[HO] Project CARS

Bueno, aqui dejo mi "creación" clips grabados con el action y despues lo he editado con el pinnacle studio 15, que recomendó un forero mas atras! y lo he guardado en mpg4 1080p

http://youtu.be/2s-SYt1tHpQ
javif1 escribió:Bueno, aqui dejo mi "creación" clips grabados con el action y despues lo he editado con el pinnacle studio 15, que recomendó un forero mas atras! y lo he guardado en mpg4 1080p

http://youtu.be/2s-SYt1tHpQ

No está mal, pero creía que no arrancaba nunca! [+risas]
Dume escribió:
xmanuv escribió:en milan no teneis un bajon de fps?

yo de 60 me baja a 30fps en algun punto de el circuito.,en los otros no baja de 60.


Piensa que hay ciecuitos mas optimizados que otros. En algunas builds se van cambiando y optimizando algunas cosillas. Todo se andara...

Edito:
Acabo de ver en el foro que en principio esta semana pondran en las listas de clasificaciones de los tiempos como unas bamderitas para mostrar si se han usado ayudas o si se ha modificado el setup y el tipo de control usado (teclado, pad o volante).

What's coming next (ETA later this week): I'll be adding flags that would show whether or not driving aids were used, default/non-default setup, and hopefully type of control (keyboard/gamepad/wheel).

"Flags" también se traduce como "indicadores" o "señales" [jaja] jijiji
Antes de nada gracias a Biscu y javif1 por esos videos. [oki]

Veo bien, la indicaicón de como se realizó esos tiempos: si con ayudas, con reglajes o con volante, por ejemplo. Con el tiempo supongo que los separarán o al menos poder filtrar.

Y señores se nos acaba lo de bajar 3gb de golpe. Nuevo sistema de parcheo a la vista, que empieza mañana. Así que el viernes se nos actualizará el build:
Just FYI guys - tomorrow we are deploying first incremental patch that will feature new patching system. Details of the change will appear shortly and will affect Members+ starting with Friday's build and Senior Managers will get first cumulative (new system) patch tomorrow.



Están dando caña a Spa. Han actualizado los pinos y también el terreno que hay por la pista. También correcciones en la situación de edificios o el ancho del carril del pitlane del viejo edificio. Bueno aquí una imagen del nuevo panel de color verde y el semáforo al lado. El formato de letra es provisional:

Imagen


Y también como pistas de prueba, Spa y Bolonia comienzan a dar vida a la zona del pitlane. Han colocado unas siluetas simulando personas y han añadido diversas cabinas:

Imagen
Lo de las sombras me recuerda al ICO :)

Lo de qie la palabra flag tambien se podia usar como indicacion no lo sabia. Como dicen: nunca te acostaras sin saber una cosa mas :)

Respecto a lo de los updates de las builds, como lo haran? Nos bajaremos un installer o algo asi?

Por ultimo, para quien pregunte por SLI en el project cars:
De momento no esta implementado pero puede hacerse un truquillo para aprovechar las diferentes gpu's (leido en el foro oficial). Se trata de renombrar el pcars.exe por AFR-FriendlyD3D.exe.
SLI is not yet supported, but the usage of more GPUs is possible with the renaming of pCARS.exe to AFR-FriendlyD3D.exe.
javif1 escribió:Bueno, aqui dejo mi "creación" clips grabados con el action y despues lo he editado con el pinnacle studio 15, que recomendó un forero mas atras! y lo he guardado en mpg4 1080p

http://youtu.be/2s-SYt1tHpQ

Me ha gustado.
El salto ha quedado espectacular, y los trompos del final, también. [oki]
Antes de nada gracias a Biscu y javif1 por esos videos.

Veo bien, la indicaicón de como se realizó esos tiempos: si con ayudas, con reglajes o con volante, por ejemplo. Con el tiempo supongo que los separarán o al menos poder filtrar.


Pues mi video es, con un g25, la verdad que he visto videos por ahi y nose si lo tengo mal configurao o que, pero bueno, no va mal del todo, lo que el autocentrado es mmuy fuerte y en las rectas pega bandazos. Sin ninguna ayuda, y sin setear el coche, es decir sin tocar ningun reglaje. La verdad que hasta ahora no era capaz de disfrutar jugando, pero el juego esta pegando saltos agigantados, y lo que le queda... esperemos que las fisicas sean como esperamos, ya que el tema de graficos esta claro que van sobrados. xD

gracias por este hilo. Da gusto enterarse de todo en español, sin tener que traducir en google... xD
Hace un ratín han abierto el hilo relativo al diseño del Mitsubishi-Lancer-Evolution-X-FQ-400 (2012). Así que empieza ya el trabajo de creación de este coche:

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... 0-Progress


Y como decía ayer,,,hoy empieza el sistema de actualización de buids mediante parches. El build de hoy incluye esta linea. Quizás deba ser un gestor actualizador:

Build script update to add cumulative patching using RTPatch
denis74 escribió:Hace un ratín han abierto el hilo relativo al diseño del Mitsubishi-Lancer-Evolution-X-FQ-400 (2012). Así que empieza ya el trabajo de creación de este coche:

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... 0-Progress


Y como decía ayer,,,hoy empieza el sistema de actualización de buids mediante parches. El build de hoy incluye esta linea. Quizás deba ser un gestor actualizador:

Build script update to add cumulative patching using RTPatch


De coña! porque últimamente la cosa rulaba muy lenta según la hora que empezabas la descarga.
Aparte de lo que trae esas fotos, que mas cositas trae la build que está por salir?
Dark escribió:Aparte de lo que trae esas fotos, que mas cositas trae la build que está por salir?


De momento y a falta de la de mañana, lo que mas destacaría yo son cambios en el comportamiento de los coches en el sobreviraje y el SMAA implementado desde el menú de opciones de vídeo. El resto son cambios de texturas y mejoras en diversos circuitos.
El maldito Action! ese no puedo cerrarlo normalmente, se queda colgado y tengo que matar el proceso, por lo que la configuracion se me pierde. Tampoco me aparece al abrir un juego, por lo que tampoco puedo grabar nada..., el caso es que el escritorio parece ser que si funciona la grabacion..., ¿alguna idea?
Pues no se que puede ser, a mi me iba bien la ultima vez que lo use, es mucho mejor que fraps y similares

Por ahora voy a probar luego la 197 a ver que tal, y ya comentare como lo veo comparado a los shift, espero mucho de este proyecto
djgizbo escribió:Pues no se que puede ser, a mi me iba bien la ultima vez que lo use, es mucho mejor que fraps y similares

Por ahora voy a probar luego la 197 a ver que tal, y ya comentare como lo veo comparado a los shift, espero mucho de este proyecto


Pero a parte de grabar vídeos, muestra en pantalla los frames?
Si tambien muestra los fps en pantalla, aunque el juego tambien pulsando ctrl+s
Dume escribió:
Dark escribió:Aparte de lo que trae esas fotos, que mas cositas trae la build que está por salir?


De momento y a falta de la de mañana, lo que mas destacaría yo son cambios en el comportamiento de los coches en el sobreviraje y el SMAA implementado desde el menú de opciones de vídeo. El resto son cambios de texturas y mejoras en diversos circuitos.



Lo que comentas del sobreviraje es la mejor noticia que podía leer. Ójala sea asi...
Stilo_115 escribió:
Dume escribió:
Dark escribió:Aparte de lo que trae esas fotos, que mas cositas trae la build que está por salir?


De momento y a falta de la de mañana, lo que mas destacaría yo son cambios en el comportamiento de los coches en el sobreviraje y el SMAA implementado desde el menú de opciones de vídeo. El resto son cambios de texturas y mejoras en diversos circuitos.



Lo que comentas del sobreviraje es la mejor noticia que podía leer. Ójala sea asi...


Mañana entonces comienza el nuevo sistema de descargas no?, y asi no tener que bajar todo cada vez, y solo lo que se haya editado/incluido es lo mejor porque ya tiene un tamaño considerable para andar cada semana bajando tantos gbs

ahora lo probare a ver que tal

Dume escribió:
djgizbo escribió:Pues no se que puede ser, a mi me iba bien la ultima vez que lo use, es mucho mejor que fraps y similares

Por ahora voy a probar luego la 197 a ver que tal, y ya comentare como lo veo comparado a los shift, espero mucho de este proyecto


Pero a parte de grabar vídeos, muestra en pantalla los frames?


Si, como te han comentado detras, es mucho mejor que fraps en todos los sentidos, de entrada no consume tantos recursos, y ademas puedes configurar la resolucion el bitrate de video y audio etc, cosa que el fraps es un come recursos y gigas con apenas opciones de configuracion, al menos la ultima vez que lo use...

EDITO

Bueno despues de probarlo unas vueltas con el atom, con mando sin y con ayudas, y tocando un poco la config pero no reglajes ni nada, de entrada me parece mucho mejor que los shift, y la verdad es que promete mucho la cosa, aunque aun le queda mucho por hacer pero me esperaba algo peor con algunos comentarios que habia leido

Con el mando efectivamente de entrada parece imposible controlarlo tal y como viene, pero con algunos ajustes y las ayudas anti bloqueo y de traccion, la cosa mejora bastante y con unas vueltas ya he podido dar alguna vuelta casi sin salirme o trompear, pero aun le queda por mejorar el control con mando porque asi dificilmente la gente vaya a comprarlo en consolas xD la mayoria lo verian imposible, es obvio que son temas que mejoraran, y que en consola tendra sus adaptaciones semi sim con ayudas para los jugadores menos avanzados

Seguire probandolo y probando algunos coches y ajustes mas, a ver si puedo mejorar algo mas los controles con mando, alguien que juegue con mando alguna recomendacion por ahora? aparte de que tenemos que conseguir un volante xD
Con mando se deja jugar, pero hay que tener tacto. Yo mismo juego con mando y sin ayudas, unicamente el control de traccion en algun coche como el Atom.
Dume escribió:
Dark escribió:Aparte de lo que trae esas fotos, que mas cositas trae la build que está por salir?


De momento y a falta de la de mañana, lo que mas destacaría yo son cambios en el comportamiento de los coches en el sobreviraje y el SMAA implementado desde el menú de opciones de vídeo. El resto son cambios de texturas y mejoras en diversos circuitos.


Excelentes noticias, tanto esto como lo de actualizar mediante un parche.
Naer escribió:Con mando se deja jugar, pero hay que tener tacto. Yo mismo juego con mando y sin ayudas, unicamente el control de traccion en algun coche como el Atom.


Vale ahora probando mas ya veo, ademas lo tenia en pro el control, y es eso el atom es ya un coche bastante incontrolable, luego he probado el nascar y es otro mundo por ejemplo

ahora probare en intermedio a ver con traccion en alto y eso a ver como va el atom, pero si ya veo que es bastante jugable ya con mando, era solo la primera impresion que te llevas entre el atom y sin ayudas no ayudan nada xD

Por cierto por ahora no hay ninguna traduccion por el foro para ponerlo en español? no es que me importe mucho pero siempre queda mas mono
javif1 escribió:Si tambien muestra los fps en pantalla, aunque el juego tambien pulsando ctrl+s


Ok gracias. Sabia ya lo del CRTL+S pero apenas se distingue en la esquina derecha. Me gusta mas el fraps para eso pero si el Action! tambien muestras frames como dices (y ademas te hace la media tambien) y graba video sin perder rendimiento pues perfecto. Tal vez ha llegado la hora de jubilarlo :)

Por cierto, estoy a 1 hora de poder probar el SLI. Me ha llegado esta tarde la targeta nueva y en cuanto la monte y lo pruebe posteare mis impresiones (aunque las builds aun no tienen soporte nativo para SLI, hare el truquillo de renombrar el .exe).

Edito:
El pitlane va cogiendo ambiente :)
Imagen
La iluminacion es muy buena, estan haciendo un gran trabajo, por cierto se sabe si los pitlane van a ser animados en las paradas a boxes con los equipos cambiando ruedas etc? espero que si, que es algo que siempre se le pedia junto al desgaste al shift

casi todos estos temas estan confirmado, pero ahora no se si este tema de las animaciones del box si lo esta
Y del modo multiplayer se sabe algo?, podremos picarnos con los colegas dentro de poco??? jejeje no encuentro na de informacion en el foro de WMD.
Biscu escribió:Y del modo multiplayer se sabe algo?, podremos picarnos con los colegas dentro de poco??? jejeje no encuentro na de informacion en el foro de WMD.


En teoria estan trabajando en eso de forma paralela a las builds por lo que recuerdo comentar por aqui pero de momento no se ha hablado de cuando lo empezaran a implementar. Me imagino que hasta que no estemos en fase beta no veremos el online competitivo rulando por nuestros PC's.
djgizbo escribió:La iluminacion es muy buena, estan haciendo un gran trabajo, por cierto se sabe si los pitlane van a ser animados en las paradas a boxes con los equipos cambiando ruedas etc? espero que si, que es algo que siempre se le pedia junto al desgaste al shift

casi todos estos temas estan confirmado, pero ahora no se si este tema de las animaciones del box si lo esta

Sí,,,tendremos animacion del cambio de neumáticos y además que el pitlane estará repleto de objetos y personal. Así no veremos un pit vacío que normalmente hay gente y útiles por medio.

Actualmente ya están trabajando las lineas de código referentes a los servidores dedicados.

Sobre el sistema de parcheo es a partir de mañana. Pero dicen que puntualmente una vez al mes habrá que bajar un build completo y se irá actualizando.

Because of the cumulative process in the new patches, each daily patch will be larger than the previous day, sizes will vary from day to day depending on the data changes for that day. Therefore there will come a point when it will make sense to provide a new full build, and reset the patching process to patch from this new full build.

We are currently planning on a new full build once a month, so a full month of cumulative patches will be built before anyone needs to download a full build. All of this is dependent on data changes and patch sizes, so it may be the case that for some particularly busy periods we need to reset to a full build after 2-3 weeks, we will look at this if and when it happens, as it won't be clear until we've gone through the process for while.



Ahora lucen bien esos pinos de Spa...como en la vida real. Y muestran nuevas casetas para los comisarios. Ya están completados los pianos de Catalunya. Solo queda que el color de asfalto sea más claro. Cosa que van a ajustar según comentan.
Sobre que hora suelen actualizar denis?
Normalmente hacia las 3 de la tarde aunque la semana pasada por algún problemilla lo sacaron a las 5 de la tarde.

Una pregunta para los que saben mucho de esto. ¿Cuando un neumático se sobrecalienta, afecta de alguna manera a la conducción o comportamiento del coche?
denis74 escribió:Normalmente hacia las 3 de la tarde aunque la semana pasada por algún problemilla lo sacaron a las 5 de la tarde.

Una pregunta para los que saben mucho de esto. ¿Cuando un neumático se sobrecalienta, afecta de alguna manera a la conducción o comportamiento del coche?

subviraje diría yo, pero depende del momento
Lo digo porque con el Audi DTM,,,y ese experimento en el build que tenemos algo se nota cuando se sobrecalientan los neumáticos. O son paranoias mías.

Quizás en el build de mañana tengamos el primer circuito oval. Es un circuito ficticio simple que utilizan ellos (los desarrolladores) para probar las físicas ovales y testeo de la IA.

Rockford isn't the real Rockford (which we didn't know existed!) btw. It's a very simple (and visually ugly) test oval which we're using for oval physics and AI testing. It most probably will be included in build 202 but we haven't decided for sure yet (depends on a few essential fixes getting done in time).
denis74 escribió:Normalmente hacia las 3 de la tarde aunque la semana pasada por algún problemilla lo sacaron a las 5 de la tarde.

Una pregunta para los que saben mucho de esto. ¿Cuando un neumático se sobrecalienta, afecta de alguna manera a la conducción o comportamiento del coche?


Porsupuesto, dependiendo de donde se sobrecaliente, subvirara o sobrevirara, dependiendo de donde este la rueda que sobrecalientas. Pero si, ademas bastante.
ah, vale,,,gracias por las contestaciones. Entonces eso es lo que puede que note. Como juego con pad y sin ayuda antibloqueo, entonces freno muy brusco provocando que se me sobrecalienten las ruedas de lado izquierdo del coche. Esto me pasa en el tercer sector. Allí veo que las ruedas de ese lado están muy calientes. Como comentaron ese experimento con los neumáticos/presión/temperatura en el Audi pues lo parece. Pero me queda la cosa si es algo que me imagino yo XD
Ande que... [uzi]
Ahora que sacaran el actualizador de builds, voy yo y lo desinstalo y borro todo. Me tocara bajármela toda entera. No me acorde [buuuaaaa]

Por cierto, ayer probé un poco con el SLI y no note ninguna mejoría con el "truco" de renombrar el pcars.exe. Hoy lo probare mas intensivamente con la build ya que casi no tuve tiempo.
Biscu escribió:
denis74 escribió:Normalmente hacia las 3 de la tarde aunque la semana pasada por algún problemilla lo sacaron a las 5 de la tarde.

Una pregunta para los que saben mucho de esto. ¿Cuando un neumático se sobrecalienta, afecta de alguna manera a la conducción o comportamiento del coche?


Porsupuesto, dependiendo de donde se sobrecaliente, subvirara o sobrevirara, dependiendo de donde este la rueda que sobrecalientas. Pero si, ademas bastante.


Es imprescindible controlar la temperatura óptima de un neumático, ya que sólo a esa temperatura exacta tendrá su mayor rendimiento. Si hay un sobrecalentamiento excesivo se produce el efecto que conocemos con el nombre de "blistering", que son esas ampollas que salen y hacen que vibre mucho y pierda grip. Si además la temperatura sobrepasa el límite máximo que soportan los compuestos, estos se endurecen de tal forma que el agarre del neumático es prácticamente nulo, ya que pierden completamente sus propiedades para las que han sido diseñados. Esto es lo que pasó por ejemplo el sábado pasado en los entrenos de F1 por la excesiva temperatura de la pista, que hacía que un neumático blando durara poco más de una vuelta. ¿Os imaginais que hubiera ocurrido eso el domingo en carrera?
Sí, en esa carrera de F1 me fastidió que estuviese nublado en la carrera. XD

Y merci por la explicación. Voy entendiendo poco a poco. Esto nos ayuda a todos.


Voy a postear los progresos de Circuit de Catalunya y Spa que como comentaba, estaban trabajando estos días en estos dos circuitos:

CIRCUIT DE CATALUNYA

Este es el trabajo que hicieron ayer:

-Finished last kerb segment & road stitching
-Removed obsolete overlays
-Closed CSM wall around pits
-Cleaned selection sets
-Fixed pitwall fence material technique & single sided polys
-Fixed overhead bridges - moved behind barriers
-Tarmac vertex colours unified
-Tweaked gras broad map - removing bright spots
-New grass mid/detail/nmp
-Green tarmac broad texture colour corrected
-WIP autograss - texture matching,exclusion maps
-Reworked 3 of original kerbs & fixed bumps on the loft

Comentar que el autograss es la generación de hierba. Un primer paso hecho en Catalunya. Esta técnica no ha sido implementada en todos estos circuitos que fueron añadidos ultimamente al build. También en todos los circuitos se han puesto los desagües como los hay en los reales. Veremos como discurre el agua hasta ellos (en lluvia,claro). Y el trabajo en Catalunya ha sido posicionar bien la pista en algunas zonas que no era muy preciso como por ejemplo la última chicane antes de meta. y también ajustar el terreno que hay por todo el circuito.
En las imágenes vemos en detalle los nuevos pianos que ha sido añadidos:

Imagen


SPA.

Ya coge forma con la apariencia real del paisaje y pinos en su posición, aunque decir que el trabajo con los pinos no ha acabado:

Imagen


Ops,,,han colgado las notas del build 202 de hoy
Las notas desde la build 198 a la 202 que sale hoy.
Build 202 (27/4/12, Team Member+)
NEW PROFILE REQUIRED
Update rolling start option accordingly when selected track forces rolling start
Fix AI throttle cap at 100%.
Adjusted helmet cam exposure to suit new art
Added the ability to submit flags with stats. In the future, the stats will be used to record information like whether or not driving aids were enabled during the record lap.
Removed obsolete API to submit records without sector times
In car view exhaust resonation layer enabled
New Azure Coast reverse HUD map added
Enabling helmet cam audio dampening
Bodywork_Carbon Max shaders. Changed specular settings for carbon to look the same as vehicles_basic
New Besos textures checked in
Bodywork_Carbon Max shaders. Specular settings for Matte option updated
Adjust LOD/CUL settings such that distant cars don't disappear so early
Belgian Forest - update trees for new terrain/new treewals and fixed few crowds intersections
Added the California HUD maps
New Palmer JPLM export
New Anhalt exports
New Bathurst export
New Belgian Forest export
New Besos exports
New Liore exports
New Sakitto exports

Build 201 (26/4/12, Senior Manager)
Adding Chesterfield and California co-ord's
Updated HUD maps with correct T1/2 text
Build script update to add cumulative patching using RTPatch
Bathurst fix for floating instances issues
Bathurst test texturemaps for 3d trees
Belgian Forest - Add new textures
Stock car 1990 - Interior texture. Initial check in.
New Bathurst export

Build 200 (25/4/12, Senior Manager)
Fixed bodywork2 shader with bonnetcam envmap, protect against sampling NaNs
Tweak g-force effects on helmet mesh
Added missing remappable controls to UI
Animation update : paddle animations for GT driver, index finger and thumb now hold the same position
Added Chesterfield HUD map
Color adjust desaturated grass stuff
Helmetview: reverted geometry offset, blurred visor polish, bit of love and magic
Anhalt GP autograss initial version
Palmer JPLM: LODs polished, CPIT optimized, AO added to all LODs + new export
Palmer JPLM: full check + minor fix
Increased decell lock to 50-80% on the diff's of most cars to adress trailing throttle oversteer. Also tweaked the preload and most got a 30% increase. Some increases to acell side where needed to balance throttle oversteer. all cars changed except: Karts, Formula A and B
Set weight distribution non-adjustable on Formula A and B
Added new Azure Coast HUD map
New Palmer JPLM export
New Anhalt exports

Build 199 (24/4/12, Manager+)
Detection of short time after vehicle-to-vehicle contact is now done for all vehicles
Disabled adjustment of inertia tensor for AI vehicles
Re-position helmet mesh for better visibility and realism
Blur helmet mesh slightly (not working for visor yet, to be investigated)
SMAA (levels) runtime code for GUI options
Updated Fanatec SDK to fix runtime calling convention crash. Cleaner layout of libs also
Stockcar 90: new ambient shadow with improved borders
SMAA GUI options added + applinks
Jaguar JPLM - Interior texture. Initial check in.
BAC MONO: livery02.Initial check in.
BAC MONO: new silver wheel.Initial check in.
Derby track maps with new T1/2 text repositioned
California track map with new T1/2 text repositioned
BAC Mono: enabled liveries for black paint material on Livery 1+2
Helmetview - geometry offset and visor tweaks (logos out, texture blur, visual tweaks...)

Build 198 (23/4/12, Senior Manager)
Updated Fanatec CSW FFB defaults
Belgian Forest - add temporary terrain texture
Mitsubishi and Caper logos added
END OF RACE screen updated (as per WMD forum issue) and player can now click on the RWD/FWD buttons
Bologna textures. PSDs for new materials updated textures
F77, changed 3pv camera roof poosition, showing more of driver + animation review changes
BAC Mono: Improved front hoodlock resolution
New BAC Mono export
Din-A4 escribió:
denis74 escribió:Normalmente hacia las 3 de la tarde aunque la semana pasada por algún problemilla lo sacaron a las 5 de la tarde.

Una pregunta para los que saben mucho de esto. ¿Cuando un neumático se sobrecalienta, afecta de alguna manera a la conducción o comportamiento del coche?

subviraje diría yo, pero depende del momento

Cuando sobrecaleientas las ruedas, hay que tener cuidado cuando vayas a dar la pròxima curva, porque es posible que al abrir gas hagas un trompo. Esto que voy decir es de reglajes Nascar, pero creo que se puede aplicar a circuitos.
Si calientas más las ruedas delanteras que las traseras>>>> subviraje
Si calientas más las ruedas traseras que las delanteras>>>> sobreviraje, y por lo tanto, más facil es hacer un trompo.

Recordad, cuando veais que habeis sobrecalentado los neumáticos, cuidado en la siguiente curva, o incluso cuidado on revolucionar mucho el coche, me ha pasado a mí mas de una vez, he sobrecalentado los neumáticos y he trompeado en plena recta por revolucionar mucho el coche.
Hay texturas en este juego que son de otro mundo! [flipa] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]
Gracias subsonic, por la explicación.

Por cierto, viernes que viene (hoy no)

- Added track Eagle Creek Speedway (will be available in the next game build)


Indianapolis a la vista

Pero de aquí a una semana
Joer va atener mas circuitos una pre aplpha que algunos juegos.
denis74 escribió:Gracias subsonic, por la explicación.

Por cierto, viernes que viene (hoy no)

- Added track Eagle Creek Speedway (will be available in the next game build)


Indianapolis a la vista

Pero de aquí a una semana


Estaba claro que faltaba al menos un oval para el stock car. Me imagino que lo pondrán con todas las variantes para asi poder correr con otros coches.
subsonic escribió:
Din-A4 escribió:
denis74 escribió:Normalmente hacia las 3 de la tarde aunque la semana pasada por algún problemilla lo sacaron a las 5 de la tarde.

Una pregunta para los que saben mucho de esto. ¿Cuando un neumático se sobrecalienta, afecta de alguna manera a la conducción o comportamiento del coche?

subviraje diría yo, pero depende del momento

Cuando sobrecaleientas las ruedas, hay que tener cuidado cuando vayas a dar la pròxima curva, porque es posible que al abrir gas hagas un trompo. Esto que voy decir es de reglajes Nascar, pero creo que se puede aplicar a circuitos.
Si calientas más las ruedas delanteras que las traseras>>>> subviraje
Si calientas más las ruedas traseras que las delanteras>>>> sobreviraje, y por lo tanto, más facil es hacer un trompo.

Recordad, cuando veais que habeis sobrecalentado los neumáticos, cuidado en la siguiente curva, o incluso cuidado on revolucionar mucho el coche, me ha pasado a mí mas de una vez, he sobrecalentado los neumáticos y he trompeado en plena recta por revolucionar mucho el coche.

eso mismo venía a decir yo ahora, si calientas mas las traseras, sobreviraje, y mas las delanteras, subviraje.
Y las 4, dirías que pérdida del control, y dificil recuperar.
A ver los cambios de hoy en videos, a ver si van para adelante en simulacion, o recto
Ya salio con formato parche... solo 270 Mbbbb

VERSION: 0202

http://forum.wmdportal.com/downloads.php
Aaaaaaaaarg! Yo que borre y desinstale toda la build! Si es que no tengo memoria!! Pues ala, a descargarmela toda entera otra vez y el parche! :(
Bueno no se si os pasará a vosotros pero ahora Besos, con eso de que está sufriendo modificaciones, aparece casi todo sin suelos ni nada y el juego en ese circuito va a tirones.
vocesSPA escribió:Ya salio con formato parche... solo 270 Mbbbb

VERSION: 0202

http://forum.wmdportal.com/downloads.php


gracias por el aviso!!! que buena solo 270 mb XD XD
Bueno no se que cojones han tocao en el tema de las texturas y el renderizao y que si el SMAA y todo eso pero macho... ahora aunque el juego va siempre a 40, 45, 50 fps, yo la imagen la veo a microcortes pero los fps estan ahi y no caen, encima siempre jugaba con el v-sync quitado, ahora como lo quite me tng que olvidar porque los microcortes se convierten en bocados pero todo esto sin que los fps caigan.

Vamos da igual cualquiera que sea coche o circuito, he perdido fluidez de imagen aunque los programas rezan que los fps no caen. No lo comprendo.
Dark escribió:Bueno no se que cojones han tocao en el tema de las texturas y el renderizao y que si el SMAA y todo eso pero macho... ahora aunque el juego va siempre a 40, 45, 50 fps, yo la imagen la veo a microcortes pero los fps estan ahi y no caen, encima siempre jugaba con el v-sync quitado, ahora como lo quite me tng que olvidar porque los microcortes se convierten en bocados pero todo esto sin que los fps caigan.

Vamos da igual cualquiera que sea coche o circuito, he perdido fluidez de imagen aunque los programas rezan que los fps no caen. No lo comprendo.


Eso se llama stuttering y viene siendo habitual desde la build 164. Lo hace en determinados circuitos constantemente y en otros en según que parte de los mismos aunque no siempre. En teoria hay una opcion llamada jitter que corrige ese "fallo" pero si subes mucho el valor, incrementas en rendimiento y el input lag. Yo ni la toco ¬_¬
Dume escribió:
Dark escribió:Bueno no se que cojones han tocao en el tema de las texturas y el renderizao y que si el SMAA y todo eso pero macho... ahora aunque el juego va siempre a 40, 45, 50 fps, yo la imagen la veo a microcortes pero los fps estan ahi y no caen, encima siempre jugaba con el v-sync quitado, ahora como lo quite me tng que olvidar porque los microcortes se convierten en bocados pero todo esto sin que los fps caigan.

Vamos da igual cualquiera que sea coche o circuito, he perdido fluidez de imagen aunque los programas rezan que los fps no caen. No lo comprendo.


Eso se llama stuttering y viene siendo habitual desde la build 164. Lo hace en determinados circuitos constantemente y en otros en según que parte de los mismos aunque no siempre. En teoria hay una opcion llamada jitter que corrige ese "fallo" pero si subes mucho el valor, incrementas en rendimiento y el input lag. Yo ni la toco ¬_¬

Bueno he notado una mejoria notable sustituyendo el "SMAA Post" por el "FXAA Post".

He tenido que poner el primero en OFF cuando antes lo tenia siempre activado en detrimento del FXAA que a nivel medio ha ganado fluidez constante. Menos mal porque me veia loco con estoy me daba miedo que lo mantuvieran en posteriores builds.

Menos mal que ahora se puede jugar en serio.
¿Que tal se notan los pequeños cambios en la física?. En especial el sobre viraje.

Increased decell lock to 50-80% on the diff's of most cars to adress trailing throttle oversteer. Also tweaked the preload and most got a 30% increase. Some increases to acell side where needed to balance throttle oversteer. all cars changed except: Karts, Formula A and B
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