[HO] Project CARS

¿Cuando dices DLC te refieres a actualizacion no?
denis74 escribió:Para el build de mañana:
Han reducido la masa de los conos naranjas, de 300 a 50
y la masa de los bolardos de 400 a 100.

Pues puede parecer una chorrada, pero precisamente el domingo, en una carrera contra la IA en California Raceway, delante de mí iba un coche a punto de tomar la primera curva y yo me comí un cono que había en mitad de la pista y salió disparado contra el coche de delante, le golpeó de lado en la rueda trasera y le hizo perder el control. Seguramente fuera por ese exceso de masa, si no, no me lo explico.

Off-topic:
Por cierto, que tenía un rato para correr con el club LFO pero no pude conectarme por TeamSpeak, me daba error de conexión, y no vi a nadie corriendo ¿Alguien sabe qué pasó?
currololo escribió:Por cierto, que tenía un rato para correr con el club LFO pero no pude conectarme por TeamSpeak, me daba error de conexión, y no vi a nadie corriendo ¿Alguien sabe qué pasó?


¿El domingo?, yo el domingo no estuve pero por la noche hable con mis colegas del TS y estuvieron teniendo problemas, supongo que sera eso.

Naer escribió:¿Cuando dices DLC te refieres a actualizacion no?


Yo iba a preguntar exactamente lo mismo, es que son cosas MUY distintas y espero que sea lo segundo xD
Naer escribió:¿Cuando dices DLC te refieres a actualizacion no?

A eso mismo me refiero, sí
No entiendo una cosa, a ver si alguien que esta mas por dentro del tema me puede decir que pasa.
Se supone que estan trabajando en las fisicas, osea mejorando si es asi porque retiran cosas como el Caster????Y otras que li en otros dias.
Lo retiran para siempre?las retiran por ahora?o como va eso?
gracias
Segun entiendo yo lo han quitado de la geometria, o sea la parte visual, pero que se podra cambiar en el setup, vamos que la funcionalidad estara pero que "no se veran" los cambios fisicamente en el coche. Pero lo mismo lo he entendido mal.
clockwok escribió:No entiendo una cosa, a ver si alguien que esta mas por dentro del tema me puede decir que pasa.
Se supone que estan trabajando en las fisicas, osea mejorando si es asi porque retiran cosas como el Caster????Y otras que li en otros dias.
Lo retiran para siempre?las retiran por ahora?o como va eso?
gracias


clockwok, supongo que te refieres a esta linea del build de hoy:
* All Cars: Second round of suspension cleanup removing any built in caster to let the garage setting only handle it. No suspension geometry changes. Check weights and inertias for all components and adjust if needed. Lastly tweak the FFB forces.


Creo que se está refiriendo a otra cosa distinta pero no que se estén eliminado el caster

En las notas del build lo mencionan de pasada. Aquí dejo la explicación completa cuando lo hicieron en los Mclaren el día 5/12/2014, o sea el viernes pasado y aplicado en el build de ayer. Hoy el resto de coches al parecer.
Mclaren MP4 12C, Mclaren P1, Mclaren MP4 GT3 - Adjusted Caster down by removing the built in caster from the suspension geometry. Left the setup to do the setting . There was a sort of double caster going on here. The base in the geometry added to the amount in the setup (which was correct). It was responsible for the GT3 car feeling sort of flat and understeery on corner entry. More nimble feeling on entry now. Adjusted the FFB to suit the lower force (cool how this works so well). The other two cars had it as well, but not as noticable with the softer suspensions.
Yo entiendo que había un "doble" caster. Uno era el que le dices con el setup y otro "extra" a modo de caster por defecto que se le dio a cada coche en su momento, o sea un bug bastante gordo. Se lo están quitando a todos los coches por cierto.
Aun no han activado el current time de la hora? que viejos recuerdos con titulos como MSR

Lo que ahora nos den el efecto de lluvia de parabrisas via update, yo no se para que queremos juegos fisicos si salen obsoletos y a medio terminar, vaya tendencia a hacer esto esta cogiendo la industria, ya lo que nos faltaba por ver. Tiene cojones que te compres un drive club etc y tengas que completarlo ademas de ya no solo arreglarlo a base de updates.
Sería inaceptable que sacasen el juego con bajadas de frames, popping, glitches. Eso sí sería crítico. Preferiría que se centrasen en la transición entre climas y eso de mejorar las gotas o el mojado de los cristales que lo dejen para más adelante, que es algo púramente gráfico. Tampoco hace falta llegar a lo que se ve en Driveclub.


Estos no paran de añadir coches..en la sombra. Y cuando los tendremos nosotros. No flowers [+furioso]

BMW 2002 Turbo de 1974
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Ya predije que los coches que están haciendo no los vamos a catar, que luego hay mosqueos si nos los dejan y luego los quitan para meterlos en los DLC. Cosa que veo normal, no lo critico, hay coches de sobra para testear el juego.

También dije que el juego se retrasaría y me tomaron por loco xD
Pues la mejor manera de testear los coches es que lo haga mucha gente, seria mas rapido para ellos...

P.D.: ¡Y que coño!, ¡¡yo quiero probar ese BMW!! [babas]
He visto la ley del juego por 27€ en las típicas webs de ley a, lo único que creo que no es en español....

Alguien lo ha pillado asi?
santos47 escribió:He visto la ley del juego por 27€ en las típicas webs de ley a, lo único que creo que no es en español....

Alguien lo ha pillado asi?


Pues hasta que no salga el juego no se sabe.
Yo que saquen coches en la sombra que supuestamente no estaran en la version final no lo veo bien, preferiria que se centrasen en lo que hay y dejen de "anunciar" tanto coche.
Por un temilla hace un par de semanas que no pruebo el juego, que tal esta el online ? Me refiero a si hay algo mas de gente viciando o esta desertico ??
@clockwork, por lo que yo entiendo no quitan el caster, es como si hasta ahora hubiera un setup predefinido en este y ahora lo que haran es "ponerlo a 0" y que tu lo modifiques directamente desdel setup totalmente.
Atención, lo siguiente es para el build de mañana jueves:
GT3 Tires - removed some longitudinal bite from the rear carcass. This is a small change but adds just hint more power steer , car dependent.

GT3 & GT4 tires - Re-calibrated wear rates. Softs are good for about one fuel stint. Mediums between 1 and 2. Hard are you're 'go-to' tire for long races and should be easily good for 2+ stints without having to worry.

Road tires, Pirelli, Masculin and Faretti sets - Stiffened carcasses slightly to work with Doug's pressure distribution changes which had a small side effect of softening the tire.
La build de hoy, siguen los cambios en los neumaticos y en las fisicas:

Build 869 (10/12/14) - 424.3 MB
Audio:
* Improved marble sounds.
* Balancing updates to Oreca 03
* Another round of fine tuning pit to car radio broadcasts: defending positions now triggered at 0.7 seconds or closer; changes to the reporting of blue flags, penalty warnings and startline messages
Next-Gen:
* XB1: Fix for missing ColourCube processing
* PS4: Added NP Session/Invitation status text for lock states
* XB1: Improvements to handling invitation accepted while in another online session
Render:
* Changing cloud culling tests to sphere tests.
* Corrected initial computation of camera spline length - avoids camera shaking/wrong moving at the end of the spline
GUI:
* Impose 16 char limit on names
* Missing race timer on pause menu
* Practice mode now disables opponent settings
* Set time in 'current time' selection - WMD-992
* Apply profanity filter to career names - WMD-2494
* WMD-3480 - Change button used for MP location select.
* Fix WMD-2267: Added cancel handling to password dialog code
* WMD-3339 Ensure the player hasn't actually finished racing when popping up the pit stop menu, Also ensure it doesn't popup in a replay
* WMD-2645 - 'syncing' message while waiting for AWOL players at start of MP race and game paused while displaying it so rolling start doesn't have vehicles drive off before everyone arrives.
Camera:
* Corrected behavior of camera zoom drien by spline values.
Online/Multiplayer:
* WMD-3409 Implemented online-checking test for HeresJohnny, was previously obtainable in SP
* Further update to WMD-3665 - client time was incorrectly reset when using my previous CL. Now correct for host/client.
* WMD-3410 Fixed the game setup details not internally updatating the participant grid position after a qualification session
* WMD-3665 Fix for incorrect session remaining time when transitioning to next session when a player JIP's during previous session
Dedicated Server Integration (WIP):
* Added API to ping DS when no other messaging is happening, updated the client to ping the server regularly
* Added API to notify about admin migration, implemented admin migration on the dedicated server and notification handling in the game
AI/Pitstops:
* Re-added PitStrategy entries to fix WMD-3297 issue
* Faster steering reactions when cars are in traffic ( 0.04 to 0.08 )
* ProcessHazards : Side obstacles trigger less forwards and remain front obstacles longer
* Decrease the offroading speed penalty ( up to 40% decreased speed down from 80% speed decrease over 10 lateral meters instead of 5 ).
* ProcessHazards : Update dangerous obstacle avoidance to keep track of the road limits more and stay more often in the road if possible
* 2D Geometry box is now much more forwards and slightly larger ( 0.75 from 0.5 width and 5 meters from 0.5 meters ). This should greatly stimulate steering away from obstacles in events when front to back contact might happen.
* Modified code that tended to cap speed when behind other cars and would often prevent cars from passing when right behind another car. Cars now push their speed and rely on lat based obstacle avoidance rather then forced slowdowns, unless no free corridors are found which would re route to the forced slowdown.
Vehicles:
* Karts: Fixed floating kart on all LODs, fixed missing cockpit damage
Physics:
* Formula C: Disabled experimental push-to-pass system
* Formula B: Disabled backfire effect when using Push-to-Pass
* Tires: Tweaks to vintage tires, and added GT40 to 1968 tire
* Caterham SP300R: Disabled backfire effect when using Push-to-Pass
* Audi R8 LMS Ultra: Increased radiator efficiency to reduce overheating
* Aston Martin Vantage GT3: Increased radiator efficiency to prevent overheating
* Renault Megane RS: Reduced fuel consumption to normal levels. About 8mpg in hard track use.
* Added some longitudinal bite and larger inflation shape to the Extreme Summer tires for Casey to test.
* RUF CTR3: AI balancing to player. Removed caster from suspension geometry for garage setting to handle. Slight setup changes. FFB adjusted to suit.
Tracks:
* Silverstone: New export
* Mount Panorama: Removed floating cone
* Dubai Autodrome: Floating pillows fixed
* Imola: Fixed brake markers around whole track
* Sakitto: Foliage changed, new textures, change in foliage, removed crowd file
* Azure Circuit: WIP export - materials cleanup and fixed path issues, removed unused stuff from scene, merged updated shared foliage, merged nightspotlights, fix for some missing nightlighting materials, merged shared foliage and removed unused ones, merged nightspotlights and removed unused ones, files for new tree planters.
* Monza GP: Feedback fixes, gravel traps remapped, vertex painted, added gravel sprays and gravel blends, green asphalt mapped properly with new broad texture, outer asphalt mapped properly with new borad texture, kerbs brightness fix, missing tyrestacks added, csm updated, fixed issues with the fences, more new 3D armco, tyrestacks added and shifted with some assets, textures update
Known issues:
- None of the debug tools (F1, Ctrl+F, Ctrl+I, tweakit, etc etc) are available unless you use -gold command line (but by using -gold you get assert popups again ;) )
- BMW M3 E30/Z4 GT3, Ford Sierra RS500, Mercedes C-Coupe DTM, Radical SR8-X tires might pop when the Ai gives the control to the player in TT, others will have flat spots. (use ctrl+i to take the control off AI)

Y espero que esto: "* WMD-3410 Fixed the game setup details not internally updatating the participant grid position after a qualification session" signifique que la sesion de clasificacion en el MP sirve para algo xD
He leido hoy en el foro (a un moderador) que el juego va a tener un sistema similar (mas basico supongo) al iRating de iRacing. El mensaje es de hace unos meses asi que a la espera de confirmacion para mi es la mejor noticia referente al online [plas] [plas] [plas]
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post809630
Cuantos coches y circuitos tiene a día de hoy? se ha dicho cuantos tendrá en la versión final?
anibaltw escribió:Cuantos coches y circuitos tiene a día de hoy? se ha dicho cuantos tendrá en la versión final?


La primera página es tu Hamija
Naer escribió:He leido hoy en el foro (a un moderador) que el juego va a tener un sistema similar (mas basico supongo) al iRating de iRacing. El mensaje es de hace unos meses asi que a la espera de confirmacion para mi es la mejor noticia referente al online [plas] [plas] [plas]
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post809630


+1
Dume escribió:
Naer escribió:He leido hoy en el foro (a un moderador) que el juego va a tener un sistema similar (mas basico supongo) al iRating de iRacing. El mensaje es de hace unos meses asi que a la espera de confirmacion para mi es la mejor noticia referente al online [plas] [plas] [plas]
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post809630


+1

Por ahí van los tiros, sí.

Mejor si es por boca de Andy Garton. Mención que hizo en agosto 2012 en un hilo que alguien abrió sobre el Safety Rating.
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post227440

I've said this before, but I think the SR system rocks and is the fundamental reason why iRacing works so well. That doesn't mean we'll use something identical because it's down to the WMD community. I really hope we end up with something similar though :)



Más cosas del online rating decían en aquel chat que hicieron en Marzo 2012:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... March-2012)
iRating o Safety Rating? No es lo mismo eh...

Aunque estoy viendo que el SR de iRacing sirve de poco, no es sinónimo de carreras limpias, eso lo genera más bien un iRating alto, lo que viene siendo SOF alto (la media de iRating de todos los participantes de una carrera)
Tenemos trabajo de testeo de la serie GT4 del modo Carrera. Instrucciones a seguir. Aquí:

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post809807


Ah, en el build de hoy tenemos varios y significativos cambios en la IA. A ver que tal van:
[Common][DriverAI]

- faster steering reactions when cars are in traffic ( 0.04 to 0.08 )
- decrease the offroading speed penalty ( up to 40% decreased speed down from 80% speed decrease over 10 lateral meters instead of 5 ).
- 2D Geometry box is now much more forwards and slightly larger ( 0.75 from 0.5 width and 5 meters from 0.5 meters ). This should greatly stimulate steering away from obstacles in events when front to back contact might happen.
- Modified code that tended to cap speed when behind other cars and would often prevent cars from passing when right behind another car. Cars now push their speed and rely on lat based obstacle avoidance rather then forced slowdowns, unless no free corridors are found which would re route to the forced slowdown.
- ProcessHazards : Side obstacles trigger less forwards and remain front obstacles longer
- ProcessHazards : Update dangerous obstacle avoidance to keep track of the road limits more and stay more often in the road if possible

I believe you should notice some changes in core AI:

- more passing overall
- fast cars overtake slow cars much more frequently
- AI should use more of the available road when passing
- AI will attempt to steer away from incoming backs of cars when they come too close due to speed differentials
- Slightly less off roading from the previous versions




Offtopic..que guapa la foto en el circuiot de Alcañiz. Allí está entrenando Niko Hulkenberg
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nene15708 escribió:iRating o Safety Rating? No es lo mismo eh...

Aunque estoy viendo que el SR de iRacing sirve de poco, no es sinónimo de carreras limpias, eso lo genera más bien un iRating alto, lo que viene siendo SOF alto (la media de iRating de todos los participantes de una carrera)


Separar kamikazes de gente legal ya seria una mejora brutal respecto a lo habitual en el online en juegos de coches. No estoy dispuesto a pagar por iRacing por bueno que sea sus sistema online asi que cualquir propuesta que mejore la comunidad online de pCARS sera bienvenida XD
Queda claro que el único modo de tener 'carreras limpias' es organizandolas y conocer a la gente con la que habitualmente corres. Entrar en carreras online creadas espontáneamente da un poco de..... hasta el día no he conseguido terminar una sin golpes, abandonos en la vuelta uno. Y eso de poder 'puntuar/penalizar' a un piloto me parece bien.... por otra parte imaginaos que entráis en una carrera de seis o siete amiguetes que no os conocen y por mala fortuna golpeáis a alguien..... el san benito que os pueden colgar entre todos.... ¿que, se arrastrara de por vida?

No soy ningún experto que ya lo quisiera... yo soy de los que necesito una semana de entrenamientos como poco para hacer una carrera medianamente aceptable... por eso mismo me asusta a veces que cualquiera pueda evaluarte por un mal día.
Drak64 escribió:Queda claro que el único modo de tener 'carreras limpias' es organizandolas y conocer a la gente con la que habitualmente corres. Entrar en carreras online creadas espontáneamente da un poco de..... hasta el día no he conseguido terminar una sin golpes, abandonos en la vuelta uno. Y eso de poder 'puntuar/penalizar' a un piloto me parece bien.... por otra parte imaginaos que entráis en una carrera de seis o siete amiguetes que no os conocen y por mala fortuna golpeáis a alguien..... el san benito que os pueden colgar entre todos.... ¿que, se arrastrara de por vida?

No soy ningún experto que ya lo quisiera... yo soy de los que necesito una semana de entrenamientos como poco para hacer una carrera medianamente aceptable... por eso mismo me asusta a veces que cualquiera pueda evaluarte por un mal día.


Es el unico modo porque no se hace ni el minimo por evitarlo. El sistema de iRacing funciona (aunque siempre hay alguno que la lia) y el que sea de pago ayuda pero no es determinante. Y el sistema del que se habla no funciona a base de votos, asi que tranquilo.
A ver que tal los dos karts
125CC Shifter Kart - Removed caster from suspension geometry, set garage @ 13 deg. This seemed about right for predictable corner balance. The previous double caster was over 20deg. Adjusted down the rear chassis stiffness for balance. Adjusted the AI handling balance and speed to the player. Lowered AI rolling resistance to match player top speeds. This all works surprising well. We've come a long way with this one, especially the AI behavour. Still some fits and starts occasionally, but some of it might be the AIW at these tight Kart tracks. Tested mostly at Chesterfield. Enjoy.
EDIT: Forgot, also worked on the FFB alot. Got something that feels reasonably convincing. It had almost zero when i started on it.

Super Kart - re-ajusted in game caster for change in suspension geometry caster. Slightly softer rear chassis stiffness to adapt for the balance change. Adjust the eyepoint up just a bit see over the steering wheel. The Kart is much less a handfull now and even better with Casey's latest changes to the Kart tires.

Both Karts: Calibrated ABS for final tire, Moved brake bias to the rear, Reduced hysteresis on kart tires to make them grippier and more chuckable.



Para hoy creo que nos pondrán la nueva pantalla de Lobby y puede que también el nuevo Pit Monitor


Ayer se retraso el build debido a temas Multijugador/servidores dedicados. Dejo las notas:
Build 871 (11/12/14) - MB
Audio:
* updated surface audio balance.
Next-Gen:
* PS4 - fix for gpu buffer reuse, using the same fence value.
* Xbox One: Fixed title not displaying error message when disconnecting uplink cable while searching for an online session.
* Xbox One: Fixed error message text when disconneted from service while in a lobby.
* Xbox One: Fixed crash when creating online session after sign-in change, fixed occasional Quick Random crash when system notifications were being triggered in the wrong order when finding a match
Physics:
* Modified weight of cones and bollards to be lighter
Render:
* Added padding on autograss struct to stop issue on 64 bit
* Grass gather now does raycast directly
GUI:
* New quit confirm description for pause menu
* Case change of 'Players' to 'PLAYERS' on Lobby screen
* Readded 'Default' string to PitStrategy as per JIRA issue WMD-2884
Dedicated Server Integration (WIP):
* Updated the server to set its "running and available" and "running and being used" state to Steam server tags.
- Only "available" dedicated servers are considered when browsing for servers.
- Updated the game code to set server id to Steam lobby attributes so it's known to browser and invites.
- Properly set session properties from browser and invites when the server id is known.
- Implemented join flow via browser and invites.
- If a session member leaves the Steam lobby in server-hosted session, the admin member will now ask the server to remove the leaving member.
- Bumped the protocol version.
AI/Pitstops:
* F1pitcrew: updates to animations / CHM changed steady location, now starts near LFWheel
* F1 pitcrew: whm added "wheel_visibility" trigger
* Set AI levels for the three modes to 50/70/90
* fix Hazards in pits triggering for cars in their specific pits causing AI to stop in the middle of pitlanes
Vehicles:
* Kart 250cc Superkart - Fixed floating tire bug
* Ginetta G55 GT3 - Fixed brake bias, removed caster built in suspension geometry. Adjusted camber causing the car to step out in the rear. Tuned FFB. Polished cockpit vibration animation setup
* BMW Z4 GT3 - More to do here. Removed the built in caster from the suspension and set the garage to the proper setting. Setup adjustements. Dropped the slow bump damping a bit. Tuned the FFB. Polished cockpit vibration animation setup
* BMW M3 GT - Slight FFB adjustment. Minor braking adjustments. Polished cockpit vibration animation setup
* Aston Martin Vantage GT3 - New suspension setup. Softer springing. Shock pacakge adjusted. Set FFB . Polished cockpit vibration animation setup
* Aston Martin Vantage GT4 - New suspension setup, Polished cockpit vibration animation setup
* Aston Martin Rapide Hybrid - Polished cockpit vibration animation setup
* Mercedes CLK-LM: Added CPIT display + HUD Motec
* Mercedes CLK-LM: Added CPIT windscreen banner for official liveries
* Audi A1 Quattro : rim LODs, tire skinning fix and disc misalignment fix
* GT3 & GT4 tires: calibrated wear rates. Pirelli/Faretti/Masculin tires:Increased stiffness a bit to match with inflation_shape change
* New stiffer tires carcass' for the RUF CTR3 SMS-R.
* RUF RGT8 - GT3 - Removed caster from suspension geometry to let garage settings handle it. re-adjusted FFB. Polished cockpit vibration animation setup
* RUF RGT 8 - Reduced inertia, lower CG 25mm. Removed caster from suspesion geoemtery. Increased inertia of spindles. Tweaked setup and FFB
* RUF CTR3 - adjusted FFB down slightly, dropped some grip from the AI tires
* RUF CTR3 SMS-R removed caster from suspension geometry and increased the inertia on the spindles. This car was a bloody handfull on the tires that were there fishtialing and what-not.. Built stiffer carcass tires to handle the 1000nm load. Used the same rubber compound (GT3 medium) added some longitudinal bite.. Re-adjusted the setup to work best with the changes. Balanced the AI speed and handling against the player car. Much more predicable. Still will bite your head off is you get ruf with it though : douga
* Mercedes SLS GT3: Polished cockpit vibration animation setup
* McLaren 12C GT3: Polished cockpit vibration animation setup
* BMW 2002 Turbo: Prepared for first export
* Audi R8 LMS Ultra: Polished cockpit vibration animation setup
Tracks:
* Hockenheim GP - corridors moved to block off leagal entrance roads at various parts of track.
* Chesterfield - added missing tracklight xml file
* Milan - instances, statics and ligths update, pit building textures update
* Sakitto - new textures(high res versions), racelines updated
* Azure Coast Reverse - fix for WMD 392
* Bathurst - Correct location for manager logo updates, Manager Adverts Added to Walls
Achievements:
* WMD-3534 Added Driver Network Profile checks into the "Selfie" achievement




Ya han puesto superficie mojada a Willow Springs y Horse Thief Mile
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¡¡Ya tenemos nueva pantalla del multiplayer!!, podremos testearla esta tarde xD Tambien han arreglado el bug que hace que pete la partida si se sale alguien.

Build 872 (12/12/14) - 460 MB
Audio:
* Adding LaunchQuit sound to transition back to loadscreen loop and then back to menu music
* Adds final SFX transition (LaunchQuit) to transition on race exit to trackload and back to menu music.
Next-Gen:
* PS4: Re-worked trophy/awards to use async api
* XB1: Updated localisation XML with latest version.
* PS4: Correct case for 'left/right stick' on PS4 WMD-3384
Render:
* Adjusts autograss distances to remain within cache.
* Adjusts tile creation to be able to fill cache in one hit.
* Fix for the Static Envmap crash when a peer or host leaves an MP race.
* Finalize is now automonous to generate autograss, this removes all the delay between the two stages.
* Exclusion map is now tested before raycasting. This dramatically cuts down on the number of raycasts.
GUI:
* Updated strings for new Lobby
* Fix WMD-2645 - fix sync of countdown timer.
* Unneeded tutorial layers/pages removed from file
* Added more missing SP vehicle applinks - WMD-3709
* Fixed overlapping text on Quick Access menu WMD-2245
* WMD-3287 Changed false start to a drive-through penalty
* Fix WMD-3558 - set player ghost name from text db string
* Greenwood: Location data update for Greenwood Karting Circuit
* Fix WMD-3682 disable setup and pit strategy after player is disqualified.
* Different message to players in comunity events when they decide to take a break
* Fix for"Text ?United States of America? is displayed out of the provided box in ?All Locations? option WMD-3599
* Corrected inconsistent local player usage for penalties. As the HUD messaging is now checked internally for the local player, and the pit penalty event ensures it will be processed for, and by the right clients- there is no longer a need for this check. Note: This change is related to Jira WMD-3423, but is not directly a fix for that.
Characters/Props/Animations:
* Wheels Props meshes - shadow parameters adjusted
Cameras:
* Tracking camera FOV driven by spline corrected, now manual zoom processing is ignored when spline is in control, unless AutoZoom is enabled, then spline zoom values are ignored
Dedicated Server Integration (WIP):
* Various tweaks and fixes to make sure basic "create, join and send data" works.
* Implemented game datagram rebroadcasting to the server protocol and game - all gameplay data are now sent via the server in DS mode
* Verify server tags when browsing servers, skip servers that are not available for create (not started yet or already running a session).
Online/Multiplayer:
* WMD-3665 - Another fix for host/client time issues when players join mid-session
* WMD-2716 WMD-641 Hookup in-game lobby applink so invite is only enabled when players can join
* WMD-2716 WMD-641 Add code for applink to disable invite during race or whenever you can't join
AI/Pitstops:
* Added new pit strategy board strings
* Tweaks to AI driving into pit spot from pit lane
* Changed benign assert in AIW FindCorridors to logging
Career:
* Fixed problem with date not always being reset when swapping between career saves [WMD-2255]
* Removed year from date being used by invitation emails, to avoid season confusion [WMD-2263 partial]
* Correct race position logic for the timed career races, as crossing the finish line first isn't important, rather who is furthest ahead when the cross the finish line after the time is up [WMD-2096]
Vehicles:
* BMW M3 GT4: Polished cockpit vibration animation setup
* Aston Martin Vantage GT4: Fixed cockpit gauge calibrations
* Renault Clio Cup: Fixed windscreen banner UVs, various minor fixes
* Ford Mustang Boss 302R1: Polished cockpit vibration animation setup
Physics:
* 250cc SuperKart: Removed unused FFB tweaker. Defaults come from CDF now
* Formula A, BAC Mono: AI damper work for lfoaty suspension on the BAC. The FA is a test for consoles stabilty.
* 125CC Shifter Kart: Removed caster from suspension geometry, set garage @ 13 deg. This seemed about right for predictable corner balance. The previous double caster was over 20deg. Adjusted down the rear chassis stiffness for balance. Adjusted the AI handling balance and speed to the player. Lowered AI rolling resistance to match player top speeds.
* Formula C: Per Nick - Tuned the FFB to get the center tighter once rolling. Added SoP differential (vertical) equal to Fz to expose more of Mz(self aligning torque) Thanks To Jake Spade here on WMD for that information. Also dropped Fx to soften some of the rattling. Re tuned the AI tire grip to match player performance on the R24_DA tires. Some AI damper work to fix the floaty looking supension.
* BAC Mono: Changes for drivabilty. Moved aero CoP back 70mm. New tire. Better inflation shape numbers to fit the pressure used (which is correct). Slightly stiffer carcass. Cut cold dropoff in half. Less adhesive grip, more tear grip (for when sliding). Makes for a more predicatible, more convincing (for what this car is) ride. Also moved the eyepoint back just a bit to see more of the mirrors. Enjoy.
Environment:
* Spotlight rigs with different coloured lens flares (static assets)
* Fixed flare check positions for Eifelwald, Azure circuit, Watkins Glen, Eifelwald Gp
Tracks:
* Sakitto: New top wall textures, new texture maps, 1st commit
* Chesterfield: Fixed pop up issues, added 3d trees, crwod position tweaked
* Laguna Seca: Added 3d tyres, added txt for new tyre covers, added 3d tyres around the track
* Mount Panorama: Skyring extended closed bottom for rain-envmap-issues, longgrass csm optimized...dynamic logo panels created and added
* LeMans: Added first set of 3darmcos, poles , closed bugatti circuit access from Le mans circuit, closed lemans circuit acces from Bugatti access closer to RL reference, startied optimizing selection set to avoid having unseen elements from each of the track variations
* Azure Circuit: Added dimitry manager logo to overheads + tyre walls, tweaked sign to more plastic look. Textures for Forecourt building Blue018. trianglecount reduced for groundmeshes 18000triangles, unseen stuff removed from scene, new startlight added, updated skyring-ocean, startlight textures
* California Raceway: Fixed popping, reduced cranes, Wet track setup for both layouts , added tyres to Main , added tyre CSM to both , skybox fix for white gaps , fixed floating turn pipes on Main , fixed racing line z-fighting , updated main CSM to fit with tyres on both , reflection tagging, microbumps on Short. changed TRD flags to true for reflection tagging , updated reflection flags for instances , crowds etc.. , placed tyres on the Main track.
Known issues:
- None of the debug tools (F1, Ctrl+F, Ctrl+I, tweakit, etc etc) are available unless you use -gold command line (but by using -gold you get assert popups again ;) )
- BMW M3 E30/Z4 GT3, Ford Sierra RS500, Mercedes C-Coupe DTM, Radical SR8-X tires might pop when the Ai gives the control to the player in TT, others will have flat spots. (use ctrl+i to take the control off AI)

Edito: No, el nuevo lobby no esta para hoy [snif]
Una pregunta que me ha surjido al ver la ultima imagen que a puesto denis...

¿Los charcos en el suelo producen (o tienen previsto incluirlo) aquaplaning como pasa en el Project Gotham Racing 4 o es simplemente visual como en los demas juegos de coches?
santos47 escribió:He visto la ley del juego por 27€ en las típicas webs de ley a, lo único que creo que no es en español....

Alguien lo ha pillado asi?

Yo lo compré en gameholds a principios de octubre por 35.99, ahora ha subido a algo mas de 43€
http://www.gameholds.com/project-cars-limited-edition-pc-game.html
Dejo la carrera que nos dejo el juego completar sin crashes:

http://youtu.be/fCya3QfBhK0

No se si es normal que los coches de GT3 y los de GT4 cada uno en su categoría correspondiente tengan un potencial tan diferente, la semana pasada paso en los GT3 con el ginetta vs mclaren en el cual el ginetta no tenia punta y ahora en los GT4 el aston era más rápido que el resto de la categoría...
pues he comprado la key en gk4.me y todavía no me han dado la clave....

27€ :-|
santos47 escribió:pues he comprado la key en gk4.me y todavía no me han dado la clave....

27€ :-|


Normal, hasta marzo que salga el juego no te daran nada :-|
me di cuenta que el efecto de la hierba se la cargaron con la ultima build o me pasa solo a mi que no me toma la opcion? xD
maumontes escribió:me di cuenta que el efecto de la hierba se la cargaron con la ultima build o me pasa solo a mi que no me toma la opcion? xD

Si efectivamente no actua el parámetro de la hierba, siempre se ve igual, acabo de probarlo.
AfterBurner escribió:Una pregunta que me ha surjido al ver la ultima imagen que a puesto denis...

¿Los charcos en el suelo producen (o tienen previsto incluirlo) aquaplaning como pasa en el Project Gotham Racing 4 o es simplemente visual como en los demas juegos de coches?

Por supuesto que con demasiada agua en pista se produce aquaplaning.


Aleonso escribió:No se si es normal que los coches de GT3 y los de GT4 cada uno en su categoría correspondiente tengan un potencial tan diferente, la semana pasada paso en los GT3 con el ginetta vs mclaren en el cual el ginetta no tenia punta y ahora en los GT4 el aston era más rápido que el resto de la categoría...

En los GT3 raro porque viendo las especificaciones el Ginetta es 4km/h más lento vel punta que el McLaren.
En la GT4 los dos Aston son rápidos pero también el Mustang es muy parecido en velocidad punta.
No se que pinta (y lo comentabais el viernes en el online) el Ginetta Junior en la categoría GT4 porque es un coche muchisimo más lento que el resto de la categoría. De hecho es un coche que no debería estar en ninguna categoría. En la realidad se realizan competiciones todos los participantes con este mismo coche. Copa Ginetta o algo así.



Para el lunes
Ford Focus RS, Renault Megane RS - New rear suspension to fix the weird squat bug. Still great if not better throttle steer characteristics. Moved the steering rack and tie rods around on both cars to better match the real thing. Zero bump steer. New tire with a better inflation shape, more longitudinal bite, slightly stiffer carcass and tread area. Caster set around 7 deg both cars. Balanced the FFB using some of Jacks ideas. 100 SoP differential to help Mz, and added 50% lateral to help keep more lateral feeling (Fy) once the power kicks in destroying the front patch and its forces. Pretty natural feeling in general on my V2



Para el martes
LMP2 Cars - Per Ben's feedback (and my own mixed in). Lowered the shock rates aprox 15%. The cars were skipping over the bumps at Oulton. Built a slightly stiffer carcass tire for better turn in. No grip changes although it does feels that way - the damper changes kept the tires more on the ground along with the carcass keeping the patch more consistent. Slight change to the aero CoP for balance. The FFB was tuned with SoP differential for better Mz (quickly becoming a favorite on mine). Minor setup adjustments including brake balance. Small AI grip changed to match. Eye points on all adjusted for consistency across the cars. I love these cars. Enjoy

LMP1 Cars - Set wings in the middle (were full up) as there was way more downforce than needed for most tracks. This also gives more top speed as a default. Adjust the brake balance to work with these settings, was bit too rear before. Stiffened the springs enough to keep the bottom off the track even with the lower wings it need it. Some other small setup changes for balance. No tire changes. Again, great cars. Love em'.
EDIT: Also tuned FFB on these cars same as the LMP2's



A ver que tal los dos karts que según Casey son más divertidos que antes. Veremos mañana esos cambios en los neumáticos.
denis74 escribió:
AfterBurner escribió:Una pregunta que me ha surjido al ver la ultima imagen que a puesto denis...

¿Los charcos en el suelo producen (o tienen previsto incluirlo) aquaplaning como pasa en el Project Gotham Racing 4 o es simplemente visual como en los demas juegos de coches?

Por supuesto que con demasiada agua en pista se produce aquaplaning.



Pero no me refiero a toda la pista por igual, osea, cuando llueve el coche responde de otra manera, ok, pero responde diferente a partes de la pista que haya una acumulacion de agua mas grande que otra? No se si me explico [ayay] , y si es que sí perdona por la insistencia, solo quiero asegurarme que me has entendido [beer]
Ah vale. Que tenga aquaplaning o un efecto en el momento que pase por encima de cada charco. Yo diría que no.

De todos modos el tema de los charcos va a ser revisado. Veo exagerado tanto charco por todos lados en pistas que son lisas y apenas tienen imperfecciones en el firme.
Quizás un diluvio provoque una masa de agua o un gran charco en zonas llanas.

En Monza de hecho han implementado esta semana nuevas texturas de mojado y me gusta más lo que veo sobre este tema.
Sep, a eso me refiero. Pues un poco decepcion entonces (PGR4 seguira siendo pues el unico juego de coches que lo tiene xd), que no quita que siga teniendo muy buena pinta, claro.

Y estoy deacuerdo con lo que dices que es demasiado exagerado tanto charco, y mas si es solo para hacer bonito, aunque esto ya es generalizado en todos los juegos de coches.

Haber si puedes poner unas imagenes de ese Monza con nuevas texturas de mojado [oki]

Saludos!
AfterBurner escribió:Sep, a eso me refiero. Pues un poco decepcion entonces (PGR4 seguira siendo pues el unico juego de coches que lo tiene xd), que no quita que siga teniendo muy buena pinta, claro.

Y estoy deacuerdo con lo que dices que es demasiado exagerado tanto charco, y mas si es solo para hacer bonito, aunque esto ya es generalizado en todos los juegos de coches.

Haber si puedes poner unas imagenes de ese Monza con nuevas texturas de mojado [oki]

Saludos!

Por supuesto. Aquí las tienes :)

Imagen
Imagen
Imagen
Mae mia, que pasote, la primera es casi casi real!

La segunda me chirria un poco, aun la veo con demasiada agua xd, mas que demasiada agua, como "mal repartida". En fin, pijadas mias jajajaja

Gracias tio! [tadoramo]
denis74 escribió:No se que pinta (y lo comentabais el viernes en el online) el Ginetta Junior en la categoría GT4 porque es un coche muchisimo más lento que el resto de la categoría. De hecho es un coche que no debería estar en ninguna categoría. En la realidad se realizan competiciones todos los participantes con este mismo coche. Copa Ginetta o algo así.


Creo que te estás liando denis porque el Ginetta Junior (G40) es GT5, existe un Ginetta G50 que es GT4 y por último está el Ginetta G55 que es GT3. Lo que pasa es que los GT4 y el GT5 están en el mismo grupo, supongo que para no dejar sólo al Junior.

Saludos
Merci Luisdacos. Voy viendo tus videos a diario. Menuda gráfica :O


d1ngo escribió:
denis74 escribió:No se que pinta (y lo comentabais el viernes en el online) el Ginetta Junior en la categoría GT4 porque es un coche muchisimo más lento que el resto de la categoría. De hecho es un coche que no debería estar en ninguna categoría. En la realidad se realizan competiciones todos los participantes con este mismo coche. Copa Ginetta o algo así.


Creo que te estás liando denis porque el Ginetta Junior (G40) es GT5, existe un Ginetta G50 que es GT4 y por último está el Ginetta G55 que es GT3. Lo que pasa es que los GT4 y el GT5 están en el mismo grupo, supongo que para no dejar sólo al Junior.

Saludos

Estaba escribiendo la respuesta y no se que hice con ella hace varias horas. Supongo que no le di a Enviar. :-|

Pues no sabia que le Ginetta Junior fuese categoria GT5. Supongo que lo acabarán separando. Qué coches son categoria GT5?



Otra cosa. Lo de los charcos de Monza están en Willow Springs. Lo he probado y me gustan más respecto a lo que hay ahora mismo. Me resultan convincentes incluso mientras se secan.
Lo que no me gusta y menos a estas alturas es lo de la línea de secado. He hecho una carrera con la IA en este circuito. De tormenta a medio nuboso. Es que aun está lloviendo y ya está ahí la línea de trazada seca y los coches soltando spray. Aparte de que sea seca se queda negra de goma y lloviendo a la vez. What?

No se si estas cosas a estas altura dan tiempo a solucionar. Bueno sí. Actualizando post-lanzamiento.
Aleonso escribió:Dejo la carrera que nos dejo el juego completar sin crashes:

http://youtu.be/fCya3QfBhK0

No se si es normal que los coches de GT3 y los de GT4 cada uno en su categoría correspondiente tengan un potencial tan diferente, la semana pasada paso en los GT3 con el ginetta vs mclaren en el cual el ginetta no tenia punta y ahora en los GT4 el aston era más rápido que el resto de la categoría...


Gracias por poner la carrera, este mes lo tengo mal para poder correr con vosotros y asi por lo menos la veo [oki] [oki]
GT5 en el juego sólo está el Junior, en la realidad, hasta donde yo sé, no creo que exista esa categoría.
d1ngo escribió:GT5 en el juego sólo está el Junior, en la realidad, hasta donde yo sé, no creo que exista esa categoría.

pues que falso es el juego no? :-?
yameli escribió:
d1ngo escribió:GT5 en el juego sólo está el Junior, en la realidad, hasta donde yo sé, no creo que exista esa categoría.

pues que falso es el juego no? :-?

Existe la categoría GT5 Challenge (por lo menos para Ginetta, no sé si para otros coches).
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