Asturbo escribió:En el foro oficial están haciendo una lista de preguntas frecuentes que puede resultar interesante para los que no tengan el juego y vean por donde van los tiros. Aquí va una traducción:
Aritz [otro] escribió:Fácil rodar varias vueltas seguidas en 1 décima? A mí no me lo parece en absoluto... Ni los buenos pilotos lo suelen hacer...
pedro_cam23 escribió:Gracias, muy interesantes. No sé si son ya las definitivas, pero estaría bien añadirlas a la wiki del hilo cuando sean las definitivas.
Hen rikito escribió:vidalastra escribió:a ver en assetto es harto complicado, ese juego no esta bien optimizado, no es un juego par que te vaya fluido, cuando metes ia empiezas ha tener problemas, todavia tienen que optimizarlo
no quiero hacer offtopic pero con una 7950 y un 3570k lo muevo estupendamente(+carbon mod)
edit: estoy corriendo unas series gp2 y creo que son unos 25 coches de la ia y sin ningun fallo...antes de la 1.0 si me decia que carga alta de la cpu pero despues de la 1.0 n o he vuelto a ver eso
edit2:tengo proyect cars reservado en amazon,no me caso con nadie
vidalastra escribió:Hen rikito escribió:vidalastra escribió:a ver en assetto es harto complicado, ese juego no esta bien optimizado, no es un juego par que te vaya fluido, cuando metes ia empiezas ha tener problemas, todavia tienen que optimizarlo
no quiero hacer offtopic pero con una 7950 y un 3570k lo muevo estupendamente(+carbon mod)
edit: estoy corriendo unas series gp2 y creo que son unos 25 coches de la ia y sin ningun fallo...antes de la 1.0 si me decia que carga alta de la cpu pero despues de la 1.0 n o he vuelto a ver eso
edit2:tengo proyect cars reservado en amazon,no me caso con nadie
es muy ultimo oftopic, tengo una 970, seguramente no juegues todo a full, pero en fin, ya he hablado con gente que tiene una 980, y con 25 coches me extraña pero bueno si tu lo dices sera asin, a full nada, yo juego con ttres pantallas, con una sera muy diferente
siento el oftopic
denis74 escribió:Lista de Logros/Trofeos:
http://www.projectcarsgame.es/2015/02/l ... ofeos.html
"Hacer 3 vueltas con 0.1 de diferencia".
Asturbo escribió:En el foro oficial están haciendo una lista de preguntas frecuentes que puede resultar interesante para los que no tengan el juego y vean por donde van los tiros. Aquí va una traducción:¿Como funciona el KERS en el LMP?
Se activa a partir de un % de el pedal del gas, no pulsando un botón. Es así para que funcione igual que en la realidad
¿Porque en algunos coches el Kers se carga aunque no esté frenado?
La carga es continua, como en la realidad.
¿Porque unos coches son mejores que otros dependiendo del circuito?
Depende de la altitud. Los motores turbo siempre tienen la misma mezcla de aire/gasolina ya que el aire entra a la presión que genera el turbo. En cambio en los motores atmosféricos, la presión con la que entra el aire a los cilindros, depende de la presión atmosférica, que será más alta en circuitos a nivel del mar y más baja en circuitos en altura. Por tanto un motor turbo tendrá las mismas prestaciones en todos los circuitos mientras que un atmosférico rendirá mejor a nivel del mar que en altura.
No noto el desgaste de los neumáticos
Por defecto el desgaste no está escalado, y es el real de los neumáticos. En unos neumáticos de serie tardaríamos muchas vueltas en notarlo. En multiplayer se puede ajustar el escalado de desgaste hasta x7.
El coche pierde todo el agarre después de 10 vueltas
Has sobrecalentado los neumáticos. Baja un poco el ritmo y mantén vigilada la telemetría para ver cómo evoluciona la temperatura de los neumáticos mientras conduces. Juega también con las presiones para matenerlos dentro de un rango en el que sean eficientes.
Los coches tienen demasiado agarre.
Los setups por defecto de cada coche están ajustados para que el coche resulte manejable, especialmente teniendo en cuenta a los usuarios que utilizan pad. Estos setups se pueden modificar para hacer el coche más rápido, pero también será más difícil de conducir. También hay que tener en cuenta que por defecto usaremos los neumáticos blandos que son los que más agarre tienen. En condiciones de carrera, tendremos que utilizar otros neumáticos en función de la climatología, la hora del día, la duración de la carrera y el escalado de desgaste.
Este coche no tiene patada
En coches con motor pequeño y turbo, necesitas mantener el turbo girando para tener potencia. Prueba a circular en marchas más cortas manteniendo algo de gas incluso en las curvas para tener potencia cuando salgas a la recta.
La respuesta del acelerador es lenta.
Es debido al acelerador volumétrico. Bienvenido al mundo real.
No puedo igualar los tiempos reales con algunos coches (Lotus 98T, Sierra…)
Las vueltas rápidas en la realidad están conseguidas con setups extremos y poniendo al máximo la presión del turbo. Puedes subirla, pero no esperes que el motor de dure muchas vueltas en esas condiciones.
¿Porque están tan limitados los desarrollos del cambio?
Se corresponden con las homologaciones reales de cada coche
No noto bien el FFB
Hay una guía de ajuste fino del FFB. Ten en cuenta que el FFB depende directamente de las físicas, por lo que cambios en el setup afectarán también al FFB (caster, camber, presión de los neumáticos…)
Aumentando el ala trasera den el Sauber C9 tiene efecto contrario al previsto ¿Es un bug?
Este coche tiene efecto suelo, por lo que aumenta el agarre también del tren delantero.
El coche lo noto distinto a otras ocasiones.
Influyen varios factores: Hora de la sesión, altitud, temperatura, tipo de sesión, compuesto del neumático, ayudas, carga de combustible…
No veo los discos al rojo en el Formula A.
Los discos están recubiertos como en la realidad, así que no se ven.
El coche se balancea al acelerar.
Es debido a la inercia de rotación del motor. Es más perceptible en coches con motor longitudinal y de gran cilindrada (mayor inercia). Esto lo notarás incluso hasta en parado acelerando en neutral (Mustang). Los motores suelen girar en el sentido de las agujas del reloj por lo que el coche se balanceará en sentido contrario. Esto hay que tenerlo en cuenta a la hora de acelerar ya que va más peso hacía un lado que hacia otro.
El FFB hace cosas raras en agua
Es debido al agua en la pista que hace que el coche haga aquaplaning y los neumáticos pierden contacto con el asfalto.
No noto desgaste en los frenos
El desgaste de frenos es el real. Tienes que abusar de ellos durante una sesión de resistencia para llegar a notarlo, pero sí que existe.
No puedo mantener la temperatura de los neumáticos.
Revisa la carga aerodinámica, temperatura de la pista, compuesto de neumáticos y presión de hinchado.
Los pianos en Road America escupen el coche.
En la realidad también.
El coche tiene subviraje.
Hay coches con neumáticos más grandes atrás. Ajusta los alerones y el setup del coche hasta conseguir el comportamiento deseado
Porque mis neumáticos cogen tanta temperatura? El display dice que están a 200º !!!
Comprueba las unidades. Es posible que estés viéndolo en Fahrenheit. Cambia a unidades métricas.
No puedo aprovechar el rebufo al coche de delante.
Project CARS utiliza valores reales que inicialmente pueden parecer bajos. Pero ten cuidado, porque ir detrás de otro coche te afectará también en curvas y frenadas.
¿Porque coches de la misma categoría tienen distinto consumo?
El consumo de combustible depende de las características del motor (turbo/atmosférico), setups del coche, estilo de conducción y otros.
¿Porque en coches de la misma categoría no puedo cargar el mismo combustible?
Estas diferencias (y otras), se basan en la homologación de los coches y en las especificaciones de los fabricantes.
¿Como es posible que pueda cambiar de marcha sin pisar el embrague? (con embrague manual)
Las cajas de cambio de competición tienen los dientes rectos, a diferencia de los coches de calle. Eso permite tener un cierto margen para cambiar sin pisar el embrague. Pero puede no entrarte la marcha o dañar la transmisión si no lo haces correctamente.
No siento los pianos
Los pianos está modelados en físicas. Si los pianos son planos, no transmitirán mucho efecto al FFB.
Las presiones de los neumáticos son bajas.
En el setups puede parecerlo porque son presiones en frio. Luego cuando salimos a la pista y el neumático coge temperatura, la presión se puede incrementar en 10psi. Por tanto cuando hagamos un setup, tenemos que ponerlas más bajas de lo normal.
¿Como puedo poner más rivales en la pista X?
El número de rivales permitido en cada pista depende del número de boxes en ese circuito para ajustarlo lo más posible a la realidad. Usa Lemans para el número máximo de rivales.
¿Porque siempre hago un trompo al salir del garaje?
Gomas frias. Hay que ir con cuidado las dos primeras vueltas hasta que las gomas cojan temperatura.
El Formula A parece que va sobre raíles.
El FA cuenta con calentadores de gomas, por lo que tienes agarre máximo desde el primer momento. Además son coches diseñados para tener el máximo agarre en cualquier circunstancia. Hay que llevarlos al límite para perder el control.
Mi volante vibra en algunas ocasiones.
Posiblemente hayas bloqueado frenos y hayas hecho un plano a los neumáticos. Este efecto procede de la física del neumático. Si esto te pasa en otras situaciones, revisa los ajustes del FFB, ya que hay muchos parámetros que tocar.
¿Alerones al mínimo significa que no tenemos carga aerodinámica?
No, alerones a 0 significa el mínimo posible para esa configuración. Otros factores como altura del coche también pueden afectar.
El coche tiende a desplazarse lateralmente en las frenadas.
Puede ser debido a la diferencia de temperatura entre los neumáticos izquierdos y derechos. Si el circuito tiene más curvas hacia un lado que hacia otro los neumáticos tendrán temperaturas distintas y tenderá a girarse en la dirección de las que tienen más agarre. En estos casos tienes que ajustar la presión de los neumáticos para conseguir que todos funcionen a una temperatura parecida.
¿Porque esl SLS-GT3 tiene una 6ª tan larga? No se puede utilizar.
En la vida real es así.
luisdacos escribió:d2akl escribió:Rivroner escribió:Una 780ti custom con OC sigue ganando a una 970 custom con OC a tope, son 15 frames como mucho (aunque depende del juego claro, en alguno en concreto estarán a la par o puede incluso perder por los pelos la 780ti), pero ganar gana en general. Ahora, genera mucho más calor y chupa más. Yo compraría la 970 a igualdad de precio.
No se puede comparar una 970 a tope de OC con una 780ti de referencia, es injusto.
http://www.pccomponentes.com/movil/asus ... gddr5.html Pues claro que no se pueden comparar y si quiere gb toma gb. Pero como todos sabemos los gb no lo son todo.
Y volviendo al juego, alguno de vosotros tiene por el canal algun video de f1? Encontre pero de otras builds, mas que nada es para poder compararlos y saber como estan a dia de hoy.
1 saludo
me podeis indicar en que grafico veis esa diferencia substancial? por lo que veo en los benchmarks que pusiste comparan la 970g1 contra la 780ti matrix platinium que es una edicion limitada de mas de 700pavos... y en el juego que mas le saca a la 970g1(el crisis 3) le saca 6 fps y en el resto empatan fps arriba fps abajo asi que si para vosotros eso es ganar pues vale.ademas quisiera ver yo como sube una 780ti a 1670mhz como la g1 xD por no hablar de que en maxwell obtienes mas los fps por cada mhz de o.c que en kepler por ser una arquitectura diferente y mas eficiente.
@d2akl"Pero como todos sabemos los gb no lo son todo" ya me lo diras dentro de 4 dias cuando se necesiten mas de 3gb para las texturas campeon.
Hen rikito escribió:vidalastra escribió:a ver en assetto es harto complicado, ese juego no esta bien optimizado, no es un juego par que te vaya fluido, cuando metes ia empiezas ha tener problemas, todavia tienen que optimizarlo
no quiero hacer offtopic pero con una 7950 y un 3570k lo muevo estupendamente(+carbon mod)
edit: estoy corriendo unas series gp2 y creo que son unos 25 coches de la ia y sin ningun fallo...antes de la 1.0 si me decia que carga alta de la cpu pero despues de la 1.0 n o he vuelto a ver eso
edit2:tengo proyect cars reservado en amazon,no me caso con nadie
quitaco escribió:Hen rikito escribió:vidalastra escribió:a ver en assetto es harto complicado, ese juego no esta bien optimizado, no es un juego par que te vaya fluido, cuando metes ia empiezas ha tener problemas, todavia tienen que optimizarlo
no quiero hacer offtopic pero con una 7950 y un 3570k lo muevo estupendamente(+carbon mod)
edit: estoy corriendo unas series gp2 y creo que son unos 25 coches de la ia y sin ningun fallo...antes de la 1.0 si me decia que carga alta de la cpu pero despues de la 1.0 n o he vuelto a ver eso
edit2:tengo proyect cars reservado en amazon,no me caso con nadie
que versión has reservado en amazon compañero?..pc o ps4 ???
Typical flags that you would see are:
White - very slow moving car ahead
Yellow - stationary hazard in the marked sector
Green - all clear (after yellow) and race start (go go go!)
Black - bad boy, you're out of here (disqualified)
Black with orange circle - Mechanical failure (you broke it!)
Blue - be aware that you're about to be lapped, play nice!
Checkered - End of race
denis74 escribió:Las banderas presentes en Project CARS:Typical flags that you would see are:
White - very slow moving car ahead
Yellow - stationary hazard in the marked sector
Green - all clear (after yellow) and race start (go go go!)
Black - bad boy, you're out of here (disqualified)
Black with orange circle - Mechanical failure (you broke it!)
Blue - be aware that you're about to be lapped, play nice!
Checkered - End of race
denis74 escribió:Las banderas presentes en Project CARS:Typical flags that you would see are:
White - very slow moving car ahead
Yellow - stationary hazard in the marked sector
Green - all clear (after yellow) and race start (go go go!)
Black - bad boy, you're out of here (disqualified)
Black with orange circle - Mechanical failure (you broke it!)
Blue - be aware that you're about to be lapped, play nice!
Checkered - End of race
subsonic escribió:denis74 escribió:Las banderas presentes en Project CARS:Typical flags that you would see are:
White - very slow moving car ahead
Yellow - stationary hazard in the marked sector
Green - all clear (after yellow) and race start (go go go!)
Black - bad boy, you're out of here (disqualified)
Black with orange circle - Mechanical failure (you broke it!)
Blue - be aware that you're about to be lapped, play nice!
Checkered - End of race
¿Y si hay carreras ovales que van a hacer con la blanca? Por que en óvalos significa última vuelta.
MURAD@S escribió:No se si el gato me ha pisado el teclado y ha cambiado algo,pero ya no me aparece el HUD en pantalla.....ni marchas,ni revoluciones,ni mapa ni naaaaaa,ya los her pulsado todos pero me imagino que será una combinación.
Las opciones del juego estan correctas,para mostrar todo.
He borrado tambien la carpeta del juego de Mis Documentos pensando que alli se guardaria la configuraciojn pero sigue sin aparecer nada en pantalla.
¿Que ha podido pàsar?
MURAD@S escribió:No se si el gato me ha pisado el teclado y ha cambiado algo,pero ya no me aparece el HUD en pantalla.....ni marchas,ni revoluciones,ni mapa ni naaaaaa,ya los her pulsado todos pero me imagino que será una combinación.
Las opciones del juego estan correctas,para mostrar todo.
He borrado tambien la carpeta del juego de Mis Documentos pensando que alli se guardaria la configuraciojn pero sigue sin aparecer nada en pantalla.
¿Que ha podido pàsar?
denis74 escribió:Jejeje,,,esa ha estado buena!! Pues que de salida no hay ovales así que por el momento no problem
KraistGp escribió:@David0010 existe un comando que sirve para eliminar el publico de las gradas (skipcrowd, o algo asin) que se activa en opciones de lanzamiento, prueba a activarlo y seguro que va mas suave en esas zonas (creo recordar que se ganaban entre 5 y 10 fps).
subsonic escribió:denis74 escribió:Jejeje,,,esa ha estado buena!! Pues que de salida no hay ovales así que por el momento no problem
Pero creo recordar que sí que tenían intención de ponerlo, me suena de ver un Ford Fusion en la lista de coches.
Aritz [otro] escribió:Han hecho algo raro con ese ford fusion... Creo que no tienen la licencia o algo, porque parece un aston Martín... Qué sabes de esto Denis?
subsonic escribió:denis74 escribió:Jejeje,,,esa ha estado buena!! Pues que de salida no hay ovales así que por el momento no problem
Pero creo recordar que sí que tenían intención de ponerlo, me suena de ver un Ford Fusion en la lista de coches.
mahiques escribió:Me imagino que estará mas que hablado pero no lo veo por estas páginas...
Tengo una duda sobre la compra del juego.
Yo compré el juego Full en la época de las primeras builds en las que prometian que eras como un accionista del juego, que según las ventas que tuvieran te obsequiarian con obviamente una copia del juego físico, y con dinero según las ventas esperadas.
Mi duda es que estoy viendo por páginas de keys el juego a escasos 27€ , cuando yo fui de los que pagué 49€.
La pregunta es, me darán los de Slightly Mad Studios, o Bandai una cuantía suficientemente grande para que los que somos "inversores" quedemos satisfechos?
Es que como no me den nada me sentiré estafado, como me den 20 eurillos me sentiré estafado ya que a duras penas es el ahorro en comprar una key por alguna web. ¿Hay algo aclarado sobre este tema?
Leyenda18 escribió:mahiques escribió:Me imagino que estará mas que hablado pero no lo veo por estas páginas...
Tengo una duda sobre la compra del juego.
Yo compré el juego Full en la época de las primeras builds en las que prometian que eras como un accionista del juego, que según las ventas que tuvieran te obsequiarian con obviamente una copia del juego físico, y con dinero según las ventas esperadas.
Mi duda es que estoy viendo por páginas de keys el juego a escasos 27€ , cuando yo fui de los que pagué 49€.
La pregunta es, me darán los de Slightly Mad Studios, o Bandai una cuantía suficientemente grande para que los que somos "inversores" quedemos satisfechos?
Es que como no me den nada me sentiré estafado, como me den 20 eurillos me sentiré estafado ya que a duras penas es el ahorro en comprar una key por alguna web. ¿Hay algo aclarado sobre este tema?
No, lo que recibirás depende de las ventas. Si el juego vende 0 copias, tu no recibes nada. Ellos tampoco. Ellos no prometieron darte más de "20 eurillos" o menos de "20 eurillos" en ningún momento.
Tu pagaste el precio oficial del juego en su momento. El hecho de que ahora se pueda conseguir por keys más barato no quiere decir que el precio oficial haya bajado. Por otra parte, si quieres (creo) aún puedes pedir que te devuelvan el dinero y podrás comprar una de esas keys que están tan baratas para así no sentirte estafado
Hay que saber cual es el significado de invertir.
luisdacos escribió:@d2ak
3gb para texturas ok , entonces cambia tu grafica y pillate la 750ti que son 4gb Ddr5 al igual que la 980...si para ti los gb lo son todo mira la de pasta que te ahorras... y yo gastando el dinero a lo tonto, gracias por el aviso. Siento el off topic pero vamos esque manda narices.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------una 750ti tiene un bus de 128bits campeon me parece que no tienes mucha idea y mezclas churras con merinas pero bueno sigue desinformando diciendo que una 780 ti es mejor opcion a una 970 para que algun que otro forero tire 100 pavos a la basura.
Aritz [otro] escribió:
Corrijo: El Fusion real es así, con esa rejilla copiada del Aston...
d2akl escribió:A mi me salto una duda.
El.juego sera la.ultima build a la que tengais acceso rollo b1024 o el numero que sea?
O las builds son pruebas que ellos meten despues en el juego ? Y como es logico, ese juego no tenemos acceso.
Digamos que si las builds es a modo de server test para entendernos.
denis74 escribió:d2akl escribió:A mi me salto una duda.
El.juego sera la.ultima build a la que tengais acceso rollo b1024 o el numero que sea?
O las builds son pruebas que ellos meten despues en el juego ? Y como es logico, ese juego no tenemos acceso.
Digamos que si las builds es a modo de server test para entendernos.
En teoría así es pero en la práctica no se sabe. Lo sabremos el primer día de lanzamiento ya que ese día deja de ser inactiva el build de desarrollo que tenemos (y por tanto borrada) y deberemos descargar el juego versión final.
Igualmente no os penseis que las builds actuales tienen muchos fallos como hará unas semanas. El juego en este sentido ha progresado muy bien y en estas semanas han limpiado muchas cosas. Fallos si los hay son menores. Quizás alguna cosa por pulir todavía pero nada importante que destroce la experiencia navegable o jugable.
ORT-RIKYWRC escribió:Aritz [otro] escribió:
Corrijo: El Fusion real es así, con esa rejilla copiada del Aston...
Sorry, quizás no me expliqué bien. Me refiero a ese Ford Fusion en pCars, no al real jeje
CL 554012:
[Aries/Tools][DedicatedServer] WMD-5561: First version of DS User Guide.
Build 946 (02/03/15) - MB
Audio:
* Latest sound files from StephenB attached to Historic Goal, Endorsement, and Accolade popups (3983)
Dedicated Server (WIP):
* Rebuilt server with latest protocol version.
* Rebuilt Linux exectuable with latest code and version.
* Report whether the server is using whitelist and password to tags
* Changed the name when no config is found to "unconfigured local testing server"
* Updated sample configs with more comments. Default sample has no whitelist or blacklist, added separate sample with those.
Render:
* PC/DX11: Fix for broken FXAA
* PC/DX9 SSE culling optimisations brought over from DX11
* Fix for sparks not being deleted correctly from active list. WMD-4965
* GraphicsConfig: Updated the GPU tables for the initial, first run hardware detection and settings.
* PC: A few optimisations for SLI (GPU side) : removal of redundant clears, since we are AFR Friendly.
* GraphicsConfig: Updated the GPU tables for the initial, first run hardware detection and settings for AMD R4,R5,R7,R9 GPUs
* Ground-Cover: Reduce the amount of time that each cull-gen job VB/IB is locked for. Use non-temporal streamed memory copy for grass vertex data
Weather:
* Wet Tracks: Updated puddlemap #2 to match #1 as its used by just 2 tracks, updated cadwell and jingding nmaps to be stronger so they hide the low res reflections.
* Wtc edits. fixes bug where skyring was turning bright mid way through weather transitions at night. Also reduces the banding in the sky in foggy conditions at night, although doesn't stop all the banding during transitions to foggy conditions.
Controllers:
* Updated gamepad 2 presets after deadzone fix (WMD-5958)
* Code to allow per track cloud horizon settings. Code to help with Bug WMD-5909
GUI:
* Steam trading cards
* Allowing exit dialogue on campaign mode WMD-5615
* Multiplayer leaderboard exit dialogue - WMD-5797
* "Cycle Lap Info" now hooked up to TextDB (WMD-5971)
* Weather icon and description update during play WMD-5559
* Removed skip function from Trophy movie playback. WMD-5907
* Adds (hidden for now) control assignment for in-game chat (5867)
* Telemetry mode disabled, when participant is Dqd, fix for WMD-5981
* Fixing wrongly awarded achievement "On your left" during simluation.
* WMD-5867: Build 941 - GUI - Multiplayer chat does not work in publish mode
* Intro movie now correct aspect ratio at super widescreen resolutions (WMD-5793)
* Code that reset the Custom GUI camera if the 3d rendering has been switched off. Fix for WMD-5917
* Fixes list item setup to account for items which are 'set selected' but not currently visible - WMD-4631
* WMD-5913: Disallow the "Emergency Stop" achievement when attempting a rapid pit into the first pitbox spot.
* Fix for red livery bug, when selecting Setup Car from the career event menu (invitational race) (related to WMD-5825)
* WMD-5848: For the simulate screen - now correctly disabling/enabling the quick-guide dependent on whether career is active.
* From auto to wets, ensure tyre choice actioned for player in practice/qualify, tweaks to tyre choice based on Doug feedback (WMD-5272)
* On entering the garage or profile, any vehicle select screens except the first one are removed from the head of the page history. This prevents us returning to those screens after affecting the vehicle list data - WMD-5925
Online/Multiplayer:
* MP damage setting is no longer overriden by SP profile values WMD-5841
* Removing unused mp variation for option NO on ingame leaderboard exit dialogue (there are not 2 buttons "No" switching)
Gameplay:
* WMD-5944: Improved the strictness of the DidWinRace & IsPodiumFinish checks to include whether the player has also finished the race.
Characters/Animations:
* Driver Animations: Pagani Zonda R & Pag zonda cinque, removed non additve driver animations(paddle L,R), added full 360 steering animations
AI/Pitstops:
* Fix for WMD-5914, the pit distance is now correctly calculated
* Partial fix for WMD-5914 - Added GetStandardLocation in metrics
* WMD-5908: IsVehicleActive checks before accessing GetVehicleIDIndex
* Correct scheduling of pitstop due to low fuel in the first few laps, fix for WMD-5969
* Fix for AI controlled player car not turning on headlights when getting dark (WMD-5919).
Career:
* Career Championships: Formula B round 6 dates adjusted. Fixes WMD-5984
* Career Championships: Endurance GT3 Galileo team liveries updated. Fixes WMD-5991
* Fixed issue in the career date checking. Non-Gold code, to help verify fix for WMD-5984
* Final tweaks to issues with contract offers, accolades and series unlocking. Fixes WMD-4819
* WMD-5920: Player starts in 8th place when skipping to end on practice / qualify sessions in endurance
Vehicles:
* Aston Martin Vantage GT4: Fixed legal issues on 2 liveries (WMD-5983)
Physics:
* Fuel consumption disabled when flagged from app (WMD-5921)
* 125CC Kart: Less caster for reduced oversteer in slow corners.
* Statistics update for GT3 and DLC cars. 15kg weight reduction for SLS GT3
* Tires: Fix for AI control tire blow outs: WMD-4293: change AI wear threshold and rescale wear rate multiplier to match.
* Tires: Equalized Formula B slick tires so the Yiro isn't so great in the rain - WMD-5779. Adjusted peak slip angles/ratios of Pirelli/Masculin/Faretti road tires.
Tracks:
* Glencairn: Edited hairpin for AI speed increase.
* Eifelwald GP: Tree reduction & fixing floating trees
* Belgium Forest: Updates, logos, new ad panels as requested.
* Summerton: Added manager/track logos and fixes to tyres popping
* Moravia: Updated the road material to work better when wet, trees placement tweaked
* Besos: Applied wet reflections to tyres, updated autograss colour to match the ground.
* Mount Panorama: Added manager logos, fixed popping issues on racing line, tyrewalls, advert boards
* California Highway: Performance update with lod improvements for tree placement, noticeable improements on full and reverse route and manager ad inclusion
* Le Mans: Removed tree entry from track.lod file for Le mans to fix popping issues with trees in med track detail, tweaked light files to match recent additional garages, tweaked dynamic files to reduce lod popups of bollards , tweaked crowds.lod file for crowds to redcue lod pop up of marshals which still happened after Ales tweaks this morning on the mesh files.