[HO] Project CARS

Din-A4 escribió:He visto gente que cuelga videos en youtube, el propio que sube el video dice que cada vez es más fácil conducir el coche en cada build, y que esto se va haciendo más arcade hasta que quedará a la altura de GT5, qué opináis (no lo digo yo)


Yo solo digo que esteticamente cada vez se parecera mas al Shift y eso no es una critica ya que en mi opinion, si en algo destacan los Shift es en su faceta tecnica. En conduccion no voy ha reabrir un debate que ya hemps tenido en varias ocasiones por aqui y que siempre acaba igual: es una pre-alpha y aun queda camino por recorrer. Lo unico que es innegable es el esfuerzo que parecen poner los de Slighly Mad por intentar conseguir ese nivel de simulacion que todos demandamos. Otra cosa es que se consiga. Lo que esta claro es que la evolucion en ese sentido en las recientes builds es muy positiva y en mi opinion se va a mejor aunque esta claro que aun queda mucho por hacer y por ver (como por ejemplo la fisica completa en los neumaticos).
Tiempo al tiempo y no reabramos el negativismo que de vez en cuando nos invade. [oki]

Er_Garry escribió:
Din-A4 escribió:He visto gente que cuelga videos en youtube, el propio que sube el video dice que cada vez es más fácil conducir el coche en cada build, y que esto se va haciendo más arcade hasta que quedará a la altura de GT5, qué opináis (no lo digo yo)


Yo creo que lo que pasa es que cada vez mas depuran el sistema de conducción y el FFB, no es que sea mas arcade.

En la última build por ejemplo he notado una mejoría enorme en el FFB (al menos con el Zonda R y el G27) y gracias a eso se puede conducir mejor y transmite mejores sensaciones, pero si le quitas las ayudas electrónicas, sigue siendo chunga de llevar ( no me habré hartado de hacer trompos en Montmeló con él XD )

Y hay que tener en cuenta que ahora mismo se están centrando en el FFB (o eso dicen) así que imagino que cuando lo depuren bien (que no debe faltar mucho) se centrarán en el resto de aspectos para dejarlo "niquelado" :)

Haber con que nos sorprenden en próximas builds.

Salu2


+1
Din-A4 escribió:He visto gente que cuelga videos en youtube, el propio que sube el video dice que cada vez es más fácil conducir el coche en cada build, y que esto se va haciendo más arcade hasta que quedará a la altura de GT5, qué opináis (no lo digo yo)

Bueno, eso será la opinión personal de cada uno. Yo, por ejemplo, lo veo cada vez mejor y espero que mejore mucho más.
Ojo, porque hay gente que confunde simulación con pelearse con el coche y hacer trompos continuamente, y eso es falso; los coches de competición son muchísimo más estables que los coches de calle, otra cosa es que se puedan conducir a tope sin salirse nunca, y eso sí que sería arcade.
Como se comenta en un hilo del foro oficial, lo bueno para hacernos una mejor idea sobre el FFB y las físicas sería que empezasen a sacar algún coche "de calle", o sea, del tipo generalista que cualquiera puede conducir, para poder comparar con los coches que de verdad conocemos, no prototipos de carreras ni fórmula 1 que no sabemos en absoluto cómo se comportan en realidad. Eso sí que nos daría una buena idea de por dónde van los tiros.
currololo escribió:
Din-A4 escribió:He visto gente que cuelga videos en youtube, el propio que sube el video dice que cada vez es más fácil conducir el coche en cada build, y que esto se va haciendo más arcade hasta que quedará a la altura de GT5, qué opináis (no lo digo yo)

Bueno, eso será la opinión personal de cada uno. Yo, por ejemplo, lo veo cada vez mejor y espero que mejore mucho más.
Ojo, porque hay gente que confunde simulación con pelearse con el coche y hacer trompos continuamente, y eso es falso; los coches de competición son muchísimo más estables que los coches de calle, otra cosa es que se puedan conducir a tope sin salirse nunca, y eso sí que sería arcade.
Como se comenta en un hilo del foro oficial, lo bueno para hacernos una mejor idea sobre el FFB y las físicas sería que empezasen a sacar algún coche "de calle", o sea, del tipo generalista que cualquiera puede conducir, para poder comparar con los coches que de verdad conocemos, no prototipos de carreras ni fórmula 1 que no sabemos en absoluto cómo se comportan en realidad. Eso sí que nos daría una buena idea de por dónde van los tiros.


Habra que esperar a que salga el Mixubixi!! jajajajaja Aunqe ahora mismito cambiaba yo mi opel astra por un mixubixi de esos!! ajajaja pero si, la verdad que podriamos testear mucho mejor el juego con un coche de calle!
BUILD 217 disponible!!!

Para team members para arriba.
Por lo visto corrigue importantes bugs y por eso la han hecho disponible hoy para descargar.

Build 217 is up.
Notice: due to some important bug fixes, this build has been released for Team Members+ too.
Dume escribió:BUILD 217 disponible!!!


Esa build es la que sacaron el Viernes, la que trae una mejora considerable en el FFB (por lo menos a mí me lo parece XD ), los nuevos menús y alguna mejora en los circuitos.

Salu2
Er_Garry escribió:
Dume escribió:BUILD 217 disponible!!!


Esa build es la que sacaron el Viernes, la que trae una mejora considerable en el FFB (por lo menos a mí me lo parece XD ), los nuevos menús y alguna mejora en los circuitos.

Salu2


La del viernes era la 216.
LOL gracias por el aviso dume.
Din-A4 escribió:He visto gente que cuelga videos en youtube, el propio que sube el video dice que cada vez es más fácil conducir el coche en cada build, y que esto se va haciendo más arcade hasta que quedará a la altura de GT5, qué opináis (no lo digo yo)


La gente sigue asociando dificultad de conducción con que el juego sea arcade/simulación y no tiene por que ser así, yo lo único que creo que están haciendo mal los de SMS es el trabajo sobre las físicas y el FFB, pero no porque no sean realistas, me refiero a la hora de trabajarlo, que vayan sacando builds cada semana con los cicuitos más completos y con nuevos coches me parece muy bien, pero creo que esto otro tendrían que estar 3 meses o los que les haga falta trabajando con ello y dejarlo ya muy próximo a su ''forma'' definitiva y no estar cambiandolo tanto y ya después de esto ir ya ajustando las físicas de cada coche en relación con la base ya más que hecha. No se, yo ahora mismo veo este apartado un poco mal planteado porque alfinal acabas teniendo las cosas a medias, asi como con los circuitos da igual ir poniendole parches mientras tengas lo importante bien hecho que es la carretera, el tema de las fisicas creo que es mejor hacerlo todo bien desde el principio aunque luego se vayan cambiando pequeñas cosas.
Dume escribió:
La del viernes era la 216.


Si? Vaya pues que fallo XD

Entonces a bajarla y haber si trae alguna novedad interesante :)

Gracias por el aviso ;)

Salu2
Build 217 (21/5/12, Team Member+)
PS3/360 compilation fix
Fixed problem with submitting stats for events
Updating the fastest lap time in the profile will return a combination of flags specifying whether or not a track and/or event record for the player has been achieved
Updated Monterey HUD map
Added upto date Milan HUD maps
Updated the Morivia Maps
Added Morivia and Monterey co-ord's
New Jin Ding HUD map



Nada del otro mundo ;)
Din-A4 escribió:He visto gente que cuelga videos en youtube, el propio que sube el video dice que cada vez es más fácil conducir el coche en cada build, y que esto se va haciendo más arcade hasta que quedará a la altura de GT5, qué opináis (no lo digo yo)


Como dicen otros compañeros que la conducción sea más fácil no significa que sea menos simulación. Existe aun entre los gamers esa idea de que si el automovil es inmanejable eso es un buen simulador cuando te puedes encontrar con que en la realidad el coche sea mucho más fácil de conducir. Un buen simulador se ciñe a la realidad y la realidad es que los ingenieros mecánicos se esfuerzan diariamente en hacer más fácil la conducción no todo lo contrario. Insisto, ese pensamiento 0ldSk00l basado en que un buen simulador es el que te hace sentir como si frenaras sobre hielo está completamente 'outdated'. Si mejoran las físicas es natural que la conducción se haga más comoda.
Naer escribió:
Build 217 (21/5/12, Team Member+)
PS3/360 compilation fix
Fixed problem with submitting stats for events
Updating the fastest lap time in the profile will return a combination of flags specifying whether or not a track and/or event record for the player has been achieved
Updated Monterey HUD map
Added upto date Milan HUD maps
Updated the Morivia Maps
Added Morivia and Monterey co-ord's
New Jin Ding HUD map



Nada del otro mundo ;)


+1
Mas alla de algunos mapas nuevos en el HUD no veo el porque de sacarla hoy.
La he probado y no he notado nada diferente. No se que "importantes" bugs soluciona. ¬_¬
MistGun escribió:
Din-A4 escribió:He visto gente que cuelga videos en youtube, el propio que sube el video dice que cada vez es más fácil conducir el coche en cada build, y que esto se va haciendo más arcade hasta que quedará a la altura de GT5, qué opináis (no lo digo yo)


Como dicen otros compañeros que la conducción sea más fácil no significa que sea menos simulación. Existe aun entre los gamers esa idea de que si el automovil es inmanejable eso es un buen simulador cuando te puedes encontrar con que en la realidad el coche sea mucho más fácil de conducir. Un buen simulador se ciñe a la realidad y la realidad es que los ingenieros mecánicos se esfuerzan diariamente en hacer más fácil la conducción no todo lo contrario. Insisto, ese pensamiento 0ldSk00l basado en que un buen simulador es el que te hace sentir como si frenaras sobre hielo está completamente 'outdated'. Si mejoran las físicas es natural que la conducción se haga más comoda.

Estoy de acuerdo, el hecho de que sea más o menos dificil de conducir no lo hace mas o menos simulador.
Respecto a lo de las físicas que comentais, tiene que mejorarlas, he visto vidoe en Youtube y las frenadas son exageradas, frena más que un F1, baja de 160MPH a 60MPH en 1 segundo. ¬_¬
"Originally Posted by Vittorio Rapa View Post
Build 217 is up.
Notice: due to some important bug fixes, this build has been released for Team Members+ too.
Although for some reason the 217 change log doesn't actually include the fix in question! It's the random(ish) server disconnect/timeout fix from Michal."

Por lo visto arregla el problema de desconexión aleatoria del servidor y el tiempo de espera excesivo para la conexión.
que servidor? el de login?
Creo que sí. Ha debido haber gente con problemas para poder jugar.
Se sabe ya algo de cuando va a salir el juego??
ProDriver escribió:Se sabe ya algo de cuando va a salir el juego??


En principio creo que para marzo del 2013, pero no es seguro ni mucho menos
He leido por no se donde a la gente quejandose de que no se sabe nada de mods. En realidad es algo que como el.engine no este orientado por su naturaleza a ello puede ser un gasto ingente de pasta implementarlo. Yo no lo veo de momento como prioritario y si otras cosas tantas antes que pase a alpha. Ademas no es lo mismo permitir modear skins de juegos usando la misma skeleton y animaciones que modear un coche de simulacion donde van la leche en vinagre de parametros. Eso hay que ofrecerlo de forma sencilla y potable y ajustar el modelado poligonal con fisicas y demas no es facil para un engine. Saludos.

PD: Deberia hacer videos de los bugs que me atacan xD El otro dia al final del circuito este que es una carretera de costa (no recuerdo el nombre) el palmer llega a la linea de meta y empieza a rotar hacia delante como si estuviera en el vacio xD A ver si empiezo a reportar bugs.
Pues luego actualizo el build con el parche de hoy. Gracias Dume por la info. Yo no he tenido problemas de conexión con las partidas que he hecho con el build del viernes.
Quizás he notado que el BAC Mono ha mejorado en su manejo. Ahora con el pad lo puedo llevar mejor.
En cuanto al lanzamiento, se estima para el segundo cuarto de 2013. Voy a seguir con el foro que no había acabado :)
denis74 escribió:Pues luego actualizo el build con el parche de hoy. Gracias Dume por la info. Yo no he tenido problemas de conexión con las partidas que he hecho con el build del viernes.
Quizás he notado que el BAC Mono ha mejorado en su manejo. Ahora con el pad lo puedo llevar mejor.
En cuanto al lanzamiento, se estima para el segundo cuarto de 2013. Voy a seguir con el foro que no había acabado :)


Con el pad juegas en pro o intermediate?
MistGun escribió:Con el pad juegas en pro o intermediate?

Pro


EDITO: Aquí unas imágenes del cockpit del Formula Ford 1600:

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen
denis74 escribió:
MistGun escribió:Con el pad juegas en pro o intermediate?

Pro


EDITO: Aquí unas imágenes del cockpit del Formula Ford 1600:

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pues tiene su mérito denis [oki] jugar con pad con estos cochazos, al final nos vas a batir a todos los que jugamos con volante [uzi]
¡Qué ganas tengo de que salga el Formula Ford! Las carreras que he visto en Youtube con estos coches tienen pinta de ser muy divertidas.
¿Os habéis fijado en el detalle del acabado en fibra de vidrio en bruto del interior del coche? Desde luego, esta gente no descuida ningún detalle.
Este viernes ya podremos chocarnos contra los conos en los circuitos XD
Collision updates for dynamic prop objects (new pit lane cone) - physics system .xml files
New dynamic objects - logo triangles,traffic cones, pit lane cones

Tambien estan metiendo la iluminacion norturna al circuito oval de Harrison y a Sakitto.
A ver si con un poco de suerte nos meten el nuevo pagani, el formula ford y porque no? el mitsubishi...
Demasiado pides, Dume :) Me gusta los tenderetes iluminados de Suzuka. Buena cosa la característica nocturna de iluminación de objetos. Así tendremos un buen repertorio iluminado que darán vida de alguna manera a la noche. En el oval han puesto los focos. Realmente de noche parecen otros circuitos. [oki]


Que va, Din-A4!!! Juego en Pro con algunos coches y a veces con alguna ayudilla. No tienes mas que ver mi perfil. Realmente lo que decís de la simulación me lo decía Akrae, que había sido probador de coches.
denis74 escribió:Demasiado pides, Dume :) Me gusta los tenderetes iluminados de Suzuka. Buena cosa la característica nocturna de iluminación de objetos. Así tendremos un buen repertorio iluminado que darán vida de alguna manera a la noche. En el oval han puesto los focos. Realmente de noche parecen otros circuitos. [oki]


Que va, Din-A4!!! Juego en Pro con algunos coches y a veces con alguna ayudilla. No tienes mas que ver mi perfil. Realmente lo que decís de la simulación me lo decía Akrae, que había sido probador de coches.

¿le han puesto focos a Indianapolis? ¬_¬ Si realmente no tiene. En cualquier caso me parece bien, aunque sea "inventado"
denis74 escribió:Demasiado pides, Dume :) Me gusta los tenderetes iluminados de Suzuka. Buena cosa la característica nocturna de iluminación de objetos. Así tendremos un buen repertorio iluminado que darán vida de alguna manera a la noche. En el oval han puesto los focos. Realmente de noche parecen otros circuitos. [oki]


Que va, Din-A4!!! Juego en Pro con algunos coches y a veces con alguna ayudilla. No tienes mas que ver mi perfil. Realmente lo que decís de la simulación me lo decía Akrae, que había sido probador de coches.


Pues a ver si enseñas por que yo con el pad me llevo mas tiempo intentando enderezar la dirección que corriendo. En intermediate si se puede llevar bien...
Buenas, yo juego con el mando de la PS3, en PRO y sin ayudas...y me defiendo bien, si que es cierto que no es como jugar al GT5 por ejemplo, pero ahora no esta mal jugar, hace 10 builds, en la 207 que probe yo, me era imposible, ahora es mas progresiva la direccion y se puede jugar, por el gas y tal no tengo problemas, tambien juego con el embrague manual, en un gatillo xD

Otra cosa, os ha pasado a bosotros que el juego ahora no consume una mierda de ram? esque me ha pasado de pasarlas putas con mis 2GB de ram, a que me sobren 600MB, ahora me hace cuello de botella con la grafica...jajajaj que se le va a hacer.

Salu2
subsonic escribió:
denis74 escribió:Demasiado pides, Dume :) Me gusta los tenderetes iluminados de Suzuka. Buena cosa la característica nocturna de iluminación de objetos. Así tendremos un buen repertorio iluminado que darán vida de alguna manera a la noche. En el oval han puesto los focos. Realmente de noche parecen otros circuitos. [oki]


Que va, Din-A4!!! Juego en Pro con algunos coches y a veces con alguna ayudilla. No tienes mas que ver mi perfil. Realmente lo que decís de la simulación me lo decía Akrae, que había sido probador de coches.

¿le han puesto focos a Indianapolis? ¬_¬ Si realmente no tiene. En cualquier caso me parece bien, aunque sea "inventado"


No es Indianapolis en realidad, se han basado en ese circuito y lo han hecho parecido pero no deja de ser un circuito "inventado".

Por cierto, perdón el offtopic, pero ahora entiendo tu defensa sobre iRacing jeje lo llevo probando 3 días y ya me ha absorbido, lastima que sea la famosa "demo". En cuanto tenga algo mas decente (PC) me tirare a por el de cabeza...Me ha transmitido mas en 3 días que por ejemplo GT5 en año y medio, con eso lo digo todo.

Con esto quiero decir que, ojalá, pCars se parezca a iRacing en muchas cosas, técnicamente hablando, gráficamente me da igual, con que las físicas puedan llegar a acercarse un poco a lo que son en iRacing estaría encantado :-|
Ya se que seguramente es un sacrilegio para este tipo de juego pero a mi iracing me hubiera acabado de enganchar si tuviese una camara de morro (la que se ve el capo) como en este o en rfactor, virtual ferrari, gtr2, race07 y un sin fin mas de juegos. Es mi camara preferida en todos los juegos. La interior no me gusta ya que me quita mucha vision y me molesta.
En el iracing solo vi esa camara en los replays, cuando juegas solo tienes la interior .
Que alguien me corriga si me equivoco. :). Al menos yo no supe encontrarla.
sobre que demos de iRacing hablas? me gustaría probarlo
Dume escribió:Ya se que seguramente es un sacrilegio para este tipo de juego pero a mi iracing me hubiera acabado de enganchar si tuviese una camara de morro (la que se ve el capo) como en este o en rfactor, virtual ferrari, gtr2, race07 y un sin fin mas de juegos. Es mi camara preferida en todos los juegos. La interior no me gusta ya que me quita mucha vision y me molesta.
En el iracing solo vi esa camara en los replays, cuando juegas solo tienes la interior .
Que alguien me corriga si me equivoco. :). Al menos yo no supe encontrarla.

No la encontrste porque no la hay. Comprendo que haya gente que no se sienta comodo con esa camra, pero no es menos cierto que así es como más se "siente" la simulación. Además, nadie tiene ninguna ventaja, todos corremos con la misma cámara (ajustable) y por lo tanto en igualdad de condicione.s
Si me estas diciendo que en iR solo se puede conducir con la camara onboard, osea SOLO esa Only On-Board, lo veo de putisima madre, por eso mismo, se supone que queremos simulacion...hay cosas que los pilotos, sobretodo de monoplazas, que se tienen que imaginar, como los pianos, o algunas cuvas, porque directamente, casi no se ve.

Yo lo veo bien, y lo apollo.

Salu2
No si yo admito que es lo mejor si se busca el maximo grado de simulacion. Por eso he hablado de sacrilegio en mi anterior post ya que es tal vez lo que se acerca mas a la realidad. En cuanto a lo de la igualdad de condiciones estaria a medias de acuerdo contigo en el sentido de que hay gente que usa el mutiview (varios monitores) o el track ir, con lo que, creo yo, tienen cierta ventaja respecto a los que no usan.
nene15708 escribió:
subsonic escribió:
denis74 escribió:Demasiado pides, Dume :) Me gusta los tenderetes iluminados de Suzuka. Buena cosa la característica nocturna de iluminación de objetos. Así tendremos un buen repertorio iluminado que darán vida de alguna manera a la noche. En el oval han puesto los focos. Realmente de noche parecen otros circuitos. [oki]


Que va, Din-A4!!! Juego en Pro con algunos coches y a veces con alguna ayudilla. No tienes mas que ver mi perfil. Realmente lo que decís de la simulación me lo decía Akrae, que había sido probador de coches.

¿le han puesto focos a Indianapolis? ¬_¬ Si realmente no tiene. En cualquier caso me parece bien, aunque sea "inventado"


No es Indianapolis en realidad, se han basado en ese circuito y lo han hecho parecido pero no deja de ser un circuito "inventado".

Por cierto, perdón el offtopic, pero ahora entiendo tu defensa sobre iRacing jeje lo llevo probando 3 días y ya me ha absorbido, lastima que sea la famosa "demo". En cuanto tenga algo mas decente (PC) me tirare a por el de cabeza...Me ha transmitido mas en 3 días que por ejemplo GT5 en año y medio, con eso lo digo todo.

Con esto quiero decir que, ojalá, pCars se parezca a iRacing en muchas cosas, técnicamente hablando, gráficamente me da igual, con que las físicas puedan llegar a acercarse un poco a lo que son en iRacing estaría encantado :-|


Pues de la "demo" a la versión actual hay un gran trecho! Ten en cuenta que lo que estás jugando tiene ya un buen par de añitos! (Si estamos hablando de la misma "demo" claro xD)
por cierto nene, por curiosidad, entre GT5 y Iracing, en cuanto a FFB, cuál crees que gana? Una cosa es comportamiento del coche y otra lo que te transmite el FFB (Ya, te puede transmitir físicas malas...)

En comparación con GT5, los frenos cómo los ves, más estables? No trompeas al frenar normal-mal?
Din-A4 escribió:por cierto nene, por curiosidad, entre GT5 y Iracing, en cuanto a FFB, cuál crees que gana? Una cosa es comportamiento del coche y otra lo que te transmite el FFB (Ya, te puede transmitir físicas malas...)

En comparación con GT5, los frenos cómo los ves, más estables? No trompeas al frenar normal-mal?


Bien configurado, el FFB de iRacing es igual de bueno y mejor, ya que los circuitos están escaneados por láser y el volante te transmite todo lo que el circuito tiene. Los frenos, lo mas destacable comparado con GT5, ya que en GT5 puedes pisar freno a fondo, bajar marchas y el coche ni se mueve. Eso con el Solstice en la primera curva de LimeRock, es básicamente, casi una locura, porque o acabas recto clavando frenos, o el coche al bajar de marcha sin hacer punta/tacón te mete una sacudida que te hace perder mucho tiempo (ojo, puedes ir sin punta/tacón pero será mas complicado controlar la entrada a curva), y puedes frenar bastante pero con cuidado porque clavas frenos, pero vamos, no es tan exagerado como GT5 que frenas un poco y ya clavas frenos.

Lo que he notado mucho son las diferentes suspensiones de los coches, es decir, el Solstice es "alto", alto comparado con el Radical SR8, y el Radical va mas pegado y notas muchísimos mas los baches, tanto que como pilles uno y te pille sin estar atento, te puedes ir cerca. De momento estoy en LimeRock con el Solstice intentando hacerme al coche, y creo que lo tengo mas o menos dominado, aunque me falta continuidad, despues ya iré a por el Barber, SR8 o Formula Mazda. Y ya te digo, en tres días he disfrutado mas que en un año y medio con GT5 (tardas mas en adaptarte y le da un toque de realismo brutal, porque en GT5 te haces a un coche en 1 vuelta)

anavas44 escribió:Pues de la "demo" a la versión actual hay un gran trecho! Ten en cuenta que lo que estás jugando tiene ya un buen par de añitos! (Si estamos hablando de la misma "demo" claro xD)


Lo se [+risas] La mitad de mi escudería esta en iRacing y como pasatiempo tienen el ponerme los dientes largos día si y día también, ya les cogeré ya!! Por eso estoy tan impresionado con la "demo", porque se que es de hace bastante tiempo y ahora esta bastante mas mejorado, y solo de pensarlo... :-| (Creo que hablamos de la misma [+risas] porque que yo sepa solo hay una, no? xD)

Un saludo a todos y cierro offtopic, lo siento. Cualquier pregunta relacionada con este tema, mejor por privado (Din-A4, o quien sea)
nene15708 escribió:
Din-A4 escribió:por cierto nene, por curiosidad, entre GT5 y Iracing, en cuanto a FFB, cuál crees que gana? Una cosa es comportamiento del coche y otra lo que te transmite el FFB (Ya, te puede transmitir físicas malas...)

En comparación con GT5, los frenos cómo los ves, más estables? No trompeas al frenar normal-mal?


Bien configurado, el FFB de iRacing es igual de bueno y mejor, ya que los circuitos están escaneados por láser y el volante te transmite todo lo que el circuito tiene. Los frenos, lo mas destacable comparado con GT5, ya que en GT5 puedes pisar freno a fondo, bajar marchas y el coche ni se mueve. Eso con el Solstice en la primera curva de LimeRock, es básicamente, casi una locura, porque o acabas recto clavando frenos, o el coche al bajar de marcha sin hacer punta/tacón te mete una sacudida que te hace perder mucho tiempo (ojo, puedes ir sin punta/tacón pero será mas complicado controlar la entrada a curva), y puedes frenar bastante pero con cuidado porque clavas frenos, pero vamos, no es tan exagerado como GT5 que frenas un poco y ya clavas frenos.

Lo que he notado mucho son las diferentes suspensiones de los coches, es decir, el Solstice es "alto", alto comparado con el Radical SR8, y el Radical va mas pegado y notas muchísimos mas los baches, tanto que como pilles uno y te pille sin estar atento, te puedes ir cerca. De momento estoy en LimeRock con el Solstice intentando hacerme al coche, y creo que lo tengo mas o menos dominado, aunque me falta continuidad, despues ya iré a por el Barber, SR8 o Formula Mazda. Y ya te digo, en tres días he disfrutado mas que en un año y medio con GT5 (tardas mas en adaptarte y le da un toque de realismo brutal, porque en GT5 te haces a un coche en 1 vuelta)

anavas44 escribió:Pues de la "demo" a la versión actual hay un gran trecho! Ten en cuenta que lo que estás jugando tiene ya un buen par de añitos! (Si estamos hablando de la misma "demo" claro xD)


Lo se [+risas] La mitad de mi escudería esta en iRacing y como pasatiempo tienen el ponerme los dientes largos día si y día también, ya les cogeré ya!! Por eso estoy tan impresionado con la "demo", porque se que es de hace bastante tiempo y ahora esta bastante mas mejorado, y solo de pensarlo... :-| (Creo que hablamos de la misma [+risas] porque que yo sepa solo hay una, no? xD)

Un saludo a todos y cierro offtopic, lo siento. Cualquier pregunta relacionada con este tema, mejor por privado (Din-A4, o quien sea)

Venía a preguntarte si estabas usando la "demo" o el 3x1 pero he visto que hablas de la "demo" [+risas]
OFF TOPIC ON
http://www.youtube.com/watch?v=OGZ0SlKD5s0&sns=em
OFF TOPIC OFF

Edito: informacion de interes para usuarios de nvidia, ya estan disponibles los drivers 301.42 certificados. No los he podido probar aun con el project cars, a ver que tal mañana.
Gracias por lo de los drivers, Dume!!! Habrá que actualizar, pues :)


Hoy aunque no lo parezca ha sido un día importante ya que han desvelado un asunto sobre las físicas (avanzadas) consola vs PC. Va a ser un poco tocho pero pongo diversos quotes para que TODO el mundo pueda leerlo.

Quizás guste o no guste, pero Ian Bell esta tarde ha dicho que las físicas avanzadas serán capaces de ser ejecutadas por el PC y la próxima generación de consolas. Están trabajando en ello actualmente y será de aquí 4 meses cuando ya estén implementadas (asi pues queda un buen trecho de espera). No obstante hago copy-paste de lo que ha dicho Ian Bell. Todo ha venido a raiz de lo que ha escrito un usuario, acerca de que ve muchos progresos en circuitos y coches pero pregunta cual es el plan para mejorar el lado de las físicas. Comenta que despues de unas cuantas builds no le gusta como progresan las físicas en todo. Este es el texto completo:

First off I am not on these forums much because I can't post my feedback without being told i'm an idiot, so I don't bother, but I am keen to hear from someone on the Dev team that progress is being made on the physics/ffb side of the game. I have really high hopes for this game/sim but at the moment all I can see with new builds (sorry if it offends) is new car and track exports, and FFB tweaks that try to make the best of cars that feel fundamentally flawed all together. If I knew that there were plans to improve the physics/FFB side of things I would be a happy man, bit I get a little bit nervous after 10 or so new build downloads I still don't feel like the physics have progressed at all. Sorry if I sound rude but I don't know how to phrase it better.

A lo que Ian Bell responde:

There are multiple posts stating that a whole new physics system is being implemented. We can't do more than that. It's groundbreaking.

If we moved it into the main builds now little would work. It will take probably 4-6 months to implement, more to polish.

Le comenta que hay múltiples posts con el completo nuevo sistema de físicas está siendo implementado y que se moviera a los builds trabajaría una pequeña parte. Todavía llevará de 4 a 6 meses para implementar y pulir.



Otro usuario dice:
I have 2 main gripes at the moment.

1. It feels very light, I have my effects set to 109% on the logitech profiler, and it like the force through the wheel has been halved in comparison to other games

2. I can't really feel oversteer. It's a guessing game with some of the cars. Often by the time I can feel it through the wheel, it's to late to correct myself.

Ian Bell responde:

It's too light for me also. We don't want to cause clipping so I think an in game meter to test the intensity and set it at the max without clipping will be a good addition.

We need to work on the dynamics beyond the edge. This should fix the second issue. We could add 'fudges' to the current brush model which a lot of the most respected sims do but I think we'll live with it until we implement the completely new dynamics system.



Sobre el tema de consolas vs físicas algo importante ha comentado y que se debe saber. Ian Bell dice:
Consoles won't be able to handle the processing needed for the new physics model. Next gen should though.

Las consolas no serán capaces de manejar el procesamiento necesario para el nuevo modelo de físicas. Las próxima generación debería.

Nuevo modelo dinámico y modelo neumáticos
It will be a completely new dynamics model also. From top to tail so to speak. The dynamics model will run on console, in fact it should be more efficient yet more involved. The new tyre model will be PC only as above.

Será también un nuevo modelo dinámico. De arriba a abajo por así decirlo. El modelo dinámico correrá en consola, en realidad debería ser más eficiente y todavía más envolvente. El nuevo modelo de neumáticos estará para PC como lo de arriba (el nuevo sistema de físicas).


Para los miembros del foro aquí teneis el enlace:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post158134




Hoy han dicho que la posición del tanque de combustible afecta a la distribución de peso cuando el tanque está lleno. En otra respuesta confirma que si está medio vacío también se notará.
Position of the fuel tank does affect weight distribution when the tank is full. There is also a very basic 'sloshing' effect to simulate the liquid moving around in the tank due to vehicle motion.
Excusas, el juego en pre-alpha tendria que tener un motor de fisicas rozando la perfeccion xD
4/5 meses!!!!! Ufff.
Espero que la inclusion de este muevo modelo de fisicas avanzado sea paulatina para poder ir viendo los cambios porque sino, nos vamos a tirar todo este tiempo solo viendo los cambios visuales (coches, circuitos, efectos, etc) que le hagan al juego.
Vaya palo :(
Más de lo mismo, vamos a dar un azucarillo para que se conformen. ARRGGGGHHH!!! Prioridad absoluta para motor gráfico. Sin esto no hay FFB real ni nada de nada. Esto se ha convertido ya en un auténtico Shift 3 y es una lástima.
eddye escribió:Más de lo mismo, vamos a dar un azucarillo para que se conformen. ARRGGGGHHH!!! Prioridad absoluta para motor gráfico. Sin esto no hay FFB real ni nada de nada. Esto se ha convertido ya en un auténtico Shift 3 y es una lástima.


Hombre, yo no lo interpreto asi o no acabo de entenderte :)
Creo que estaremos todos deacuerdo con que todo lo que sea mejorar la simulacion bienvenido sera. De hecho es lo que buscamos todos. De lo que me quejo (aunque lo puedo llegar a entender) es en tener que esperar 4 meses mas para poder ver si las fisicas avanzadas estas que van ha ir implementando son o no lo que esperamos todos e ir viviendo solo de mejoras graficas build tras build.
Aunque mas hemos de esperar para poder probar el Assetto Corsa y por supuesto el futuro GTR3. Al menos este lo podemos catar cada viernes. Asi que... toca tener paciencia ¬_¬
denis74 escribió:Gracias por lo de los drivers, Dume!!! Habrá que actualizar, pues :)


Hoy aunque no lo parezca ha sido un día importante ya que han desvelado un asunto sobre las físicas (avanzadas) consola vs PC. Va a ser un poco tocho pero pongo diversos quotes para que TODO el mundo pueda leerlo.

Quizás guste o no guste, pero Ian Bell esta tarde ha dicho que las físicas avanzadas serán capaces de ser ejecutadas por el PC y la próxima generación de consolas. Están trabajando en ello actualmente y será de aquí 4 meses cuando ya estén implementadas (asi pues queda un buen trecho de espera). No obstante hago copy-paste de lo que ha dicho Ian Bell. Todo ha venido a raiz de lo que ha escrito un usuario, acerca de que ve muchos progresos en circuitos y coches pero pregunta cual es el plan para mejorar el lado de las físicas. Comenta que despues de unas cuantas builds no le gusta como progresan las físicas en todo. Este es el texto completo:

First off I am not on these forums much because I can't post my feedback without being told i'm an idiot, so I don't bother, but I am keen to hear from someone on the Dev team that progress is being made on the physics/ffb side of the game. I have really high hopes for this game/sim but at the moment all I can see with new builds (sorry if it offends) is new car and track exports, and FFB tweaks that try to make the best of cars that feel fundamentally flawed all together. If I knew that there were plans to improve the physics/FFB side of things I would be a happy man, bit I get a little bit nervous after 10 or so new build downloads I still don't feel like the physics have progressed at all. Sorry if I sound rude but I don't know how to phrase it better.

A lo que Ian Bell responde:

There are multiple posts stating that a whole new physics system is being implemented. We can't do more than that. It's groundbreaking.

If we moved it into the main builds now little would work. It will take probably 4-6 months to implement, more to polish.

Le comenta que hay múltiples posts con el completo nuevo sistema de físicas está siendo implementado y que se moviera a los builds trabajaría una pequeña parte. Todavía llevará de 4 a 6 meses para implementar y pulir.



Otro usuario dice:
I have 2 main gripes at the moment.

1. It feels very light, I have my effects set to 109% on the logitech profiler, and it like the force through the wheel has been halved in comparison to other games

2. I can't really feel oversteer. It's a guessing game with some of the cars. Often by the time I can feel it through the wheel, it's to late to correct myself.

Ian Bell responde:

It's too light for me also. We don't want to cause clipping so I think an in game meter to test the intensity and set it at the max without clipping will be a good addition.

We need to work on the dynamics beyond the edge. This should fix the second issue. We could add 'fudges' to the current brush model which a lot of the most respected sims do but I think we'll live with it until we implement the completely new dynamics system.



Sobre el tema de consolas vs físicas algo importante ha comentado y que se debe saber. Ian Bell dice:
[quote]Consoles won't be able to handle the processing needed for the new physics model. Next gen should though.

Las consolas no serán capaces de manejar el procesamiento necesario para el nuevo modelo de físicas. Las próxima generación debería.

Nuevo modelo dinámico y modelo neumáticos
It will be a completely new dynamics model also. From top to tail so to speak. The dynamics model will run on console, in fact it should be more efficient yet more involved. The new tyre model will be PC only as above.

Será también un nuevo modelo dinámico. De arriba a abajo por así decirlo. El modelo dinámico correrá en consola, en realidad debería ser más eficiente y todavía más envolvente. El nuevo modelo de neumáticos estará para PC como lo de arriba (el nuevo sistema de físicas).


Para los miembros del foro aquí teneis el enlace:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post158134




Hoy han dicho que la posición del tanque de combustible afecta a la distribución de peso cuando el tanque está lleno. En otra respuesta confirma que si está medio vacío también se notará.
Position of the fuel tank does affect weight distribution when the tank is full. There is also a very basic 'sloshing' effect to simulate the liquid moving around in the tank due to vehicle motion.
[/quote]

osea, que ya dijeron que las físicas y jugabilidad serían las mismas, que en consolas sería el primer simulador... pero ahora nos quedamos sin la chicha? O así lo entiendo yo...
Aunque a algunos no les pueda gustar esta noticia, SMS acaba de dar un gran paso hacia delante, por el tema de que fuese multiplataforma ya me ponia en lo peor pero veo que estan sabiendo llevar las cosas bien, y lo siento por los que lo querian para consolas
Davox escribió:Aunque a algunos no les pueda gustar esta noticia, SMS acaba de dar un gran paso hacia delante, por el tema de que fuese multiplataforma ya me ponia en lo peor pero veo que estan sabiendo llevar las cosas bien, y lo siento por los que lo querian para consolas


Son menos ventas si así se confirmase, y quieras que no, aquí los que hemos puesto dinero también somos inversores.
eddye escribió:Más de lo mismo, vamos a dar un azucarillo para que se conformen. ARRGGGGHHH!!! Prioridad absoluta para motor gráfico. Sin esto no hay FFB real ni nada de nada. Esto se ha convertido ya en un auténtico Shift 3 y es una lástima.


Que nosotros lo probemos de aqui a 3 o 4 meses no significa que no lo esten haciendo ellos. Estoy segurisimo de que internamente estan metiendole mano a ese sistema aunque nosotros tardemos en verlo. Los cambios visuales son los "mas faciles" y por eso lo vemos mas rapido, pero los circuitos y los coches aunque "faciles", son lentos de hacer, y me refiero solo al modelo 3D, ademas, piensa que para que haya un buen FFB los circuitos tienen que estar acabados del todo, al menos lo que es la pista.

Dudo muchisimo que acabe siendo un Shift 3, aunque ahora mismo lo sea no puedes afirmar que lo acabara siendo, es una pre-alpha joder, queda muchiiiiisimo tiempo de desarrollo y hay que confiar, esta gente no ha hecho Burnouts, han hecho buenos juegos de coches.
En realidad, vamos a tener dos juegos en que la experiencia será diferente: en consola con unas físicas en simulación y en pc con unas físicas avanzadas en simulación y el nuevo modelo de neumáticos. Lo que pasa que desde un principio dijeron que la única diferencia entre estas dos plataformas sería en la parte gráfica. Veremos que físicas quedan en consola (para lucimiento de la parte gráfica).
Respecto al build, al menos ahora sabemos que hasta de aquí 4-5 meses no veremos estas físicas avanzadas. Quizás antes veamos el nuevo modelo de neumáticos. Bueno, así, mientras tanto, tocará probar climatología, paradas, desgaste, pit stop, lluvia, Online, comisarios en pista o vegetación cambiante en función de la estación del año.

Sobre tema consolas, entiendo que todo esto es un gasto mayúsculo de los recursos gráficos o memoria de las consolas actuales y que va en detrimento de la capacidad de procesamiento de este nuevo sistema de físicas que está por venir. Pero este detalle consoleril quizás se podría haber dicho hace meses.
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