[HO] Project CARS

Din-A4 escribió:Qué opináis de este vídeo?

http://www.youtube.com/watch?v=hcq7M9OQlDI

Mirad el freno, lo mete junto al acelerador, y se le mete el coche en curva, y mirad todas las curvas, hay que no mete casi freno, y le frena bastante.

Eso debería ser así, o debería producirle más subviraje, y no frenarle tanto?

Lo unico que saco en claro es que el tío debe llevar ayudas porque abre gas siempre muy pronto y el coche ni se menea, la velocidad parece un poco exagerada, y la ultima frenada me ha mataado. :p
Será cuestión de que toqueteen las físicas que están todavía muy verdes.
El tiempo de la vuelta es 1.52. Bastante realista. Pero sí da la sensación de ir por raíles, y frenar en las marcas de 50 metros (o después)... Hay mucho que retocar.
Din, el subviraje no tiene por que presentarse por norma cuando "dejas ir" al coche y vas jugando con el freno motor. Esos coches tipo barqueta son, por lo general, muy neutrales. Con buena carga aerodinámica y repartos de pesos muy buenos. No deberían tener subviraje con buenos set-ups.

Que potencia tiene ese coche?

Deben ajustar la potencia y progresividad de los frenos. Pasa en todos los coches? O en alguno hay que frenar con tiempo?

[bye]
beto_metal escribió:El tiempo de la vuelta es 1.52. Bastante realista. Pero sí da la sensación de ir por raíles, y frenar en las marcas de 50 metros (o después)... Hay mucho que retocar.
Din, el subviraje no tiene por que presentarse por norma cuando "dejas ir" al coche y vas jugando con el freno motor. Esos coches tipo barqueta son, por lo general, muy neutrales. Con buena carga aerodinámica y repartos de pesos muy buenos. No deberían tener subviraje con buenos set-ups.

Que potencia tiene ese coche?

Deben ajustar la potencia y progresividad de los frenos. Pasa en todos los coches? O en alguno hay que frenar con tiempo?

[bye]

El tiempo es realista, si, per creo que la pista es pequeña, es una simple relación velocidad/tiempo
Beto, te pongo las "Specs" de este coche (sacado de iRacing, que es el mismo)

Constructor
Radical Sportscars

Chassis
Steel Spaceframe

Tires
15"-16" Diameter Dunlop Slicks

Horsepower
380

Engine
72 Degree Powertec RPA V8 2.6 Litre, 32 Valve

Transmission
Powertec P tec 6 speed transaxle

Bodywork
Fiberglass Composite

Front Treadwidth
1800mm

Rear Treadwidth
1800mm

Length
4050mm

Ride Height
50mm

Weight
650Kgs

Suspension
Nik" Suspension System, Double Wishbone, Adjustabl Coil Overs
beto_metal escribió:El tiempo de la vuelta es 1.52. Bastante realista. Pero sí da la sensación de ir por raíles, y frenar en las marcas de 50 metros (o después)... Hay mucho que retocar.
Din, el subviraje no tiene por que presentarse por norma cuando "dejas ir" al coche y vas jugando con el freno motor. Esos coches tipo barqueta son, por lo general, muy neutrales. Con buena carga aerodinámica y repartos de pesos muy buenos. No deberían tener subviraje con buenos set-ups.

Que potencia tiene ese coche?

Deben ajustar la potencia y progresividad de los frenos. Pasa en todos los coches? O en alguno hay que frenar con tiempo?

[bye]

No, no te lo digo por norma general, pero esque o yo soy muy malo xD, o si hago lo que hace él en la primera curva, me voy recto.
Y que sólo freno un pelín en una curva, y le frene bien, pues no se que decirte, pero vamos, ni idea. Ultimamente estoy descubriendo mucho de las frenadas.
Dume escribió:Azure Circuit
Nuevo circuito en Project Cars.

http://forum.wmdportal.com/showthread.php?6809-Azure-Circuit&p=168455#post168455

¡Ya están con Montecarlo! [plas]
Suzuka no es pequeña Subsonic. Son casi 6 km. Un Super GT moderno la gira en 1.50 aproximadamente. Tienen más carga aerodinámica que una barqueta de ese tipo, y el doble de potencia. Te has equivocado de coche, el Palmer Jaguar JP-LM es obra de Palmer Sport, y tiene 250cv hasta donde yo se. El motor es de cosworth me parece. Al menos lo era el del PJ1.

El tiempo me parece bajo, aunque aceptable (seguramente debería ser más cercano a los 2 minutos), pero cómo va de follado en las curvas y frenadas no.

Din, no confundas subviraje con no entrar en la curva por ir a mayor velocidad de la que soporta el coche. Siempre que no derrapes, si vas más rápido de lo normal te saldrás de morro. Pero es lógico. Es la posición del coche...

[bye]
Azure Circuit (Montecarlo):

Imagen
Imagen
El bloque que monta el Palmer, es un jaguar cosworth 3.0 V6 que rinde 250cv "oficialmente", aunque en el juego casi rasca los 300cv según la telemetría. También he visto que algunos circuitos ofrecen este coche con otras motorizaciones.

Beto, los coches frenan cada uno de manera diferente, así los coches de calle tardan mucho más en parar que uno calzando slicks, caso del jaguar.

Azure!!
ooooooooooooh [plas] [plas] por fin Montecarlo.

¿Pero no decían que ayer y hoy tenían fiesta? Estos dos días no me he metido en el foro oficial y he estado más por el E3. El Forza Horizon y sus carreteras abiertas me ha dejado buena sensación. Puede ser divertido.
A mi lo que me gustaria es que dejaran ya de sacar mas circuitos y mas coches, y trabajaran mas rapido en cosas que hacen mas falta, como poder modificar el setup sin salir del circuito o poder volver a boxes y salir, arreglar los menús que me parecen un asco, poner de una vez el modo ghost, poner el modo el online, detección en condiciones de cortes de pista (Suzuka y la ultima chicane es un ejemplo), mejorar físicas pelin irreales en algunos coches (ese 1.50.067 del evento, con ese coche atufa), rendimiento gráfico y un largo etc. etc.....

Pero claro, si tienen a todo el mundo venga a modelar y texturizar mas coches y mas circuitos...¿para que? si con el contenido que hay tenemos para meses...no digo que no saquen mas coches mas adelante, pero leñe, creo que hay cosas mas urgentes.
XTC908 escribió:A mi lo que me gustaria es que dejaran ya de sacar mas circuitos y mas coches, y trabajaran mas rapido en cosas que hacen mas falta, como poder modificar el setup sin salir del circuito o poder volver a boxes y salir, arreglar los menús que me parecen un asco, poner de una vez el modo ghost, poner el modo el online, detección en condiciones de cortes de pista (Suzuka y la ultima chicane es un ejemplo), mejorar físicas pelin irreales en algunos coches (ese 1.50.067 del evento, con ese coche atufa), rendimiento gráfico y un largo etc. etc.....

Pero claro, si tienen a todo el mundo venga a modelar y texturizar mas coches y mas circuitos...¿para que? si con el contenido que hay tenemos para meses...no digo que no saquen mas coches mas adelante, pero leñe, creo que hay cosas mas urgentes.


El equipo de desarrollo del juego esta dividido y repartido en tareas. Estan los que modelan los coches, otros modelan circuitos, otros se encargan del sonido y otros del codigo del juego. No todos avanzan a la misma velocidad.

No puedes meter a Steven Spilberg a componer la banda sonora de una peli si el tio no tiene ni idea de musica o a Harrison Ford a hacer los fx de Indiana Jones. Cada uno a lo suyo. :)
XTC908 pues creo que la siguiente actualización te dejará satisfecho. Acerca del FFB:

Force feedback updates by A.J.:

raise core tick to 600Hz
substep tire/driveline rate x2 below 40 RPS avg on fronts
FFB cleanup
Add SoP signal

All credit goes to A.J. From his notes: This should fix the FFB pull issue, and introduces "seat of pants" signal to the FFB. Also added the abstract steering geometry to Fx.

One known bug is the switch from AI to player's control at rolling start causes strong upward impulse, which can flip some cars, e.g. Formula A.
beto_metal escribió:Suzuka no es pequeña Subsonic. Son casi 6 km. Un Super GT moderno la gira en 1.50 aproximadamente. Tienen más carga aerodinámica que una barqueta de ese tipo, y el doble de potencia. Te has equivocado de coche, el Palmer Jaguar JP-LM es obra de Palmer Sport, y tiene 250cv hasta donde yo se. El motor es de cosworth me parece. Al menos lo era el del PJ1.

El tiempo me parece bajo, aunque aceptable (seguramente debería ser más cercano a los 2 minutos), pero cómo va de follado en las curvas y frenadas no.

Din, no confundas subviraje con no entrar en la curva por ir a mayor velocidad de la que soporta el coche. Siempre que no derrapes, si vas más rápido de lo normal te saldrás de morro. Pero es lógico. Es la posición del coche...

[bye]

No digo que la pista real sea pequeña, sino que es pequeña en Pcars.
Adrian_f1 escribió:Bueno, dentro de poco me uno al club de los que pueden disfrutar de pCars, en unos días ya tengo el nuevo PC y podré bajarme la alpha para empezar a catarlo. [risita]



Bien adri!!!!!

Oye tio si te lo vas a pillar no estas interesado en el campe que te dije que iba a abrir?? Venga no seas racano y comenta algo en el hilo jeje. Cuando introduzcan el online no secharemos unas tanditas adri :)
XTC908 escribió:A mi lo que me gustaria es que dejaran ya de sacar mas circuitos y mas coches, y trabajaran mas rapido en cosas que hacen mas falta, como poder modificar el setup sin salir del circuito o poder volver a boxes y salir, arreglar los menús que me parecen un asco, poner de una vez el modo ghost, poner el modo el online, detección en condiciones de cortes de pista (Suzuka y la ultima chicane es un ejemplo), mejorar físicas pelin irreales en algunos coches (ese 1.50.067 del evento, con ese coche atufa), rendimiento gráfico y un largo etc. etc.....

Pero claro, si tienen a todo el mundo venga a modelar y texturizar mas coches y mas circuitos...¿para que? si con el contenido que hay tenemos para meses...no digo que no saquen mas coches mas adelante, pero leñe, creo que hay cosas mas urgentes.


Por fin alguien que comparte mi opinión completamente.
subsonic escribió:
beto_metal escribió:Suzuka no es pequeña Subsonic. Son casi 6 km. Un Super GT moderno la gira en 1.50 aproximadamente. Tienen más carga aerodinámica que una barqueta de ese tipo, y el doble de potencia. Te has equivocado de coche, el Palmer Jaguar JP-LM es obra de Palmer Sport, y tiene 250cv hasta donde yo se. El motor es de cosworth me parece. Al menos lo era el del PJ1.

El tiempo me parece bajo, aunque aceptable (seguramente debería ser más cercano a los 2 minutos), pero cómo va de follado en las curvas y frenadas no.

Din, no confundas subviraje con no entrar en la curva por ir a mayor velocidad de la que soporta el coche. Siempre que no derrapes, si vas más rápido de lo normal te saldrás de morro. Pero es lógico. Es la posición del coche...

[bye]

No digo que la pista real sea pequeña, sino que es pequeña en Pcars.


???? Explícate. Por que están escaladas de forma muy precisa por lo que sabemos.


d1ngo escribió:El bloque que monta el Palmer, es un jaguar cosworth 3.0 V6 que rinde 250cv "oficialmente", aunque en el juego casi rasca los 300cv según la telemetría. También he visto que algunos circuitos ofrecen este coche con otras motorizaciones.

Beto, los coches frenan cada uno de manera diferente, así los coches de calle tardan mucho más en parar que uno calzando slicks, caso del jaguar.

Azure!!


Lo del motor ya lo he dicho. Y lo de las frenadas es evidente. Es más, he conducido con slicks, y coches potentes. Se algo de esto, y las frenadas del Palmer no tienen excusa. Tras la 130R, los F1, que son los coches que más frenan sobre la faz de la tierra, frenan en la marca de 90 metros que yo sepa. El Palmer en pCARS, frena casi justo antes de girar. Típico del Shift.

Fíjate desde donde frena el Ferrari de 2001:

http://www.youtube.com/watch?v=LazrZQSP4lg

Vamos, si lo del Palmer te parece realista... Las físicas están verdes no, lo siguiente. No se cómo estarán en otros coches, pero desde luego en este, son las de Shift 2.1...

PD: Ojo, el juego me llama mucho la atención, pero hay ciertas cosas que deberían empezar a encauzarse. Da la sensación que la base del motor de físicas no va a dar para hacer un simulador 100%. Pero queda mucho aún. No hay que ser alarmista tampoco.
beto_metal escribió: ???? Explícate. Por que están escaladas de forma muy precisa por lo que sabemos.

Vale, acabo de ver la cagada, estaba haciendo la comparacion de tiempo con el Radical SR8 hasta que me he dado cuenta de que el coche del vidoe que ha puesto Din es el Palmer Jaguar. Fail por mi parte.


beto_metal escribió:PD: Ojo, el juego me llama mucho la atención, pero hay ciertas cosas que deberían empezar a encauzarse. Da la sensación que la base del motor de físicas no va a dar para hacer un simulador 100%. Pero queda mucho aún. No hay que ser alarmista tampoco.

En este esoty de acuerdo, pero aun le queda mucho, lo que no se es si en el tiempo que queda les dará tiempo a poner unas físicas de simulador, estan algo verdes todavía, esa frenadas ya casi metido en la curva y eso de entrar en las curvas a cuchillo me trae recuerdos. ¬_¬
Dijeron que en 4 meses tendriamos las fisicas avanzadas en los neumaticos. A parte, hay meses que en 2 build te cambian el FFB y las sensaciones son totalmente diferentes y siempre en la buena direccion. Otra cosa es que se queden cortos respecto a lo que esperamos de el.
A mi me da que intencion tienen y mucha, aunque tal vez no sepan mas :)
Veremos a ver.
subsonic escribió:
beto_metal escribió: ???? Explícate. Por que están escaladas de forma muy precisa por lo que sabemos.

Vale, acabo de ver la cagada, estaba haciendo la comparacion de tiempo con el Radical SR8 hasta que me he dado cuenta de que el coche del vidoe que ha puesto Din es el Palmer Jaguar. Fail por mi parte.


beto_metal escribió:PD: Ojo, el juego me llama mucho la atención, pero hay ciertas cosas que deberían empezar a encauzarse. Da la sensación que la base del motor de físicas no va a dar para hacer un simulador 100%. Pero queda mucho aún. No hay que ser alarmista tampoco.

En este esoty de acuerdo, pero aun le queda mucho, lo que no se es si en el tiempo que queda les dará tiempo a poner unas físicas de simulador, estan algo verdes todavía, esa frenadas ya casi metido en la curva y eso de entrar en las curvas a cuchillo me trae recuerdos. ¬_¬

Pero cuando lo digo yo, son "técnicas de conducción" [+risas]
Dume escribió:Dijeron que en 4 meses tendriamos las fisicas avanzadas en los neumaticos. A parte, hay meses que en 2 build te cambian el FFB y las sensaciones son totalmente diferentes y siempre en la buena direccion. Otra cosa es que se queden cortos respecto a lo que esperamos de el.
A mi me da que intencion tienen y mucha, aunque tal vez no sepan mas :)
Veremos a ver.


A ver dume, si las físicas pueden ser incluso buenas ya, y el FFB lo mismo, pero no son de simulador. Por mucho que metan un sistema de física de neumáticos, si el coche frena en 30 metros, lo que debería tardar en frenar 90, tenemos un problema. El sistema de neumáticos, puede afectar a muchas cosas, e incluso puede estar super bien hecho, pero la base de las físicas tiene que ser realista, si no, no se puede esperar nada.
Supongo que con el mismo motor que tienen pueden variar parámetros como las distancias de frenado, las inercias de cada coche, aceleraciones, comportamiento del coche según distribución de pesos, etc, pero no se hasta que punto podrán dejar algo tipo LFS, o NetKar pro con este motor actual. Yo lo dudo. No me extañaría que lo rehagan de cero, antes que seguir buscando realismo de lo que tienen.
beto_metal escribió:
Dume escribió:Dijeron que en 4 meses tendriamos las fisicas avanzadas en los neumaticos. A parte, hay meses que en 2 build te cambian el FFB y las sensaciones son totalmente diferentes y siempre en la buena direccion. Otra cosa es que se queden cortos respecto a lo que esperamos de el.
A mi me da que intencion tienen y mucha, aunque tal vez no sepan mas :)
Veremos a ver.


A ver dume, si las físicas pueden ser incluso buenas ya, y el FFB lo mismo, pero no son de simulador. Por mucho que metan un sistema de física de neumáticos, si el coche frena en 30 metros, lo que debería tardar en frenar 90, tenemos un problema. El sistema de neumáticos, puede afectar a muchas cosas, e incluso puede estar super bien hecho, pero la base de las físicas tiene que ser realista, si no, no se puede esperar nada.
Supongo que con el mismo motor que tienen pueden variar parámetros como las distancias de frenado, las inercias de cada coche, aceleraciones, comportamiento del coche según distribución de pesos, etc, pero no se hasta que punto podrán dejar algo tipo LFS, o NetKar pro con este motor actual. Yo lo dudo. No me extañaría que lo rehagan de cero, antes que seguir buscando realismo de lo que tienen.


Lo que estan haciendo es un modelo entero de arriba a bajo de fisicas y a parte tambien un modelo avanzado de neumaticos, los neumaticos seran exclusivos de pc por que conllevan demasiado procesamiento. Asi que hasta 4-6 meses no podremos valorar realmente como son las fisicas del juego, porque eso no se va metiendo poco a poco, primero se crea el motor entero de fisicas y luego se implementa en el juego, asi que de momento no os alarmeis demasiado con las fisicas porque van a cambiar drasticamente en unos meses. En ese momento si que podremos ponerlas a parir todo lo que queramos jajajaja
Predy23 escribió:
beto_metal escribió:
Dume escribió:Dijeron que en 4 meses tendriamos las fisicas avanzadas en los neumaticos. A parte, hay meses que en 2 build te cambian el FFB y las sensaciones son totalmente diferentes y siempre en la buena direccion. Otra cosa es que se queden cortos respecto a lo que esperamos de el.
A mi me da que intencion tienen y mucha, aunque tal vez no sepan mas :)
Veremos a ver.


A ver dume, si las físicas pueden ser incluso buenas ya, y el FFB lo mismo, pero no son de simulador. Por mucho que metan un sistema de física de neumáticos, si el coche frena en 30 metros, lo que debería tardar en frenar 90, tenemos un problema. El sistema de neumáticos, puede afectar a muchas cosas, e incluso puede estar super bien hecho, pero la base de las físicas tiene que ser realista, si no, no se puede esperar nada.
Supongo que con el mismo motor que tienen pueden variar parámetros como las distancias de frenado, las inercias de cada coche, aceleraciones, comportamiento del coche según distribución de pesos, etc, pero no se hasta que punto podrán dejar algo tipo LFS, o NetKar pro con este motor actual. Yo lo dudo. No me extañaría que lo rehagan de cero, antes que seguir buscando realismo de lo que tienen.


Lo que estan haciendo es un modelo entero de arriba a bajo de fisicas y a parte tambien un modelo avanzado de neumaticos, los neumaticos seran exclusivos de pc por que conllevan demasiado procesamiento. Asi que hasta 4-6 meses no podremos valorar realmente como son las fisicas del juego, porque eso no se va metiendo poco a poco, primero se crea el motor entero de fisicas y luego se implementa en el juego, asi que de momento no os alarmeis demasiado con las fisicas porque van a cambiar drasticamente en unos meses. En ese momento si que podremos ponerlas a parir todo lo que queramos jajajaja


Pues mira que leo el foro cada dia y la parte esta me la habia perdido :)
Yo creia que solo estaban creando la fisica avanzada de los neumaticos.
Como tu dices, a esperar toca y a cruzar los dedos para que esta vez si sea la buena y guste a la mayoria.

Edito: otro oval mas, ahora le toca el turno a Concord circuit. A mi, personalmente no me gustan este tipo de circuitos pero bueno, parece que ahora les ha dado por ahi. Menos mal de Azure circuit y espero que pronto metan el de nurburgring nordschleife.
cuando comentas "pronto" es porque han dicho que tienen la intencion de meterlo o simplemente son nuestros sueños? por cierto, un juego de coches sin nurburgring..... prff..
marcmago escribió:cuando comentas "pronto" es porque han dicho que tienen la intencion de meterlo o simplemente son nuestros sueños? por cierto, un juego de coches sin nurburgring..... prff..


Es uno de los circuitos que meteran, ya lo confirmaron hace dias. El cuando es lo que no se sabe. :-?
Dume escribió:Edito: otro oval mas, ahora le toca el turno a Concord circuit. A mi, personalmente no me gustan este tipo de circuitos pero bueno, parece que ahora les ha dado por ahi. Menos mal de Azure circuit y espero que pronto metan el de nurburgring nordschleife.

Concord Circuit supongo que será Charlotte Motor Speedway, dices que no te gustan, pues no sabes lo que te pierdes. XD
beto_metal escribió:Vamos, si lo del Palmer te parece realista... Las físicas están verdes no, lo siguiente. No se cómo estarán en otros coches, pero desde luego en este, son las de Shift 2.1...

Yo no he dicho que me parezca realista beto, que evidentemente no lo es, lo que dije es que la frenada (y las ruedas) es diferente en cada coche. Cuando se trabajen las físicas, sobre todo en las ruedas, afectará al grip y las frenadas serán diferentes. Cambiar la adherencia y la potencia de frenado ahora para volverlo a cambiar después... pues se puede hacer, ya que además es algo sencillo de variar, pero sólo tendrá sentido en su momento.

Saludos
subsonic escribió:
Dume escribió:Edito: otro oval mas, ahora le toca el turno a Concord circuit. A mi, personalmente no me gustan este tipo de circuitos pero bueno, parece que ahora les ha dado por ahi. Menos mal de Azure circuit y espero que pronto metan el de nurburgring nordschleife.

Concord Circuit supongo que será Charlotte Motor Speedway, dices que no te gustan, pues no sabes lo que te pierdes. XD


No, si entiendo que haya gente que le guste este tipo de circuitos y son mas tecnicos y emocionantes de lo que parecen a priori pero simplemente a mi no me atraen.
Dume escribió:
subsonic escribió:
Dume escribió:Edito: otro oval mas, ahora le toca el turno a Concord circuit. A mi, personalmente no me gustan este tipo de circuitos pero bueno, parece que ahora les ha dado por ahi. Menos mal de Azure circuit y espero que pronto metan el de nurburgring nordschleife.

Concord Circuit supongo que será Charlotte Motor Speedway, dices que no te gustan, pues no sabes lo que te pierdes. XD


No, si entiendo que haya gente que le guste este tipo de circuitos y son mas tecnicos y emocionantes de lo que parecen a priori pero simplemente a mi no me atraen.


Pues metele 40 coches de 850cv a 350km/h XD A mi los ovales me resultaban como a ti, sosos, no les veía el sentido, hasta que lo probé con mucha gente, legal, y como debe de ser...es algo que ningún amante de los simuladores debe perderse, es mas, no se por donde tirar si te digo la verdad...Aunque bueno, el road es el road, pero bueno, para gustos los colores jeje :)
Una pregunta, en los ovales, como en la NASCAR, se frena en la vuelta? o siempre es a tope? Lo digo desde la ignorancia
Din-A4 escribió:Una pregunta, en los ovales, como en la NASCAR, se frena en la vuelta? o siempre es a tope? Lo digo desde la ignorancia


Se frena, claro que si, hay circuitos muy cortos y tecnicos, ademas de tener que tener un muy buen tacto al abrir gas...No es como GT5, donde esta muy mal hecho. De todas formas, Subsonic podrá hablarte bastante mas sobre ello.
Din-A4 escribió:Una pregunta, en los ovales, como en la NASCAR, se frena en la vuelta? o siempre es a tope? Lo digo desde la ignorancia

Solo hay dos òvalos donde se va siempre acelerando, Daytona y Talladega, pero claro, en estas dos pistas se corre de una forma peculiar.
En el resto de pistas hay que frenar o soltar gas. Hay pistas en las que con ruedas nuevas vale con soltar gas, pero cuando ya están gastadas toca frenar, otras en la que hay que frenar siempre, la gente piensa que todos los ovalos son iguales, pero entre ellos se parecen como un huevo a una castaña.
En cualquier caso, hay que tener un poco de "arte2 para correr con coches de Nascar, no giran bien si frenas medianamente fuerte, así que hay que andar muy fino.
subsonic escribió:
Din-A4 escribió:Una pregunta, en los ovales, como en la NASCAR, se frena en la vuelta? o siempre es a tope? Lo digo desde la ignorancia

Solo hay dos òvalos donde se va siempre acelerando, Daytona y Talladega, pero claro, en estas dos pistas se corre de una forma peculiar.
En el resto de pistas hay que frenar o soltar gas. Hay pistas en las que con ruedas nuevas vale con soltar gas, pero cuando ya están gastadas toca frenar, otras en la que hay que frenar siempre, la gente piensa que todos los ovalos son iguales, pero entre ellos se parecen como un huevo a una castaña.
En cualquier caso, hay que tener un poco de "arte2 para correr con coches de Nascar, no giran bien si frenas medianamente fuerte, así que hay que andar muy fino.

Gracias por la explicación, en GT5, pues bueno, no creo que esté bien hecho la NASCAR, y por las impresiones de algunos aficionados a ello...
Pero hay óvalos y es lo que dices, hay que son círculos, hay que son hacia arriba etc.
OFF TOPIC:

iRacing a debate por un exploit.

https://www.youtube.com/watch?v=NB5Spwt9UT0

http://www.virtualr.net/iracing-com-magic-save-exploit-causes-controversy

http://forum.wmdportal.com/showthread.php?6603-iRacing-UNFIXED-EXPLOIT-2-Foot-Magic-Save-Hax

Edito: no lo posteo en el foro oficial del juego porque no posteo nunca nada ahi y no quiero que parezca que voy ahi a trolear.
Din-A4 escribió:
subsonic escribió:
Din-A4 escribió:Una pregunta, en los ovales, como en la NASCAR, se frena en la vuelta? o siempre es a tope? Lo digo desde la ignorancia

Solo hay dos òvalos donde se va siempre acelerando, Daytona y Talladega, pero claro, en estas dos pistas se corre de una forma peculiar.
En el resto de pistas hay que frenar o soltar gas. Hay pistas en las que con ruedas nuevas vale con soltar gas, pero cuando ya están gastadas toca frenar, otras en la que hay que frenar siempre, la gente piensa que todos los ovalos son iguales, pero entre ellos se parecen como un huevo a una castaña.
En cualquier caso, hay que tener un poco de "arte2 para correr con coches de Nascar, no giran bien si frenas medianamente fuerte, así que hay que andar muy fino.

Gracias por la explicación, en GT5, pues bueno, no creo que esté bien hecho la NASCAR, y por las impresiones de algunos aficionados a ello...
Pero hay óvalos y es lo que dices, hay que son círculos, hay que son hacia arriba etc.

Cada óvalos tienes una inclinación, un agulo de curva, una superficie diferente..... cada uno es un mundo.

Dume escribió:OFF TOPIC:

iRacing a debate por un exploit.

https://www.youtube.com/watch?v=NB5Spwt9UT0

http://www.virtualr.net/iracing-com-magic-save-exploit-causes-controversy

http://forum.wmdportal.com/showthread.php?6603-iRacing-UNFIXED-EXPLOIT-2-Foot-Magic-Save-Hax

Edito: no lo posteo en el foro oficial del juego porque no posteo nunca nada ahi y no quiero que parezca que voy ahi a trolear.

Es un hilo que está siendo muy discutido, supongo que la gente encargada estará al tanto y supongo que lo arreglarán, de todas maneras tampoco es algo que preocupe mucho, aunque consigas salvar el trompo vas a ser superlento comparado con el resto, además, casi todos los coches tienen el NTM, es decir, al hacer eso, sobrecalientas los neumáticos, cosa que en la siguiente curva te va a perjudicar, volverás a derrapar, volverás a hacer el "truco" y volverás a recalentar los neumáticos.
Moraleja, haciendo eso vas a ser lento sí o sí. Hay que solucionarlo, por supuesto.
Al menos el sitio web es honesto, he estado mirando, y a pesar de que el tio de la web pertenece a Pcars, da cabida en su web a todos los simuladores del momento. [oki]
Por cierto subsonic, veo muchos videos de Iracing con volante con manos, que gira 90º, y con camaras T-CAM con formulas Indy, pero creo que iracing no tiene manos.
Din-A4 escribió:Por cierto subsonic, veo muchos videos de Iracing con volante con manos, que gira 90º, y con camaras T-CAM con formulas Indy, pero creo que iracing no tiene manos.

Las manos son opcionales, las pusieron hace 2-3 meses, yo personalmente no las llevo, me molestan.
Pero ese bug o exploit te puede salvar en un momento dado de un fallo y mantenerte en carrera sin perder posibilidades. Evidentemente no es algo que lo tengas que usar cada vez.
Esta claro que todos los simuladores tienen cosas e iRacing no es una excepcion. Lo grave esta en que ese fallo esta en un juego en el que se organizan eventos y ligas con dinero real y eso es de lo que se alarman en Virtualr.
Dume escribió:Pero ese bug o exploit te puede salvar en un momento dado de un fallo y mantenerte en carrera sin perder posibilidades. Evidentemente no es algo que lo tengas que usar cada vez.
Esta claro que todos los simuladores tienen cosas e iRacing no es una excepcion. Lo grave esta en que ese fallo esta en un juego en el que se organizan eventos y ligas con dinero real y eso es de lo que se alarman en Virtualr.

Lo comprendo totalmente. Desconozco a que velocidad van en los videos, pero vamos, yo diría que haciendo a eso a cierta velocidad no te sirvve de nada, salvo para ir derecho a un muro. Vamos, que haces eso a 220km/h y el talegazo no te lo quita nadie. :p
subsonic escribió:
Dume escribió:Pero ese bug o exploit te puede salvar en un momento dado de un fallo y mantenerte en carrera sin perder posibilidades. Evidentemente no es algo que lo tengas que usar cada vez.
Esta claro que todos los simuladores tienen cosas e iRacing no es una excepcion. Lo grave esta en que ese fallo esta en un juego en el que se organizan eventos y ligas con dinero real y eso es de lo que se alarman en Virtualr.

Lo comprendo totalmente. Desconozco a que velocidad van en los videos, pero vamos, yo diría que haciendo a eso a cierta velocidad no te sirvve de nada, salvo para ir derecho a un muro. Vamos, que haces eso a 220km/h y el talegazo no te lo quita nadie. :p


Solo empezar el video se ve en el volante como lo hace a 285 km/h pero no estoy seguro de que sea eso ahi exactamete.
Luego cuando se ve claramente ese problema se puede ver la velocidad en la parte de abajo y va a inos 160 km/h mientras patina de esa manera.
Lo del iracing tambien ocurre en pcars, en race07, gtr2..no se si algún simu se salva :p creo que en gt5 tb lo utilizaba al derrapar? No recuerdo. Lo que no se es como se cmporta en la realidad un coche si haces esto.

Saludos
d1ngo escribió:Lo del iracing tambien ocurre en pcars, en race07, gtr2..no se si algún simu se salva :p creo que en gt5 tb lo utilizaba al derrapar? No recuerdo. Lo que no se es como se cmporta en la realidad un coche si haces esto.

Saludos


Dar gas y freno a fondo??? Pues yo mejor no lo pruebo que justo este mes he acabado de pagarlo XD
Si, dar gas a fondo y meter freno, pero para salvar un derrape xDDD Mejor no pruebes.. jeje

EDITO: aparentemente pasa esto --> http://www.youtube.com/watch?v=Ss1PtauFKes&feature=related
a tirar de freno de mano siempre hombre chicos.ese es el lema de un colega mio.vamos q esta mas loco que pa que.jajaja XD
d1ngo escribió:Lo del iracing tambien ocurre en pcars, en race07, gtr2..no se si algún simu se salva :p creo que en gt5 tb lo utilizaba al derrapar? No recuerdo. Lo que no se es como se cmporta en la realidad un coche si haces esto.

Saludos


No entiendo tu mensaje. Lo del Formula del iRacing no es un BUG?? En la repetición se ve como ni mueve las ruedas y el coche culea de lado a lado... No entiendo a que te refieres con utilizar para derrapar.
el equipo de modelado y circuitos estan locos que pasada lo que estan haciendo con los edificios de monaco

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Build 229 (8/6/12, Team Member+)
OneSock threading fixes and improvements:
- Added OneSock lock used to synchronize access to all data shared between OneSock and main threads
- Replaced unreliable usage of volatiles in OneSock lib by proper locking. This fixes OneSock synchronization not working at all in some cases, especially on consoles
- Replaced class-specific locks in Authentication lib by OneSock locking where appropriate. This fixes deadlocks when OneSock and main threads try to access the same resource at the same time
- Fixed several issues in wip hybrid protocol implementation
Ghost system:
- Added GreenLight callback to ghost players.
- Downloaded ghosts will be enabled when the race starts (and sit on the start line until the player crosses the start line), instead of appearing only when the player crosses the start line
Live Delta Potential Lap code improvements to help with a few issues exposed by Winsconsin Raceway
Updated skipping the player's vehicle driveline integration during rolling start, so that wheel fibers remain executed and steering column torque is calculated all the time
Ping rebroadcaster regularly while in a game session. Update current, recent average, highest short-term average and all-time average ping statistics. Pinging the rebroadcaster also lets it know our public IP for NAT punchthrough purposes
Memphis - add new textures for stands
Added additive technique to basic shader
Removed duplicate entry from force feedback tweakers config file
Derby - new dynamic xml file, added cones
Fix for white flashing square bug (tyres shader was missing some normalization on the calculation of the worldnormal)
HDR modes other than photographic exposure were missing a luminance calculation which was breaking FXAA in thoese modes
Sakitto:New textures for fairground assets
Concord initial dynamic objects to make inner Circuit entry more visible
Concord Oval: New compete AIW First pass. 36 pit and start spots
DX11 fix for black silhoette around cars bug
Remove Azure Circuit for now until loft improvements are more progressed
Memphis - add new textures
Stockcar90: livery fixes
Caterham SP300: added new livery
New Delaware Map added
New Concord Map added
Added new track map icons for Glencairn
Updated to new map for Delaware
Concord Circuit - updated name to remove underscores in Menu
New Concord exports
New Derby exports
New Memphis export
New Sakitto exports
Es que no es para iniciar el derrape, sino para corregirlo. La cosa es que si el culo te adelanta, sin soltar gas das un pisotón al freno y salvas el derrape. Yo leí esto hace mucho tiempo en un foro de consejos para el gtr2, lo probé y funcionaba, así que he venido haciéndolo cuando me encuentro en apuros graves y me sale natural, tanto que en pCARS ya lo había probado por puro instinto (mano de santo, oye).

Al parecer tiene su explicación lógica y no se aleja tanto de la vida real, como se ve en el video de Jeff Gordon que he puesto antes.
jlanc3 escribió:el equipo de modelado y circuitos estan locos que pasada lo que estan haciendo con los edificios de monaco

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no las veo, ¿estás colgadas en algún hilo de la web?

voy a investigar un poco, que me has dejado con la curiosidad jaja
Alguien sabe si en esta nueva build incluye el circuito de Donington con la nueva chicane? gracias
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