[HO] Project CARS

Ok muchas gracias, voy un poco justo de pasta tambien me imagino que luego lo podre mejorar. el juego tiene ya suficientes pistas y coches para entretenerse o aun le falta.
pues yo opino que si fuera yo en vez del i5 3550 cogeria el i5 3570k que en un futuro se le puede hacer overclok, y el precio es 25 e mas pero tampoco se si te lo puedes permitir, si yo pudiera pillarmelo me lo pillaria, yo ando corto de dinero y de pc jeje, mi pc es q6600 overclok a 3.5 grafica 5850 y juego en una media de 50fps con algunas caidas pero totalmente jugable y casi todo en alto, pero cuando salga la version final del juego a ver que tal se porta mi viejo q6600 que tiene casi 6 años,saludos

edito artola has contestado que vas de pasta corto , te has adelantado ha mi mensaje jeje
yo te diria una cosa cliffor, la memoria ram la cogeria de 1600 ya que tu procesador es la mayor velocidad que aguanta y tu placa admite tambien esa velocidad
y a demas con dual channel.
Quizas el punto debil que le veo a tu configuracion para este juego sea la grafica si lo que quieres jugar a unos fps decente y el juego vaya fluido con buenos graficos ,ya cuando este optimizado el juego se vera pero hoy por hoy veo floja esa grafica.

pd:yo me decantaria por las amd pero eso es solo una opinion mia
Lo de los problemas de la escena 3D, ocurren en DX11. En DX9 se ve muy bien el coche del menú. Pues nada, una semana sin ese fondo de menú.

Tengo un problema con el último build del viernes y es que en el juego se me cortan los dos lados de la imagen. Con esto se me corta información del HUD de la izquierda y de la derecha. ¿Alguien sabe como puedo solucionar esto? Y eso que no he tocado nada de resoluciones.

Bienvenidos a las nuevos :)

Adrian_F1, pedazo imágenes que nos muestras [tadoramo]
denis74 escribió:Lo de los problemas de la escena 3D, ocurren en DX11. En DX9 se ve muy bien el coche del menú. Pues nada, una semana sin ese fondo de menú.

Tengo un problema con el último build del viernes y es que en el juego se me cortan los dos lados de la imagen. Con esto se me corta información del HUD de la izquierda y de la derecha. ¿Alguien sabe como puedo solucionar esto? Y eso que no he tocado nada de resoluciones.

Bienvenidos a las nuevos :)

Adrian_F1, pedazo imágenes que nos muestras [tadoramo]


Despues de la mini actualizacion de entre semana atraves del launcher, a mi, se me empezo a ver bien el garage en dx11 aunque supongo que como dicen, ha dado muchos problemas.
Respecto a lo de tu problema, no se me ocurre nada a bote pronto. Comprueba resoluciones, si has actualizado drivers de la grafica, etc.. Si se me ocurre algo ya lo postearia.
Les dejo mis impresiones acerca del requerimiento de HW:

CPU:

pCARS tiene toda la pinta de que será un juego muy demandante de CPU por sobre el GPU, debido a su modelado fisico y al uso de PhysX (que lamentable!), en tarjetas nVidia deberia ir mejor que en GPU's AMD.
De todas formas en 2013 se viene la revolución; es muy probable que Intel Haswell sea un 30% superior a un 3770k, debido a una excelente arquitectura (Como lo fué C2D o Core i7 1336) y con varios nucleos demás.

GPU:

Si piensan incluir teselación (Solo DX11) será GPU intensivo dado que se hará de mala manera (ej Crysis 2) dado que esta tecnica si bien es increible, hay que trabajar pensando en esto, al ser añadida posteriormente la carga grafica aumenta muchisimo, de todas formas para un GPU AMD 8000 y GTX 700 no deberia ser demasiado problema.

RAM:

Con respecto a la memoria, con 8GB de RAM deberia bastar, y con lo baratas que estan esto no es problema, acá en Chile puedes tener 16GB DDR3 1333MHz (OC 1600MHz 100% estable) por la modica suma de 120US, allá en europa me imagino que deben ser más barato =).

Si tienen alguna duda solo pregunten.

Salu2 - Darkness Knight
Gracias Dume

Parece ser que es un problema que a más gente le ocurre. Pendiente de solucionar:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post196668


Aplicadas mejoras al Caterham R500 de lecciones aprendidas con el Caterham Classic:

CL231169: Caterham R500 - applied some lessons from the Classic to the R500

Migrated over to the R500 a few things found while roughing in the Caterham Classic. Not a huge change, but I'm finding it easier to catch slides now. (hippos are dead for sure) Feels very connected to the road.
Imagen

[chulito] [chulito] [chulito] [chulito]

Aun así, sigo virndo demasiado fácil llevar el GP2 de este juego, agarra demasiado.
denis74 escribió:Gracias Dume

Parece ser que es un problema que a más gente le ocurre. Pendiente de solucionar:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post196668


Aplicadas mejoras al Caterham R500 de lecciones aprendidas con el Caterham Classic:

CL231169: Caterham R500 - applied some lessons from the Classic to the R500

Migrated over to the R500 a few things found while roughing in the Caterham Classic. Not a huge change, but I'm finding it easier to catch slides now. (hippos are dead for sure) Feels very connected to the road.

Qué buena noticia sobre el Caterham 500, Denis, aunque ahora me pica más la curiosidad por el Classic, je, je.

A artola le diría que intente meter 8 GB de RAM a 1600 e intentar pasar al menos a la 560 Ti de gráfica, si prefiere nVidia. Todo esto, claro, si el presupuesto lo permite, que no está el horno para bollos.
Desde luego Spa va a ser para verlo en esta build. Llevan ya varios dias liados en ese circuito y lo estan dejando niquelado.

Imagen
Sí, están realizando un trabajo de cirujanos con Spa. Han añadido colinas al norte y sur del circuito y también algún que otro edificio. Con la nueva build lo primero será probar Spa y lo segundo, Nordschleife pues están redefiniendo el trazado y ahora hay más terreno a los lados de la carretera, mejorando vallas, muros y líneas blancas.
Espero ese Caterham classic. Será divertido pilotarlo como el Formula Rookie.
Dume escribió:Desde luego Spa va a ser para verlo en esta build. Llevan ya varios dias liados en ese circuito y lo estan dejando niquelado.

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¡Joder, qué pasada!
¿Me parece a mí, o los árboles están mucho mejor?
Leí ayer que iban a empezar a ponerse con ellos en Spa. Ojalá, porque creo que es el punto más débil de este circuito en cuanto a ambientación, no están muy logrados para mi gusto y le quitan realismo.
Eso sí, los edificios los están calcando.
Ya se en qué dos circuitos me voy a pasar la tarde jugando con el formula rookieeee [360º] [360º] Y si ponen el Catterham classic ni os cuento [carcajad] [carcajad]
Los árboles de Spa han dicho que no son los definitivos. Y sí han añadido grupos de árboles al lado de la carretera por todo el circuito, como los que hay detrás de ese modelado.

Ya están las notas del build de hoy. Eran 6 ovales. Con este build nos llega el sexto y último oval: NUEVO OVAL - VOLUSIA SPEEDWAY

Build 254 (13/7/12, Team Member+)
Added new variable m_renderfarZ to the camera code. This allows us to have a seperate far clip plane for frustum culling and what we actually use when rendering
Fix for the shadows not matching up correctly with recent camera changes
Ghost system:
- Ghost manager ensures that only ghosts known to the cache manager are added to the list of selected ghosts
- When the cache manager replaces a ghost with a better one in the same settings and the old ghost is selected for inclusion in race, the reference will be updated to the new better ghost
- Fixed assert in debug code when a ghost was selected to the race.
Added new camera specs using the new camera code for seperating the far clip plane for frustum culling and what we actually use when rendering. Should fix the issue of disapearing objects
Fixed turbo spool so it can only trigger when the turbo rate is increasing
Northampton pits texture update
Rain spray texture tweaks and system tweaks so that it blends between conditions
Added new temp blend texture for Eifelwald track
Pagani Huayra textures. Some more metal tweaks
Northampton pitbuilding texture update
Reduced spray particles colour from 1 to 0.5, so back to previous col setting
Generic emissive control map checked in
Increased wet weather spray emmitters from 24 to current max (64)
Updates to wet weather effects - trails now as lines, changes to min/max particle numbers per system
Belgian Forest Circuit - update trees and crowds for new terrain
Added Volusia
Volusia Circuit - first pass on AIW. Main path, raceline, corridors, cut tracks. (no pit lane path)
Grassbase template for Volusia
Volusia - Updated track names to "Volusia Raceway" and "Volusia Circuit" - added location data for weather and ordered the tracks with the Oval First
Volusia - Added the placholder "Under Construction" icons for the track select maps
Volusia - Traffic cones to indicate the circuit entry
Volusia - Changed Oval trackname to "Volusia Speedway"
Volusia - Track logos added
Volusia - Fixed incorrect Timezone data in TRD and also Added placeholder Track Photo's which were missing
New Formula Rookie export
New Belgium Forest export
New Eifelwald export
New Northamption export


Sobre el spray es un primer comienzo y lo añaden para identificar problemas que los hay. Algunos están ya identificados:

Issues with the rain spray that we are looking into:

- Particle number seems to be maxing out resulting in effects only being present on some cars. With multiple cars, some vehicles don't have any spray at all, other vehicles may only have spray from certain wheels and some cars may have gappier particles.

- Particles tend to be gappy. Despite the number of particles spawned, they seem to drop in clusters every frame with gaps between them. Dave and I were looking into this yesterday and made some progress by using a 'line' technique. Increasing the spawn rate at higher speeds, by using a paramater controller, seems to help fill the bigger gaps when travelling fast. Adding some additional fwd momentum the the particles at faster speeds helps to stop the trail stretching out too far and reduced some gappiness as a result.

- Culling issues. Particles that are visible on track at a certain point seem to disappear when viewed from different angles. Could be related to above issue.

- flickering issue when spray is drawn in front of grass particle.

- particles cut through the terrain. We may be able to fade them out based on collision.

- not an issue as such but more an optimisation. Dave has created AI specific effect that has less elements and will be cheaper, needs coding in.

- Systems have the rear wheels only flag ticked to keep the emitter count down. We can possibly add front wheel trails on the player car, from game cams you might not see them much but probably better for replays.


Sobre la condición de mojado (que aun no se ve mojado) lógico que no guste si es un primer paso. Hemos de tener en cuenta que está en fase temprana de desarrollo. Poco a poco veremos los progresos. Interesante ver como progresará esto.


Nuevo hilo abierto ya que en las próximas semanas van a ir actualizando el código de la IA:
This thread will be used to track the AI updates currently being applied to the driver AI codebase over the coming weeks.

The first task I have just started working on is to disable the characterisation and gameplay throttle and braking logic, and strip the code back to basics so we can analyse the vehicle's ability to brake and accelerate correctly into and out of the corners. This is ongoing and once done I'll be expanding the analysis to the grip management and steering.



Dume :) , acaban de postear nubes de lluvia que todavía no están finalizadas. Así que sigue su trabajo y todavía no serán añadidas. Falta corregir ciertas cosas y optimizar su movimiento. Quizás estas nubes de lluvia debieran tener un tono más oscuro:

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No creo que sea difícil oscurecer el tono de estas nubes. Aun así, son espectaculares. :O
Dume escribió:
Yo debo vivir en los mundos de yupi o algo por el estilo.
Cuando entre en el proyecto alla por octubre del año pasado pague los 25 euros de team member y a los pocos meses, concretamente cuando metieron Montmelo, Milan, Muguello y no se cual mas (los metieron de golpe) decidi hacerme Full Member.
Total, que desde que sigo el proyecto, solo veo que avanzar hacia adelante y para mejor. Algunas cosas van a distintas velocidades pero todas van a mejor y build a build (pese a concretos pasos atras) se mejora cada vez mas el juego.
Yo no se como sera la simulacion al final, no se si vendera o no, no se si al final todo esto sera un desproposito, lo que si se es:

1. Formo parte de un grupo de foreros que comparten una aficion conmigo y que al igual que las builds, a cada dia, suman y suman y colaboran activamente para informar, responder, preguntar y aportar en todo lo relacionado a pCars.
En serio, es el mejor post de Eol con diferencia. [oki]

2. Desde que sigo el foro oficial, solo veo que estos de Slighly Mad se lo han tomado muy en serio. Estan innovando en aspectos nunca vistos en un juego de conduccion, miman al detalle el aspecto grafico, reciben y hacen mucho caso al feedback recibido y sobretodo, tienen en mente hacer un simulador.
Ya lo he dicho en otras ocasiones. Para mi, se merecen toda la confianza del mundo porque asi me lo demuestran. Si al final no sale bien, es porque no saben mas y no porque quieran vender a porrillo.

3. Siendo pragmatico, si divido esos 45 euros de ser Full Member por 12 meses (minimo) de buils (unas 48 aproximadamente) me da que tengo el privilegio de pagar 3.75 euros al mes por un proyecto que me esta encantando y que encima, a parte de tener el juego completo cuando salga, puedo recibir beneficios y por lo tanto recuperar el dinero invertido.

Basicamente por estos tres puntos vale la pena formar parte de todo esto. Eso tampoco significa que no puedas casarte con nadie mas. Si assetto convence pues me lo pillare, si gtr3 cumple, pues tal vez tambien me lo pille. De hecho pague por la beta de Rfactor 2 y para mi gusto, fue una decepcion (aun entendiendo las diferencias en los valores de produccion).

En fin, a seguir disfrutando de todo esto, que aun queda camino por recorrer.

Salud a todos :)


Rescato tu post Dume, para felicitarte por él y decirte que estoy muy de acuerdo con lo que dices.
Aún con las cosas criticables, que las tiene como todo, está siendo una experiencia muy recomendable lo de este proyecto. Y eso que apenas lo juego.

Gracias por las imágenes denis74. Las nubes tienen un aspecto espectacular, pero hmmm, no sé, me chirrían un poco.
Me parecen más nubes de cuando "parece que va a llover" de que que ya esté lloviendo de verdad con el cielo más cubierto y oscuro, habrá que esperar.
Vaya, hombre, siguen sin incluir el Caterham Classic. ¿Por qué tardarán tanto, si parecía que ya estaba terminado?
Menos mal que siguen con el Rookie, los Ariel y el Lotus 49, precisamente con los que más corro junto con el 78.
colets escribió:Gracias por las imágenes denis74. Las nubes tienen un aspecto espectacular, pero hmmm, no sé, me chirrían un poco.
Me parecen más nubes de cuando "parece que va a llover" de que que ya esté lloviendo de verdad con el cielo más cubierto y oscuro, habrá que esperar.


Es exactamente lo que iba a decir. Sobre todo en la 3ª foto da la sensación de que se viene una buena tormenta encima, pero que aún no ha caído. Pero ello no quita que haya podido llover antes.

Para ser nubes de lluvia le queda un poquito, pero están muy muy chulas y se ven espectaculares!

Me gusta lo que ha puntualizado Denis sobre la IA :)
Ganitas tengo ya de ver esas nubes en las builds!!!

Colets es lo que me salio en ese momento y es lo que pienso y me alegro que todos lo veais asi. [beer] [oki]

Bueno, a los afortunados que podais catar la build ya posteareis algo ya que algunos no podremos catarla hasta la tarde-noche.
Esperare vuestras opiniones con ansias. :)
Dume escribió:Bueno, a los afortunados que podais catar la build ya posteareis algo ya que algunos no podremos catarla hasta la tarde-noche.
Esperare vuestras opiniones con ansias. :)


El launcher aún no descarga nada :) A partir de ahora va a haber tensión metiendonos de vez en cuando para ver cuando se pone a descargar! jajaja
Pinta muy muy bien.

Que ganas de que saquen una versión de prueba en consolas :)
build 254 descargando por autoinstalador, saludos
Señores tengo una pregunta: ¿Cuando estas entrenando y tal se puede ir a configuración del coche para ver y ajustar los neumáticos en función de su temperatura? Es que cuando entro en set-up siempre está la temperatura a 88º,...

¿Y por que la mayoría de veces no me guarda los set-ups?

Saludos
Din-A4 escribió:Que ganas de que saquen una versión de prueba en consolas :)

A parte de lo que dices, que empiecen a dar informacion del juego en consolas, fotos y videos... solamente vemos lo bestia que es en PC, cuando sabemos que en consolas sera bastante peor.
Desde las 14h o así cuando te logueas sale el siguiente mensaje: "An error while communicating with the game server. The game servers may be down. Try checking the game status on the forum".

Así que a esperar :(
KiMika escribió:
Din-A4 escribió:Que ganas de que saquen una versión de prueba en consolas :)

A parte de lo que dices, que empiecen a dar informacion del juego en consolas, fotos y videos... solamente vemos lo bestia que es en PC, cuando sabemos que en consolas sera bastante peor.


Bueno, es que precisamente ya sabes que pegará un bajonazo del copón. Lo importante es que si llega a ser un simulador puro, que en consola mantenga la esencia. En gráficos, este juego en PC deja en pañales cualquier cosa vista en consola, así que no le daría mucha importancia a como se verá.

Brutales esas nubes. Ufff. El cielo es muy importante para darle un aspecto realista de verdad, y estos tíos lo van a bordar.

[bye]
beto_metal escribió:
KiMika escribió:
Din-A4 escribió:Que ganas de que saquen una versión de prueba en consolas :)

A parte de lo que dices, que empiecen a dar informacion del juego en consolas, fotos y videos... solamente vemos lo bestia que es en PC, cuando sabemos que en consolas sera bastante peor.


Bueno, es que precisamente ya sabes que pegará un bajonazo del copón. Lo importante es que si llega a ser un simulador puro, que en consola mantenga la esencia. En gráficos, este juego en PC deja en pañales cualquier cosa vista en consola, así que no le daría mucha importancia a como se verá.

Brutales esas nubes. Ufff. El cielo es muy importante para darle un aspecto realista de verdad, y estos tíos lo van a bordar.

[bye]

Ya, pero es que tengo ganas de empezar a ver que es lo que me voy a encontrar en la version PS3 que es la que me pillaré, porque entro aqui veo estas pedazo fotos y videos y pienso, cojonudo pero esto no va a ser lo mio XD
A ver si se estiran un poco y dejan caer imagenes para otras plataformas.
Con las fisicas y tal no me preocupo, seguro que disfruto, lo hago con distintos juegos de coches y este apunta aun mas alto :)
Leyenda18 escribió:Desde las 14h o así cuando te logueas sale el siguiente mensaje: "An error while communicating with the game server. The game servers may be down. Try checking the game status on the forum".

Así que a esperar :(


Vale, parece que es porque los servidores están sobrecargados. Si os pasa algo parecido, probad a entrar varias veces que al final acaba descargandose :) Lo acabo de conseguir, wiiiii [+risas] [+risas]
http://youtu.be/KlE5_Yq1dGw Pagani Zonda R en Bologna con efectos de agua
http://youtu.be/rgiExmyVJp8 Pagani Huayra en Volusia Circuit (Daytona)
http://youtu.be/uixyXN4Dm8Y Caper Stock Car en Volusia Raceway
http://youtu.be/w99q46FRW34 Gumpert Apollo en Belgian Forest con efectos de lluvia
Sobre como se vera en consolas, yo esperaria unos graficos tipo Shif 2 (evidentemente de consola) pero algo mas pulidos debido a las mejoras del motor del juego y logicamente al paso del tiempo y la experiencia por parte de los programadores.
Dume escribió:Sobre como se vera en consolas, yo esperaria unos graficos tipo Shif 2 (evidentemente de consola) pero algo mas pulidos debido a las mejoras del motor del juego y logicamente al paso del tiempo y la experiencia por parte de los programadores.


Yo esperaría más. Si los coches ingame tienen 50mil polígonos como dicen (algunos es que ni de coña [+risas]) poniendo 12-16 ya tendríamos modelos ingame tipo GT5 (lo mejor en consola), teniendo en cuenta que aunque mantengan el LOD las texturas y detalles serán peores...
Y a poco que conviertan bien los circuitos, podrían ser del nivel de los buenos de GT5 o Forza. De todas formas el Shift 2 ya luce muy bien en consola. Todo lo que sea mejorarlo sería bastante.

Y algo muy interesante, ver cómo quedarán nubes, clima, ciclos, efectos, etc. GT5 es un intento de todo eso (no muy logrado), y si lo dejan mejor sería interesante.

Una cosa, los vídeos tienen bastante/mucho traveling, jugando va fluido o también pega saltos? Es cosa de la repe? O de Youtube? XD

PD: Bien, ya han cambiado los arboles de Spa. Daban mucha gena [carcajad]
beto_metal escribió:
Dume escribió:Sobre como se vera en consolas, yo esperaria unos graficos tipo Shif 2 (evidentemente de consola) pero algo mas pulidos debido a las mejoras del motor del juego y logicamente al paso del tiempo y la experiencia por parte de los programadores.


Yo esperaría más. Si los coches ingame tienen 50mil polígonos como dicen (algunos es que ni de coña [+risas]) poniendo 12-16 ya tendríamos modelos ingame tipo GT5 (lo mejor en consola), teniendo en cuenta que aunque mantengan el LOD las texturas y detalles serán peores...
Y a poco que conviertan bien los circuitos, podrían ser del nivel de los buenos de GT5 o Forza. De todas formas el Shift 2 ya luce muy bien en consola. Todo lo que sea mejorarlo sería bastante.

Y algo muy interesante, ver cómo quedarán nubes, clima, ciclos, efectos, etc. GT5 es un intento de todo eso (no muy logrado), y si lo dejan mejor sería interesante.


El lastre de GT5 son los 60 frames y la necesidad imperiosa de conseguirlos por parte de Polyphony. No discuto esos 60 frames, al contrario, pienso que son necesarios en cualquier juego, ya sea de conduccion o un fps. Lo que pasa es que la PS3 y/o la xbox 360 ya no dan para mas y tienen que "encadenarse" a los 30 frames constantes para no sufrir slowdowns (y aun asi los hay en la mayoria de juegos). Gt5 quiere ir a 60 y no puede en la mayoria de las situaciones. Esa obsesion fue uno de los incontables retrasos de su salida.
Yo, si fuera Slighly Mad me centraria en ganarme a la gente por la simulacion. Gt5 o Forza tienen mucha batalla ganada y estan solos en ese aspecto. PCars, la premsa y el boca a boca pueden ayudar a desastibilizar la balanza y al menos abrir los ojos a un importante numero de personas que no conocen la simulacion mas proxima a lo que tenemos en PC.
No olvidemos que mas alla de esto, poco pueden hacer 3.5 millones de euros de pCars contra 80 millones de presupuesto que tiene, por ejemplo, gran turismo 5.
Aunque no lo creais ahora comienzo a bajar el build. No hay prisa. :)

Paralelamente están desarrollando la versión consola. De hecho también están con las nubes en la versión consola.

Empiezo primero por la siguiente imagen posteada por Andy Garton que es un gif donde se alterna el clima lluvia en desarrollo y acabado. No hay palabras. Resultado excelente en lluvia como se puede observar:

Imagen


Creo que no hace falta traducir. Y espero que esas nubes acompañen a las diferentes condiciones climáticas.
For testing reference (if you don't see similar then let us know please) here are the weather conditions which will be in build 255 (or possibly 256):

Imagen
No me hagas esto Denis!!!!
Ahora ya se me ha quitado el poco sueño que tenia. XD
Que ganitas ya de verlas insitu!!! :O
Jejejejee, soy cruel!!!! Pero las tenemos a la vuelta de la esquina. Realmente esta noche no vas a dormir,jeje!!

El programador de físicas ha dicho lo siguiente (a las 8 de la tarde):

Upgrade to PhysX 3

Hello everyone,

We've recently started the upgrade to the latest NVIDIA PhysX SDK 3.2. We'll be posting progress updates here.


Ahora que conocemos nombres de desarrolladores de SMS, como curiosidad, mirad los créditos del GTR2. A ver si os suena algún nombre: :)
http://www.allgame.com/game.php?id=49923&tab=credits
Como te lo curras Denis, con tu permiso cojo las imagenes para comentar esto en vandal ;)

Joder con las nubes, joder con la lluvia. Que nivelazo.
denis74 escribió:El programador de físicas ha dicho lo siguiente (a las 8 de la tarde):

Upgrade to PhysX 3

Hello everyone,

We've recently started the upgrade to the latest NVIDIA PhysX SDK 3.2. We'll be posting progress updates here.




=O Physx v3.0.... si no me equivoco esta es la version nueva que corre sobre CPU's haciendo uso de multiples nucleos e instrucciones modernas (SSE2+), de ser así es una buena noticia y deberia haber mejoras en el rendimiento:

Platform specific optimizations
Cross-platform SIMD implementations
(new) Improvements to cache efficiency and memory management
(new) Enhanced multi-threading (PC CPU, Xbox 360)
Task Manager - for managing task dependencies and distributing tasks across as many worker threads
SolverBatch feature - multiple threads for Rigid Bodies and Deformables
Parallelization of particle/fluids simulation
Intensive SPU usage on PS3


Fuente: http://physxinfo.com/wiki/PhysX_SDK_3.x

Salu2 - Darkness Knight
KiMika escribió:
Din-A4 escribió:Que ganas de que saquen una versión de prueba en consolas :)

A parte de lo que dices, que empiecen a dar informacion del juego en consolas, fotos y videos... solamente vemos lo bestia que es en PC, cuando sabemos que en consolas sera bastante peor.

Es que realmente no muestran info en PC en cuanto a videos, son los usuarios, y claro, en consolas no hay build, por lo tanto no hay videos.

En cuanto a gráficos, la verdad es que me conformo con que se vea como shift, y fluido, estable, y sin errores.

En cuanto a jugabilidad, lo mejor, y más aproximado a PC. Ojalá sea así.
En la anterior build ya me pasaba y me espere a esta pero sigue pasandome! os cuento

Arranco el juego todo bien selecciono coche, circuito etc, juego y cuando vueelvo al menu, el menu va super petado, a trompicones rápidos, te puedes mover por el, peeeero molesta mucho xD y por los menus igual, va todo mas lento

Ha alguien mas le pasa? si no esperare a la siguiente build, tarde o temprano desaparecerá el problema! xD
javif1 escribió:En la anterior build ya me pasaba y me espere a esta pero sigue pasandome! os cuento

Arranco el juego todo bien selecciono coche, circuito etc, juego y cuando vueelvo al menu, el menu va super petado, a trompicones rápidos, te puedes mover por el, peeeero molesta mucho xD y por los menus igual, va todo mas lento

Ha alguien mas le pasa? si no esperare a la siguiente build, tarde o temprano desaparecerá el problema! xD

Eso le pasa a casi todo el mundo. :)
Están en ello. La semana que viene creo que se podrá elegir poner la antigua interfaz mientras corrigen los problemas de rendimiento de la nueva.
No comento lo de las nubes y la lluvia porque ya veis que va a ser impresionante, sólo diré que anoche estuve unas horitas echando carreras contra la IA y me han encantado otra vez los Ariel, les han debido retocar porque vuelven a ser divertidísimos. El Rookie, por supuesto, cada vez mejor, y el Stock Car de carretera también me gusta mucho ¡cómo se nota la inercia y qué bien se contravolantea con él!
Los Lotus, sobre todo el 49 y el 78, son una pasada, aunque el 49 todavía necesita retoques, creo yo. No me ha dado tiempo de probar los coches más bestias, pero con estos ya me lo paso en grande, je, je, je.
Sobre la gente que hizo GTR2, ¡menuda sorpresa al ver ahí a algunos de pCARS! Y luego lees críticas diciendo que SMS sólo sabe hacer semiarcades... [qmparto]
Y si te fijas más en los nombres tenemos justamente el equipo programador de GTR2 en SMS.

Los cambios del R500 (tiene que ver también con los valores de inercia) vendrán el lunes o martes. En este build no están según dice el diseñador de vehículos.

Grip didn't change, but you'll think it did. Main change was that my model showed the old inertia values were too high for a car this weight and size, so it responds to rotational forces more readily now. Softer front roll bar and damping also make the front end bite a lot harder. Common thing I read on various 7 forums was that if you put too much damping on the front it will go from normal understeer as designed into the car to terminal, here-comes-the-tree understeer. Front needs a good amount of roll to work.


Y no os perdais los valores de inercia del R500 del archivo adjunto en el post del foro. El diseñador dice lo siguiente y adjunta archivo:
Coordinate system isn't SAE, but standard Direct3D. X-lateral, Y-vertical, Z-longitudinal. The numbers went from 650,690,190 to 462,538,108 kg-m^2. I've also attached an XLS with the model I use to determine the numbers, in case anyone is curious how it all works. Basically you input rough size, position and mass of some simple shapes to make up a basic multi-body model of the car, calculate CoG, figure inertia for each part, parallel axis theorem everything and superposition the hell out of it. It's all very approximate, but that's always the case with engineering projects like this. If we're within 10% of a true value, that'd be more than good enough. (would be amazing, in fact)

My current theory is that the hippos primarily result from having the mass and moments of inertia at odds with the dimensions of the car. To get that 690 yaw number in the previous revision, you have to model a very large portion of the mass of this car out at the corners - i.e. wheel weight - and that just doesn't make sense.

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post197896

Me pierdo con todos estos valores. Que complejo :O
Slighly Mad estuvo atado de manos y pies en su paso por EA. Es por eso, entre otras coasa, que se desvincularon de ellos. Asi pueden crear lo que ellos quieran y como quieran.
Ahora sí que parecen de estar lloviendo, aunque el gif solo sea una imagen de "queremos hacer esto" , madre mía.
Las nubes cada vez tienen mejor pinta.
Respecto a los gráficos en consola, pues la verdad es que si va a tener ciclo noche/día, lluvia, físicas decentes, circuitos con ambiente, etc... pues casi que no me importa demasiado que no sea la reponocha visualmente, que si lo puede ser mejor, claro.

Dume escribió:Slighly Mad estuvo atado de manos y pies en su paso por EA. Es por eso, entre otras coasa, que se desvincularon de ellos. Asi pueden crear lo que ellos quieran y como quieran.

He estado mirando un poco google y esto es lo que he visto, que tampoco soy muy de simuladores de PC. Así que si alguien ve algún error, ya sabe. La historia de este grupo liderado por Ian Bell es más o menos :

  • 2003:
    • Cofundan SimBin y comienzan el desarrollo del GTR
  • 2005:
    • Montan el estudio Blimey! Games en Londres.
      Desarrollan junto con SimBin GTR2 y GTLegends
      Todos estos juegos son publicados por 10Tacle StudiosAG. No sé si Blimey! pertenecía a 10Tacle....
  • 2006:
    • 10Tacle y Blimey! anuncian acuerdo para desarrollar un juego de Ferrari. ¿Llegó a salir algo de esto?
  • 2008:
    • 10Tacle se declara insolvente y cierra
  • 2009:
    • Blimey! entra en administración y es vendida a Slightly Mad Studios, vamos que se compraron a sí mismos.
      Desarrollan Need For Speed: Shift para EA
  • 2011:
    • Desarrollan Shift2 para EA
  • 2012:
    • Desarrollan Test Drive: Ferrari Legends para Atari
  • 2013?:
    • project CARS
(mensaje borrado)
Buenas.

Se que esta por algun lado pero no lo encuentro, alguien me puede decir como poner los diseños a los formulas A? ¿donde me puedo descargas si hay alguno?

Un saludo y gracias
Digiprost escribió:Buenas.

Se que esta por algun lado pero no lo encuentro, alguien me puede decir como poner los diseños a los formulas A? ¿donde me puedo descargas si hay alguno?

Un saludo y gracias


http://forum.wmdportal.com/showthread.php?3453-Download-Formula-A-Custom-Paints-Here-(NO-CHAT!)
Buenas.

Muchas gracias Dume.

un saludo
Precisamente esta mañana, he creado un pequeño tutorial sobre como añadir los diseños hechos por usuarios. Está después de la sección multijugador. Dralash me lo comentó el otro día. Ya lo tienes. Si hay algo a añadir/modificar. Vía libre.
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