Aleonso escribió:Madre mía cuanto amargado hay por hay suelto, yo empece ya hace mucho pero mucho tiempo leyendo este foro para informarme de los progresos del juego de todo lo que iban implementando ya que yo no podía entrar en el foro de wmd para leer esa misma información ya que esta todo en ingles y yo ni papa.
Hace unos meses empece a ver los vídeos de las pachangas el buen rollo que había entre la gente y eso me hizo empezar a involucrarme más en el juego. Hasta tal punto de empezar a participar en esas mismas pachangas que me tragaba enteritas ya fuera la misma carrera subida por tres personas.
Creo yo que no soy un caso especial y mi opinión es que estos comentarios de "pandi" hace que la gente se anime y si tienen el juego pues se involucren más en el y los que no pues tienen los dientes cada vez más largos .
Y como bien dicen si alguien quiere información del juego lo primero que debería de hacer es mirarse la primera pagina y usar el fantástico buscador que todo lo encuentra, y no preguntar lo mismo que han preguntado en la pagina anterior...
Naer escribió:Casi todas las noches me paso por el hilo de las screen, es casi un ritual
Que bien le sienta al juego un sweetfx bien configurado. El que usa Kelnor me gusta mucho, que por otro lado creo que probablemente sea el mejor fotografo de pCARS
(a ver quien adivina cuales de las capturas de arriba son suyas)
Jackone escribió:Naer escribió:Casi todas las noches me paso por el hilo de las screen, es casi un ritual
Que bien le sienta al juego un sweetfx bien configurado. El que usa Kelnor me gusta mucho, que por otro lado creo que probablemente sea el mejor fotografo de pCARS
(a ver quien adivina cuales de las capturas de arriba son suyas)
Con respecto al sweetfx , actualmente hay alguna versión para w8.1 o sucedáneo? en w7 me iba de maravilla era imprecionante la diferencia y al cambiar a w8.1 la verdad es que si sweetfx cambia mucho
currololo escribió:Ya está la build de hoy en la que se pueden probar los nuevos charcos en Bathurst, para que vayamos diciendo qué tal nos parecen.
fresquitotv escribió:currololo escribió:Ya está la build de hoy en la que se pueden probar los nuevos charcos en Bathurst, para que vayamos diciendo qué tal nos parecen.
No los charcos no están aun en el juego.
alguna versión para w8.1 o sucedáneo
zalox escribió:Tanto detalle del motor y cambio.. para cuando será más útil que ahora? Solo sirve para confirmar un hostion..
denis74 escribió:Han vuelto a habilitar la autentificación. Supongo que para el build de mañana. Bien hecho.
denis74 escribió:Han vuelto a habilitar la autentificación. Supongo que para el build de mañana. Bien hecho.
er185 escribió:No ha sido ningún descuido lo de quitar la autentificación, SMS lo ha hecho queriendo para poner a prueba a los crackeadores de juegos.
denis74 escribió:Han vuelto a habilitar la autentificación. Supongo que para el build de mañana. Bien hecho.
Aritz [otro] escribió:Lo malo es que los piratas creerán que el juego terminado va a ser como el que bajaron...
quitaco escribió:Hola amigos del foro echadle un vistazo a lo que dice este tío que justifica el retraso del juego
http://www.guiltybit.com/reportajes/201 ... presiones/
clockwok escribió:Aritz [otro] escribió:Lo malo es que los piratas creerán que el juego terminado va a ser como el que bajaron...
Los piratas son todos tontos, claro que si.
Aritz [otro] escribió:clockwok escribió:Aritz [otro] escribió:Lo malo es que los piratas creerán que el juego terminado va a ser como el que bajaron...
Los piratas son todos tontos, claro que si.
Tiempo al tiempo. Todos evidentemente no, pero serán muchos lo que empiecen a dar impresiones de su versión obsoleta sin tener en cuenta de que la versión avanzada habrá mejorado todo eso que le ven mal.
DaZyS escribió:En PC tendrá que rivalizar con otros simuladores más puros como Assetto Corsa o iRacing, pero en consolas os aseguro que no tiene hoy por hoy rival.
Muy acertado.
fresquitotv escribió:DaZyS escribió:En PC tendrá que rivalizar con otros simuladores más puros como Assetto Corsa o iRacing, pero en consolas os aseguro que no tiene hoy por hoy rival.
Muy acertado.
Ignorance is bliss.
Aritz [otro] escribió:No me refiero a los que están aquí... Piensa que habrá habido miles de descargas y la mayoría de gente que no tiene el más mínimo interés de preocuparse de eso.
Se baja, se prueba, qué mierda, se borra.
La mayoría del pirateo de juegos es así.
clockwok escribió:Aritz [otro] escribió:Lo malo es que los piratas creerán que el juego terminado va a ser como el que bajaron...
Los piratas son todos tontos, claro que si.
Aritz [otro] escribió:fresquitotv escribió:DaZyS escribió:En PC tendrá que rivalizar con otros simuladores más puros como Assetto Corsa o iRacing, pero en consolas os aseguro que no tiene hoy por hoy rival.
Muy acertado.
Ignorance is bliss.
Pues yo también estoy de acuerdo con el del review (solo en eso)
clockwok escribió:Hoy por hoy en termos de simulacion no puedes comparar pcars con Iracing ya no hablo de Assetto porque ya se lo que pasara, pero con Iracing si que no se puede comparar es un simulador mucho mas duro que pcars,vuelvo a decir a dia de hoy, pero hasta marzo aun queda tiempo...
clockwok escribió:Hoy por hoy en termos de simulacion no puedes comparar pcars con Iracing ya no hablo de Assetto porque ya se lo que pasara, pero con Iracing si que no se puede comparar es un simulador mucho mas duro que pcars,vuelvo a decir a dia de hoy, pero hasta marzo aun queda tiempo...
jlanc3 escribió:clockwok escribió:Hoy por hoy en termos de simulacion no puedes comparar pcars con Iracing ya no hablo de Assetto porque ya se lo que pasara, pero con Iracing si que no se puede comparar es un simulador mucho mas duro que pcars,vuelvo a decir a dia de hoy, pero hasta marzo aun queda tiempo...
tienes ambos?? te invito un dia a entrar en el ts y que probemos los dos y los comparemos y si tienes el assetto tambien. Y me explicas lo mucho mas duro.
Porque la verdad yo teniendo los tres teniendo volante y teniendo todas las ayudas desactivadas no noto esa diferencia a la que aludes. Respecto al iracing y comparando coches como el mx5 y el ginetta gt40 me parecen muy similares y respecto al assetto no hablo porque me parece un juego facilon en el que desde la primera vuelta sin haber rodado antes con el coche eres capaz de encadenar vuelta rapida tras vuelta rapida sin el mas minimo susto. Cosa impensable con iracing y PCARS
SALUDOS!!!!! te espero en el ts un dia
PD: Veo por tu perfil de steam que no tienes el PCARS
Build 833 (21/10/14) - 372.5 MB
Audio:
* Tweaks to the Gumpert engine (louder decel) and shift wobbles.
* Rebuilt the Mercedes Evo2 DTM with new incar and exteriors. That induction snarl was an important element to capture. Plus an AI version, backfires, gears, backfires, distant roll-offs and trajectory etc...
Next-Gen:
* XB1: Fixed matchmaking errors sometimes not being propagated to app, fixed uncaught exception when destroying secure device associations to peers leaving. First pass of soft-kick host migration code.
Render:
* Removed force enabled USE_ENVMAP_SHADOWS
* ImplSetMatrix matrix validation in debug builds
* PC: Fix for shattered glass issue when using Ultra reflections
* Added missing Identity Init for pop-up matrices in VehicleRenderGI
* Increase renderables available to Dynamic Envmap query with Ultra settings
* Enabled stretched car lights reflections (now enabled/disabled from FE settings)
* Reflective_water_translucent: Implemented shadows on envmap ( specialisation USE_ENVMAP_SHADOWS)
* Corrected app logic for the creation of high-resolution shared small targets (deferred rendering helper)
* Paired all begin / end render targets and confined to individual tasks and modules. This greatly tidies up the assumption of which render target is set.
* Removing cull testing inside the rendering engine as the gather process already handles it.. also there may be a bug with the internal culling as clouds are so big..
* All platforms: Removes unused parts (now redundant) of render thread API. Adds robust checks for render targets during the recording and play back of command buffers. PS4 - general tidy up of the render thread internals and removed a lot of unused params.
Effects:
* Drying line source texture updated
* Seams fixed on new wet road texture
* Adding more detail to drying line texture
* New wet road texture added for Sven to test on tracks. longer puddles that follow the shape of the road, mainly appearing off the line and at the edges of the track
GUI:
* Abandon season option
* CoG adjustmets design corection AR-2275
* Abandon season button visibility and multi season flow
* In-race dialogs for immediate notification of disconnects
* Besos, Monza and California Highway: Updated track centre data in the TRD
* FIX AR -2572: The custom colours for last3laps are now derived from the file itself
* Snetterton: Updated track location data to be "UK" rather than "England" to fix issue WMD-1028
Cameras:
* Pitstops: Updated cameras with local positioning
Online/Multiplayer:
* Peer to peer networking improvements (mostly for XB1)
* Each session members monitors their connection to all other peers, as before.
* Information about pings and connection quality is now shared with all other session member.
* On connectivity issues everyone has (potentially) full information about peer-to-peer connection quality, which is used to decide which members need to be dropped from the session to be ablet co continue playing.
* Internally the peers now "vote" on who to kick from the session if there are connectivity problems based on their knowledge about the connection status, and soft-kicking is then used to remove peers with problems.
* Implemented "soft-kicking", allowing the game to remove a session member logically from the game even when it's impossible to kick them from the platform-specific session/lobby - issue mostly on XB1, but to lesser extent on all platforms when the host is the one with connectivity problems.
Characters/Animations:
* Hided glove LODB - LODC into gloves LODX
* Driver CDP: Setted paddle additive to FALSE
* Drivers: Color mask minor updates and cleanup
* Driver male: Updated Head EU with racingsuit mod.preset
* Pitcrew: Skined eyes to head bone + draw in envmap flag ON for lODA and LODX
* Added gloves LODX - LODA, updated meshes - model, added glove LODB and C as temporary "box" mesh with smsop
AI/Pitstops:
* Tweaked order of NavInfo and rolling start setup
* P2P PaintRaceGroove adjustments for start waypoint
* Recent changes to Stuck behavior have it firing during the pit slide. Adding a check agaisnt that happening.
Career:
* Career Contracts: GT4 contract liveries matched to motorsport teams.
* Career Motorsport Teams: LMP1 - Rebalanced teams for championship series.
* Career Contracts: Greetings emails rebalanced for more even spread across teams and sports.
* Career Championships: Hooked up victory celebration videos for all motorsport championships.
* Career Invitationals: Configured appropriate motorsports type entries for all invitationals.
* Career Invitationals: Endurance - Matched inviting team with correct team set (livery, vehicle)
* Career Motorsport Teams: FORMULA GULF - All entries configured, matching driver names and liveries.
* Career Invitationals: Added Invitationals motorsport type strings, and hooked up Quick Guide texts for all invitational series.
* Career Invitationals: Historic events - Disabled team scoring in series as required, matched correct Motorsport name to each series.
* Career Motorsport Teams: Invitationals LM24 Endurance - All teams configured, matching vehicles and liveries to teams, and ensuring a balanced spread of vehicle models through each class
* Career Motorsport Teams: ENDURANCE - All teams configured, matching vehicles and liveries to teams, matching teams to correct series, spreading teams over various series, and ensuring a balanced spread of vehicle types used in all series.
Physics:
* Mercedes C DTM: AI tire model tuning
* Tire updates for Mercedes 300SEL, McLaren F1, Zonda R
* Aston Martin Rapide: Collision model update, AI tire model tuning
* Mercedes A45: Collision model update; AI tire model tuning; Player physics updates
* McLaren F1: AI tire model tuning, reduced minimum ride height so standard setup is 120mm high
* Updated vehicle statistics to include wheelbase and weight balance, includes fingerprint update
Vehicles:
* Renault Clio Cup: Livery19 fixed logo
* Renault Megane RS: Livery06 changed to yellow
* Aston Martin Rapide: Approval fixes for liveries
* Aston Martin Vantage GT4: Approval fixes for liveries
* Mercedes 300SEL: Collision update, AI tire tuning, fuel consumption & other physics finishing
Tracks:
* Azure Circuit: Instances changed, tweaked textures for prefab building.
* Mount Panorama: Gravel materialsetting and UVs updated
* California Raceway: Tweaked signs, new texture maps, 1st commit
* Brands Hatch: Updated the kerbs-maps according to feedback from Hamilton
* Oulton Park: Start trigger position tweaked, reduced ground shader usage, autograss CSM optimized
* Sakitto, Snetterton, Oulton, Cadwell Park: Updated incorrect Global positioning and Timezone data
* Le Mans: Added textures for distant makers, new 2x2 starting gris to match painted start boxes. Adresses Jira WMD 1160, fix crowd position around missing platforms, merge latest assets and add distant makers
clockwok escribió:jlanc3 escribió:clockwok escribió:Hoy por hoy en termos de simulacion no puedes comparar pcars con Iracing ya no hablo de Assetto porque ya se lo que pasara, pero con Iracing si que no se puede comparar es un simulador mucho mas duro que pcars,vuelvo a decir a dia de hoy, pero hasta marzo aun queda tiempo...
tienes ambos?? te invito un dia a entrar en el ts y que probemos los dos y los comparemos y si tienes el assetto tambien. Y me explicas lo mucho mas duro.
Porque la verdad yo teniendo los tres teniendo volante y teniendo todas las ayudas desactivadas no noto esa diferencia a la que aludes. Respecto al iracing y comparando coches como el mx5 y el ginetta gt40 me parecen muy similares y respecto al assetto no hablo porque me parece un juego facilon en el que desde la primera vuelta sin haber rodado antes con el coche eres capaz de encadenar vuelta rapida tras vuelta rapida sin el mas minimo susto. Cosa impensable con iracing y PCARS
SALUDOS!!!!! te espero en el ts un dia
PD: Veo por tu perfil de steam que no tienes el PCARS
Yo lo que no entiendo son esos : eso a que viene?no puedo tener opinion?
Enserio que quieres comparar un juego que aun ni terminado esta con Iracing?Un simulador que lleva años en el mercado?
Pcars tiene fisicas terminadas en todos coches?o casi terminadas?force feedback terminado?modelo de neumatico terminado?
Hable de Assetto?dije claramente que no hablo de Assetto aqui porque ya se lo que pasa, si haces vuelta rapida tras vuelta rapida en Assetto es porque eres un Alien en RSR!
Como sabes hay una build 833 para quien quiera probar y esa build anda por internet asiq no me hace falta tener el juego en steam pa probarlo.
Hay gente en este hilo con la cual se puede hablar pero hay otros...
denis74 escribió:Yo no entraría en discusiones en un producto acabado hace tiempo y otro que se está gestando
Veamos un poco el nuevo circuito Horse Thief Mile. Recordar que está a unos centenares de metros del Willow Springs:
Que bonito Mónaco:
Build de hoy tiene cosas interesantes en todos sus apartadosBuild 833 (21/10/14) - 372.5 MB
Audio:
* Tweaks to the Gumpert engine (louder decel) and shift wobbles.
* Rebuilt the Mercedes Evo2 DTM with new incar and exteriors. That induction snarl was an important element to capture. Plus an AI version, backfires, gears, backfires, distant roll-offs and trajectory etc...
Next-Gen:
* XB1: Fixed matchmaking errors sometimes not being propagated to app, fixed uncaught exception when destroying secure device associations to peers leaving. First pass of soft-kick host migration code.
Render:
* Removed force enabled USE_ENVMAP_SHADOWS
* ImplSetMatrix matrix validation in debug builds
* PC: Fix for shattered glass issue when using Ultra reflections
* Added missing Identity Init for pop-up matrices in VehicleRenderGI
* Increase renderables available to Dynamic Envmap query with Ultra settings
* Enabled stretched car lights reflections (now enabled/disabled from FE settings)
* Reflective_water_translucent: Implemented shadows on envmap ( specialisation USE_ENVMAP_SHADOWS)
* Corrected app logic for the creation of high-resolution shared small targets (deferred rendering helper)
* Paired all begin / end render targets and confined to individual tasks and modules. This greatly tidies up the assumption of which render target is set.
* Removing cull testing inside the rendering engine as the gather process already handles it.. also there may be a bug with the internal culling as clouds are so big..
* All platforms: Removes unused parts (now redundant) of render thread API. Adds robust checks for render targets during the recording and play back of command buffers. PS4 - general tidy up of the render thread internals and removed a lot of unused params.
Effects:
* Drying line source texture updated
* Seams fixed on new wet road texture
* Adding more detail to drying line texture
* New wet road texture added for Sven to test on tracks. longer puddles that follow the shape of the road, mainly appearing off the line and at the edges of the track
GUI:
* Abandon season option
* CoG adjustmets design corection AR-2275
* Abandon season button visibility and multi season flow
* In-race dialogs for immediate notification of disconnects
* Besos, Monza and California Highway: Updated track centre data in the TRD
* FIX AR -2572: The custom colours for last3laps are now derived from the file itself
* Snetterton: Updated track location data to be "UK" rather than "England" to fix issue WMD-1028
Cameras:
* Pitstops: Updated cameras with local positioning
Online/Multiplayer:
* Peer to peer networking improvements (mostly for XB1)
* Each session members monitors their connection to all other peers, as before.
* Information about pings and connection quality is now shared with all other session member.
* On connectivity issues everyone has (potentially) full information about peer-to-peer connection quality, which is used to decide which members need to be dropped from the session to be ablet co continue playing.
* Internally the peers now "vote" on who to kick from the session if there are connectivity problems based on their knowledge about the connection status, and soft-kicking is then used to remove peers with problems.
* Implemented "soft-kicking", allowing the game to remove a session member logically from the game even when it's impossible to kick them from the platform-specific session/lobby - issue mostly on XB1, but to lesser extent on all platforms when the host is the one with connectivity problems.
Characters/Animations:
* Hided glove LODB - LODC into gloves LODX
* Driver CDP: Setted paddle additive to FALSE
* Drivers: Color mask minor updates and cleanup
* Driver male: Updated Head EU with racingsuit mod.preset
* Pitcrew: Skined eyes to head bone + draw in envmap flag ON for lODA and LODX
* Added gloves LODX - LODA, updated meshes - model, added glove LODB and C as temporary "box" mesh with smsop
AI/Pitstops:
* Tweaked order of NavInfo and rolling start setup
* P2P PaintRaceGroove adjustments for start waypoint
* Recent changes to Stuck behavior have it firing during the pit slide. Adding a check agaisnt that happening.
Career:
* Career Contracts: GT4 contract liveries matched to motorsport teams.
* Career Motorsport Teams: LMP1 - Rebalanced teams for championship series.
* Career Contracts: Greetings emails rebalanced for more even spread across teams and sports.
* Career Championships: Hooked up victory celebration videos for all motorsport championships.
* Career Invitationals: Configured appropriate motorsports type entries for all invitationals.
* Career Invitationals: Endurance - Matched inviting team with correct team set (livery, vehicle)
* Career Motorsport Teams: FORMULA GULF - All entries configured, matching driver names and liveries.
* Career Invitationals: Added Invitationals motorsport type strings, and hooked up Quick Guide texts for all invitational series.
* Career Invitationals: Historic events - Disabled team scoring in series as required, matched correct Motorsport name to each series.
* Career Motorsport Teams: Invitationals LM24 Endurance - All teams configured, matching vehicles and liveries to teams, and ensuring a balanced spread of vehicle models through each class
* Career Motorsport Teams: ENDURANCE - All teams configured, matching vehicles and liveries to teams, matching teams to correct series, spreading teams over various series, and ensuring a balanced spread of vehicle types used in all series.
Physics:
* Mercedes C DTM: AI tire model tuning
* Tire updates for Mercedes 300SEL, McLaren F1, Zonda R
* Aston Martin Rapide: Collision model update, AI tire model tuning
* Mercedes A45: Collision model update; AI tire model tuning; Player physics updates
* McLaren F1: AI tire model tuning, reduced minimum ride height so standard setup is 120mm high
* Updated vehicle statistics to include wheelbase and weight balance, includes fingerprint update
Vehicles:
* Renault Clio Cup: Livery19 fixed logo
* Renault Megane RS: Livery06 changed to yellow
* Aston Martin Rapide: Approval fixes for liveries
* Aston Martin Vantage GT4: Approval fixes for liveries
* Mercedes 300SEL: Collision update, AI tire tuning, fuel consumption & other physics finishing
Tracks:
* Azure Circuit: Instances changed, tweaked textures for prefab building.
* Mount Panorama: Gravel materialsetting and UVs updated
* California Raceway: Tweaked signs, new texture maps, 1st commit
* Brands Hatch: Updated the kerbs-maps according to feedback from Hamilton
* Oulton Park: Start trigger position tweaked, reduced ground shader usage, autograss CSM optimized
* Sakitto, Snetterton, Oulton, Cadwell Park: Updated incorrect Global positioning and Timezone data
* Le Mans: Added textures for distant makers, new 2x2 starting gris to match painted start boxes. Adresses Jira WMD 1160, fix crowd position around missing platforms, merge latest assets and add distant makers
jlanc3 escribió:clockwok escribió:Hoy por hoy en termos de simulacion no puedes comparar pcars con Iracing ya no hablo de Assetto porque ya se lo que pasara, pero con Iracing si que no se puede comparar es un simulador mucho mas duro que pcars,vuelvo a decir a dia de hoy, pero hasta marzo aun queda tiempo...
tienes ambos?? te invito un dia a entrar en el ts y que probemos los dos y los comparemos y si tienes el assetto tambien. Y me explicas lo mucho mas duro.
Porque la verdad yo teniendo los tres teniendo volante y teniendo todas las ayudas desactivadas no noto esa diferencia a la que aludes. Respecto al iracing y comparando coches como el mx5 y el ginetta gt40 me parecen muy similares y respecto al assetto no hablo porque me parece un juego facilon en el que desde la primera vuelta sin haber rodado antes con el coche eres capaz de encadenar vuelta rapida tras vuelta rapida sin el mas minimo susto. Cosa impensable con iracing y PCARS
SALUDOS!!!!! te espero en el ts un dia
PD: Veo por tu perfil de steam que no tienes el PCARS
* L49 and L72D tire revisions, including FFB
Alonso707 escribió:jlanc3 escribió:clockwok escribió:Hoy por hoy en termos de simulacion no puedes comparar pcars con Iracing ya no hablo de Assetto porque ya se lo que pasara, pero con Iracing si que no se puede comparar es un simulador mucho mas duro que pcars,vuelvo a decir a dia de hoy, pero hasta marzo aun queda tiempo...
tienes ambos?? te invito un dia a entrar en el ts y que probemos los dos y los comparemos y si tienes el assetto tambien. Y me explicas lo mucho mas duro.
Porque la verdad yo teniendo los tres teniendo volante y teniendo todas las ayudas desactivadas no noto esa diferencia a la que aludes. Respecto al iracing y comparando coches como el mx5 y el ginetta gt40 me parecen muy similares y respecto al assetto no hablo porque me parece un juego facilon en el que desde la primera vuelta sin haber rodado antes con el coche eres capaz de encadenar vuelta rapida tras vuelta rapida sin el mas minimo susto. Cosa impensable con iracing y PCARS
SALUDOS!!!!! te espero en el ts un dia
PD: Veo por tu perfil de steam que no tienes el PCARS
Te la marcaste bien eh
PCars está sin terminar para las cosas que nos interesan y cuando no nos interesa que esté sin terminar lo omitimos.