Aritz [otro] escribió:Con un poco de suerte (mucha en realidad), desencriptan la parte de física para ayudar a retocar valores. No creo que pase porque han tomado la postura de "me da igual que lo hagáis, pero yo lo no tenía pensado"
pupegbl escribió:Esto son buenas noticias para los que os gusta PCARS. Al final van a ser otros los que consigan hacer un juego decente. No hay nada como tener ganas de hacer algo bien por amor al arte.
Aritz [otro] escribió:Tener coches mod va a mejorar el juego? Y eso por qué? Pasará de arcade a sim o algo así? No entiendo la verdad...
tostador escribió:A mi el juego me parece muy divertido, pero me ha decepcionado la transición de lluvia a seco. No sé por qué la pista se seca en dos vueltas y no aparece carril seco ni dada parecido. He probado a correr en meses de invierno a ver, pero pasa lo mismo. Le quita toda la gracia a correr con tiempo variable.
Aritz [otro] escribió:
@Denis: Hasta cuándo está abierto el pC2? Tenía pensado pagarlo con el primer pago del pC1. Si no da tiempo, no creo que me meta porque es mucha pasta...
Jipy_l escribió:pupegbl escribió:Esto son buenas noticias para los que os gusta PCARS. Al final van a ser otros los que consigan hacer un juego decente. No hay nada como tener ganas de hacer algo bien por amor al arte.
Otro que vino a salvarle la vida.
pupegbl escribió:Jipy_l escribió:pupegbl escribió:Esto son buenas noticias para los que os gusta PCARS. Al final van a ser otros los que consigan hacer un juego decente. No hay nada como tener ganas de hacer algo bien por amor al arte.
Otro que vino a salvarle la vida.
No no, para nada, dios me libre... ya se llevaron 55€ de mi bolsillo...
@Aritz [otro], es una opinión no una perlita. Me alegro de que el juego pueda ser modificado. Mejorará, eso seguro. En cuanto a transición de mojado a seco. Grand Prix 4 (2002) la tenía muy currada.
-InMortal- escribió:Algunos arreglos y demás testeos
edit, un par mas de los daños
Yo pienso tambien que el tema supercoches es lo que menos necesitamos, yo este por ser un poco de prueba y ser un fabricante del que no suelen licenciarlo en muchos juegos, pero si me meto con otros, seguramente sean de calle o otras caregorias fuera de lo top.
-InMortal- escribió:Algunos arreglos y demás testeos
edit, un par mas de los daños
Yo pienso tambien que el tema supercoches es lo que menos necesitamos, yo este por ser un poco de prueba y ser un fabricante del que no suelen licenciarlo en muchos juegos, pero si me meto con otros, seguramente sean de calle o otras caregorias fuera de lo top.
GodsmackTheBest escribió:¿Los de consola tendremos mods tambien?
PElayin_5 escribió:http://www.nogripracing.com/forum/showthread.php?p=1866920
Originally Posted by Shiimis
If everything goes as planned we might be able to edit/create new physics files for Project CARS soon. Understanding those files is quite trivial matter considering we have SHIFT/SHIFT 2 physics files, it just requires a bit of work. So far i've only done engine files, but it seems that 90 - 95% of parameters are the same for Project CARS and previous games with a few new added, which most likely could be figured out just by experimenting with different values.
If anyone is interested about the progress I'm making, I'll keep you up to date.
Alonso707 escribió:PElayin_5 escribió:http://www.nogripracing.com/forum/showthread.php?p=1866920
Originally Posted by Shiimis
If everything goes as planned we might be able to edit/create new physics files for Project CARS soon. Understanding those files is quite trivial matter considering we have SHIFT/SHIFT 2 physics files, it just requires a bit of work. So far i've only done engine files, but it seems that 90 - 95% of parameters are the same for Project CARS and previous games with a few new added, which most likely could be figured out just by experimenting with different values.
If anyone is interested about the progress I'm making, I'll keep you up to date.
¿Pero no estaba todo hecho de 0 y no tenía nada que ver con los juegos de EA?
Mustick escribió:Alonso707 escribió:PElayin_5 escribió:http://www.nogripracing.com/forum/showthread.php?p=1866920
Originally Posted by Shiimis
If everything goes as planned we might be able to edit/create new physics files for Project CARS soon. Understanding those files is quite trivial matter considering we have SHIFT/SHIFT 2 physics files, it just requires a bit of work. So far i've only done engine files, but it seems that 90 - 95% of parameters are the same for Project CARS and previous games with a few new added, which most likely could be figured out just by experimenting with different values.
If anyone is interested about the progress I'm making, I'll keep you up to date.
¿Pero no estaba todo hecho de 0 y no tenía nada que ver con los juegos de EA?
Sin ser yo un gran fan de PCars lo que entiendo que dicen ahí es a nivel de variables, y me parece normal. No creo que esté diciendo que están calculadas de la misma forma. Si al final estás haciendo un juego de coches lo normal será que la gran mayoría tengan muchos parámetros iguales/similares, el cómo se calcula es otro tema.
Lo grave sería que se calcularan igual.
Un saludo
-InMortal- escribió:https://youtu.be/-_afpMlQBy8
Ya va cogiendo color.
denis74 escribió:-InMortal- escribió:https://youtu.be/-_afpMlQBy8
Ya va cogiendo color.
Increible...precioso. Gran trabajo inmortal.
A ver si añades mi Corsa del 2005
El responsable del FFB va a revisar el FFB, valga la redundancia,jejeje!!
currololo escribió:denis74 escribió:-InMortal- escribió:https://youtu.be/-_afpMlQBy8
Ya va cogiendo color.
Increible...precioso. Gran trabajo inmortal.
A ver si añades mi Corsa del 2005
El responsable del FFB va a revisar el FFB, valga la redundancia,jejeje!!
¿Dónde has visto eso, Denis? Estoy buscando la información y no la encuentro.
Being part of this project feels like being part of the videogames history. I´m proud of everyone involved and I thank them for making this dream game come true. - fresquito
KiMika escribió:Estaba leyendo el libro que viene con la edicion limitada del juego, y en una pagina que salen citas de usuarios del foro oficial aparece esta:Being part of this project feels like being part of the videogames history. I´m proud of everyone involved and I thank them for making this dream game come true. - fresquito
El fresquito que lo escribe es el fresquito que he visto por aqui alguna vez? De ser asi es un buen recuerdo, aparecer en el juego de alguna forma jeje.
luisdacos escribió:si quereis coches de calle hay un dlc por ahi llamado Need for Speed SHiFT 2 Unleashed
luisdacos escribió:si quereis coches de calle hay un dlc por ahi llamado Need for Speed SHiFT 2 Unleashed
Jipy_l escribió:¿Sabéis para cuando la actualización de los mecánicos ? yo me lo esperaba en este último parche.
deltonin escribió:Yo lo tengo muerto desde que lo compré, 3 horas. Por culpa de saber como configurar el FFB, hay or ahi tutoriales que lo unico que sirven es para marear, ya que ninguno explica realmente como tocar los parametros, es decir para que sirve cada eje, vamos una explicacion seria. Por mi parte una decepcion a la espera de una reaccion, claro mientras tanto disfrutando del FFB de GSC y Rf2.
devil_gustavo escribió:Chicos una pregunta, pille el juego, esta actualizado al dia, pero no logro llegar a 60 fps en plena parrilla con 25 autos aparte del mio, simplemente el juego me pega bajones hasta los 28 fps, cuales son las opciones que mas consumen? Lo tengo todo lo mas alto posible, menos el antialiasing, que no lo tengo puedo. Todo eso con la PC de mi firma.
You can now switch between current FFB settings (Default) and pre-1.4 (classic) by using the FFB Calibration presets, these presets are available under Options > Controls > Calibrate Force Feedback, the presets are set on top of this page and the 4 new sliders to control the spring/steering effect are at the bottom. Whenever you change these values it becomes a custom preset and you can still go back to either Default or Classic by selecting them at the top of this page.
New Sliders Description:
Menu Spring - The strength of the wheel centering spring in the front end and in-game pause menu.
Low Speed Spring Coefficient & Saturation - The weight of the steering at slow speeds (<10mph) and when the car is stationary. The saturation is the maximum force for the spring and the coefficient is how quickly the spring takes effect. To avoid "cogging / notching" effects when stationary its best to leave the spring coefficient high and lower the saturation.
Steering Gain - The gain (multiplier) applied to all steering effects (steering force, jolts, kerb rumble etc) after they have been mixed. For a clean more detailed experience set at 1.0 or below, for stronger feedback at the expense of clipping set higher (maximum value 5).
denis74 escribió:devil_gustavo escribió:Chicos una pregunta, pille el juego, esta actualizado al dia, pero no logro llegar a 60 fps en plena parrilla con 25 autos aparte del mio, simplemente el juego me pega bajones hasta los 28 fps, cuales son las opciones que mas consumen? Lo tengo todo lo mas alto posible, menos el antialiasing, que no lo tengo puedo. Todo eso con la PC de mi firma.
Prueba a desactivar la hierba detallada y baja el mapeo del entorno, reflejos y sombras, a medio
En lluvia y para mejor rendimiento baja el Nivel de Partículas y Densidad de Partículas.
A ver que tal te va así
EDITO: Desde hace unos minutos está disponible el parche 2.5 para PC. Novedad es los nuevas opciones para el FFB y corregido el botón "Pilotar" del online que no se activaba y no podías seguir la sesión.
Explicación de las nuevas opciones FFB:You can now switch between current FFB settings (Default) and pre-1.4 (classic) by using the FFB Calibration presets, these presets are available under Options > Controls > Calibrate Force Feedback, the presets are set on top of this page and the 4 new sliders to control the spring/steering effect are at the bottom. Whenever you change these values it becomes a custom preset and you can still go back to either Default or Classic by selecting them at the top of this page.
New Sliders Description:
Menu Spring - The strength of the wheel centering spring in the front end and in-game pause menu.
Low Speed Spring Coefficient & Saturation - The weight of the steering at slow speeds (<10mph) and when the car is stationary. The saturation is the maximum force for the spring and the coefficient is how quickly the spring takes effect. To avoid "cogging / notching" effects when stationary its best to leave the spring coefficient high and lower the saturation.
Steering Gain - The gain (multiplier) applied to all steering effects (steering force, jolts, kerb rumble etc) after they have been mixed. For a clean more detailed experience set at 1.0 or below, for stronger feedback at the expense of clipping set higher (maximum value 5).
Project CARS –PC Patch 2.5 – Release Notes
Game Crashes
We spent a lot of time working directly with a number of users who were struggling with game crashes, and resolved as many of these as we could. The various fixes in this patch should help a great deal in making the game more stable for those of you who were experiencing these instabilities.
Pitting, tuning, setups
* Fixed a case where the in-game tuning Setup was not being saved under certain conditions.
* Fixed the issue with cold and current tyre pressure mismatches in pitstop strategy, as well as cold pressure not being correctly applied in the tyre system.
* Ensure that the Default pitstop strategy is selected as the Active one when starting a new session.
* Fixed an issue where the wrong vehicle setup would at times be applied to the player’s current vehicle.
* Fixed another case of where cars would sometimes leave the pits with an invisible reattached wheel.
* Fixed an issue with the Pit Strategy screen where the displayed values did not reflect the saved settings.
* Fixed an issue in online races where the pit crew would ignore any changes made to the pit strategy once the player’s car was stationary in the pit box.
* Reworked some tyre compound names as displayed in the setup screen to ensure that all compounds are named to be indicative of the type of compound it represents in the pit strategy screen.
* Restrict the selectable pit strategy tyre compound types to only those available for the current vehicle.
Online
* Fixed an issue where the Drive button would remain permanently locked when joining an in-progress session.
* Fixed an issue where, when the player progressed from qualifying to the start of the race, the player’s car would sometimes begin moving without player, resulting in false jump-starts.
Controls
* New Feature – Implemented the ability via menu sliders for the user to manually tweak the menu spring strength, stationary / low speed spring strength, and overall steering gain.
* New Feature – The Force Feedback Calibration screen now features a multiple force feedback profile selection whereby the user can select a base FFB style that suits personal preference, and then tweak it further as desired. This will then create a ‘Custom’ entry in the profile selection list in addition to the current options: "Default" (matches the FFB default settings in Patch 2.0) and "Classic” (matches the FFB settings in the original release).
* Fixed an issue with sudden loss of FFB after a crash.
* Reduced the strength of the menu spring for custom wheels.
* Fixed an issue where Mouse controls were showing a deadzone in the centre regardless of deadzone setting.
* Fixed an issue where rumble on the gamepad could at times cause the game to slow down.
* Added support and profiles for the Logitech G29 and G920 on PC
* Added accelerator slip vibration to the wheel rim of Fanatec wheels where available, and fixed brake rumble not working.
Vehicles
* Formula A – Added a new tire set which now includes two slick tires - soft and medium. Also rebalanced the heating and wear across all four tyre sets. Wear will now more closely match real-world Formula cars. Heating is more even front to rear also. Further rebalancing of the AI speed as was required, and tweaks to the base setup to accommodate the heat change.
* Modern street cars - New stiffer tyres for improved drivability to more closely match the real world experience, making these cars more fun and engaging to drive. Made tweaks to the individual setups of the FWD and most Supercars to accommodate the change.
* Mclaren P1 - Stiffened up the default suspension to help prevent bottoming out at tracks like Nordschliefe.