[HO] Project CARS

maumontes escribió:Yo tengo el G27 y quiero dar mi opinion...en resumen es como lo dice fresquito..el paso por piano...la sensacion de agarre y la sensacion cuando te estas pasando de revoluciones se nota bastante, sientes de verdad que llevas el formula...el paso por piano cuando te tira para adentro tambien en genial, hay que trabajar mas con el volante..

En lo que no concuerdo con fresquito es en la sensacion de frenado, puede ser por que el tiene otro volante pero a mi me pasa lo siguiente..... voy rapido en recta y cuando freno para entrar a curva el volante empieza a tambalear, se siente la fuerza del coche que te empuja para adelante..en ningun momento se me ha quedado flojo.... solo he notado eso cuando entro pasado en la curva y pierdo aderencia....pero es por eso...por la perdida de aderencia...y dicho esto tambien es mas dificil controlar el coche cuando comienzas a perderlo...es muy entretenido.

Creo que esto va por muy buen camino, que manera de crujir el g27 cuando te comes unos pianos xD! haha..pero se sisiente muy pero muy bien. [chulito]


Yo tambien tengo el G27 y coincido totalmente en lo que dice maumontes, las sensaciones han mejorado muchisimo, y si todavia no es la version final entonces es que sera todavia mejor cuando acaben. Eso si, espero que erradiquen esto 100% o lo mas cerca posible, odio ver que las ruedas atraviesan la carretera, y aunque en Assetto, por ejemplo tambien pasa, no es ni de coña tan exagerado como en pCARS:

Imagen
-=NokYA=- escribió:
maumontes escribió:Yo tengo el G27 y quiero dar mi opinion...en resumen es como lo dice fresquito..el paso por piano...la sensacion de agarre y la sensacion cuando te estas pasando de revoluciones se nota bastante, sientes de verdad que llevas el formula...el paso por piano cuando te tira para adentro tambien en genial, hay que trabajar mas con el volante..

En lo que no concuerdo con fresquito es en la sensacion de frenado, puede ser por que el tiene otro volante pero a mi me pasa lo siguiente..... voy rapido en recta y cuando freno para entrar a curva el volante empieza a tambalear, se siente la fuerza del coche que te empuja para adelante..en ningun momento se me ha quedado flojo.... solo he notado eso cuando entro pasado en la curva y pierdo aderencia....pero es por eso...por la perdida de aderencia...y dicho esto tambien es mas dificil controlar el coche cuando comienzas a perderlo...es muy entretenido.

Creo que esto va por muy buen camino, que manera de crujir el g27 cuando te comes unos pianos xD! haha..pero se sisiente muy pero muy bien. [chulito]


Yo tambien tengo el G27 y coincido totalmente en lo que dice maumontes, las sensaciones han mejorado muchisimo, y si todavia no es la version final entonces es que sera todavia mejor cuando acaben. Eso si, espero que erradiquen esto 100% o lo mas cerca posible, odio ver que las ruedas atraviesan la carretera, y aunque en Assetto, por ejemplo tambien pasa, no es ni de coña tan exagerado como en pCARS:

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eso es un pinchazo xD!!
Si, pero los otros pinchazos que tuve el rato que estuve probando se notaba que eran pinchazos, es decir, se veia la goma arrugada. En este directamente la goma ha atravesado el suelo xD
Voy a probarlo esta noche con el G25 y os comento. Supongo que se notará muy parecido al G27.
Sobre lo de las ruedas de la foto anterior, a mí me parece más un bug de esa parte del circuito ¿no? ¿o se ve así en todas partes? La verdad es que es queda fatal, lo he visto alguna vez con otros coches y llama mucho la atención, aunque luego no afecta en nada a la conducción, pero es un fallo gráfico muy feo.
Tal vez se pueda solucionar, pero el clipping es algo "natural" en casi todos los juegos poligonales y mas si vas a buscar una instantanea. Juegos como los gta, assassins, tomb raider, los f1 de codemasters, etc. estan llenos de ellos.
Pues pasa en todo, he corrido casi todo el circuito con una camara similar a la de la screen que he puesto pero mas alejada para ver la trazada y no aostiarme xDD, y las ruedas nunca van completamente sobre el asfalto como en otros, siempre atraviesan el suelo, sobretodo en las frenadas y cambios bruscos de direccion y al salirse a la hierba o la tierra.

El otro dia probe el circuito ese en el que corrimos que le falta casi todo, practicamente un desierto, con el M30 y se notaba mucho, y no solo en el asfalto, las ruedas tambien atraviesan la carroceria. Estas cosas a mi siempre me han puesto de los nervios en los juegos de conduccion:

Imagen Imagen
NokYA esa captura en que circuito es? Quizás no haya pasado la fase de pulimiento de estas pequeñas cosas (microgaps y tal).


Rene rast - RUF RGT-8 GT3 en Nurburgring
https://www.youtube.com/watch?v=SG4DSp2Agc4
-=NokYA=- escribió:El otro dia probe el circuito ese en el que corrimos que le falta casi todo, practicamente un desierto, con el M30 y se notaba mucho, y no solo en el asfalto, las ruedas tambien atraviesan la carroceria. Estas cosas a mi siempre me han puesto de los nervios en los juegos de conduccion:



En realidad no le falta tanto, el circuito real esta pelado, pelado [+risas]
https://www.youtube.com/watch?v=SwjuAcveza8

No me gustan mucho los monoplazas, pero lo cierto es que el formula 3 se siente bien, eso si, las gomas tienen que ser Pirelli, 3 vueltas, 3 pinchazos [qmparto]
Naer escribió:
-=NokYA=- escribió:El otro dia probe el circuito ese en el que corrimos que le falta casi todo, practicamente un desierto, con el M30 y se notaba mucho, y no solo en el asfalto, las ruedas tambien atraviesan la carroceria. Estas cosas a mi siempre me han puesto de los nervios en los juegos de conduccion:



En realidad no le falta tanto, el circuito real esta pelado, pelado [+risas]
https://www.youtube.com/watch?v=SwjuAcveza8

No me gustan mucho los monoplazas, pero lo cierto es que el formula 3 se siente bien, eso si, las gomas tienen que ser Pirelli, 3 vueltas, 3 pinchazos [qmparto]


que ruedas ocupas? yo corri spa ...zolder...ambas a 10 vueltas y ningún pinchaso
Las de serie, pero tambien fue porque no domino el coche y me iba subiendo por los pianos a lo bruto [+risas]
OT ... pregunta para las personas que tienen el oculus riff.... ¿la cantidad de fotograma cae a la mitad como cuando juegas en 3D?¿o al ser otra tecnologia no se sacrifican tanto fps? :-?
Hola gente, hacía tiempo que no comentaba. Lo primero agradecer a todos los usuarios que postean aquí diariamente información para que todos estemos al tanto de cómo va el juego.
Ahora mi pregunta. Es sobre algo que he visto desde el principio en el juego (yo soy team member desde casi el inicio): en la primera curva de nurburgring y en la última chicane de Spa se nota mucho que el coche, cuando estás en la curva, temblequea mucho de izquierda a derecha (como si se balanceara a un lado y a otro pero muy rápido). Es curioso porque las dos son curvas lentas con desnivel y en las dos se produce el mismo efecto -no se si tendrá algo que ver-. ¿Alguien lo ha notado, o sabe si ese efecto es un bug o debe ser así?

Muchas gracias compañeros. Saludos.
Esta guapo el video, se ve el gran salto e nel apartado grafico. La verdad que adrian ha clavado la telemetria, toma casi igual todas las curvas y las marchas. Las fisicas y demas no veo un gran cambio y si que lo hay, no se como los grans gurus de interne hacen comparativas entre sims sin haber probado los dos, que alguno me ilustre ....
los de iRacing estan escaneando por laser Nürburgring Nordschleife... no estaria mal tenerlo nosotros tambien!

http://bridgetogantry.com/2/index.php/h ... rdschleife
cliffor escribió:los de iRacing estan escaneando por laser Nürburgring Nordschleife... no estaria mal tenerlo nosotros tambien!

http://bridgetogantry.com/2/index.php/h ... rdschleife

Que nos lo pasen,jejeje!!!!



Los que tengan Oculus Rift. Acaba de postear el desarrollador, los errores ya solucionados.
CL438976 [Common/GraphicsEngine] Oculus Rift over-rides Frame Latency (forces to 1)
CL438977 [Base v1.5.186.0] Oculus Rift - fix head tracking bug, improve time-warp latency. Add support for detecting extended monitor mode, direct to HMD mode and attaching a window directly to the HMD device.
CL438978 [Common/Renderer] Oculus Rift - auto-configure best refresh rate + implement support for Direct to HMD rendering.
CL438979 [Aries] Oculus Rift - enable improved MSAA for VR.


Esto vendrá en el build del viernes. Preparad las gafas [oki]
cliffor escribió:los de iRacing estan escaneando por laser Nürburgring Nordschleife... no estaria mal tenerlo nosotros tambien!

http://bridgetogantry.com/2/index.php/h ... rdschleife

Solo son especulaciones, de momento no hay nada oficial.
Yo no entiendo la obsesion con el Infierno Verde, si, mola mucho para dar unas vueltas, pero para competir es una puta mierda [tomaaa]
Naer escribió:Yo no entiendo la obsesion con el Infierno Verde, si, mola mucho para dar unas vueltas, pero para competir es una puta mierda [tomaaa]

para mi es mi circuito favorito de todo el mundo pero tampoco me gusta para competir muchos coches ya que imposible adelantar casi jaja.Para cronos y esas cosas me flipa XD
Al final no probé la build de ayer y hoy me he puesto con el Formula C y el L49, y entre el nuevo FFB y que he tenido problemas de calibración de los pedales me he sentido muy incómodo conduciéndolos. No sé si hay que poner el FFB por defecto o hay que desactivar todos los efectos menos el primero con lo de Force Mask del menú F1, como venía haciendo desde hace tiempo. Luego he metido un archivo tweaker para el FC y ha cambiado mucho aunque tampoco me ha convencido del todo. Mañana probaré con otros dos archivos que me he bajado, a ver qué tal.
maumontes escribió:OT ... pregunta para las personas que tienen el oculus riff.... ¿la cantidad de fotograma cae a la mitad como cuando juegas en 3D?¿o al ser otra tecnologia no se sacrifican tanto fps? :-?


No por que no son 2 pantallas 1920x1080... Lo que sacrifica el rendimiento es el 3D normal, ya que necesita sacar 2 imágenes a 1920x1080 o mas en caso de tener un monitor con mas resolución. El Primer Oculus Rift tiene 640x720 en cada ojo, la suma de los 2 hace los 1280x720. El DK2 tiene 960x1080 por cada ojo. Lo que hace en realidad es coger una pantalla 1920x1080 (de hecho coge la pantalla de un Samsung Galaxy Note 3) y deja la mitad para un ojo y la mitad para el otro, la suma de los 2 haces que veas panorámico. Así que rinde igual que un monitor 1920x1080.
En el Oculus Rift esto es lo que se ha mejorado:
So the Rift update is checked in.

For best results use MSAA and enable Vsync if you can (-skipcrowds allows a wide range of GPUs to run at 60/75 locked)

I've greatly improved the rendering latency, image quality and head tracking. On DK2 the experience is now pretty damn cool - I hope you guys enjoy


Dudo que esto se tenga hoy porque se hizo casi a medianoche aunque nunca se sabe.



Neumáticos de lluvia en el lotus98T :)
Another day, another rain tire. This is a rough copy of the deeper chevron pattern with smallish tread blocks that was popular through the 80s-90s. We'll use this on just about every car from the late 70s through to the '97-98 GT1 cars. The #2 version is for super wide tires (38cm or more) while the #2B version is for more normal sizes from 25-35cm

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Y en el fórmula Rookie
More tread texture work. This is that B variation of rain tread #1 for narrower tires. Should work for anything from 180-245mm, including the F.Rookie, touring cars and front tires on the FG1000 and FC.

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erpuche escribió:
maumontes escribió:OT ... pregunta para las personas que tienen el oculus riff.... ¿la cantidad de fotograma cae a la mitad como cuando juegas en 3D?¿o al ser otra tecnologia no se sacrifican tanto fps? :-?


No por que no son 2 pantallas 1920x1080... Lo que sacrifica el rendimiento es el 3D normal, ya que necesita sacar 2 imágenes a 1920x1080 o mas en caso de tener un monitor con mas resolución. El Primer Oculus Rift tiene 640x720 en cada ojo, la suma de los 2 hace los 1280x720. El DK2 tiene 960x1080 por cada ojo. Lo que hace en realidad es coger una pantalla 1920x1080 (de hecho coge la pantalla de un Samsung Galaxy Note 3) y deja la mitad para un ojo y la mitad para el otro, la suma de los 2 haces que veas panorámico. Así que rinde igual que un monitor 1920x1080.


Buenas.

Erpuche al Dk2 le falta mucha resolucion, no es exacto lo que dices,no se puede sumar ya que no se espande, la imagen se superpone para dar el effecto 3d al final la resolucion real es 960x1080(en cada ojo se ve la misma imagen pero con el angulo cambiado al final solo se ve una imagen), aqui teneis una comparativa de resoluciones y se ve claramente que al oculus necesita el 4k.
http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/

un saludo
Hola, próximamente recibiré un g27 y unas oculus dk2
Me gustaría preguntar si existe alguna manera de poder provar la última alpha de este juegazo para comprobar la integración de todo este hardware antes de comprarlo.
Muchas gracias por vuestra ayuda.
Pues ya no podrás probarlo hasta que salga a la venta en noviembre.


Se confirman los 1080p en Xbox One. Esto en una video entrevista al responsable de Namco Bandai en USA
currololo escribió:Al final no probé la build de ayer y hoy me he puesto con el Formula C y el L49, y entre el nuevo FFB y que he tenido problemas de calibración de los pedales me he sentido muy incómodo conduciéndolos. No sé si hay que poner el FFB por defecto o hay que desactivar todos los efectos menos el primero con lo de Force Mask del menú F1, como venía haciendo desde hace tiempo. Luego he metido un archivo tweaker para el FC y ha cambiado mucho aunque tampoco me ha convencido del todo. Mañana probaré con otros dos archivos que me he bajado, a ver qué tal.

¿Qué ruedas y qué circuito? Yo ayer probé un poco en Sonoma y madre mía, qué locura. Con las constantes subida y bajadas, y las curvas, era una sensación muy rara, muy intensa. Me saturaba tanto input del volante xD A lo mejor tiene que ver con eso. También fíjate de no bloquear las ruedas, porque cuando bloqueas es cuando se nota más raro, ya que pierdes mucha sensibilidad y al recuperarla el volante vuelve a ponerse duro..
fresquitotv escribió:
currololo escribió:Al final no probé la build de ayer y hoy me he puesto con el Formula C y el L49, y entre el nuevo FFB y que he tenido problemas de calibración de los pedales me he sentido muy incómodo conduciéndolos. No sé si hay que poner el FFB por defecto o hay que desactivar todos los efectos menos el primero con lo de Force Mask del menú F1, como venía haciendo desde hace tiempo. Luego he metido un archivo tweaker para el FC y ha cambiado mucho aunque tampoco me ha convencido del todo. Mañana probaré con otros dos archivos que me he bajado, a ver qué tal.

¿Qué ruedas y qué circuito? Yo ayer probé un poco en Sonoma y madre mía, qué locura. Con las constantes subida y bajadas, y las curvas, era una sensación muy rara, muy intensa. Me saturaba tanto input del volante xD A lo mejor tiene que ver con eso. También fíjate de no bloquear las ruedas, porque cuando bloqueas es cuando se nota más raro, ya que pierdes mucha sensibilidad y al recuperarla el volante vuelve a ponerse duro..

Sí, eso es lo que me pasaba, y como encima tenía mal calibrados los pedales no había forma de controlar el coche. Lo volveré a probar con la build de hoy y comento.
Digiprost escribió:
erpuche escribió:
maumontes escribió:OT ... pregunta para las personas que tienen el oculus riff.... ¿la cantidad de fotograma cae a la mitad como cuando juegas en 3D?¿o al ser otra tecnologia no se sacrifican tanto fps? :-?


No por que no son 2 pantallas 1920x1080... Lo que sacrifica el rendimiento es el 3D normal, ya que necesita sacar 2 imágenes a 1920x1080 o mas en caso de tener un monitor con mas resolución. El Primer Oculus Rift tiene 640x720 en cada ojo, la suma de los 2 hace los 1280x720. El DK2 tiene 960x1080 por cada ojo. Lo que hace en realidad es coger una pantalla 1920x1080 (de hecho coge la pantalla de un Samsung Galaxy Note 3) y deja la mitad para un ojo y la mitad para el otro, la suma de los 2 haces que veas panorámico. Así que rinde igual que un monitor 1920x1080.


Buenas.

Erpuche al Dk2 le falta mucha resolucion, no es exacto lo que dices,no se puede sumar ya que no se espande, la imagen se superpone para dar el effecto 3d al final la resolucion real es 960x1080(en cada ojo se ve la misma imagen pero con el angulo cambiado al final solo se ve una imagen), aqui teneis una comparativa de resoluciones y se ve claramente que al oculus necesita el 4k.
http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/

un saludo


entonces el dia de mañana cuando el oculus este terminado y consiga los 4K vamos a necesitar como 4 graficas para moverlo a 60fps [buuuaaaa] .. o no? :-?
Hola a todos, sigo este hilo desde hace meses, soy full member y lo primero de todo es agradecer el esfuerzo de todos los que enriqueceis este hilo.

Dicho esto, aunque tengo poco tiempo para probarlo, espero en breve cambiar mi tarjeta gráfica AMD 6970 y estoy entre las opciones de una r9 280X o una r9 290. Aunque ya se que el juego aun no está optimizado, que pensais que será necesario para moverlo a 60 fps en condiciones de lluvia con un niel de detalle elevado. Tengo un procesador AMD Phenom II 980, 4 Gb de RAM y una placa base asus crosshair IV extreme y la diferencia de precio entre estas dos series de tarjetas es evidente

Gracias por adelantado
Panic127 escribió:Hola a todos, sigo este hilo desde hace meses, soy full member y lo primero de todo es agradecer el esfuerzo de todos los que enriqueceis este hilo.

Dicho esto, aunque tengo poco tiempo para probarlo, espero en breve cambiar mi tarjeta gráfica AMD 6970 y estoy entre las opciones de una r9 280X o una r9 290. Aunque ya se que el juego aun no está optimizado, que pensais que será necesario para moverlo a 60 fps en condiciones de lluvia con un niel de detalle elevado. Tengo un procesador AMD Phenom II 980, 4 Gb de RAM y una placa base asus crosshair IV extreme y la diferencia de precio entre estas dos series de tarjetas es evidente

Gracias por adelantado


Te comento porque como ves es mi firma tengo una de las tarjetas que comentas. Aunque yo tenga 2 en crossfire ten en cuenta que yo lo muevo a 3 monitores, y que ademas con el crossfire algo se pierde por lo que no es exactamente el doble de mejor. Dicho esto yo lo muevo todo a full con AA a DS2X y todas las opciones tipo hierba activadas y render frames a 1. Lo que si desactivo son el world movement y ese tipo de efectos de movimiento porque no me gustan nada. Asi configurado como te digo y en 3 monitores lo muevo sin problemas a unos 40-50-60 fps teniendo en cuenta que no esta optimizado y la perdida de xfire. Cierto es que la semana pasada empeze a tener problemas graves de shutering pero como te digo es por problenas de xfire que espero que se hayan solucionado con la mejora de rendimiento de ati de la que se ha hablado pero que no puedo confirmar porque estoy de vacaciones.

Conclusion, no conozco el procesador que comentas y no se si haria cuello de botella, pero de grafica para un monitor con esa ram deberias de ir sobrado
abe_nano escribió:
Panic127 escribió:Hola a todos, sigo este hilo desde hace meses, soy full member y lo primero de todo es agradecer el esfuerzo de todos los que enriqueceis este hilo.

Dicho esto, aunque tengo poco tiempo para probarlo, espero en breve cambiar mi tarjeta gráfica AMD 6970 y estoy entre las opciones de una r9 280X o una r9 290. Aunque ya se que el juego aun no está optimizado, que pensais que será necesario para moverlo a 60 fps en condiciones de lluvia con un niel de detalle elevado. Tengo un procesador AMD Phenom II 980, 4 Gb de RAM y una placa base asus crosshair IV extreme y la diferencia de precio entre estas dos series de tarjetas es evidente

Gracias por adelantado


Te comento porque como ves es mi firma tengo una de las tarjetas que comentas. Aunque yo tenga 2 en crossfire ten en cuenta que yo lo muevo a 3 monitores, y que ademas con el crossfire algo se pierde por lo que no es exactamente el doble de mejor. Dicho esto yo lo muevo todo a full con AA a DS2X y todas las opciones tipo hierba activadas y render frames a 1. Lo que si desactivo son el world movement y ese tipo de efectos de movimiento porque no me gustan nada. Asi configurado como te digo y en 3 monitores lo muevo sin problemas a unos 40-50-60 fps teniendo en cuenta que no esta optimizado y la perdida de xfire. Cierto es que la semana pasada empeze a tener problemas graves de shutering pero como te digo es por problenas de xfire que espero que se hayan solucionado con la mejora de rendimiento de ati de la que se ha hablado pero que no puedo confirmar porque estoy de vacaciones.

Conclusion, no conozco el procesador que comentas y no se si haria cuello de botella, pero de grafica para un monitor con esa ram deberias de ir sobrado


Realmente tu micro es bastante más potente que el 980, la duda será como de optimizado estará finalmente el juego de cara al procesador. Si me lo permite el presupuesto iré a por una R9 290.

¿ha notado alguien la mejora de rendimiento en la última build que prometían con las tarjetas AMD? Lo que si parece es que el juego va a estar más enfocado a las gráficas de nvidia, ¿no os parece?
Ese procesador te va a hacer cuello de botella sea con la 290 o con la 280. No solo en pCARS, en cualquier juego. Mejorar la RAM tampoco te iría mal. Si no tienes pensado mejorar el procesador a corto/medio plazo, con la diferencia de precio entre una y otra, yo iría a por una 280+4/8GB de RAM (siempre que uses un sistema operativo de 64bits, claro). El procesador te va a impedir sacar el rendimiento óptimo de la gráfica e imagino que la placa base también contribuirá al cuello de botella. Así que mejor ir un poco más deshaogado de RAM.

En caso de que te vayas a cambiar el procesador a corto plazo, entonces ya sería tema de mirarlo. Una cosa te recomendaré, en cualquier caso: cuando te hagas un ordenador, no escatimes en la placa base y tires a por el top de gráficas, porque si la placa base no tiene BUS suficiente, ya puede ser un pepino de gráfica, que la transmisión de información siempre va a estar limitada a lo que la placa pueda manejar.

Tampoco te creas que soy ningún experto ni nada así, ¿eh? Pero es un error común que a mí también me pasaba hace tiempo y que, al final, acabas teniendo hardware que no aprovechass y que si hubieses montado algo más equilibrado, seguramente tendrías un sistema más estable y, con suerte, incluso más barato.
Digiprost escribió:
Buenas.

Erpuche al Dk2 le falta mucha resolucion, no es exacto lo que dices,no se puede sumar ya que no se espande, la imagen se superpone para dar el effecto 3d al final la resolucion real es 960x1080(en cada ojo se ve la misma imagen pero con el angulo cambiado al final solo se ve una imagen), aqui teneis una comparativa de resoluciones y se ve claramente que al oculus necesita el 4k.

un saludo


Han hecho bien de hacer esa simulacion para que la gente se pueda hacer una idea, es evidente que los 1080 se quedan bastante cortos aun, al menos el CV1 ya sera un minimo, seguira siendo insuficiente pero ya parece minimamente aceptable, pero esta claro que pide a gritos el 4k, es que uff eso de ver los pixeles a ese tamaño en los anteriores, en el dk1 tiene que decepcionar bastante...

En fin, el CV1 parece pasable, pero la clave es el 4k esta claro.

Salu2s
Panic127 escribió:Hola a todos, sigo este hilo desde hace meses, soy full member y lo primero de todo es agradecer el esfuerzo de todos los que enriqueceis este hilo.

Dicho esto, aunque tengo poco tiempo para probarlo, espero en breve cambiar mi tarjeta gráfica AMD 6970 y estoy entre las opciones de una r9 280X o una r9 290. Aunque ya se que el juego aun no está optimizado, que pensais que será necesario para moverlo a 60 fps en condiciones de lluvia con un niel de detalle elevado. Tengo un procesador AMD Phenom II 980, 4 Gb de RAM y una placa base asus crosshair IV extreme y la diferencia de precio entre estas dos series de tarjetas es evidente

Gracias por adelantado


creo que tbn te hará cuello el proce..yo teno la r9 290 y anda bastante bien...entre 45 y 60 fps dependiendo del circuito..todo en ultra menos el aa..que a veces lo dejo en off o en DS2X..que curiosamente me va mejor ponerlo otras opciones., lo que si no activo es la hierba ...me baja muchos fps..alrededor de 15...curiosamente en build anteriores esto no me pasaba..con hierba activada no notada un impacto en rendimiento.

Pero todos sabemos que el juego no esta optimizado..pero por ejemplo, antes correr con lluvia significaba menos fps, hoy por hoy al menos a mi no me pasa.
Mercedes-AMG C-Coupe DTM: All done bar AI tuning. New aero model with DRS, finished heat & wear, all new suspension, added new features, really just a complete overhaul to bring it up to spec. Working quicky and I guessed at fuel consumption. Please test and shout at me if it is way off compared to real race data.

DTM tires: All new. Soft, Hard and Rain options. Took a blind stab at a tweak on the slick tires to make them get nasty in the rain more quickly. Try it out in the various weather conditions and see if it's closer to correct than our other slicks (which we know tend to be too good in the rain)

Formula B CR2 tire: Applied a few changes based on Ben's feedback. This also has the rain adjustment from the DTM tires. See how these slicks feel in the wet.

Pilon Spork tire: Small change to grip level in the wet
Qué bonitas esas ruedas de agua! Por fin se podrán grabar vídeos reales con lluvia!
Pues también tenemos los neumáticos intermedios del F1
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Por otra parte, Casey dice que han recibido el archivo CAD del Audi R8 LMS Ultra
We got a very late CAD delivery from Audi on this one. Processed a bit of it and uploaded to /refs/_WMD/2012_Audi_R8_LMS_ultra/CAD in case it's useful for you now, Tarran. Should be good for verifying accuracy, even if we don't create many new details from it at this point.

Esto les permite entrar en más detalles del coche, como comenta otro desarrollador:
Awesome Casey, I'll check it out now.
Quick update. I've moved onto adding details and smoothing to the side and rear of the car.

Rough list:
- Built mesh behind the side intakes to fix the hole. (thanks for pointing this one out)
- Added detail to the side mirrors and smoothed
- Detailed up the rear engine cover pins
- Beveled the side of the wing and added more bolt decals where needed.
- Beveled rear light glass to improve definition.
- Added segments to side windows
- Rounded off the exhaust pipes more and added bevels
- Beveled inlet-thingie on rear bumper.
- Beveled door pillar
- Beveled rear bumper fins
- Smoothed rear bumper carbon area
- Added segments to round side of bumper.

Will be cleaning up and testing ingame this afternoon.


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Tienen una herramienta interna de creación de diferentes personajes. Con un simple click puede crear fácilmente variaciones del casco y mono del piloto. Luego esto lo exportan al juego.
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Han actualizado la pantalla de creación de sala multijugador y nos han jodido la marrana. La opción de prácticas está cerrada y los passwords no funcionan. Permite crear una sala para amigos o privada, pero en la privada necesitas invitar igualmente.

Así que todos los que queráis correr esta tarde y no me tengáis agregado como amigo, agregadme: http://steamcommunity.com/id/fresquito/
¿Entonces ahora las carreras van a ser sin poder hacer setups y sin saber como va X circuito con X coche?, bufff, va a estar jodido, jodido..., no se porque han chapado esas opciones la verdad...
-=NokYA=- escribió:¿Entonces ahora las carreras van a ser sin poder hacer setups y sin saber como va X circuito con X coche?, bufff, va a estar jodido, jodido..., no se porque han chapado esas opciones la verdad...

En el foro dicen algo de que en la Steam API no permiten servers con password, o algo así. Ya veremos cómo lo solucionamos. Para las prácticas siempre podemos entrar en TT cada uno en solitario. Aunque eso es un poco triste, la verdad xD
Se puede poner una carrera a 50 vueltas y usarla a modo de contrarreloj, al menos asi no las hacemos solos xDDD
Pero todavía se pueden usar contraseñas, ¿no?
Habrá que ver cómo nos las apañamos cuando dejen de poder usarse. :(
Pues vaya chasco para echar las sesiones Online. Supongo que es algo temporal antes de la llegada de actualización del menú Online. Aunque lo de los passwords leí que era algo obsoleto.


Build de hoy diversas cosas. Los del Oculus ya tienen las mejoras y correcciones. Nuevas opciones para el gamepad. Y más:
Build 784 (08/08/14, Team Member+) - 232.4 MB

Next-Gen:
* XB1: Minor clean-up of old "XDK" paths
* PS4: Added support for separate position vertex buffer. Removed old packing matrices and support.

VR:
* Oculus Rift: Enable improved MSAA for VR.
* Oculus Rift: Over-rides Frame Latency (forces to 1)
* Oculus Rift: Auto-configure best refresh rate + implement support for Direct to HMD rendering.
* Oculus Rift: Fix head tracking bug, improve time-warp latency. Add support for detecting extended monitor mode, direct to HMD mode and attaching a window directly to the HMD device.

Render:
* Fix for round-tripping crash (using stale object gathers)
* DX11: Minor optimisation, inlining of sphere bounds (TODO: the bounds are the source of a lot d-cache misses)

Cameras:
* Vehicle folllow camera now uses target distance as focus distance - overrides settings in animation for that camera

Characters:
* Driver male ART: Setted up new names, materials, presets and exports for L driver (GT and classic)
* Crowds: Updated with next new crowds: Talking marshal, talking RO sitting on chair/ground billboards, sitting chair, sitting ground. Updated with new animations. Updated bank animations. Updated textures. Uploaded new exports. Updated bindings

Controllers:
* Upped input processing thread to high priority to increase FFB and pad input fedelity.
* Gamepad updates: Added option to enable/disable soft steering dampening - default is off, Added option to enable/disable visual filtering of steering wheel - default is off, Added option to enable/disable opposite lock help - default is on, Added option to enable/disable old control system - default is off, Tweaks to default settings, Counter steering improvements, Soft steering affected by dampening levels (100% = current levels, 50% = 50% affect, 0% = no affect), Increased pre-heated tyres and brakes based on game level (50% for pro, 75% for intermediate, 100% for novice)

Gameplay:
* Qualifying sessions now let you finish your current lap if it times out during a lap

GUI:
* Make rolling starts default false.
* Center point added to vehicle telemetry screen
* "Simulating" overlay for calendar and save flow
* Career calendar now shows an icon for the motorsport the event is in
* Adding current day and next event highlights to the calendar [AR-2177]
* Updated Multiplayer Create screen along with new Public/Private/Friends setting for online events
* Time progression updates: Corrected time progression increment applinks & code to align to the main menus increments. Added the applinks & code for the time progression to the simulate menu too

AI/Pitstops:
* Pitstops GT: "fuel_getReady", "wheels_start"
* Rework wall checking to allow maneouvering around walls that are too close in certain situations

Career:
* AR-2042 - Current contract selection shown in top bar
* DidWinRace game metric now doing full scoring check so it picks up on per-class scoring

Physics:
* BMW 1M Coupe: AI tire model tuned in wet weather
* Ford Focus RS: AI tire model tuned in wet weather
* Stripped out some unnecessary data from certain FFB tweakers

Vehicles:
* Rain tire tread #2 and #2B DDS files
* Mercedes C-Coupe DTM: Rear wing DRS effect
* Mercedes SLS GT3: LOD tweaks to reduce popping
* Mitsubishi Lancer Evo X FQ400: LOD tweaks to reduce popping
* Renault Clio Cup14: Added LODs and optimized the cockpit model
* RUF CTR3 SMSR: Merged in the polished, mapped and textured LODA interior and steering wheel. Interior DDS texture. Initial check in. Pre-alpha checkin for Daniel to merge in latest work. (NOT IN-GAME)

Tracks:
* Hockenheim: Fixed Nat layout concrete walls
* Watkins Glen Reverse: Fixed corridors not present in pit lane causing pit problems.
* Monterey: Added txt for distatnt wc building and ao and emm for db04 building. Fix for lighting/mesh issues on Monterey portaloo assets (static assets), add alpha channel for specular txt
denis74 escribió:Pues también tenemos los neumáticos intermedios del F1
Imagen

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Parece que el reflejo sigue siedo slicks ¬_¬
-=NokYA=- escribió:Se puede poner una carrera a 50 vueltas y usarla a modo de contrarreloj, al menos asi no las hacemos solos xDDD


pero haciendo eso igual no puedes mover algo de setup...quizás deberíamos jugar solo carreras con pistas ya probadas anteriormente...reglajes default...grilla de partida al azar ...total la cosa es jugar....y ver si hacemos mayor cantidad de carreras.
maumontes escribió:pero haciendo eso igual no puedes mover algo de setup


Igual no, seguro que no se puede hacer, pero asi corremos todos en igualdad de condiciones, los que saben hacer reglajes y los que no xD. Mi idea de poner la carrera a 50 vueltas es mas que nada para la practica circuito/coche que para la clasificacion, que creo deberia ser aleatoria, pero eso ya se decidira luego.
Vaya tarde de lag y caidas [buuuaaaa]

El online necesita una importante revision de codigo de red, asi no hay quien juegue, a ver si le meten mano de una vez coño [ayay]
Naer escribió:Vaya tarde de lag y caidas [buuuaaaa]

El online necesita una importante revision de codigo de red, asi no hay quien juegue, a ver si le meten mano de una vez coño [ayay]


Hoy ha sido el peor dia con diferencia, no se si ha sido por meter lo de ver el lag o vete tu a saber,
pero ahora mismo va como el ojete.
Puff lo siento por uds. menos mal que no me quede a la partida :O
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