weekend as each session progresses with dry weather. You'll also be able to see it by sitting at a track corner, taking a screenshot, letting the session run and take another screenshot, and you'll see the groove has darkened as the rubber builds up. It's also possible to enable a session with rain and do the same test and you'll see the groove lightens as the rubber is washed away.

I'm also applying grip and wetness modifications to the AI's grip levels and path they take. Again, it's best seen on a corner where the AI will take a safer line in the wet compared to the dry and this is dynamic so start the session wet and the AI will take the safer line, but as the track dries, you can see the AI going faster and hitting the inside of the apex.

Finally I've done some changes to the mass and centre of gravity (CoG) calculations inside PhysX for the vehicles. This is helping with stability of the vehicles over rumble strips and taking tight corners.

Enjoy!


A ver si alguien lo nota y da sus impresiones! Yo lo intentaré en cuanto pueda :)

Ademas habla de que ha cambiado el tema del centro de gravedad para mejorar la estabilidad de los coches encima de los pianos y tomando curvas cerradas. Buen parche!
¿Que hace el live track este? No lo termino de entender...
Modifica la adherencia de la pista a medida que se acumula la goma a lo largo de una sesión de carreras.
También se apreciará visualmente con el oscurecimiento de la pista, e incluso veremos cómo se limpia la goma acumulada si llueve durante la sesión. La IA tomará una trayectoria más segura en mojado, pero si se va secando volverá a coger la trazada más rápida.
Acojonante...
Es lo que estaba esperando yo para volver a probarlo muchas semanas después.
Se va depositando goma en la pista a medida que las sesiones van avanzando y hay más grip.
Y con lluvia se va secando antes por donde trazan los coches.
Pues voy a probar a ver que tal va evolucionando ese grip. Puede ser muy interesante


Oulton Park ahora tiene tres variantes:

-Oulton Park International
-Oulton Park Island
-Oulton Park Forest
Suena genial, esta tarde lo pruebo :D
Por fin he encontrado un foro como este juego, voy a seguir para seguir la noticia aquí. Así que me gustaría saber una cosa, ya no había ninguna actualización en la lista propuesta de los coches?
Creo que va a ser un buen momento para volver a pillar el volante, ¿no? xD

En el foro Hard2Mano he visto un G27 a 149€ (segunda mano, pero parece que esta practicamente nuevo), pero en caso de no poder pillar este, ¿algun sitio fiable donde pillarlo baratito?.
-=NokYA=- escribió:Creo que va a ser un buen momento para volver a pillar el volante, ¿no? xD

En el foro Hard2Mano he visto un G27 a 149€ (segunda mano, pero parece que esta practicamente nuevo), pero en caso de no poder pillar este, ¿algun sitio fiable donde pillarlo baratito?.

En Compra-Venta hay bastantes hilos de gente que vende su G27: http://tinyurl.com/ot32xx2
wicken escribió:Por fin he encontrado un foro como este juego, voy a seguir para seguir la noticia aquí. Así que me gustaría saber una cosa, ya no había ninguna actualización en la lista propuesta de los coches?

Bienvenido por aquí. La lista de coches la tienes en la wiki del primer mensaje. Creo que faltan de poner los dos Bentley.
Y en este hilo tienes sus estados, aunque tampoco está actualizada del todo:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... oject-CARS

Excelente trabajo Aritz, ya contarás qué tal esos cambios [oki]

Los coches de calle tendrán matrículas. Si es posible, el plan es que muestren el nombre abreviado del usuario.
No recuerdo haber visto nada, pero ojalá los coches de competición tengan el número editable y ya por pedir nombre y banderita en la ventana/lateral.
colets escribió:
wicken escribió:Por fin he encontrado un foro como este juego, voy a seguir para seguir la noticia aquí. Así que me gustaría saber una cosa, ya no había ninguna actualización en la lista propuesta de los coches?

Bienvenido por aquí. La lista de coches la tienes en la wiki del primer mensaje. Creo que faltan de poner los dos Bentley.
Y en este hilo tienes sus estados, aunque tampoco está actualizada del todo:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... oject-CARS

Excelente trabajo Aritz, ya contarás qué tal esos cambios [oki]

Los coches de calle tendrán matrículas. Si es posible, el plan es que muestren el nombre abreviado del usuario.
No recuerdo haber visto nada, pero ojalá los coches de competición tengan el número editable y ya por pedir nombre y banderita en la ventana/lateral.


Y el editor de cascos.....
Joder que buena noticia, mi pregunta quizá es obvia pero me arriesgaré. En esta build, ¿se apreciará visualmente, físicamente o las 2?
colets escribió:
wicken escribió:Por fin he encontrado un foro como este juego, voy a seguir para seguir la noticia aquí. Así que me gustaría saber una cosa, ya no había ninguna actualización en la lista propuesta de los coches?

Bienvenido por aquí. La lista de coches la tienes en la wiki del primer mensaje. Creo que faltan de poner los dos Bentley.
Y en este hilo tienes sus estados, aunque tampoco está actualizada del todo:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... oject-CARS

así como yo no soy un miembro, así que tengo acceso a esta lista. Ya ahora puedo responder a hace unos días vi que le quitaron la Asano (Audi) temporalmente. Usted no sabe lo que es la situación actual de ellos?
La goma se aprecia en pista, pero tienes que estar un buen rato claro. Ya hay alguna captura en el foro:

Imagen
Imagen

Los Asano volverán pronto y mejorados ;)
Aritz [otro] escribió:La goma se aprecia en pista, pero tienes que estar un buen rato claro. Ya hay alguna captura en el foro:

Los Asano volverán pronto y mejorados ;)

Las imágenes que ha publicado no dan para ver. En cuanto Asanos, eso significa que ellos están tratando de obtener la licencia? Excelente :cool:
Que bonito,,,un detallazo por parte de SMS. Ver la foto de Michael Schumacher y sobreimpresionado en una nota "sigue luchando Michael"


Licencia Audi está muy muy cerca y su anuncio oficial podría efectuarse en cualquier momento.

Mañana petrolhd tiene otra presentación. Así Jonz en colaboración con más miembros hicieron todos juntos un trailer. Varios miembros quedaron online y echaron unas vueltas, mientras Jonz con la FreeCam, hacía tomas para el video.


Biscu escribió:Joder que buena noticia, mi pregunta quizá es obvia pero me arriesgaré. En esta build, ¿se apreciará visualmente, físicamente o las 2?

Si es por el tema del grip dinámico durante las sesiones del fin de semana, la respuesta es sí. Puedes probarlo :)



Han recibido información muy detallada por parte de Renault. Y es la primera vez que un fabricante va más lejos en los datos proporcionados:
So we've just received the two most complete physics data request forms ever from Renault for the Megane RS and Clio Cup. First time anyone has ever gone so far as to provide us detailed damper information, torsional rigidity, and chassis moments of inertia. Pleasantly surprised to see how close the our estimation method for MOI is to the real thing! Only 5% off the real numbers on average, and no worse than 8% on any single axis.

Think I may have to make time today to apply all this new data and other research from this thread.


Y aquí ya tenemos esos datos incorporados al Megane RS (para el build de mañana)

Renault Mégane RS 265: Applied data from Renault. Summary below. This one is really nice now and surprisingly fast on a lap around the ring. Nearly on pace with the 1M despite narrower tires, FWD and an 80hp deficiency. Just be careful not to cook the front tires by over-driving it and you'll have a great time.

- Moments of inertia matched to Renault specs. More pitch, less roll, same yaw. Previous estimation was very close.
- Lowered CoG by 2cm
- Small increase in drag. Lots of front end aero lift added. Side aero forces adjusted and balanced.
- Matched various suspension details to the real car
- Matched springs and dampers to real car specs
- 35% lock differential with 15Nm preload
- New brake fade tech and better estimation of braking force distribution front to rear
- Minor adjustment to motion ratios to match given spec
- Engine peak power now at 5500rpm with 2.32bar boost (abs.)





En el build de hoy, han hecho más ajustes en los niveles de formación de goma acumulada en la pista:
Build 680 (11/03/14, Team Member+) - 364.3 MB
Next-Gen:
* XB1: Use write combining placement vertex buffer for instance and lightweight mesh data
* XB1: Work around loading crash
Render:
* Fix to DX11 debug text rendering + fix to bounding volume debug view + added individual shadow cascades to debug menu
* Rendertasks now use a custom array handling solution (fixes x64 performance issue)
* Revert PC dynamic vb size change
* Upping the spec power slider , adding ambient lightng
Online/Multiplayer:
* Fixed OnlineSupport to correctly update session details from join data. Fixed lobby joined via invitation not working correctly, because the game did not know the lobby's max size.
* Multiplayer invitations (WIP): Internally Steam invites work, but sessions joined by invites are not configured properly. Do not use yet.
GUI:
* Hooking up authenticity options (and implementing them where missing), removes legacy "CareerOptions" data
* Fixing dialogue buttons so they work with joypad, Dialog box navigation changed from buttons to menus
* Adding info about players being "in garage" or "on track" to race over view screen
* Tidied CareerInitialInfo screen
* New Contract offer text added
* Manager signatures for Contract Offers added
* Placeholder team logos for March milestone
* Team names updated along with logos
* Updated New Career screens
Physics:
* Per participant physics memory pools
* Added average field to session grip buildup and tweaked params
* Use GetAverageTrackWetness to determine precipitation
* RUF RGT8: Lower diff preload. minor side aero tweaks
* BMW 1M: Fixed rear damper motion ratio
Career:
* Added property to Championship data to set the motorsport (has a further accessor to get at the discipline), and fixed up UI usage. Relevant career championship files updated with appropriate Motorsport setting
* Adding CareerMotorsport HRDF and manager so that motorsports can be distinguished and contain properties like TextIDs and discipline they belong to
* Updated motorsport and team names (temporarily from current contract) in career news to fill in missing text
* Dashboard Inbox now displays email messages (with appropriate string substitutions) from the team manager
* Accepting a new Career contract generates a welcome email from the manager (saved to the profile). Added new CareerContract TextID for manager greetings
* Emails sent from the team manager are stored in the profile, and can be added/removed
* Added hashed accessor for CareerTeam
AI/Pitstop:
* Team AI logic
* Oval Driving prototype
* GT Pistops: Updated to reflect Align Actor to Actor feature
Vehicles:
* Vehicles: Increased and balanced headlight brightness across all cars
* Formula B: Camber baked in to suspension animation
* Ford Mustang Boss: Added new liveries and names - initial check, added generic WMD banner for liveries, changed body color, orange to green, added new liveries - initial check
* Ginetta G40: UV mapping, added custom livery support, wheels textured, body UV mapped
Environment:
* New instances added for gen3dbush, ao shadow and sf-soil
Track:
* US Tracks: Tweaked chrome etc
* Loire: Fixed gravelbed shapes around track.. fixed wrong whitelines in pitlanes.. added colored asphalt areas around track.. pitwall entry part added, added textures for a51 - road sign visible from track, fixed collision issues at tetra rouge, loft changes on first 5 turns complete.. opened up garages, added new pitexit lane, fixed whitelines, fixed csm issues, added more track, gravel edges, grid spot markings added




Progreso del McLaren P1:
Imagen
Imagen

Ahora toca trabajar en los faros comenta el artista desarrollador
35006 respuestas