[HO] Project CARS

Aritz [otro] escribió:Con un poco de suerte (mucha en realidad), desencriptan la parte de física para ayudar a retocar valores. No creo que pase porque han tomado la postura de "me da igual que lo hagáis, pero yo lo no tenía pensado"


Ya están toqueteando los archivos de físicas jeje:

http://www.nogripracing.com/forum/showp ... stcount=21
Qué bien!

Lástima no poder hacer también circuitos
Esto son buenas noticias para los que os gusta PCARS. Al final van a ser otros los que consigan hacer un juego decente. No hay nada como tener ganas de hacer algo bien por amor al arte.
Tener coches mod va a mejorar el juego? Y eso por qué? Pasará de arcade a sim o algo así? No entiendo la verdad...
pupegbl escribió:Esto son buenas noticias para los que os gusta PCARS. Al final van a ser otros los que consigan hacer un juego decente. No hay nada como tener ganas de hacer algo bien por amor al arte.

Otro que vino a salvarle la vida. [idea]
Aritz [otro] escribió:Tener coches mod va a mejorar el juego? Y eso por qué? Pasará de arcade a sim o algo así? No entiendo la verdad...


Yo creo que sí lo mejora. No lo de arcade a sim, que no veo el porqué. Pero el abrir las puertas para que otros del mundillo, que son monstruos haciendo mods se dediquen también a pcars, es un plus a los usuarios del mismo. Vamos, creo yo.

Hace un tiempo hablando con un amigo de la isla de man, me dio por buscarlo y lo encontré para un simulador, no era precisamente un ejemplo de calidad del entorno, pero lo que es el circuito disfrutó como un enano recordando viejos tiempos [carcajad]

Ya sé que se está hablando de coches mod, no circuitos, pero tiempo al tiempo, no?

PD: He creado un nuevo hilo de charlas simracing para no ensuciar hilos oficiales de juegos con comparativas. Se puede usar ese (con respeto, siempre). hilo_charlas-simracing-hilo-general-ac-gsce-r3e-rf2-pcars_2108721
A mi el juego me parece muy divertido, pero me ha decepcionado la transición de lluvia a seco. No sé por qué la pista se seca en dos vueltas y no aparece carril seco ni dada parecido. He probado a correr en meses de invierno a ver, pero pasa lo mismo. Le quita toda la gracia a correr con tiempo variable.
Todo sería más fácil si se explicasen mejor estos de SMS pero viendo alguna cosilla del desarrollo de PC2 entiendo cosas que me dejaron estupefacto llegando a final del desarrollo de PC1, como aquello de cuando dijeron "bueno es hora de acabar el juego" y parecía que habían cortado el rollo a Ben Collins y Nic en cuanto a las físicas. Esto lo recuerdan mis compañeros miembros, verdad? Y yo me quede "what the fuck"!!
Pero todo sigue su curso con PC2 y claro, ahora es más fácil entenderlo una vez veo las cosas desde dentro.
Como aquel que decía el otro día probando un build de PC2. "O soy yo o los coches se siente mucho mejor aquí". Por supuesto ya que el sistema STM sigue su progreso (y viendo lo que muestran, desdeluego que lo es).
PC2 no es otra vez lo mismo representa una evolución del juego.

Tampoco quería hablar de PC2 pero creo que era necesario.

Un saludo, gente!! [oki]
tostador escribió:A mi el juego me parece muy divertido, pero me ha decepcionado la transición de lluvia a seco. No sé por qué la pista se seca en dos vueltas y no aparece carril seco ni dada parecido. He probado a correr en meses de invierno a ver, pero pasa lo mismo. Le quita toda la gracia a correr con tiempo variable.


para esa transición que dices, no he visto nada mejor que los simuladores de Piboso. El mejor el de karting y según dicen, el mejor sim de motos es el GP Bikes, que también es suyo y comparte esa perfección de transición de seco a mojado y de mojado a seco que comento antes. Por supuesto los carriles se hacen donde pasan los coches o motos y de forma totalmente dinámica. Lo he probado; si vas por trazadas raras, se secan esas trazadas raras ;)

@uodyne: Estaba ironizando con el post del otro usuario, que dejaba la típica perlita habitual al juego ;)

@Denis: Hasta cuándo está abierto el pC2? Tenía pensado pagarlo con el primer pago del pC1. Si no da tiempo, no creo que me meta porque es mucha pasta...
Aritz [otro] escribió:
@Denis: Hasta cuándo está abierto el pC2? Tenía pensado pagarlo con el primer pago del pC1. Si no da tiempo, no creo que me meta porque es mucha pasta...

Creo que hasta final de año.

Puedes entrar como bronce (que es el nivel más bajo) y luego si quieres, actualizar a un nivel superior aunque esté cerrado el tema de entrada de miembros.

Puedes esperar a entrar más adelante ya que ahora mismo los trabajos son mínimos y las builds son raquíticas así que de testear no hay nada que testear. Es más trabajos iniciales que otra cosa lo que están haciendo o lo que se dice "preparando el terreno". El número de desarrolladores también es pequeñito que es lo que toca y se nota que están con PC1 mayormente.
Hace bastante que no le doy,arreglaron lo de la IA cuando llovia?que no perdia tiempo por vuelta?

Saludos¡¡¡
Algunos arreglos y demás testeos

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edit, un par mas de los daños

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Yo pienso tambien que el tema supercoches es lo que menos necesitamos, yo este por ser un poco de prueba y ser un fabricante del que no suelen licenciarlo en muchos juegos, pero si me meto con otros, seguramente sean de calle o otras caregorias fuera de lo top.
Jipy_l escribió:
pupegbl escribió:Esto son buenas noticias para los que os gusta PCARS. Al final van a ser otros los que consigan hacer un juego decente. No hay nada como tener ganas de hacer algo bien por amor al arte.

Otro que vino a salvarle la vida. [idea]


No no, para nada, dios me libre... [carcajad] ya se llevaron 55€ de mi bolsillo...

@Aritz [otro], es una opinión no una perlita. Me alegro de que el juego pueda ser modificado. Mejorará, eso seguro. En cuanto a transición de mojado a seco. Grand Prix 4 (2002) la tenía muy currada.
Tremenda pintaza Inmortal y esperando ansioso a catarlo.

Cansate tarde de los superbolidos... [poraki]
pupegbl escribió:
Jipy_l escribió:
pupegbl escribió:Esto son buenas noticias para los que os gusta PCARS. Al final van a ser otros los que consigan hacer un juego decente. No hay nada como tener ganas de hacer algo bien por amor al arte.

Otro que vino a salvarle la vida. [idea]


No no, para nada, dios me libre... [carcajad] ya se llevaron 55€ de mi bolsillo...

@Aritz [otro], es una opinión no una perlita. Me alegro de que el juego pueda ser modificado. Mejorará, eso seguro. En cuanto a transición de mojado a seco. Grand Prix 4 (2002) la tenía muy currada.


Perdon el Offtopic, pero me acabo de dar cuenta que eres de San Fernando. Es mi segundo pueblo!! Soy de Mejorada xDD

Perdon el Offtopic.
-InMortal- escribió:Algunos arreglos y demás testeos

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edit, un par mas de los daños

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Yo pienso tambien que el tema supercoches es lo que menos necesitamos, yo este por ser un poco de prueba y ser un fabricante del que no suelen licenciarlo en muchos juegos, pero si me meto con otros, seguramente sean de calle o otras caregorias fuera de lo top.

Ya me olvidaba

Enhorabuena inmortal, por el trabajo que estas haciendo. Fabuloso el resultado. Sigue así [oki] [plas]
-InMortal- escribió:Algunos arreglos y demás testeos

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edit, un par mas de los daños

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Yo pienso tambien que el tema supercoches es lo que menos necesitamos, yo este por ser un poco de prueba y ser un fabricante del que no suelen licenciarlo en muchos juegos, pero si me meto con otros, seguramente sean de calle o otras caregorias fuera de lo top.


Magnífico trabajo el que estás haciendo. Gracias a este tema posiblememnte Cars subirá algún escalón. Lástima lo de los circuítos.
¿Los de consola tendremos mods tambien?
GodsmackTheBest escribió:¿Los de consola tendremos mods tambien?


Los mods solo son para PC una de la ventajas que tiene.
http://www.nogripracing.com/forum/showt ... ?p=1866920

Originally Posted by Shiimis 

If everything goes as planned we might be able to edit/create new physics files for Project CARS soon. Understanding those files is quite trivial matter considering we have SHIFT/SHIFT 2 physics files, it just requires a bit of work. So far i've only done engine files, but it seems that 90 - 95% of parameters are the same for Project CARS and previous games with a few new added, which most likely could be figured out just by experimenting with different values.
If anyone is interested about the progress I'm making, I'll keep you up to date.

Parece que van a conseguir desencriptar las fisicas, que comparten un 95% de los parametros con shift 2
PElayin_5 escribió:http://www.nogripracing.com/forum/showthread.php?p=1866920

Originally Posted by Shiimis 

If everything goes as planned we might be able to edit/create new physics files for Project CARS soon. Understanding those files is quite trivial matter considering we have SHIFT/SHIFT 2 physics files, it just requires a bit of work. So far i've only done engine files, but it seems that 90 - 95% of parameters are the same for Project CARS and previous games with a few new added, which most likely could be figured out just by experimenting with different values.
If anyone is interested about the progress I'm making, I'll keep you up to date.


¬_¬ ¬_¬

¿Pero no estaba todo hecho de 0 y no tenía nada que ver con los juegos de EA?
Alonso707 escribió:
PElayin_5 escribió:http://www.nogripracing.com/forum/showthread.php?p=1866920

Originally Posted by Shiimis 

If everything goes as planned we might be able to edit/create new physics files for Project CARS soon. Understanding those files is quite trivial matter considering we have SHIFT/SHIFT 2 physics files, it just requires a bit of work. So far i've only done engine files, but it seems that 90 - 95% of parameters are the same for Project CARS and previous games with a few new added, which most likely could be figured out just by experimenting with different values.
If anyone is interested about the progress I'm making, I'll keep you up to date.


¬_¬ ¬_¬

¿Pero no estaba todo hecho de 0 y no tenía nada que ver con los juegos de EA?


Sin ser yo un gran fan de PCars lo que entiendo que dicen ahí es a nivel de variables, y me parece normal. No creo que esté diciendo que están calculadas de la misma forma. Si al final estás haciendo un juego de coches lo normal será que la gran mayoría tengan muchos parámetros iguales/similares, el cómo se calcula es otro tema.

Lo grave sería que se calcularan igual.

Un saludo
Mustick escribió:
Alonso707 escribió:
PElayin_5 escribió:http://www.nogripracing.com/forum/showthread.php?p=1866920

Originally Posted by Shiimis 

If everything goes as planned we might be able to edit/create new physics files for Project CARS soon. Understanding those files is quite trivial matter considering we have SHIFT/SHIFT 2 physics files, it just requires a bit of work. So far i've only done engine files, but it seems that 90 - 95% of parameters are the same for Project CARS and previous games with a few new added, which most likely could be figured out just by experimenting with different values.
If anyone is interested about the progress I'm making, I'll keep you up to date.


¬_¬ ¬_¬

¿Pero no estaba todo hecho de 0 y no tenía nada que ver con los juegos de EA?


Sin ser yo un gran fan de PCars lo que entiendo que dicen ahí es a nivel de variables, y me parece normal. No creo que esté diciendo que están calculadas de la misma forma. Si al final estás haciendo un juego de coches lo normal será que la gran mayoría tengan muchos parámetros iguales/similares, el cómo se calcula es otro tema.

Lo grave sería que se calcularan igual.

Un saludo


Seguramente sea así, pero me extrañaba bastante que fueran datos tan parecidos. Esperaba que usaran más variables para el cálculo de físicas.
24 horas en el circuito de Paul Ricard. Y un coche con el logo de Project CARS

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https://youtu.be/brWkVMAOXnk
-InMortal- escribió:https://youtu.be/-_afpMlQBy8

Ya va cogiendo color.

Increible...precioso. Gran trabajo inmortal. [plas] [plas]

A ver si añades mi Corsa del 2005 XD


El responsable del FFB va a revisar el FFB, valga la redundancia,jejeje!!
Muy bueno!

Qué tal se siente? En el vídeo, al ser en tercera persona, no se aprecia bien y parece todo muy fácil. Tampoco es el coche más adecuado para probar comportamientos, porque ya los reales son bastante "arcade" jeje

Ojalá alguien pueda hacer un coche totalmente de calle como dice Denis, para probar y sacar buenas conclusiones! Aunque habrá que esperar esa modificación de los FWD y las ruedas normales.
denis74 escribió:
-InMortal- escribió:https://youtu.be/-_afpMlQBy8

Ya va cogiendo color.

Increible...precioso. Gran trabajo inmortal. [plas] [plas]

A ver si añades mi Corsa del 2005 XD


El responsable del FFB va a revisar el FFB, valga la redundancia,jejeje!!

¿Dónde has visto eso, Denis? Estoy buscando la información y no la encuentro.
currololo escribió:
denis74 escribió:
-InMortal- escribió:https://youtu.be/-_afpMlQBy8

Ya va cogiendo color.

Increible...precioso. Gran trabajo inmortal. [plas] [plas]

A ver si añades mi Corsa del 2005 XD


El responsable del FFB va a revisar el FFB, valga la redundancia,jejeje!!

¿Dónde has visto eso, Denis? Estoy buscando la información y no la encuentro.

En el foro oficial público. Andrew Weber

Tampoco se muy bien que es lo que va a revisar. Algo hay mal supongo.
Estaba leyendo el libro que viene con la edicion limitada del juego, y en una pagina que salen citas de usuarios del foro oficial aparece esta:

Being part of this project feels like being part of the videogames history. I´m proud of everyone involved and I thank them for making this dream game come true. - fresquito


El fresquito que lo escribe es el fresquito que he visto por aqui alguna vez? De ser asi es un buen recuerdo, aparecer en el juego de alguna forma jeje.
KiMika escribió:Estaba leyendo el libro que viene con la edicion limitada del juego, y en una pagina que salen citas de usuarios del foro oficial aparece esta:

Being part of this project feels like being part of the videogames history. I´m proud of everyone involved and I thank them for making this dream game come true. - fresquito


El fresquito que lo escribe es el fresquito que he visto por aqui alguna vez? De ser asi es un buen recuerdo, aparecer en el juego de alguna forma jeje.

Sí, sí lo es.
Gracias currololo, es un detalle cojonudo.
si quereis coches de calle hay un dlc por ahi llamado Need for Speed SHiFT 2 Unleashed
luisdacos escribió:si quereis coches de calle hay un dlc por ahi llamado Need for Speed SHiFT 2 Unleashed


wtf
luisdacos escribió:si quereis coches de calle hay un dlc por ahi llamado Need for Speed SHiFT 2 Unleashed


ajajajja.. [burla2] a mi el primer SHIFT me encanto, pero el 2, para nada.
Hola gente, una duda del ffb del g27, mirando en distintos sitios he visto que todos recomiendan que con el g27 hay que configurar el intervalo de zona muerta de la dirección con un valor determinado para que el ffb sea más detallado:

http://forum.projectcarsgame.com/showth ... ETUP-GUIDE


"Take that exact value and put it in Deadzone Removal Range. So if wheel checker says 5.0%, Deadzone Removal Range should be at 0.05
If it is at 18%, in game should be at 0.18.


As I said, lowering FFB strength will result in higher FFBbaseOffset values !

Now you can adjust any slider to your liking. Keep in mind that the G27 may react differently to value changes compared to the G25! (as you noticed with Deadzone Removal Range)"

Aun estoy configurando el ffb y solo he dado alguna vuelta, asi que no he notado diferencias claras entre poner el valor a 0.00, 0.04 o 0.19 (que es el valor que en teoria deberia poner porque en la prueba me sale un 19% en el valor), lo unico que veo es que al poner un valor distinto a 0, ocurre lo que me pasaba en gran turismo 6, que al soltar el volante comenzaba a dar trallazos de un lado a otro, a cada cual mayor segun aumento el valor. Los que llevan g27 como lo tienen puesto? El force feedback lo tengo a 90 y la fuerza sobre el neumatico en 150, en eso mas o menos creo que he dado con la tecla, pero me mosquea el valor este.
¿Sabéis para cuando la actualización de los mecánicos ? yo me lo esperaba en este último parche.
Buenas acabo de adquirir el juego , por lo que veo con el pad va un poquito mal verdad ? Tengo el g25 pero por falta de tiempo y espacio no puedo ponerlo siempre que quiero. Hay alguna comfiguracion específica para mejorar el manejo con el mando ? Y si no es mucho pedir , me podría alguien dar los parámetros para optimizar el volante?
Jipy_l escribió:¿Sabéis para cuando la actualización de los mecánicos ? yo me lo esperaba en este último parche.

Estás de coña? Vendrán mucho mas tarde.

Yo estoy a la espera del parche 2.0 de la One porque vaya tela. Y encima si preguntas en el foro ni una puñetera respuesta.
Pues resulta que no hay ni a1 ni dlc, porque microsoft no da el visto bueno al parche de la Xbox...
https://youtu.be/1WrTtyA_uCg
Todo va en el parche 2.0
Yo lo tengo muerto desde que lo compré, 3 horas. Por culpa de saber como configurar el FFB, hay or ahi tutoriales que lo unico que sirven es para marear, ya que ninguno explica realmente como tocar los parametros, es decir para que sirve cada eje, vamos una explicacion seria. Por mi parte una decepcion a la espera de una reaccion, claro mientras tanto disfrutando del FFB de GSC y Rf2.
deltonin escribió:Yo lo tengo muerto desde que lo compré, 3 horas. Por culpa de saber como configurar el FFB, hay or ahi tutoriales que lo unico que sirven es para marear, ya que ninguno explica realmente como tocar los parametros, es decir para que sirve cada eje, vamos una explicacion seria. Por mi parte una decepcion a la espera de una reaccion, claro mientras tanto disfrutando del FFB de GSC y Rf2.

Van a poner 3 modos por defecto y de ahí eliges el que más te guste para facilitar esto mismo que comentas.

Ya han dicho que lo suyo es poner la config ideal por cada volante. Y si lo han dicho supongo que lo harán
Chicos una pregunta, pille el juego, esta actualizado al dia, pero no logro llegar a 60 fps en plena parrilla con 25 autos aparte del mio, simplemente el juego me pega bajones hasta los 28 fps, cuales son las opciones que mas consumen? Lo tengo todo lo mas alto posible, menos el antialiasing, que no lo tengo puedo. Todo eso con la PC de mi firma.
¿A alguien más se le cierra el juego cuando termina una carrera y le lleva al menú principal del juego? Me pasa el 85% de las veces en el modo historia, y como comprenderéis, es un coñazo estar abrindo el juego cada 2x3. [+furioso]
devil_gustavo escribió:Chicos una pregunta, pille el juego, esta actualizado al dia, pero no logro llegar a 60 fps en plena parrilla con 25 autos aparte del mio, simplemente el juego me pega bajones hasta los 28 fps, cuales son las opciones que mas consumen? Lo tengo todo lo mas alto posible, menos el antialiasing, que no lo tengo puedo. Todo eso con la PC de mi firma.

Prueba a desactivar la hierba detallada y baja el mapeo del entorno, reflejos y sombras, a medio

En lluvia y para mejor rendimiento baja el Nivel de Partículas y Densidad de Partículas.


A ver que tal te va así [oki]



EDITO: Desde hace unos minutos está disponible el parche 2.5 para PC. Novedad es los nuevas opciones para el FFB y corregido el botón "Pilotar" del online que no se activaba y no podías seguir la sesión.


Explicación de las nuevas opciones FFB:
You can now switch between current FFB settings (Default) and pre-1.4 (classic) by using the FFB Calibration presets, these presets are available under Options > Controls > Calibrate Force Feedback, the presets are set on top of this page and the 4 new sliders to control the spring/steering effect are at the bottom. Whenever you change these values it becomes a custom preset and you can still go back to either Default or Classic by selecting them at the top of this page.

New Sliders Description:

Menu Spring - The strength of the wheel centering spring in the front end and in-game pause menu.

Low Speed Spring Coefficient & Saturation - The weight of the steering at slow speeds (<10mph) and when the car is stationary. The saturation is the maximum force for the spring and the coefficient is how quickly the spring takes effect. To avoid "cogging / notching" effects when stationary its best to leave the spring coefficient high and lower the saturation.

Steering Gain - The gain (multiplier) applied to all steering effects (steering force, jolts, kerb rumble etc) after they have been mixed. For a clean more detailed experience set at 1.0 or below, for stronger feedback at the expense of clipping set higher (maximum value 5).




Project CARS –PC Patch 2.5 – Release Notes

Game Crashes
We spent a lot of time working directly with a number of users who were struggling with game crashes, and resolved as many of these as we could. The various fixes in this patch should help a great deal in making the game more stable for those of you who were experiencing these instabilities.

Pitting, tuning, setups
* Fixed a case where the in-game tuning Setup was not being saved under certain conditions.
* Fixed the issue with cold and current tyre pressure mismatches in pitstop strategy, as well as cold pressure not being correctly applied in the tyre system.
* Ensure that the Default pitstop strategy is selected as the Active one when starting a new session.
* Fixed an issue where the wrong vehicle setup would at times be applied to the player’s current vehicle.
* Fixed another case of where cars would sometimes leave the pits with an invisible reattached wheel.
* Fixed an issue with the Pit Strategy screen where the displayed values did not reflect the saved settings.
* Fixed an issue in online races where the pit crew would ignore any changes made to the pit strategy once the player’s car was stationary in the pit box.
* Reworked some tyre compound names as displayed in the setup screen to ensure that all compounds are named to be indicative of the type of compound it represents in the pit strategy screen.
* Restrict the selectable pit strategy tyre compound types to only those available for the current vehicle.

Online
* Fixed an issue where the Drive button would remain permanently locked when joining an in-progress session.
* Fixed an issue where, when the player progressed from qualifying to the start of the race, the player’s car would sometimes begin moving without player, resulting in false jump-starts.

Controls
* New Feature – Implemented the ability via menu sliders for the user to manually tweak the menu spring strength, stationary / low speed spring strength, and overall steering gain.
* New Feature – The Force Feedback Calibration screen now features a multiple force feedback profile selection whereby the user can select a base FFB style that suits personal preference, and then tweak it further as desired. This will then create a ‘Custom’ entry in the profile selection list in addition to the current options: "Default" (matches the FFB default settings in Patch 2.0) and "Classic” (matches the FFB settings in the original release).
* Fixed an issue with sudden loss of FFB after a crash.
* Reduced the strength of the menu spring for custom wheels.
* Fixed an issue where Mouse controls were showing a deadzone in the centre regardless of deadzone setting.
* Fixed an issue where rumble on the gamepad could at times cause the game to slow down.
* Added support and profiles for the Logitech G29 and G920 on PC
* Added accelerator slip vibration to the wheel rim of Fanatec wheels where available, and fixed brake rumble not working.

Vehicles
* Formula A – Added a new tire set which now includes two slick tires - soft and medium. Also rebalanced the heating and wear across all four tyre sets. Wear will now more closely match real-world Formula cars. Heating is more even front to rear also. Further rebalancing of the AI speed as was required, and tweaks to the base setup to accommodate the heat change.
* Modern street cars - New stiffer tyres for improved drivability to more closely match the real world experience, making these cars more fun and engaging to drive. Made tweaks to the individual setups of the FWD and most Supercars to accommodate the change.
* Mclaren P1 - Stiffened up the default suspension to help prevent bottoming out at tracks like Nordschliefe.
¿Alguien ha probado los drivers nuevos de ATI? ¿Va mejor el juego con ellos? Acabo de entrar al escritorio y AMD me pide actualizar drivers.
Buenas a todos.

Agradeceria si alguien me puede comentar el rendimiento de este juego con una GTX580 (590 ha muerto y no voy a poder comprar GPU hasta dentro de bastante).

Estoy en la duda de si hacerme con el pCars ahora o esperar a que tenga un mejor pc.

Muchas gracias.
añadieron el Audi A1 ???
denis74 escribió:
devil_gustavo escribió:Chicos una pregunta, pille el juego, esta actualizado al dia, pero no logro llegar a 60 fps en plena parrilla con 25 autos aparte del mio, simplemente el juego me pega bajones hasta los 28 fps, cuales son las opciones que mas consumen? Lo tengo todo lo mas alto posible, menos el antialiasing, que no lo tengo puedo. Todo eso con la PC de mi firma.

Prueba a desactivar la hierba detallada y baja el mapeo del entorno, reflejos y sombras, a medio

En lluvia y para mejor rendimiento baja el Nivel de Partículas y Densidad de Partículas.


A ver que tal te va así [oki]



EDITO: Desde hace unos minutos está disponible el parche 2.5 para PC. Novedad es los nuevas opciones para el FFB y corregido el botón "Pilotar" del online que no se activaba y no podías seguir la sesión.


Explicación de las nuevas opciones FFB:
You can now switch between current FFB settings (Default) and pre-1.4 (classic) by using the FFB Calibration presets, these presets are available under Options > Controls > Calibrate Force Feedback, the presets are set on top of this page and the 4 new sliders to control the spring/steering effect are at the bottom. Whenever you change these values it becomes a custom preset and you can still go back to either Default or Classic by selecting them at the top of this page.

New Sliders Description:

Menu Spring - The strength of the wheel centering spring in the front end and in-game pause menu.

Low Speed Spring Coefficient & Saturation - The weight of the steering at slow speeds (<10mph) and when the car is stationary. The saturation is the maximum force for the spring and the coefficient is how quickly the spring takes effect. To avoid "cogging / notching" effects when stationary its best to leave the spring coefficient high and lower the saturation.

Steering Gain - The gain (multiplier) applied to all steering effects (steering force, jolts, kerb rumble etc) after they have been mixed. For a clean more detailed experience set at 1.0 or below, for stronger feedback at the expense of clipping set higher (maximum value 5).




Project CARS –PC Patch 2.5 – Release Notes

Game Crashes
We spent a lot of time working directly with a number of users who were struggling with game crashes, and resolved as many of these as we could. The various fixes in this patch should help a great deal in making the game more stable for those of you who were experiencing these instabilities.

Pitting, tuning, setups
* Fixed a case where the in-game tuning Setup was not being saved under certain conditions.
* Fixed the issue with cold and current tyre pressure mismatches in pitstop strategy, as well as cold pressure not being correctly applied in the tyre system.
* Ensure that the Default pitstop strategy is selected as the Active one when starting a new session.
* Fixed an issue where the wrong vehicle setup would at times be applied to the player’s current vehicle.
* Fixed another case of where cars would sometimes leave the pits with an invisible reattached wheel.
* Fixed an issue with the Pit Strategy screen where the displayed values did not reflect the saved settings.
* Fixed an issue in online races where the pit crew would ignore any changes made to the pit strategy once the player’s car was stationary in the pit box.
* Reworked some tyre compound names as displayed in the setup screen to ensure that all compounds are named to be indicative of the type of compound it represents in the pit strategy screen.
* Restrict the selectable pit strategy tyre compound types to only those available for the current vehicle.

Online
* Fixed an issue where the Drive button would remain permanently locked when joining an in-progress session.
* Fixed an issue where, when the player progressed from qualifying to the start of the race, the player’s car would sometimes begin moving without player, resulting in false jump-starts.

Controls
* New Feature – Implemented the ability via menu sliders for the user to manually tweak the menu spring strength, stationary / low speed spring strength, and overall steering gain.
* New Feature – The Force Feedback Calibration screen now features a multiple force feedback profile selection whereby the user can select a base FFB style that suits personal preference, and then tweak it further as desired. This will then create a ‘Custom’ entry in the profile selection list in addition to the current options: "Default" (matches the FFB default settings in Patch 2.0) and "Classic” (matches the FFB settings in the original release).
* Fixed an issue with sudden loss of FFB after a crash.
* Reduced the strength of the menu spring for custom wheels.
* Fixed an issue where Mouse controls were showing a deadzone in the centre regardless of deadzone setting.
* Fixed an issue where rumble on the gamepad could at times cause the game to slow down.
* Added support and profiles for the Logitech G29 and G920 on PC
* Added accelerator slip vibration to the wheel rim of Fanatec wheels where available, and fixed brake rumble not working.

Vehicles
* Formula A – Added a new tire set which now includes two slick tires - soft and medium. Also rebalanced the heating and wear across all four tyre sets. Wear will now more closely match real-world Formula cars. Heating is more even front to rear also. Further rebalancing of the AI speed as was required, and tweaks to the base setup to accommodate the heat change.
* Modern street cars - New stiffer tyres for improved drivability to more closely match the real world experience, making these cars more fun and engaging to drive. Made tweaks to the individual setups of the FWD and most Supercars to accommodate the change.
* Mclaren P1 - Stiffened up the default suspension to help prevent bottoming out at tracks like Nordschliefe.


Es inutil, baje las opciones que me sugeriste y me corre igual de mal, la unica manera es ponerlo en todo bajo, es que no puedo jugar ni siquiera a 30 frames constantes porq tiene bajadas considerables hasta 18 fps, que lamentable la optimizacion de este titulo.
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