maumontes escribió:Yo tengo el G27 y quiero dar mi opinion...en resumen es como lo dice fresquito..el paso por piano...la sensacion de agarre y la sensacion cuando te estas pasando de revoluciones se nota bastante, sientes de verdad que llevas el formula...el paso por piano cuando te tira para adentro tambien en genial, hay que trabajar mas con el volante..
En lo que no concuerdo con fresquito es en la sensacion de frenado, puede ser por que el tiene otro volante pero a mi me pasa lo siguiente..... voy rapido en recta y cuando freno para entrar a curva el volante empieza a tambalear, se siente la fuerza del coche que te empuja para adelante..en ningun momento se me ha quedado flojo.... solo he notado eso cuando entro pasado en la curva y pierdo aderencia....pero es por eso...por la perdida de aderencia...y dicho esto tambien es mas dificil controlar el coche cuando comienzas a perderlo...es muy entretenido.
Creo que esto va por muy buen camino, que manera de crujir el g27 cuando te comes unos pianos xD! haha..pero se sisiente muy pero muy bien.
-=NokYA=- escribió:maumontes escribió:Yo tengo el G27 y quiero dar mi opinion...en resumen es como lo dice fresquito..el paso por piano...la sensacion de agarre y la sensacion cuando te estas pasando de revoluciones se nota bastante, sientes de verdad que llevas el formula...el paso por piano cuando te tira para adentro tambien en genial, hay que trabajar mas con el volante..
En lo que no concuerdo con fresquito es en la sensacion de frenado, puede ser por que el tiene otro volante pero a mi me pasa lo siguiente..... voy rapido en recta y cuando freno para entrar a curva el volante empieza a tambalear, se siente la fuerza del coche que te empuja para adelante..en ningun momento se me ha quedado flojo.... solo he notado eso cuando entro pasado en la curva y pierdo aderencia....pero es por eso...por la perdida de aderencia...y dicho esto tambien es mas dificil controlar el coche cuando comienzas a perderlo...es muy entretenido.
Creo que esto va por muy buen camino, que manera de crujir el g27 cuando te comes unos pianos xD! haha..pero se sisiente muy pero muy bien.
Yo tambien tengo el G27 y coincido totalmente en lo que dice maumontes, las sensaciones han mejorado muchisimo, y si todavia no es la version final entonces es que sera todavia mejor cuando acaben. Eso si, espero que erradiquen esto 100% o lo mas cerca posible, odio ver que las ruedas atraviesan la carretera, y aunque en Assetto, por ejemplo tambien pasa, no es ni de coña tan exagerado como en pCARS:
-=NokYA=- escribió:El otro dia probe el circuito ese en el que corrimos que le falta casi todo, practicamente un desierto, con el M30 y se notaba mucho, y no solo en el asfalto, las ruedas tambien atraviesan la carroceria. Estas cosas a mi siempre me han puesto de los nervios en los juegos de conduccion:
Naer escribió:-=NokYA=- escribió:El otro dia probe el circuito ese en el que corrimos que le falta casi todo, practicamente un desierto, con el M30 y se notaba mucho, y no solo en el asfalto, las ruedas tambien atraviesan la carroceria. Estas cosas a mi siempre me han puesto de los nervios en los juegos de conduccion:
En realidad no le falta tanto, el circuito real esta pelado, pelado
https://www.youtube.com/watch?v=SwjuAcveza8
No me gustan mucho los monoplazas, pero lo cierto es que el formula 3 se siente bien, eso si, las gomas tienen que ser Pirelli, 3 vueltas, 3 pinchazos
cliffor escribió:los de iRacing estan escaneando por laser Nürburgring Nordschleife... no estaria mal tenerlo nosotros tambien!
http://bridgetogantry.com/2/index.php/h ... rdschleife
CL438976 [Common/GraphicsEngine] Oculus Rift over-rides Frame Latency (forces to 1)
CL438977 [Base v1.5.186.0] Oculus Rift - fix head tracking bug, improve time-warp latency. Add support for detecting extended monitor mode, direct to HMD mode and attaching a window directly to the HMD device.
CL438978 [Common/Renderer] Oculus Rift - auto-configure best refresh rate + implement support for Direct to HMD rendering.
CL438979 [Aries] Oculus Rift - enable improved MSAA for VR.
cliffor escribió:los de iRacing estan escaneando por laser Nürburgring Nordschleife... no estaria mal tenerlo nosotros tambien!
http://bridgetogantry.com/2/index.php/h ... rdschleife
Naer escribió:Yo no entiendo la obsesion con el Infierno Verde, si, mola mucho para dar unas vueltas, pero para competir es una puta mierda
maumontes escribió:OT ... pregunta para las personas que tienen el oculus riff.... ¿la cantidad de fotograma cae a la mitad como cuando juegas en 3D?¿o al ser otra tecnologia no se sacrifican tanto fps?
So the Rift update is checked in.
For best results use MSAA and enable Vsync if you can (-skipcrowds allows a wide range of GPUs to run at 60/75 locked)
I've greatly improved the rendering latency, image quality and head tracking. On DK2 the experience is now pretty damn cool - I hope you guys enjoy
Another day, another rain tire. This is a rough copy of the deeper chevron pattern with smallish tread blocks that was popular through the 80s-90s. We'll use this on just about every car from the late 70s through to the '97-98 GT1 cars. The #2 version is for super wide tires (38cm or more) while the #2B version is for more normal sizes from 25-35cm
More tread texture work. This is that B variation of rain tread #1 for narrower tires. Should work for anything from 180-245mm, including the F.Rookie, touring cars and front tires on the FG1000 and FC.
erpuche escribió:maumontes escribió:OT ... pregunta para las personas que tienen el oculus riff.... ¿la cantidad de fotograma cae a la mitad como cuando juegas en 3D?¿o al ser otra tecnologia no se sacrifican tanto fps?
No por que no son 2 pantallas 1920x1080... Lo que sacrifica el rendimiento es el 3D normal, ya que necesita sacar 2 imágenes a 1920x1080 o mas en caso de tener un monitor con mas resolución. El Primer Oculus Rift tiene 640x720 en cada ojo, la suma de los 2 hace los 1280x720. El DK2 tiene 960x1080 por cada ojo. Lo que hace en realidad es coger una pantalla 1920x1080 (de hecho coge la pantalla de un Samsung Galaxy Note 3) y deja la mitad para un ojo y la mitad para el otro, la suma de los 2 haces que veas panorámico. Así que rinde igual que un monitor 1920x1080.
currololo escribió:Al final no probé la build de ayer y hoy me he puesto con el Formula C y el L49, y entre el nuevo FFB y que he tenido problemas de calibración de los pedales me he sentido muy incómodo conduciéndolos. No sé si hay que poner el FFB por defecto o hay que desactivar todos los efectos menos el primero con lo de Force Mask del menú F1, como venía haciendo desde hace tiempo. Luego he metido un archivo tweaker para el FC y ha cambiado mucho aunque tampoco me ha convencido del todo. Mañana probaré con otros dos archivos que me he bajado, a ver qué tal.
fresquitotv escribió:currololo escribió:Al final no probé la build de ayer y hoy me he puesto con el Formula C y el L49, y entre el nuevo FFB y que he tenido problemas de calibración de los pedales me he sentido muy incómodo conduciéndolos. No sé si hay que poner el FFB por defecto o hay que desactivar todos los efectos menos el primero con lo de Force Mask del menú F1, como venía haciendo desde hace tiempo. Luego he metido un archivo tweaker para el FC y ha cambiado mucho aunque tampoco me ha convencido del todo. Mañana probaré con otros dos archivos que me he bajado, a ver qué tal.
¿Qué ruedas y qué circuito? Yo ayer probé un poco en Sonoma y madre mía, qué locura. Con las constantes subida y bajadas, y las curvas, era una sensación muy rara, muy intensa. Me saturaba tanto input del volante xD A lo mejor tiene que ver con eso. También fíjate de no bloquear las ruedas, porque cuando bloqueas es cuando se nota más raro, ya que pierdes mucha sensibilidad y al recuperarla el volante vuelve a ponerse duro..
Digiprost escribió:erpuche escribió:maumontes escribió:OT ... pregunta para las personas que tienen el oculus riff.... ¿la cantidad de fotograma cae a la mitad como cuando juegas en 3D?¿o al ser otra tecnologia no se sacrifican tanto fps?
No por que no son 2 pantallas 1920x1080... Lo que sacrifica el rendimiento es el 3D normal, ya que necesita sacar 2 imágenes a 1920x1080 o mas en caso de tener un monitor con mas resolución. El Primer Oculus Rift tiene 640x720 en cada ojo, la suma de los 2 hace los 1280x720. El DK2 tiene 960x1080 por cada ojo. Lo que hace en realidad es coger una pantalla 1920x1080 (de hecho coge la pantalla de un Samsung Galaxy Note 3) y deja la mitad para un ojo y la mitad para el otro, la suma de los 2 haces que veas panorámico. Así que rinde igual que un monitor 1920x1080.
Buenas.
Erpuche al Dk2 le falta mucha resolucion, no es exacto lo que dices,no se puede sumar ya que no se espande, la imagen se superpone para dar el effecto 3d al final la resolucion real es 960x1080(en cada ojo se ve la misma imagen pero con el angulo cambiado al final solo se ve una imagen), aqui teneis una comparativa de resoluciones y se ve claramente que al oculus necesita el 4k.
http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/
un saludo
Panic127 escribió:Hola a todos, sigo este hilo desde hace meses, soy full member y lo primero de todo es agradecer el esfuerzo de todos los que enriqueceis este hilo.
Dicho esto, aunque tengo poco tiempo para probarlo, espero en breve cambiar mi tarjeta gráfica AMD 6970 y estoy entre las opciones de una r9 280X o una r9 290. Aunque ya se que el juego aun no está optimizado, que pensais que será necesario para moverlo a 60 fps en condiciones de lluvia con un niel de detalle elevado. Tengo un procesador AMD Phenom II 980, 4 Gb de RAM y una placa base asus crosshair IV extreme y la diferencia de precio entre estas dos series de tarjetas es evidente
Gracias por adelantado
abe_nano escribió:Panic127 escribió:Hola a todos, sigo este hilo desde hace meses, soy full member y lo primero de todo es agradecer el esfuerzo de todos los que enriqueceis este hilo.
Dicho esto, aunque tengo poco tiempo para probarlo, espero en breve cambiar mi tarjeta gráfica AMD 6970 y estoy entre las opciones de una r9 280X o una r9 290. Aunque ya se que el juego aun no está optimizado, que pensais que será necesario para moverlo a 60 fps en condiciones de lluvia con un niel de detalle elevado. Tengo un procesador AMD Phenom II 980, 4 Gb de RAM y una placa base asus crosshair IV extreme y la diferencia de precio entre estas dos series de tarjetas es evidente
Gracias por adelantado
Te comento porque como ves es mi firma tengo una de las tarjetas que comentas. Aunque yo tenga 2 en crossfire ten en cuenta que yo lo muevo a 3 monitores, y que ademas con el crossfire algo se pierde por lo que no es exactamente el doble de mejor. Dicho esto yo lo muevo todo a full con AA a DS2X y todas las opciones tipo hierba activadas y render frames a 1. Lo que si desactivo son el world movement y ese tipo de efectos de movimiento porque no me gustan nada. Asi configurado como te digo y en 3 monitores lo muevo sin problemas a unos 40-50-60 fps teniendo en cuenta que no esta optimizado y la perdida de xfire. Cierto es que la semana pasada empeze a tener problemas graves de shutering pero como te digo es por problenas de xfire que espero que se hayan solucionado con la mejora de rendimiento de ati de la que se ha hablado pero que no puedo confirmar porque estoy de vacaciones.
Conclusion, no conozco el procesador que comentas y no se si haria cuello de botella, pero de grafica para un monitor con esa ram deberias de ir sobrado
Digiprost escribió:
Buenas.
Erpuche al Dk2 le falta mucha resolucion, no es exacto lo que dices,no se puede sumar ya que no se espande, la imagen se superpone para dar el effecto 3d al final la resolucion real es 960x1080(en cada ojo se ve la misma imagen pero con el angulo cambiado al final solo se ve una imagen), aqui teneis una comparativa de resoluciones y se ve claramente que al oculus necesita el 4k.
un saludo
Panic127 escribió:Hola a todos, sigo este hilo desde hace meses, soy full member y lo primero de todo es agradecer el esfuerzo de todos los que enriqueceis este hilo.
Dicho esto, aunque tengo poco tiempo para probarlo, espero en breve cambiar mi tarjeta gráfica AMD 6970 y estoy entre las opciones de una r9 280X o una r9 290. Aunque ya se que el juego aun no está optimizado, que pensais que será necesario para moverlo a 60 fps en condiciones de lluvia con un niel de detalle elevado. Tengo un procesador AMD Phenom II 980, 4 Gb de RAM y una placa base asus crosshair IV extreme y la diferencia de precio entre estas dos series de tarjetas es evidente
Gracias por adelantado
Mercedes-AMG C-Coupe DTM: All done bar AI tuning. New aero model with DRS, finished heat & wear, all new suspension, added new features, really just a complete overhaul to bring it up to spec. Working quicky and I guessed at fuel consumption. Please test and shout at me if it is way off compared to real race data.
DTM tires: All new. Soft, Hard and Rain options. Took a blind stab at a tweak on the slick tires to make them get nasty in the rain more quickly. Try it out in the various weather conditions and see if it's closer to correct than our other slicks (which we know tend to be too good in the rain)
Formula B CR2 tire: Applied a few changes based on Ben's feedback. This also has the rain adjustment from the DTM tires. See how these slicks feel in the wet.
Pilon Spork tire: Small change to grip level in the wet
We got a very late CAD delivery from Audi on this one. Processed a bit of it and uploaded to /refs/_WMD/2012_Audi_R8_LMS_ultra/CAD in case it's useful for you now, Tarran. Should be good for verifying accuracy, even if we don't create many new details from it at this point.
Awesome Casey, I'll check it out now.
Quick update. I've moved onto adding details and smoothing to the side and rear of the car.
Rough list:
- Built mesh behind the side intakes to fix the hole. (thanks for pointing this one out)
- Added detail to the side mirrors and smoothed
- Detailed up the rear engine cover pins
- Beveled the side of the wing and added more bolt decals where needed.
- Beveled rear light glass to improve definition.
- Added segments to side windows
- Rounded off the exhaust pipes more and added bevels
- Beveled inlet-thingie on rear bumper.
- Beveled door pillar
- Beveled rear bumper fins
- Smoothed rear bumper carbon area
- Added segments to round side of bumper.
Will be cleaning up and testing ingame this afternoon.
-=NokYA=- escribió:¿Entonces ahora las carreras van a ser sin poder hacer setups y sin saber como va X circuito con X coche?, bufff, va a estar jodido, jodido..., no se porque han chapado esas opciones la verdad...
Build 784 (08/08/14, Team Member+) - 232.4 MB
Next-Gen:
* XB1: Minor clean-up of old "XDK" paths
* PS4: Added support for separate position vertex buffer. Removed old packing matrices and support.
VR:
* Oculus Rift: Enable improved MSAA for VR.
* Oculus Rift: Over-rides Frame Latency (forces to 1)
* Oculus Rift: Auto-configure best refresh rate + implement support for Direct to HMD rendering.
* Oculus Rift: Fix head tracking bug, improve time-warp latency. Add support for detecting extended monitor mode, direct to HMD mode and attaching a window directly to the HMD device.
Render:
* Fix for round-tripping crash (using stale object gathers)
* DX11: Minor optimisation, inlining of sphere bounds (TODO: the bounds are the source of a lot d-cache misses)
Cameras:
* Vehicle folllow camera now uses target distance as focus distance - overrides settings in animation for that camera
Characters:
* Driver male ART: Setted up new names, materials, presets and exports for L driver (GT and classic)
* Crowds: Updated with next new crowds: Talking marshal, talking RO sitting on chair/ground billboards, sitting chair, sitting ground. Updated with new animations. Updated bank animations. Updated textures. Uploaded new exports. Updated bindings
Controllers:
* Upped input processing thread to high priority to increase FFB and pad input fedelity.
* Gamepad updates: Added option to enable/disable soft steering dampening - default is off, Added option to enable/disable visual filtering of steering wheel - default is off, Added option to enable/disable opposite lock help - default is on, Added option to enable/disable old control system - default is off, Tweaks to default settings, Counter steering improvements, Soft steering affected by dampening levels (100% = current levels, 50% = 50% affect, 0% = no affect), Increased pre-heated tyres and brakes based on game level (50% for pro, 75% for intermediate, 100% for novice)
Gameplay:
* Qualifying sessions now let you finish your current lap if it times out during a lap
GUI:
* Make rolling starts default false.
* Center point added to vehicle telemetry screen
* "Simulating" overlay for calendar and save flow
* Career calendar now shows an icon for the motorsport the event is in
* Adding current day and next event highlights to the calendar [AR-2177]
* Updated Multiplayer Create screen along with new Public/Private/Friends setting for online events
* Time progression updates: Corrected time progression increment applinks & code to align to the main menus increments. Added the applinks & code for the time progression to the simulate menu too
AI/Pitstops:
* Pitstops GT: "fuel_getReady", "wheels_start"
* Rework wall checking to allow maneouvering around walls that are too close in certain situations
Career:
* AR-2042 - Current contract selection shown in top bar
* DidWinRace game metric now doing full scoring check so it picks up on per-class scoring
Physics:
* BMW 1M Coupe: AI tire model tuned in wet weather
* Ford Focus RS: AI tire model tuned in wet weather
* Stripped out some unnecessary data from certain FFB tweakers
Vehicles:
* Rain tire tread #2 and #2B DDS files
* Mercedes C-Coupe DTM: Rear wing DRS effect
* Mercedes SLS GT3: LOD tweaks to reduce popping
* Mitsubishi Lancer Evo X FQ400: LOD tweaks to reduce popping
* Renault Clio Cup14: Added LODs and optimized the cockpit model
* RUF CTR3 SMSR: Merged in the polished, mapped and textured LODA interior and steering wheel. Interior DDS texture. Initial check in. Pre-alpha checkin for Daniel to merge in latest work. (NOT IN-GAME)
Tracks:
* Hockenheim: Fixed Nat layout concrete walls
* Watkins Glen Reverse: Fixed corridors not present in pit lane causing pit problems.
* Monterey: Added txt for distatnt wc building and ao and emm for db04 building. Fix for lighting/mesh issues on Monterey portaloo assets (static assets), add alpha channel for specular txt
denis74 escribió:Pues también tenemos los neumáticos intermedios del F1
-=NokYA=- escribió:Se puede poner una carrera a 50 vueltas y usarla a modo de contrarreloj, al menos asi no las hacemos solos xDDD
maumontes escribió:pero haciendo eso igual no puedes mover algo de setup
Naer escribió:Vaya tarde de lag y caidas
El online necesita una importante revision de codigo de red, asi no hay quien juegue, a ver si le meten mano de una vez coño