[HO] Project CARS

currololo escribió:
amzg escribió:
Aritz [otro] escribió:Nos pagan el 110%


Bueno, no esta mal, yo la verdad que no esperaba recuperar lo invertido jejeje. Si no he leido mal, nos lo ingresan en paypal hacia el 28 de agosto no??'

Yo pensaba que iba a ser para el último trimestre, pero si es a finales de agosto, pues mejor, claro.

Cuando sea seremos avisados por email.

También queda por saber ese 50% de lo de consolas que será repartido entre los miembros. Esto es aparte de ese 110%.


currololo, estos días he estado con el Fanatec Turbo S, probando Project CARS y probando Project CARS 2. Soy un noob en esto del volante pero es cierto lo que comentan algunos miembros, que la información que transmite el coche en el 2 es como más detallada hacia el volante. No sé explicarme bien pero es como recibir más sensaciones o señales al volante. También la dirección y su dureza es convincente durante las rectas y durante los giros.
También la pista de asfalto del test Track transmite más que el asfalto de los otros circuitos. O es un efecto placebo pero está muy bien conseguido, quizás tenga algo más ese asfalto.

No se me podía escapar Assetto y sus Abarth y sus Alfas. Vaya carreritas me he pegado. [360º]

Mañana marcho de vacas así que he cerrado el chiringuito pero han estado bien las pruebas que he hecho.
...vale, pues nada que saquen el 2 y a los dos meses de venta anuncien el desarrollo de la 3th edition y que sigan los infinitos glitches y bugs en las versiones anteriores, lo importante es el parné, porque el mal sabor de boca que ha dejado las millones de copias vendidas lo arreglamos sacando más chuquela. Pues se de uno con una caja llena componentes que viajan a través del espacio infinito que en dos clicks probará vuestro sudor pero no va pagar ni un gil.

:cool: [oki]
denis74 escribió:Cuando sea seremos avisados por email.

También queda por saber ese 50% de lo de consolas que será repartido entre los miembros. Esto es aparte de ese 110%.


currololo, estos días he estado con el Fanatec Turbo S, probando Project CARS y probando Project CARS 2. Soy un noob en esto del volante pero es cierto lo que comentan algunos miembros, que la información que transmite el coche en el 2 es como más detallada hacia el volante. No sé explicarme bien pero es como recibir más sensaciones o señales al volante. También la dirección y su dureza es convincente durante las rectas y durante los giros.
También la pista de asfalto del test Track transmite más que el asfalto de los otros circuitos. O es un efecto placebo pero está muy bien conseguido, quizás tenga algo más ese asfalto.

No se me podía escapar Assetto y sus Abarth y sus Alfas. Vaya carreritas me he pegado. [360º]

Mañana marcho de vacas así que he cerrado el chiringuito pero han estado bien las pruebas que he hecho.


A mí me está dando muy buenas sensaciones, tambien es verdad que parten de muy buena base. Me ha llamado la atención el nuevo efecto de flexión lateral de las ruedas, es muy bueno (también tiene un sonido característico), se nota mucho, por ejemplo, en la primera bajada de Florence. Ojalá incluyan algunas de las mejoras en pcars 1.

Y también tengo que decir que me gusta mucho la nueva actualización de Assetto, así que entre pcars y AC tengo para jugar horas y horas sin cansarme, eso sin contar con pcars 2. :)

Que te lo pases bien en las vacaciones [oki]
currololo escribió:
denis74 escribió:Cuando sea seremos avisados por email.

También queda por saber ese 50% de lo de consolas que será repartido entre los miembros. Esto es aparte de ese 110%.


currololo, estos días he estado con el Fanatec Turbo S, probando Project CARS y probando Project CARS 2. Soy un noob en esto del volante pero es cierto lo que comentan algunos miembros, que la información que transmite el coche en el 2 es como más detallada hacia el volante. No sé explicarme bien pero es como recibir más sensaciones o señales al volante. También la dirección y su dureza es convincente durante las rectas y durante los giros.
También la pista de asfalto del test Track transmite más que el asfalto de los otros circuitos. O es un efecto placebo pero está muy bien conseguido, quizás tenga algo más ese asfalto.

No se me podía escapar Assetto y sus Abarth y sus Alfas. Vaya carreritas me he pegado. [360º]

Mañana marcho de vacas así que he cerrado el chiringuito pero han estado bien las pruebas que he hecho.


A mí me está dando muy buenas sensaciones, tambien es verdad que parten de muy buena base. Me ha llamado la atención el nuevo efecto de flexión lateral de las ruedas, es muy bueno (también tiene un sonido característico), se nota mucho, por ejemplo, en la primera bajada de Florence. Ojalá incluyan algunas de las mejoras en pcars 1.

Y también tengo que decir que me gusta mucho la nueva actualización de Assetto, así que entre pcars y AC tengo para jugar horas y horas sin cansarme, eso sin contar con pcars 2. :)

Que te lo pases bien en las vacaciones [oki]


Qué hay ahora mismo para probar de Cars 2? y cuánto hay que pagar para que empiece a merecer la pena? Lo digo porque no funciona igual que el primero no?
a mi me parece cuanto menos precipitado que hayan anunciado project cars 2 cuando nos vendieron la primera entrega hecha una puta mierda, y sigue, estoy indignado. Como lo que prima en esta saga es el money que paguen por Assetto corsa e iRacing y hagan un mix similar si es que pueden, asi se ahorran de pagar los beta tester, tarde, mal y........
eddye escribió:
Qué hay ahora mismo para probar de Cars 2? y cuánto hay que pagar para que empiece a merecer la pena? Lo digo porque no funciona igual que el primero no?


Ahora mismo hay muy, muy poco, está todo en desarrollo básico aunque ya se pueden ir probando cosas interesantes que lo diferenciarán del primero. Además, es bastante caro, han puesto ese precio para que sólo se apunten los que estén verdaderamente interesados en seguir el desarrollo y sepan que van a tardar mucho en ver algo definitivo. Si no, mejor esperar al juego terminado que seguramente será más barato.
Otra cosa, esta vez no habrá beneficios, el que se apunte ya sabe a qué atenerse.
currololo escribió:
eddye escribió:
Qué hay ahora mismo para probar de Cars 2? y cuánto hay que pagar para que empiece a merecer la pena? Lo digo porque no funciona igual que el primero no?


Ahora mismo hay muy, muy poco, está todo en desarrollo básico aunque ya se pueden ir probando cosas interesantes que lo diferenciarán del primero. Además, es bastante caro, han puesto ese precio para que sólo se apunten los que estén verdaderamente interesados en seguir el desarrollo y sepan que van a tardar mucho en ver algo definitivo. Si no, mejor esperar al juego terminado que seguramente será más barato.
Otra cosa, esta vez no habrá beneficios, el que se apunte ya sabe a qué atenerse.


Ok gracias por la información. La verdad es que lo he mirado y es un auténtico abuso lo de esta gente. Conmigo desde luego que no cuenten.
eddye escribió:
currololo escribió:
eddye escribió:
Qué hay ahora mismo para probar de Cars 2? y cuánto hay que pagar para que empiece a merecer la pena? Lo digo porque no funciona igual que el primero no?


Ahora mismo hay muy, muy poco, está todo en desarrollo básico aunque ya se pueden ir probando cosas interesantes que lo diferenciarán del primero. Además, es bastante caro, han puesto ese precio para que sólo se apunten los que estén verdaderamente interesados en seguir el desarrollo y sepan que van a tardar mucho en ver algo definitivo. Si no, mejor esperar al juego terminado que seguramente será más barato.
Otra cosa, esta vez no habrá beneficios, el que se apunte ya sabe a qué atenerse.


Ok gracias por la información. La verdad es que lo he mirado y es un auténtico abuso lo de esta gente. Conmigo desde luego que no cuenten.


Pues la verdad es que si, se han pasado un poco. Imagino que con el éxito que tuvo el uno pensaran repetir pero..... creo que no han contado con que en este no reparten beneficios y sobre todo.... con que la gente esta calentita por no haber terminado las cosas como debieran. No creo que recauden los 7.000.000 tan fácilmente... si recuperan todo lo que tienen que pagar como beneficios del uno en ventas del dos ya van bien..... Seguramente seré uno de esos, cuando me paguen los 110€ me comprare el dos :D
No quieren 7 millones sino llegar a una cifra aceptable de miembros. Dinero ya tienen y han puesto 7 millones como si ponen 20. Por poner algo.

La parte 2 de Project CARS ya estaba planificada de hace tiempo porque el proyecto es un todo y no porque hayan vendido x copias. El sistema STM de neumáticos sigue expandiéndose y las mejoras supongo que también iran al 1. Y como decía ayer, se nota en lo que llega al volante. No se que es pero se nota más robusto, no se como decirlo, o que llevas peso.
De todos modos y sinceramente no se si llegarán a 10 los que están con el 2. Están, como digo, asentando las bases del proyecto, o como en una obra, asentando los cimientos.

Ahora mismo no vale la pena entrar. Cuando valga la pena, cuando sea remarcable, quizás hasta cree el hilo de pcars2. :)
Eso si lo que proponen no se como lo harán funcionar en consolas. Veremos a ver.

Están por llegar mejoras en el 1. Quedaos con eso.
No te molestes Denis... No lo van a entender nunca.

Desde el minuto 1 que han enseñado las cocinas de un juego, también han desatado, primero las envidias absurdas, lo que fueron las primeras versiones del pCARS 1 y sus excelentes gráficos (buenos gráficos = arcade), y después las iras de la gente cuando se destapa que las segundas partes se empiezan cuando aún no han terminado la primera.

Yo pasaría página y me iría a ese hilo cuanto antes y allí desde luego evitar contestar estos mensajes cansinos como se hizo en éste.
Aritz [otro] escribió:No te molestes Denis... No lo van a entender nunca.

Desde el minuto 1 que han enseñado las cocinas de un juego, también han desatado, primero las envidias absurdas, lo que fueron las primeras versiones del pCARS 1 y sus excelentes gráficos (buenos gráficos = arcade), y después las iras de la gente cuando se destapa que las segundas partes se empiezan cuando aún no han terminado la primera.

Yo pasaría página y me iría a ese hilo cuanto antes y allí desde luego evitar contestar estos mensajes cansinos como se hizo en éste.

Quizás los enconfradores que esperan empezar trabajos en la casa de al lado han de esperar a que acaben su faena los cristaleros, electricistas y pintores del piso que están finalizando. O es que el investigador del FFB y sistema de neumáticos ha de esperarse a que el que se encarga de los pitstops acabe su faena? O es que el corrige el comportamiento de la IA tiene preferencia sobre el que está haciendo el sistema de archivos de pcars2?

El hilo aun no debe crearse y no hay mucho que contar y tampoco vamos a contar historias que ahora mismo ni vienen ni van. Eso sí, quien esté interesado en entrar, aun no hay nada motivante para hacerlo. Para eso falta un poco o quizás lo hagan cuando bajen la barrera. Que es caro? Yo lo veo bien para precisamente no entre cualquiera y segundo que entre gente verdareramente motivada y comprometida, y de hecho el paywall está funcionando.
La motivación ahora mismo es para los que, como yo, hemos disfrutado mucho siguiendo el desarrollo del primero y queremos hacer lo mismo con el segundo.
Como dice Denis, todavía no hay contenido suficiente para empezar un hilo, creo yo, aparte de que tampoco sé muy bien lo que se puede publicar ahora mismo. Mejor esperar y ya se abrirá en su momento.
me crashea el juego con el msi afterburner, a alguno mas le pasa?
se sabe cuando van a implementar mecánicos y las mejoras en la lluvia? entre otras correcciones y mejoras del online? a mi si me mejoran eso ya es perfecto, me da envidia lo bien q se ve el efecto de lluvia de drive club jaja!
y ya si metieran el nissan gtr...
Sabéis si al final van a dar soporte para tres monitores? Es que se ve muy mal....Yo la verdad es algo que me tira para atrás. En principio era para el final del proyecto no? Se sabe algo?
Malapraxis escribió:Sabéis si al final van a dar soporte para tres monitores? Es que se ve muy mal....Yo la verdad es algo que me tira para atrás. En principio era para el final del proyecto no? Se sabe algo?


como? yo uso uno 21:9 de 34 junto a otro 16:9 de 27 y se ve bien. (es como tener 3 pero con un sólo marco) te refieres a la posición al volante o algo así?
Lo que hay que leer por los foros, que si la gente tiene envidia.. pregunto, ¿envidia de qué? o ¿de quien? que si vendrán mejoras quedaos con eso.. ¿que nos quedemos con eso? que gracia. Mira la "gente" como tú la llamas, sí, esa que ha puesto el money para que cobren la nómina y sigan haciendo videojuegos de coches (clientes) que hemos pagado nuestra copia religiosamente, lo que esperabamos (al menos en mi caso) era adquirir un juego que funcionase decentemente en condiciones, las mejoras y la cantidad de bugs se testean antes de ponerlo en venta, no cojo la pasta y despues ya iré poniendo parches uno encima de otro ¡que bonito! que seriedad y profesionalidad, porque despues de canjear mi código y empezar a disfrutar de lo que he pagado, aquello parecían coches de choque, salian sin ruedas, desaparecían, se montaban unos encima de otros y un largo etc. Aparte de esto hemos aguantado leer a defensores de la naturaleza como si todo esto fuese algo habitual, ya esta bien.
diego88_7iglesias escribió:
Malapraxis escribió:Sabéis si al final van a dar soporte para tres monitores? Es que se ve muy mal....Yo la verdad es algo que me tira para atrás. En principio era para el final del proyecto no? Se sabe algo?


como? yo uso uno 21:9 de 34 junto a otro 16:9 de 27 y se ve bien. (es como tener 3 pero con un sólo marco) te refieres a la posición al volante o algo así?


Yo tengo 3 monitores y como dice el compañero se ve deformado. No te permite elegir el ángulo de las pantallas, ni el tamaño del borde y el tamaño de las pantallas. Por tanto distorsiona en los extremos y se ve bastante mal. Tampoco hasta donde yo se renderiza cada pantalla por separado.

No tengo ninguna esperanza en que lo añadan porque aunque se comentó en los foros de WMD la mayoría de la gente que ha comprado el juego no tiene 3 monitores y no lo sufre.

Para que se vea gráficamente, por ejemplo GRally que es un simulador que están haciendo ha colgado en su blog de desarrollo que ya permite 3 pantallas y renderizado por separado etc. poniendo capturas de ejemplo http://dev.grally.net/2015/06/08/one-or-three/

Un saludo
S4NS3 escribió:Lo que hay que leer por los foros, que si la gente tiene envidia.. pregunto, ¿envidia de qué? o ¿de quien? que si vendrán mejoras quedaos con eso.. ¿que nos quedemos con eso? que gracia. Mira la "gente" como tú la llamas, sí, esa que ha puesto el money para que cobren la nómina y sigan haciendo videojuegos de coches (clientes) que hemos pagado nuestra copia religiosamente, lo que esperabamos (al menos en mi caso) era adquirir un juego que funcionase decentemente en condiciones, las mejoras y la cantidad de bugs se testean antes de ponerlo en venta, no cojo la pasta y despues ya iré poniendo parches uno encima de otro ¡que bonito! que seriedad y profesionalidad, porque despues de canjear mi código y empezar a disfrutar de lo que he pagado, aquello parecían coches de choque, salian sin ruedas, desaparecían, se montaban unos encima de otros y un largo etc. Aparte de esto hemos aguantado leer a defensores de la naturaleza como si todo esto fuese algo habitual, ya esta bien.


Lo de la envidia no iba por ti. Creo que no has entendido el mensaje... Envidiosos eran los que cuando salieron los primeros vídeos del pCARS 1, hace ya 3-4 años, pusieron el juego como arcade, ya que había un juego que tenía mucho mejores gráficos que el simulador que estuvieran ellos jugando. No podían asumir que viniera un juego con buenos gráficos y a la vez simulador.

Respecto a lo demás, todos estamos de acuerdo que es un asco sacar un juego con bugs tremendos. Pero lo que parece entender casi nadie es que TODAS las compañías de juegos hacen lo mismo: Sacas la parte 1 pero ya llevas tiempo con la 2, a pesar de que tengas que arreglar y seguir sacando parches de la 1. Lo único que cambia aquí es que te lo han dicho.... Indígnate lo que quieras, pero te vas a pasar la vida indignado porque en cualquier otro juego que tenga más de una parte que estés jugando hicieron lo mismo.
Bueno pues se ha confirmado, en 2016 se lanzará el juego oficial de la RedBull Air Race y lo harán los de Slightly Mad Studios junto con los de Wing Racers Sports Games GmbH
http://www.3djuegos.com/noticia/155086/ ... -air-race/

Trailer https://www.youtube.com/watch?v=mpAZOyaA1Cs
er185 escribió:Bueno pues se ha confirmado, en 2016 se lanzará el juego oficial de la RedBull Air Race y lo harán los de Slightly Mad Studios junto con los de Wing Racers Sports Games GmbH
http://www.3djuegos.com/noticia/155086/ ... -air-race/

Trailer https://www.youtube.com/watch?v=mpAZOyaA1Cs

Curioso o sorprendente que se metan en un juego de aviones y primera noticia de este juego. Gracias er185.
La clave del ajuste del fov es ponerselo lo mas bajo posible para tener el parabrisas en 2 de las pantallas y en el otro un lateral. Se pierde uno de los retrovisores, pero se evita la angulacion de las imagenes laterales.

Con el renderizado independiente se evita ese problema, aunque exige mas recursos del pc y tambien hay que angular mucho mas los monitores laterales 45° y el volante muy cerca para que se vea natural.

En mi caso prefiero usar la primera opcion con un fov de 28° en la vista de casco y desde luego no echo de menos la otra opcion, sera cuestion de gustos.

El pCars da muchas opciones de ajuste de movimiento y posicionamiento onboard, cosa que en otros simuladores no es posible.

A ver si esta gente da el paso e introducen todo lo que nos habian prometido, que incluso nos dejaron probar en la fase beta y si dan el paso a d3d12 esto podria volver a la senda correcta.
Aritz [otro] escribió:
S4NS3 escribió:Lo que hay que leer por los foros, que si la gente tiene envidia.. pregunto, ¿envidia de qué? o ¿de quien? que si vendrán mejoras quedaos con eso.. ¿que nos quedemos con eso? que gracia. Mira la "gente" como tú la llamas, sí, esa que ha puesto el money para que cobren la nómina y sigan haciendo videojuegos de coches (clientes) que hemos pagado nuestra copia religiosamente, lo que esperabamos (al menos en mi caso) era adquirir un juego que funcionase decentemente en condiciones, las mejoras y la cantidad de bugs se testean antes de ponerlo en venta, no cojo la pasta y despues ya iré poniendo parches uno encima de otro ¡que bonito! que seriedad y profesionalidad, porque despues de canjear mi código y empezar a disfrutar de lo que he pagado, aquello parecían coches de choque, salian sin ruedas, desaparecían, se montaban unos encima de otros y un largo etc. Aparte de esto hemos aguantado leer a defensores de la naturaleza como si todo esto fuese algo habitual, ya esta bien.


Lo de la envidia no iba por ti. Creo que no has entendido el mensaje... Envidiosos eran los que cuando salieron los primeros vídeos del pCARS 1, hace ya 3-4 años, pusieron el juego como arcade, ya que había un juego que tenía mucho mejores gráficos que el simulador que estuvieran ellos jugando. No podían asumir que viniera un juego con buenos gráficos y a la vez simulador.

Respecto a lo demás, todos estamos de acuerdo que es un asco sacar un juego con bugs tremendos. Pero lo que parece entender casi nadie es que TODAS las compañías de juegos hacen lo mismo: Sacas la parte 1 pero ya llevas tiempo con la 2, a pesar de que tengas que arreglar y seguir sacando parches de la 1. Lo único que cambia aquí es que te lo han dicho.... Indígnate lo que quieras, pero te vas a pasar la vida indignado porque en cualquier otro juego que tenga más de una parte que estés jugando hicieron lo mismo.

Eso no es cierto del todo.
Hay sims que antes de pensar en segundas partes, han tenido soporte y mejoras durante mucho tiempo.
Excusarse en que otros lo hacen creo que no es la solución.
Al final se convierte en otro "GT1,GT2,GT3",etc etc donde te sacan pequeñas mejoras con cuentagotas a cambio de comprar el juego regularmente cada año/2 años.
1Saludo
thadeusx escribió:Eso no es cierto del todo.
Hay sims que antes de pensar en segundas partes, han tenido soporte y mejoras durante mucho tiempo.
Excusarse en que otros lo hacen creo que no es la solución.
Al final se convierte en otro "GT1,GT2,GT3",etc etc donde te sacan pequeñas mejoras con cuentagotas a cambio de comprar el juego regularmente cada año/2 años.
1Saludo


Gt3??? El GT3 es aún un sueño sin realizar. Con el GT2 no fueron pequeñas mejoras, fue un paso adelante enorme. Y la prueba es que nadie juega ni casi se acuerda del GT1 En fin...

Edito: creo que me he colado, hablas de la saga gran turismo y yo entendí el GTR1 y GTR2... , perdón.
La verdad es que hablamos casi todos sin saber al 100%. Uno de ellos yo.

Estás seguro de que eso es así? No hablo de pequeñas empresas como Kunos o Scavier (LFS). Pero a mí me suena mucho más probable de que se empiece la segunda parte sin haber terminado del todo la primera. Por qué? Por los argumentos que dan el SMS; se necesita mucho tiempo para hacer un juego, auqnue sea la segunda parte. Y porque tienen gente "tocándose los huevos" una vez terminados ciertos aspectos de la primera parte (ya han hecho su trabajo). Además, como es evidente, es lógico repartir tareas entre arreglar fallos y sacar nuevo material (la segunda parte), para buscar nuevos ingresos que necesitan para mantener la empresa. Éste es sin duda el motivo de las quejas, pero como digo antes, nos guste o no, es lógico porque hay que comer de algo y ellos tienen que pensar que en un tiempo, no van a recibir más dinero de la primera parte. Si no empiezan ahora a crear la segunda parte, llegarían tarde y se les acabaría la pasta antes de sacarlo al mercado.

Que nos guste o no este sistema, es otro tema. Pero es así para todos los juegos. Lo raro es echar pestes solo de este juego (para variar). Lo que no gusta es saberlo creo yo.
Lo raro es echar pestes solo de este juego (para variar). Lo que no gusta es saberlo creo yo.

Me parece a mi que se echa pestes a éste juego por hablar de PCARS2 antes del lanzamiento del 1 y no es el único que se lleva críticas.
rFactor vivió muchísimos años sin pensar en el 2 y aún hoy en día sigue teniendo una gran comunidad detrás.
Netkar Pro lleva desde 2006.
Race07 lleva desde 2008 y ha ido sacando actualizaciones y expansiones.
Live for Speed que lleva desde 2003.
Son solo 4 ejemplos.

Me parece muy bien conformarse por que "hay compañías que lo hacen" pero decir que todos lo hacen y solo se echa pestes a PCars (cuando se critica a muchísimas compañías por precisamente esta política) ...
Yo siempre he visto el tema de las secuelas como tirar el dinero.
¿Hoy en día cuantos pueden aprovechar el contenido de GT3 por ejemplo?
¿Hoy en día cuantos pueden aprovechar el contenido de rFactor o Race07?
Prefiero pagar por actualizar el juego base a pagar por una nueva edición y que el anterior se muera de asco y mas con la sensación de abandono antes de su salida anunciando la secuela (ojo, he dicho sensación aunque el movimiento del hilo me hace pensar en mucha gente descontenta).
1Saludo
thadeusx escribió:
Lo raro es echar pestes solo de este juego (para variar). Lo que no gusta es saberlo creo yo.

Me parece a mi que se echa pestes a éste juego por hablar de PCARS2 antes del lanzamiento del 1 y no es el único que se lleva críticas.
rFactor vivió muchísimos años sin pensar en el 2 y aún hoy en día sigue teniendo una gran comunidad detrás.
Netkar Pro lleva desde 2006.
Race07 lleva desde 2008 y ha ido sacando actualizaciones y expansiones.
Live for Speed que lleva desde 2003.
Son solo 4 ejemplos.

Me parece muy bien conformarse por que "hay compañías que lo hacen" pero decir que todos lo hacen y solo se echa pestes a PCars (cuando se critica a muchísimas compañías por precisamente esta política) ...
Yo siempre he visto el tema de las secuelas como tirar el dinero.
¿Hoy en día cuantos pueden aprovechar el contenido de GT3 por ejemplo?
¿Hoy en día cuantos pueden aprovechar el contenido de rFactor o Race07?
Prefiero pagar por actualizar el juego base a pagar por una nueva edición y que el anterior se muera de asco y mas con la sensación de abandono antes de su salida anunciando la secuela (ojo, he dicho sensación aunque el movimiento del hilo me hace pensar en mucha gente descontenta).
1Saludo

¿Abandono? ¿Quién dice que está abandonado pcars 1?
Por lo pronto, la sensacion de abandono esta ahi...donde esta la soluciona Bugs que estan desde el principio? Y la reputacion Online? (esto clama al cielo). Para los DLC's si estan rapidos.
El parche 3.0 está pendiente de aprobación.
Todavía no se ha publicado nada de lo que contendrá.
Originally Posted by Ian Bell View Post
I just want to say that 3.0 is HUGE guys. Lots of requested updates, bug fixes, tweaks, new features.

I can't wait until you have it in your hands.
A ver thadeus, que una cosa es explicar la situación y otra muy distinta es estar de acuerdo con ella ;)

Yo pienso que no debería haber pCARS2 sino un constante añadido de mejoras y cosas nuevas al único pCARS. Algo como el iRacing.

Pero claro, ellos son los jefes y seguro que sacan más dinero con segundas y terceras partes... ahora no nos vamos a echar las manos a la cabeza por darnos cuenta de que no trabajan por amor al arte, no? Pues eso, nada más.

Y como dice currololo, no ha terminado para nada el parcheado del 1, no sigamos con ese rollo :)
Yo creo que los males de SMS se deben al problemático lanzamiento y mención especial a los de relaciones públicas/prensa/marketing. Si llevaran en secreto el desarrollo de PCars 2 y el mismo ritmo de actualizaciones que el actual al menos no habría ese ambiente tan descontento.
Tenían que abrir el foro y desde el build 0 que hubiera miembros y eso fue una promesa que hicieron. Quizás un anuncio secreto, no? [carcajad]


Desdeluego no se que más tienen que hacer. Han abierto un foro oficial público donde la gente expresa sus sensaciones, reporta bugs, aportan sugerencias, piden nuevas funciones. Un foro donde se conecta el equipo y responde a preguntas, dudas, escuchan las opiniones o incluso apuntan esas sugerencias que pide la comunidad, algunas de ellas estarán en el próximo parche 3.0.
El jefe del estudio se conecta al foro y él mismo gestiona las sugerencias o peticiones más sensibles y responde a preguntas.

Están volcados con pcars1 de lleno, y eso es un hecho. Que sí que un juego no puede salir con tanto fallo, cierto. Pero están comprometidos a resolverlo y lo están haciendo, también cierto.

Así que un poco de conocimiento antes de escribir y metéos en el foro oficial para ver las cosas como van.

Aquí falla comprensión lectora. Ya se puede estar escribiendo que la peña va con su radiocasette puesto.
denis74 escribió:
er185 escribió:Bueno pues se ha confirmado, en 2016 se lanzará el juego oficial de la RedBull Air Race y lo harán los de Slightly Mad Studios junto con los de Wing Racers Sports Games GmbH
http://www.3djuegos.com/noticia/155086/ ... -air-race/

Trailer https://www.youtube.com/watch?v=mpAZOyaA1Cs

Curioso o sorprendente que se metan en un juego de aviones y primera noticia de este juego. Gracias er185.


Y cómo será el tyre model? [qmparto]
denis74 escribió:Tenían que abrir el foro y desde el build 0 que hubiera miembros y eso fue una promesa que hicieron. Quizás un anuncio secreto, no?


No hombre XD lo que pienso deberían haber hecho es que no se supiera nada del desarrollo de PCars 2 y no prometer el foro actual. Seguro que así no habría tanta gente enfadada porque a pesar de lo que decís vosotros, soporte para PCars 1, equipos en las actualizaciones, fixes... la opinión generalizada es de la dejadez del juego y que son unos holgazanes que ya sólo piensan en PCars 2.
De hecho poco o nada se sabe del desarrollo de pcars2 y así por mucho tiempo XD

La gente? Que piensen lo que quieran pensar. Allá ellos.
Es como en Assetto que leo en su hilo el término arcadizar el juego por su pase a consolas. Hay burradas de toda clase.
Yo tampoco entiendo esta gente que simplemenete porque hayan anunciado Project Cars 2, dicen que es una falta de respeto a los poseedores de Project Cars 1. A caso no hay un equipo detrás de PC 1 de más de 40 personas puliendo lo errores de dicho juego?,
Van sacando coche al mes gratuito, DLC'S, confirmadas próximas actualizaciones...
Dejando de banda que es uno de los mejores juegos de conducción actuales, le pese a quien le pese.
Exacto, también se acusaba a Kunos de que iban a abandonar y en todo caso "arcadizar" el Assetto con el paso a consolas, unas charlas y unas entelequias para morirse de risa... y mira el pedazo de parche que se han marcado. Con lo cual no mentían; que se desarrolle una cosa nueva no quita para que se siga con la que ya está en la calle.

Lo mismo con pcars, dijeron que no afectaría el comienzo del desarrollo del 2 para continuar la mejora del 1 y de momento no hay duda, lo están haciendo. Hacen parche gigante tras parche gigante y veremos próximamente todo lo que aporta el parche 3.

Eso sí, a mi me sentó fatal que sacaran el juego sin la reputación online. Es como una estafa a los que compramos el juego ya que era una característica anunciada y que no existe. Esperemos que lo implanten pronto.
Perdonar por el offtopic...
En el juego tengo el vsync en off y en el panel de Nvidia lo tengo en adaptable con triple buffer activado también... Es aconsejable tener el triple buffer activado con el vsync en adaptable?

Gracias
Manda el profile de la grafica sobre cualquier cosa que pongas en el juego...siempre.
juankyskys escribió:Manda el profile de la grafica sobre cualquier cosa que pongas en el juego...siempre.

Gracias por contestar pero eso ya lo sabia, lo que pregunto es otra cosa.
Es si en el profile de Nvidia tengo activada la Vsync en "adaptable" es mejor tener el "triple buffer" activado también, o no?
lo tengo aparcado desde hace tiempo y queria preguntar una cosa,

ha habido actualizaciones ultimamente??

En concreto algo que solucine el tema de poder cerrar el juego sin el teclado??

Gracias!
A qué le llamas últimamente?

El juego siempre se ha podido cerrar con el ratón, no entiendo esa pregunta...
(mensaje borrado)
Aritz [otro] escribió:A qué le llamas últimamente?

El juego siempre se ha podido cerrar con el ratón, no entiendo esa pregunta...


Pues eso simplemente saber si habían mejorado la experiencia cuando solo quieres usar mando o volante. Que este juego te obliga a tener un ratón encima de la mesa y me da por saco...pk tengo el Pc en la tv y no saco el teclado para nada porque esta gente no pensó nada en eso y la accesibilidad es nula sin teclado/ratón porque que se necesite un ratón para salir del juego y que no se pueda salir con un boton del mando o volante tiene delito... (Aunque esto depende de como juegue cada uno)
Notas PROVISIONALES del parche 3.0. Todavía tardará unas semanas, seguramente.
Las pongo en spoiler porque son muy largas:
Project CARS - All Platforms - Patch 3.0 - Release notes

Hi all,

Here are the new and enhanced features and bug fixes that are coming in patch 3.

PLEASE NOTE - The patch is not yet finalized and is still in testing, meaning that some of this may still change. I will post up the final list, or confirm that this one is final, as soon as the fixes are all confirmed and the patch is in final submission.

IMPORTANT - We are investigating and fixing all reported issues, so if there is an issue that you don't see in this list, please don't post "Where is the fix for this issue?" style questions in this thread. There are dedicated threads in other areas on the forum where you can post and discuss other issues. Please keep discussions in this thread to issues mentioned in the list below.

Finally, please be aware that this patch is not yet in submission with Microsoft and Sony, so we are most likely looking at a few weeks before it will be released. We will post the final release dates as soon as we have them.


Project CARS – Patch 3.0 – Release Notes

New & Enhanced Feature Summary
* New – Friends Leaderboards – players can now toggle between viewing ‘ALL’ and ‘FRIENDS ONLY’ on the leaderboards screen.
* New – Multiplayer Spectate Mode – players can now choose to ‘Retire to Pit Box’ during a race, and then spectate the ongoing race.
* Enhanced MP vehicle grouping – online races now use real-world vehicle classes. This results in far better vehicle performance matching for online races.
* New – Xbox One – added an Online Browse feature whereby the player can browse for specific lobbies.
* Enhanced Setup and Pit Strategy system – players are now provided with information regarding current and upcoming weather, remaining session duration, current track temperatures, and more.
* Enhanced HUD and Telemetry tyre info system – players can now see in real time which tyre compounds they are currently using, what each tyre’s pressure is, and how much each tyre is worn.
* Enhanced Cut Track detection system – the system used to detect cut tracks is now far more accurate and 'fair'.
* DLC Career Contract support – the game now supports the addition of career contracts for new DLC vehicles so that players can use applicable cars in their core career series.
* Enhanced Replay system – players can now access Photo Mode from within a replay, and can switch between cars during a replay.
* New – Force Feedback – implemented the ability via menu sliders for the user to manually tweak the menu spring strength, stationary / low speed spring strength, and overall steering gain.
* New – the Force Feedback Calibration screen now features a multiple force feedback profile selection system whereby the user can select a base FFB style that suits personal preference, and then tweak it further as desired.
* Enhanced Weather system – all vehicles are updated with new window rain effects, featuring dynamic rivulets, much more realistic looking water drops, and wiper blade trail effects.


Online
* New – Friends Leaderboards – players can now toggle between viewing ‘ALL’ and ‘FRIENDS ONLY’ on the leaderboards screen.
* New – Multiplayer Spectate Mode – players can now choose to ‘Retire to Pit Box’ during a race, and then spectate the ongoing race using the ‘Retire to pits’ and ‘Spectate’ options (note that this is currently only available on tracks that feature a pit lane).
* Enhanced vehicle grouping – online races now use real-world vehicle classes. This results in far better vehicle performance matching for online races.
* Implemented support for Leaderboards reset across all platforms.
* PS4: Fixed an issue with the browser getting stuck at ‘Looking for sessions’.
* Added support for Multiplayer Quick Random to also join in-progress sessions
* New – Xbox One – added an ‘Online Browse’ feature whereby the player can browse for specific lobbies.
* Fixed an issue where the Drive button would remain permanently locked when joining an in-progress session.
* Fixed an issue where, when the player progressed from qualifying to the start of the race, the player’s car would sometimes begin moving without player, resulting in false jump-starts.
* Fixed an issue where using the ‘Amateur’ skill filter would at times not show any lobbies.
* Fixed the case where changing the time of day from daytime to night-time in a lobby failed to switch the skill level from NOVICE to AMATEUR.


Time Trial
* Fixed an issue where restarting a Time Trial session would not remove the ‘best of session’ ghost from before the restart.
* Force Time Trial weather on consoles to always be set to Light Cloud to match PC settings.
* Ghost split and lap times are now displayed on timings/pause screen.
* Updated the in-game timings board to provide a visible distinction between the ghosts and the player’s entries: all ghosts now have status set to ‘Ghost’, and the Session best ghost has DRIVER text set to ‘Session Best’


Pitting, Tuning, Setups, Strategy
* Enhanced Setup and Pit Strategy system:
- - Players are now provided with information regarding current and upcoming weather, remaining session duration, and current track temperatures.
- - In Setup, players can choose to apply different compounds to the front and rear sets. In Pit Strategy, players can now choose to change tyres symmetrically instead of configuring each wheel individually.
- - The Setup and Pit Strategy screens will now display an estimation of how many laps the player can expect to run with the current fuel load, and updates in real time as the player adjusts the fuel slider.
- - Players can now define pit strategies with less fuel than the initial fuel load. During a race, the fuel slider indicator will turn red to warn players when the strategy offers insufficient fuel for the remainder of the race.
* Enhanced HUD and Telemetry tyre info system:
- - Players can now see in real time which tyre compounds they are currently using, what each tyre’s pressure is, and how much each tyre is worn. Each individual wheel’s tyre graphic will fade out from top to bottom to indicate the level of wear. The tyre temperature display on the HUD now uses a smooth colour gradient fade to more accurately indicate temperature changes and match the display on the Telemetry screen
* Fixed an issue where a damaged headlights would not get repaired if the player had damage level set to ‘Visual Damage Only’.
* Fixed more cases where a vehicle’s default setup would not be correctly applied.
* Reworked the naming of several tyre compounds to make the names more indicative of their purpose, and to ensure that front and rear compound names match when set to the same compound.
* Restrict pit strategy tyre compound types to only those available for the current vehicle.
* Accessing Pit Strategy in single player during non-race sessions no longer pauses the game.
* Tweaks to AI pit logic to ensure they pit in proper mandatory window in races that feature a mandatory pitstop.
* Fixed an issue that at times caused a setup from one car to be applied to a different car.
* Ensure that the Default pitstop strategy is set to the Active one on each session start, to prevent issues with previously configured and now irrelevant strategies being active.
* Fixed an issue where, if you customized a setup that was automatically loaded from your saved setups, and then drive and return to pits, the customized setup would be lost and your setup will be reset to the previously saved setup.
* Fixed an issue in online races where the pit crew would ignore any changes made to the pit strategy once the player’s car was stationary in the pit box.


Physics & AI
* Improved AI rain speed realism when using treaded tyres in the wet.
* Fixed an issue where, if a player has steering assist on and fuel use set to real, when low on fuel, the steering assist will pull them into the pits as they go past
* Increase tyre wear for AI if driving wet tyres when track is drying or dry.
* Improved AI behaviour during crash recovery to further minimize the chances of AI cars getting stuck.
* Fixed an issue that would cause a car to leave the pits with no visible wheel attached after pitting to replace a lost wheel.
* Various tweaks and improvements to how AI responds to tyre wear in regards to pitting strategies.
* Fixed the issue with cold and current tyre pressure mismatches in pitstop strategy, as well as cold pressure not being correctly applied in the tyre system.
* Fixed an issue with the player vehicle rolling backwards after entering pre-race tuning.
* Fixed an issue where AI drivers would remain stuck in their pit boxes when using accelerated time.


Cut Track / Off Track System
Enhanced Cut Track detection system – the system used to detect cut tracks is now far more accurate and 'fair'. Many tracks were reworked to address specific issues where the cut track detection was either too loose or too strict. Players will no longer receive warnings for driving off track in the grass and other surfaces when not actually gaining time by doing so. The new system provides for scalability in strictness across game modes, to match real life application. The rules enforcement gets progressively stricter from Free Practice to Race to Time Trial.


Career
* DLC Career Contract support – the game now supports the addition of career contracts for new DLC vehicles so that players can use applicable cars in their core career series.
* Added Career Contracts for core career sport DLC cars:
- - GT3: Bentley Continental GT3
- - LMP1: Audi R18 e-tron quattro
* Career Invitationals – corrected Russian translation in two Invitational unlock descriptions.
* Fixed an issue with pre-DLC save games not unlocking DLC career content.


Audio
* Fixed tyre skid sound when car is sitting against a kerb at zero speed.
* Tweaked the dirt surface sounds.
* Fixed an issue where there would sometimes be missing race audio in a subsequent race if there's an immediate quit at race start.


GUI, HUD, Telemetry
* GUI – sliders throughout the game interface now supports smaller increments and decrements when changing their associated values.
* Monitor/Spectate screen – the timings table now supports mouse clicks to change the driver that’s being observed. The screen now features the ability to view the selected driver’s info when playing online, by clicking on the new Gamercard button. Fixed several cases where the map would at times randomly freeze and/or be locked on the screen when telemetry overlay is displayed.
* When browsing Leaderboards, changing the car and track being browsed will no longer change the player’s currently selected car and track in the other game modes.
* Reworked the Replay/Spectate/Monitor interface to a more consistent design.
* Main game loading screens – fixed the Road America track logo that went missing, updated the Logitech logo to the new Logitech G logo, updated the Oculus logo to their new logo.
* Driver Network Profile – practice and qualifying sessions will no longer count towards races entered.
* Community Events – added a 'DLC required' indicator to events that require DLC content, added an event number indicator.
* Career post-race podium screen – fixed Lap times formatting to use the more logical MMSSTTT formatting (e.g. 01:20.457).
* HUD now reports correct split times to vehicles that are in the pits.
* Updated the Class logos used by Road cars to better differentiate the various road car classes.
* Fixed an issue with the Field of View slider not working.
* Fixed an issue where Cut Track warning messages appeared in the centre of the screen instead of to the side, out of the player’s line of sight.


Replays
* Enhanced Replay system – players can now access Photo Mode from within a replay, and can switch between cars during a replay.
* Replay Cameras – Azure Circuit – reworked the draw distance and positioning of a number of cameras to fix background issues and views being obstructed by trackside objects.
* Replay Cameras – Hockenheim National – improved the positioning of a number of cameras to fix views being obstructed by trackside objects.
* Fixed a crash that occurred when the player loaded a replay that was saved with an older version of the game.


Controls & FFB
New – implemented the ability via menu sliders for the user to manually tweak the menu spring strength, stationary / low speed spring strength, and overall steering gain:
Menu Spring – the strength of the wheel centering spring in the front end and in-game pause menu.
Low Speed Spring Coefficient & Saturation – the weight of the steering at slow speeds (<10mph) and when the car is stationary. The saturation is the maximum force for the spring and the coefficient is how quickly the spring takes effect. To avoid "cogging / notching" effects when stationary its best to leave the spring coefficient high and lower the saturation.
Steering Gain – the gain (multiplier) applied to all steering effects (steering force, jolts, kerb rumble etc) after they have been mixed. For a clean more detailed experience set at 1.0 or below, for stronger feedback at the expense of clipping set higher (maximum value 5).

New – the Force Feedback Calibration screen now features a multiple force feedback profile selection system whereby the user can select a base FFB style that suits personal preference, and then tweak it further as desired. You can now switch between current FFB settings (Default) and pre-1.4 (classic) by using the FFB Calibration presets. These presets are available under Options > Controls > Calibrate Force Feedback. The presets are set on top of this page and the new sliders to control the spring/steering effect are at the bottom. Whenever you change these values it becomes a custom preset. You can switch back to either Default or Classic by selecting them at the top of this page.

Fixed:
* Fanatec – added accelerator slip vibration support for Fanatec wheel rims that support this feature. Added sequential shifter profiles for Porsche 911, GT2, GT3RS V2 and CSR wheels. Added accelerator pedal rumble support for the ClubSport Pedals V3, and fixed brake rumble not working.
* Logitech wheels – added LED support for the G29.
* Custom wheels – reduced the default menu spring strength.
* Fixed an issue where the in-game menu spring centered the wheel when pausing while driving, which was jarring when both entering and exiting.
* Handbrake and boost controls assignments are now no longer mandatory.
* Fixed an issue where mouse controls were producing a deadzone in the centre regardless of deadzone settings.
* Fixed an issue where there was a sudden loss of FFB after a severe collision.
* Xbox One – fixed an issue where Force feedback was lost when focus was lost to the onscreen keyboard, other overlaid system apps or snapped apps.
* PS4 USB keyboard – corrected mapping for keypad '.' / 'Del' keys, removed Pause being incorrectly hardcoded to the 'P' key.


Vehicles
* 125cc and 250cc karts – adjusted automatic gearbox algorithm for better shifting. This reduces the occurrence of the rapid fire downshifts from 6th to 1st when locking the rear brakes.
* Audi R18 e-tron quattro – added the missing gear readout to cockpit display. Fixed ‘quattro’ to lower case in the showroom (licensing).
* Aston Martin Vantage GT3 – fixed the impact test position for the rear centre brake light, to ensure accurate impact damage effects on the light.
* Bentley Continental GT3 – fixed slight asymmetry in rear suspension design which was causing some unintentional cross weight.
* BMW M3 GT – set to use same tyre widths as the other GT3 cars. This helps equalize performance and acts to level the playing field, as this car would have used such tyre sizes if it ran beyond 2012 against the rest of the GT3 cars.
* BMW V12 LMR – fixed engine lifetime numbers to match other similar cars.
* Group 5 cars and BMW M1 – tweaked rain tyres heat and sensitivities to prevent them from overheating in light rain.
* Escort MK1 and DLC BMW 2002 Turbo – rebalanced the AI performance.
* Formula A -– added a new tyre set that includes two slick tyres: ‘Soft’ and ‘Medium’. Rebalanced the heating and wear across all four tyre sets. Reworked tyre wear to more closely match real world Formula 1 cars. Heating is now more even front to rear. Further rebalancing of the AI speed (now faster) as was required, and tweaks to the base setup to accommodate the heat change and its effect on the balance. The medium slicks make consistent grip between 180-220F, making this compound more useful as a strategic, lower wear choice. The soft slicks are the default dry tyre.
* Formula C – dropped the AI ability in the rain a bit more for this car, as the AI was still too fast in the rain.
* Lotus 98T – new setup to help handle the power better, new rain tyre tweaks for better heating. Some change for the slick heating and inflation pressure sensitivity of the carcass.
* McLaren MP4 12C – adjusted the default setup to match the change to stiffer tyres.
* McLaren P1 – stiffened up the default suspension to help prevent bottoming out at tracks like Nordschliefe. Changed tyre walls to Pirelli (licensing).
* McLaren F1 GTR – added suspension animations to limit front wheel movement in order to stop them clipping through the bodywork on large compressions.
* Pagani Huayra – corrected the default dry and wet tyres so that the correct tyre is selected when using ‘Automatic by Weather’.
* Radical SR3 and SR8 – reduced the backlight on the gear LCD in the cockpit to make it easier to read at night.
* Renault Clio Cup – updated suspension tuning and gear ratios to match exactly with correct reference data for the X98CUP Mk.4 car.
* RWD P20 LMP2 – recalibrated oil and water temperature warning lights to turn on when the engine is starting to overheat.
* Various DLC Vehicles – rebalanced the in-cockpit exposure levels.
* Various cars – recalibrated the tyre deformation effect. This fixes many cars which were seeing too little or reversed lateral tyre deformations.
* Various cars – graphical issues addressed – Mercedes C-Coupe DTM, Sauber C9, Audi 90, Audi R8 LMS Ultra, Audi R18, Audi R18 e-tron, Aston Martin Rapide, BAC Mono, Bentley Continental GT3, Bentley Speed 8, BMW 1M, BMW Z4 GT3, BMW 320 Group5, BMW M3 E30 GroupA, Caterham Classic, Caterham SP300R, Ford Capri Group5, Ford MkIV, Formula C, Formula A, Ginetta G55 GT4, McLaren F1, Ruf RGT8 GT3, Ruf RGT8.
* Various cars – updated to use the correct tread textures for various tyre compounds
* Modern street cars – new stiffer tyres for improved drivability, to more closely match the real world experience. This makes these cars more fun and engaging to drive. Made tweaks to the individual setups of the FWD and most Supercars to accommodate the change.
* 4WD/hybrid vehicles – enabled visual backfires.


Tracks
* Azure Circuit – reset the AI track grip for the faster Formula A cars, and tweaked the driving lines to help with AI getting stuck in barriers.
* Bathurst – fixed an issue where cars would collide against invisible objects in the pit lane, and fixed an issue with black shapes appearing in the rear view mirrors on some parts of the track.
* California Highway – reworked the allowable driving surfaces in the final section on the double lane highway to allow the player to drive on both sides.
* Dubai layouts – fixed a graphical anomaly on the track surface.
* Glencairn East – fixed a false cut track warning that would trigger while driving on-track.
* Nordschliefe – fixed an issue where AI attempting to leave their pit spots was being blocked by cars in the pit spot directly in front of them.
* Ruapuna layouts – improved the texture quality on the distant trees, and reworked the wire mesh on the marshal posts to prevent them from turning opaque at a distance.
* Sakitto GP – unblocked pit lane and added pit lane directional signage.
* Sakitto International – fixed an issue where the AI would run too wide and collide with the barrier in the downhill left handed sweeper.
* Silverstone layouts – fixed a false cut track warning at the pit entrance.
* Snetterton 200 – fixed an issue where the player would receive a cut track warning when entering the pits’
* Spa Francorchamps – fixed an issue where a number of bollards marking track limits had stopped appearing.
* Watkins Glen layouts – fixed an issue where the pit entry would trigger if a player drove very close to the pit wall on the main straight, and fixed a few graphical pop-up issues.
* Various tracks – Imola, Oschersleben GP, Oschersleben C course – cut track detection adjustments.


Oculus Rift
* Implemented support for Oculus 0.6.0.1 SDK.
* Added support for a separate Graphics profile “GraphicsConfigOculusDX11.xml” when running with the Oculus Rift. This means that you can now set your graphic details to high/max when playing without the Rift, and turn the details down for optimum performance when using the Rift and the game will maintain both configurations and apply the applicable one automatically.
* Auto disabled Crepuscular rays, Vignette and full screen raindrops.
* Fixed excessive object pop-in in Oculus Rift mode that was caused by the modified field of view used in VR.
* Shadow support – further work towards getting shadow support fully implemented.
* Fixed SLI/XFire windowed mode performance issues – SLI/XFire isn't available in windowed mode, but several Renderer paths were still active, resulting in reduced performance, most notably for Oculus Rift which fakes a windowed mode.
* Added a command-line option "-vrnomirror" that disables the desktop mirror. This will gain around 3-4% performance.
* Fixed the issue where non cockpit view cameras were not incorporating the head-pose position correctly, which caused the camera to be spawned very low down.
* Fixed the issue where the view in the Oculus Rift froze when returning to the main menu after a race.
* Fixed the issue where using FXAA caused black/opaque rendering when using Oculus Rift.


General
* Players are no longer disqualified for running out of fuel after finishing the race.
* Fixed an issue that would award players with a race win when skipping session after a false start.
* Fixed an issue with 24Hz 4k Monitor modes causing the graphics code to fail to load.
* PC – added support to enable Opponent Car Reflections by using the “-insane” command-line option.
* Jumpstart tolerances adjusted to make the penalty more realistic when the player starts moving his vehicle before the green lights.
* Fixed an issue that caused vehicle windows to appear invisible in the player’s rear view mirrors.
* PC – fixed an issue with Real-time weather not working.
* PS4 – fixed a crash that occurred when power cycling or when disconnecting and reconnecting a wheel.
* PS4 – anisotropic filtering adjusted to improve the visual quality of some materials, mainly brick walls which were appearing blurred at some angles.
* PS4 – fixed an issue where car bonnet reflections at times were out of sync with the environment being reflected.
* Xbox One – implemented background DLC check optimizations to eliminate instances of stuttering in Main Menu.
No cabe duda de que han abandonado el pCARS 1 [carcajad] [carcajad] [carcajad]
Mientras no pongan la Reputacion Online, los fallos arreglados se veran empañados, como siempre, por la mierda de Online que eso provoca. A ver si se dan cuenta que la Reputacion Online deberia ser prioridad 1.
Aritz [otro] escribió:No cabe duda de que han abandonado el pCARS 1 [carcajad] [carcajad] [carcajad]

En serio, leete otra vez mi mensaje (y eso que lo explico entre paréntesis)
1Saludo
Thadeus, que no va por ti hombre!! Hay muchos que ya lo dieron por abandonado mucho antes de que tú posteases hace unos días ;)

Además es broma :)
OK [ok] , es lo malo de no decir nombres, que no queda la cosa clara.
1Saludo
35006 respuestas