denis74 escribió:Es que veo puesta la noria antes que el terreno de Montmeló
El foro del juego está en mantenimiento así que de momento no se puede entrar.
Build 210 (10/5/12, Senior Manager)
Crash damage effect torque is now correctly scaled when applied to player vehicle while in contact with the world
Updated applying of forces to player vehicle, resulting from ground material change, while vehicle is in contact with the world
Updated comments about applying forces and torques to player vehicle
FFB: Default steering gain set to 1.0 for all wheels
Rearranged the T1/2 icons.
Harrison Pike Raceway - Add new textures for speaker poles and marshal shelters
New Pit Stands - export files .dds, .mtx, .vhf, .meb, .xml
First revision of Harrision pike inner trees
Updated HUD maps for Glencairn
Adding Besos HUD maps
Updated the Besos maps
Added Besos and Glencairn co-ords
Ariel Atom : removed duplicate files
Build 209 (9/5/12, Manager+)
Integrated particle system fixes
Change default Fanatec CSRE gain to 1.0
FFB: Reduce base drag a little
FFB: Reinstate all additional forces apart from kerbs, damper and spring
Caterham R500 and BAC Mono: Fix for steering pulling right under braking. Also set pushrods to match model so caster changes have the correct effect on weight jacking.
Harrison_Pike_Raceway - add new textures for Start finish podium
Pagani Zonda R: moved roof camera
Pagani Zonda R: fixed LODB rim UVs, fixed RR caliper pivot
Harrison_Pike_Raceway - Add new textures for Digital timer Board
Pagani Zonda R: minimum steering ratio lowered to 5.0:1
Leonus 86: added more space between feet, so they won't collide anymore
BAC Mono: Checked all LODs and fixed some minor bugs (see forum for details)
New tribunes related textures for Harrison Pike
Revert speed sensitive FOV experiment pending menu options
Fixed positioning of track HUD map
Adding Glencairn set of HUD maps
New BAC Mono export
New Zonda R export
New Harrison Pike Raceway export
Build 208 (7/5/12, Senior Manager)
Zonda steering wheel issue fixed
Few small bug fixes
New Pagani Zonda R export
Build 211 (11/5/12, Team Member+)
Added Ferrys Wheel in Sakitto circuit
The other changes do not matter
beto_metal escribió:Las fotos son tuyas tío? Uff como se ve jejeje
beto_metal escribió:Me quieres decir que cambian cosas como estas gradas? Madre mía pero si son casi iguales... Si que son tiquismiquis si. Me gusta jeje.
De regalo:
The weaker average force in pCars right now is not due to pCars not utilizing the full force of the wheel. It is due to where this build decided to make the tradeoffs in fidelity and nature of the signal getting to the wheel. To leave more headroom, and hence fidelity for forces well above the average, the average force is lower. Also, to leave more fidelity between full load at slower speeds and higher speeds in an aero car, the average force is lower. As the comments indicate, some people prefer this and some do not. FFB will have to be highly customizable for most people to think pCars is providing great FFB, because what is great for one person is not for someone else.
We could naively say this is completely due to the limited capabilities of the hardware, and this is certainly a big (probably the biggest) part of it. But in sim racing there is also the factor that some people (like myself) lean on FFB signal to make up for lack of G's and butt. So the abstract mode is also about FFB 'enhancements' (exaggerating aspects), or 'distillations' (isolating aspects), based on straight pure tire signal. But 'enhancements' and 'distillations' are often opposite in spirit...point being, what some people want is exactly what some other people do not want. Even on the hypothetical perfect FFB wheel. But even moreso when considering the tradeoffs we have to make for actual FFB wheels.
I completely agree with the comment that a Rotax Max kart (which is what I race) is about 300% of max G27 force. By which I assume they mean average side load driven force, with typical caster, on a well gripped track on Mojos, Bridgestone C's or MG yellows. Spikes can go way above that. A big event on softer rubber, with a more gripped track, in an ill handling kart (hopping), can average above that and spike to where even welds on the main tubing, seat stays, and almost anything else starts cracking (and without a ribtect, your ribs). On the other hand, on endurance tires, on a green track, with little caster, the average force might be near max G27 force...but spikes will still be higher than a G27 could capture. Having said that, the limits are not just the force levels. Latency and wheel speed matter too as I already mentioned.
I tried the sliding dynamic range idea, but the problem is for it to respond slow enough to not introduce a false signal (the driver, er, me, notices, and it feels like the car is doing something), it ends up just being a high water mark sort of system, basically just reducing the forces until average saturation of a lap fits whatever the adaptation metric says it needs to be, and never raising them back up. So I figured the complexity of this was not worth it. Not yet. But revisiting this concept in this light, as an optional calibration tool, not a sliding dynamic range, may still have merit.
denis74 escribió:[plas] Wowww, se va perfilando ese Mitsubishi.
La noria de Dume es mítica,jajaja!!! Una pregunta ¿será añadida en el build de hoy?
Uno del foro se ha marcado este pedazo trailer sobre el Gumpert Apollo (no podía ser otro que el ilustre HDTanel)
http://www.youtube.com/watch?v=4K6URoGdD8A&hd=1
Build 211 (11/5/12, Team Member+)
Do not shift into neutral when stalling and using manual gears
Disable crash recovery for all cars
Fix in final builds not saving out texturing information for skys
Harrison Pike Raceway - Add new textures for video wall
R500 and BAC Mono: revert tire force reduction in favor of a true FFB fix
Palmer JPLM: suspension animation runtime files. All LODs fully skinned
BAC MONO: Added new liveries
Besos foliage snapped to ground
Besos texture updates
Kart01: fixed 'gear_to' hand position, and offsets in cdv,cdp
Added applinks for the new Helmet and Speed Sensitive FOV options being added
Pagani Zonda R - Removing un-used placeholder interior texture
Harrison Pike - added white line textures for the build
New AIW for the new track and objects - Harrison Pike. Fixes most AI issues
Dropped final drive for better Harrison Pike gearing. Updated AI tyres for more straight line stabilty. Stockcar oval
New Palmer JPLM export
New Besos exports
New Loire export
New Harrison Pike export
Build 210 (10/5/12, Senior Manager)
Crash damage effect torque is now correctly scaled when applied to player vehicle while in contact with the world
Updated applying of forces to player vehicle, resulting from ground material change, while vehicle is in contact with the world
Updated comments about applying forces and torques to player vehicle
FFB: Default steering gain set to 1.0 for all wheels
Rearranged the T1/2 icons.
Harrison Pike Raceway - Add new textures for speaker poles and marshal shelters
New Pit Stands - export files .dds, .mtx, .vhf, .meb, .xml
First revision of Harrision pike inner trees
Updated HUD maps for Glencairn
Adding Besos HUD maps
Updated the Besos maps
Added Besos and Glencairn co-ords
Ariel Atom : removed duplicate files
Build 209 (9/5/12, Manager+)
Integrated particle system fixes
Change default Fanatec CSRE gain to 1.0
FFB: Reduce base drag a little
FFB: Reinstate all additional forces apart from kerbs, damper and spring
Caterham R500 and BAC Mono: Fix for steering pulling right under braking. Also set pushrods to match model so caster changes have the correct effect on weight jacking.
Harrison_Pike_Raceway - add new textures for Start finish podium
Pagani Zonda R: moved roof camera
Pagani Zonda R: fixed LODB rim UVs, fixed RR caliper pivot
Harrison_Pike_Raceway - Add new textures for Digital timer Board
Pagani Zonda R: minimum steering ratio lowered to 5.0:1
Leonus 86: added more space between feet, so they won't collide anymore
BAC Mono: Checked all LODs and fixed some minor bugs (see forum for details)
New tribunes related textures for Harrison Pike
Revert speed sensitive FOV experiment pending menu options
Fixed positioning of track HUD map
Adding Glencairn set of HUD maps
New BAC Mono export
New Zonda R export
New Harrison Pike Raceway export
Build 208 (7/5/12, Senior Manager)
Zonda steering wheel issue fixed
Few small bug fixes
New Pagani Zonda R export
Egomagic escribió:ya esta para descargar....
descargando!!!!!!!!
110mb solo
no os parece poco?
currololo escribió:Bueno, la build anterior me pareció bastante buena en cuanto a FFB, pero después de una hora de prueba rápida con bastantes coches en Connecticut Hill Short, no sé qué han tocado en el FFB o las físicas que esta semana me parece una pasada.
Voy a esperar a probar más circuitos y todos los coches, pero mi primera impresión es cojonuda. Igual es que me pilla en caliente, pero ahora me he notado mucho más conectado con el coche, sobre todo en las curvas; se siente mucho mejor la fuerza de las ruedas y no he notado nada de autocentrado ni golpes raros. He conducido más por intuición, no sé cómo decirlo, sin estar pensando en corregir reacciones raras del volante sino simplemente en mirar el circuito y llevar el coche por donde quiero, con más naturalidad, con correcciones casi instintivas.
Lo he probado con el profiler de Logitech en 104 (no sabía que se recomienda entre 101 y 105 más o menos), lo demás a cero, auntocentrado sin marcar, 900 grados y permtir modificaciones dentro del juego.
Los ajustes en pCARS: sin zonas muertas, sensibilidades al 50 (la sensibilidad a velocidad a 0), FFB al 75% (puede que sea mejor subirlo algo), y Tyre force por defecto.
Voy a probarlo más en profundidad para apreciar mejor los fallos y seguir comentando.
Saludos, y a disfrutar conduciendo.
Dume escribió:Ya la he descargado. No tengo tiempo de mas, debo volver al curro
A ver vuestras impresiones sobre ese FFB
pd: no voy ha realizar comentarios sobre la noria...si no aparece en el changelog he de suponer que aun no la han puesto con lo que, mañana me estudiare hacerme maneger para poder mandar "algunos" MP a los programadores
Pd2: da gusto ahora solo tener que bajarse los cambios
djgizbo escribió:Dume escribió:Ya la he descargado. No tengo tiempo de mas, debo volver al curro
A ver vuestras impresiones sobre ese FFB
pd: no voy ha realizar comentarios sobre la noria...si no aparece en el changelog he de suponer que aun no la han puesto con lo que, mañana me estudiare hacerme maneger para poder mandar "algunos" MP a los programadores
Pd2: da gusto ahora solo tener que bajarse los cambios
Con la noria sabes si viene belen esteban incluida? me gustaria poder empujarla al vacio desde lo mas alto...
Bajando 211...
djgizbo escribió:Pues esto se pone interesante, estoy de acuerdo con las impresiones anteriores, esta actualizacion que puede parecer poca cosa por su tamaño, me esta dejando muy buen sabor de boca, el control se comienza a notar mas sobre el coche como menciona el compañero, ahora notas ves y controlas mas como el coche pierde aderencia, pero ademas de forma mas natural, pero a la vez dificil de controlar si pasas los limites
La culebra que antes teniamos tan exagerada y irreal, parece mucho mas calmada y mas natural esas sacudidas, he probado el pagani en laguna, en montmelo(que gusto ahora), y el asano en conecticut y todas las pruebas me han dejado muy buenas sensaciones y apreciables mejoras en el control del coche, la traccion y en generala una sensacion mejor y mas natural, sobretodo en aderencia trasera sobretodo y peso
No se que estaran tocando pero por las primeras impresiones creo que la cosa va bien estoy contento, y en conectticut como se me va el coche hasta con ayuda en traccion muy buenas sensaciones
probarla porque creo que gustara, tambien me da mejor sensacion de inercia al paso por curva no hay una gran mejora pero parece que hay algo de mejora y esto es bueno, aunque aun le falta pero como digo creo que es un paso adelante esta build y eso que no se que es lo que han tocado...
-Finished whitelines/main trackedges
-New overlay blend textures as needed
-Remapped few old usable whitelines with new materials
Ghalhajad escribió:Una pregunta que me estoy quedando pillaete, en las foto que ha puesto Dume en la 2º foto, cuando intento coger esa curva por el interior sin subirme a los pianos me da la vuelta nula,¿os ha pasado alguno? imagino que sera un error, igual que en la ultima chicane
Ghalhajad escribió:Una pregunta que me estoy quedando pillaete, en las foto que ha puesto Dume en la 2º foto, cuando intento coger esa curva por el interior sin subirme a los pianos me da la vuelta nula,¿os ha pasado alguno? imagino que sera un error, igual que en la ultima chicane
Dume escribió:"Mecachis en la mar", por unas pocas horas no han metido las lineas blancas en Montmelo-Finished whitelines/main trackedges
-New overlay blend textures as needed
-Remapped few old usable whitelines with new materials
djgizbo escribió:Ya podrian actualizarlo o subirlo para hacerlo manualmente xD es que encima las rallas blancas son muy necesarias siempre me como la zona esa no se si es la de la segunda foto... y ahora lo sacan lo hacen para darnos envidia no los cabrones... ya les vale...
Con el formula sin ayudas en montmelo tienes que tener un tacto muy cuidadoso que a la minima te vas a pastarGhalhajad escribió:Una pregunta que me estoy quedando pillaete, en las foto que ha puesto Dume en la 2º foto, cuando intento coger esa curva por el interior sin subirme a los pianos me da la vuelta nula,¿os ha pasado alguno? imagino que sera un error, igual que en la ultima chicane
Sin subirme a mi no me la a dado como nula, pero como te metas un poco si, pero igualmente esta muy verde, es como la linea de trazada que esta mal y la tienen que reacer, igual segun la zona por donde hayas pasado tiene el margen de antes y por eso te la da por nula pero no me a pasado, y si te pones el auto pit de salida se vuelve loco casi vuelca el coche en time trial
Por cierto el bug ese de la sombra gigante que se ve en el escenario que te persigue de lejos en los replay en algunos circuitos o no se si en todos, esta reportado?
Din-A4 escribió:Dume escribió:"Mecachis en la mar", por unas pocas horas no han metido las lineas blancas en Montmelo-Finished whitelines/main trackedges
-New overlay blend textures as needed
-Remapped few old usable whitelines with new materials
[img]http://img829.imageshack.us/img829/2007/1336757434027.jpg[/img]
Por poco jeje, pero mientras, disfrutad de las sensaciones!
Y tu primera palabra, "Mecachis en la mar", la he leído 4 veces, y de "Mecánicos en la mar", no salía, me ha costado leerla hhahaa
Naer escribió:Como curiosidad, han puesto una de mis capturas en el COMMUNITY GALLERY #18
Esta:
Podian poner la version HD