Din-A4 escribió:no martin, aun no está decidido pero en consolas será juego y en PC, sí inviertes ahora no pagas el juego, no creo q sea f2p
@denis72
¿Como compararías Project CARS a títulos como GTR2 e IRacing?
La mayoría del equipo trabajó en el GTR2 original y compite regularmente en iRacing pero Project CARS representa el next-gen de simulación de carreras. Mediante la inclusión de los chicos que aman esos juegos (y otros) estamos recibiendo algunos de gran comprensión que son los temas actuales que realmente resuenan con jugadores (ejemplo, telemetría extensiva, setups, "sentir el finde semana de carrera&caracteristicas) y mezclado con nuestros propios conceptos para conectividad social, hora del día y clima dinámicos,,etc.... Sentimos Project CARS que está en una fuerte posición que tiene a ambos unidos bajo el mismo techo de la comunidad de simulación de carreras y compite directamente con la competición.
¿Habeis conseguido la licencia oficial para varias disciplinas que vais a ofrecer?
Hay negociaciones en todo el tiempo pero necesitan un tiempo para conseguir el fin legal. Tan pronto como se deciden las cosas, lo diremos a nuestra comunidad (ver previos anuncios del Caterham, Motorsport Vision track,etc...) así que mantén los ojos bien abiertos así la próxima gran licencia podría estar a la vuelta de la esquina.
¿Puedes darnos más detalles sobre tu descrito método para Project CARS?
Eso relata directamente al modo Carrera en Project CARS que idolatra un sentimiento de progresión a través de tu carrera desde junior o rookie comenzando por una pasión bruta y un talento por las carreras, consiguiendo el reconocimiento por un equipo semi-profesional, encontrando tu medida y especialización en una disciplina que tu ames (BTCC, DTM, Rally, Indycar, cualquiera) y entonces iendo a ganar las más prestitigiosas títulos/trofeos en la categoría y consiguiendo ser reconocido en el mundo del automovilismo. Eso puede llevar un año in-game o temporada o puede ser un objetivo a largo plazo, pero en última instancia, la analogía simula la progresión y las oportunidades de un piloto de carreras real tendría como oposición a un más juego como "rutina de dinero en efectivo o XP '.
Este tipo de progresión es comúnmente llamado un modo de Franquicia en juegos deportivos, pero es que realmente no ha sido explorado por completo en un título de carreras antes. Otros juegos han bajado el dedo del pie en el agua aquí (GRID, F1), pero definitivamente hay espacio para impulsar aún más.
¿Como vais a incorporar DLC con Project CARS?
Los planes no han finalizado todavía, pero nuevo contenido será lanzado regularmente para el juego una vez lanzado. y se vinculará a temporadas de deportes de motor, disciplinas, fabricantes, eventos específicos, épocas (por ejemplo. histórico o coches de los años 80), lugares (por ejemplo,. pistas alemanas) y muchos más. Por lo que es más como una continua entrega estilo MMO que una seria de packs estilo consola.
¿Cual es el punto fuerte del motor MADNESS cuando se trata del desarrollo de un juego como Project CARS?
El motro MADNESS fué construido con la previsión de ser un motor multi-threaded y multi-processor que puede ser escalado fácilmente dependiendo del tipo de juego. Por lo que ya ha visto un montón de mejoras desde su inicio por primera vez en Need for Speed ??SHIFT para permitir completas sombras dinámicas proyectando luces para verdaderas terroríficas carreras nocturnas, grandes mejoras de la IA, físicas, modelos de neumáticos, input, etc. Cualquier nuevas características de juego se pueden considerar como módulos para conectarse en el motor que ya está capacitado y preparado para ello.
¿Ha sido un reto implementar el sistema de clima y noche/día dinámicos?
Trabajar en estos sistemas se debe comenzar pronto y la clave es siempre considerando la respuesta emocional del jugador si se trata "Wow, eso luce real" o "Vaya para que va a llover, mejor entrar al pit en la próxima vuelta". Recibir esta respuesta emocional es el mayor reto.,de lo contrario, sólo estás haciendo bastantes gráficos que no tienen ninguna función o algo que funciona, pero no se ven muy bien. Técnicamente, por supuesto, hay algunos obstáculos en el lado del render y algunos cambios en la fuente en el lado del arte, pero es algo que hemos pensado haciendo proyectos anteriores y por lo tanto está bastante preparado para ello ahora.
¿La Gestion del Equipo está limitado al single-player, o será algo que puedas organizar en clanes?
La Gestión del equipo en la Carrera (single player) significa la contratación de compañeros de equipo de la IA como tu segundo piloto comunicando con tu equipo via radio del coche en las carreras, y gestionando tu carrera a través del calendario (escogiendo que eventos para asistir, equilibrando tiempos de prácticas con eventos de exhibición, etc..). En los modos de juego conectado (online), la Gestión del Equipo significa (jugar con amigos" similar a jugar en clan con diferente gente haciendo diferentes roles, contratación, comunicación, sistemas de seguimiento de estadísticas. Así la gente puede socializarse y jugar juntos de una manera co-operativa y competitiva. Cuando se combina la red basada en nube puedes imaginar tu teléfono dando una notificación que un compañero de equipo ha cambiado el setup de tu coche, que tu corres en ese fin de semana mientras otra ha aplicado tus nuevos logos de sponsor en el capó frontal. Puedes contestar agradeciéndolo, y organizar sesiones de testeo esa noche para probar los nuevos ajustes con uno de tu equipo que actúa como jefe de equipo viendo tu telemetría.
¿En que plataformas va a aparecer la red social "nube", y como difiere en varias plataformas?
Siempre que sea posible, los datos serán almacenados en la nube permitiendo ser accesibles tanto en una web, aplicaciones de móbil o en cualquier lugar donde puedas acceer a tu cuenta. Así que la única diferencia sería probablemente en la navegación de todos esos datos dependiendo del dispositivo que se esté utilizando.
Hi guys,
I've checked in a revised version of force feedback code into the main game trunk which will be available for testing in tomorrow's build. It's heavily based upon the CARS_FFB.exe that we put out a few months ago but since revisiting FFB I've made a few more tweaks to it hopefully enhancing the feel. This work is separate to the input lag Mark and Steve are working on so if you've been the reporting input lag problem already then you'll still have that.
List of changes:
1. Removed fake curb vibration.
2. Wheel forces model based upon suspension movement (note: not all curbs cause movement and if our track curb has no bumps then the new FFB code won't create a fake force any more)
3. Centre spring scaled to speed, acceleration and braking.
4. When the car is stationary, the wheel no longer magically returns to centre and instead muscles are required to rotate the wheel and drag the tyres around.
5. Front suspension and G force load affecting wheel weight. The wheel becomes heavier under high grip braking, lighter as front grip is lost and during acceleration.
6. Subtle wheel force when tyres move across obstacles (eg high curb).
7. Wheel jolt upon impact (go crashing up/down pit lane to feel it).
8. Wheel rotation force applied when yawing (oversteer).
Primarily I've been developing with Logitech hardware so Logitech users should be good with these changes but they may not yet work as I'd like with other hardware. I do now have some additional wheels so testing with those is the next step.
Please when you boot up with the new build for the first time, if you do not start with a clean profile you should enter controllers and press Reset - you will then need to reconfigure/map controls as desired.
After other wheels are tested ok I intend adding some engine vibration FFB, fix the impact/collision jolt (not really felt enough) and I'll be monitoring how things go here especially also as Steve and Mark finalise their threading work I'll be testing and making improvements.
It goes without saying that your feedback is welcomed.
I've checked in a new display field appearing the Current vs Personal panel. The game now displays your "potential" best lap time and calculates this by monitoring your best progress around the track which the game dynamically divides up into virtual segments (think sectors but more of them). The potential lap time is calculated in real time meaning that when the game observes you are going faster then the potential lap time will show an improvement but then if you then overcook it into the next corner the game will have to assume that your recent progress may have led to the mistake and it will revert its prediction back to previous values. There's also a Live Delta value displayed, and this is the time delta for that precise point relative to the best recorded progress previously made at that track position (note: it is NOTHING to do with your current or best lap time itself). Going off track (more than 2 wheels), hard impacts, facing 90 degrees or more to the track direction will all invalidate recent progress and you'll need to drive a couple of clean corners before the calculations resume.
The best lap data and potential best lap data is stored in the CARS/Records folder files - you should delete all your records files before running this code since the new storage format is incompatible with previous versions (the game will not crash if it finds old ones, just you might have unpredictable results). Obviously when you run for the first time at a track the prediction won't have any data to work from so you need to drive a clean lap or two before it can work.
Note that some tracks don't have the required data to drive the system yet. I've mostly tested at Bologna and Connecticut Short and all is good there... the kart tracks don't work yet, basically any track that runs good AI should be ok.
FWIW I'm expecting bugs; it's fairly complex under the hood so we might see some wacky stuff going on but it seems to work well enough now to make available.
He chequeado un nuevo campo de display que aparece un panel con tu actual vs vuelta personal. El juego muestra tu "potencial", mejor vuelta y calcula tu mejor progreso en la pista con unos segmentos dinamicos (mas que sectores).
El tiempo de la vuelta potencial es calculado en tiempo real cuando el juego observa que eres más rápido que el tiempo de tu vuelta potencial, el tiempo mostrará una mejora, pero si haces un error en la próxima curva, el juego se hecha atrás en la predicción..
Tambien hay un valor delta en vuvo que muestra, y este es el tiempo delta para poner un punto preciso relativo a tu mejor progreso grabado anteriormente en ese punto. (nota: no tiene nada que ver con su actual o en el mejor tiempo de vuelta en sí mismo).
Ir por fuera de la pista (mas de dos ruedas), impactos fuertes, ir en sentido contrario (mas de 90º), y mas cosas, invalidan tu vuelta y necesitarás correr unas curvas limpias para que el calculador se ponga otra vez en marcha.
Hola
Hemos estado toqueteando el Force Feedback, y esta es la lista de cambios (este trabajo es separado del imput lag):
Lista de cambios:
1. Eliminado la vibracion irreal al pasar por algunas curvas
2. Las fuerzas del volante se corresponderán a la suspension
3. Centro de la fuerza ajustado a la velocidad y frenado.
4. cuando el coche esta estacionado, el volante no vuelve al centro milagrosamente, tendremos que girarlo nosotros.
5. Suspension delantera y fuerzas G influyen en la fuerza del volante. El volante se vuelve mas duro cuando hay mucho grip frenando y acelerando.
6. Sentiremos mas el volante cuando pasemos por pianos y zonas bacheadas.
7. Sacudidas del volante cuando nos choquemos.
8. Fuerza aplicado en subviraje
Primero se esta haciendo esto en volantes logitech
Build 129 (13/1/12, Team Member+)
Added a checkbox to clear your profile to the installer, PLEASE LEAVE THIS CHECKED FOR THIS BUILD, AS PROFILES NEED TO BE DELETED....
Wheel convex shape vertices are precomputed on startup
Number of sides to approximate the wheel can be specified by integer, to allow for precision control e.g. machine speed
Freecam rotation now scaled by tan of half-FoV so that zoomed in movement feels appropriate rather than being over-sensitive
Added livery selection
FFB tweaks based upon early feedback (reduce centre spring under driving straight line, boost fine detail a little)
Dialled a little more weight back into the centre spring
Caterham R500: Ultra LOD settings file
Ariel 300, ultra detail: ignore chassis mesh until we reoranize the models
Formula B: reorganized models to allow Ultra detail level
Mugen and V8 LODs added
Build 128 (12/1/12, Senior Manager)
Calculation and display of potential best lap time and corresponding live delta
Changed free camera nearZ to 0.1m (was 1.0m)
Fix for app-exit crash when asynchronous stat upload is interrupted
Added protection for null response tex
Ariel Atom: WIP Ultra LADX suspension skinning
Hide the Lap Info pages when in minimal HUD mode
New Bathurst export
Build 127 (11/1/12, Senior Manager)
Disabled sky boost until we can reduce the impact on surrounding areas
Input: Fixed handling of multiple controllers
Ultra highlevel cars for Ariels
Higher emap factor to help with bluey sheen
Bodywork2 emap factor set to 0.8
Data changes to get wind buffeting audio working for open topped cars (can be heard with the Caterham R500)
Build 126 (10/1/12, Manager+)
Filter out duplicate DX11 video modes that have identical integer refresh rates
Add predicted position to hd vehicle during rolling starts
Fixed physics DoubleBuffer class template to be thread-safe
Added max springiness and lateral stiffness per tyre / axle to be passed to tyre deformation code
Envmap sky boost. This includes F1 menu editing (can toggle on and off and modify the multipliers), and support for reading the values from the WDF files
PC installer. Made pCARS to append default folder to non-default install path when using browse
New export of Bathurst
Build 125 (9/1/12, Senior Manager)
Fix for incorrect mouse position in DX11
Updated Caterham Client Vehicle version
r3vl1s escribió:Ya está la nueva build para descargar, la 129, en 10min la instalo y la pruebo a ver que tal.
La tabla de posiciones ya indica los tiempos, seleccionas el circuito y el coche y te salen, aqui está: http://cars-stats.wmdportal.com/
Y aqui un video de la build anterior, con el A4 DTM en Imola: http://youtu.be/XKFwBN3Xuvg?hd=1
HrC1989 escribió:No me jodas, tengo el g27 y que cojones han hecho, he tenido que quitarlo a los 5 min, porque con ese ffb parecia que se iba a romper el volante.
r3vl1s escribió:Alguien sabe algun programa gratuito o "gratuito", la primera opción a ser posible, para grabar lo que estoy viendo en pantalla? Asi podria subir mis propios videos para enseñaros cosas o pedir que grabe algo concreto.
El FF tiene lado bueno y malo, bueno porque me transmite mejor las cosas como los baches, grietas y el momento en el que deja de tener agarre el coche por curva pero es demasiado suave y en las rectas es nulo, por lo que es dificil mantenerlo recto hasta que te acostumbras, de todas formas en el foro se han quejado mucho del tema asi que supongo que trabajarán en hacer cambios al respecto para la proxima build.
En un Hilo del foro han puesto un archivo que corrige algo en teoria, yo no lo he probado pero para quien tenga problemas y lo quiera probar aqui lo dejo, es un simple archivo asi que yo luego lo probaré tambien a ver si hay diferencia, aqui el link: http://dl.dropbox.com/u/21303296/dinput8.dll
nazca si encuentro algun programa para grabar ya lo hago yo mismo y lo subo, si no cuando vea que alguien ha subido alguno interesante de la nueva build lo pongo!
Progress doesn’t stop there as plenty of other high-profile features are due to be added in the first months of 2012, including:
Night Lighting
Dynamic Time/Weather System
Tire Deformations
Racing School
Multiplayer
Pit-to-Car Radio
and much more…
EverOne escribió:Pues por los comentarios que he estado leyendo en foros ingleses, parece que GTR3 va a ser un 'hardware killer'.
chechuka escribió:EverOne escribió:Pues por los comentarios que he estado leyendo en foros ingleses, parece que GTR3 va a ser un 'hardware killer'.
Pues vaya putada, eso no me mola nada.
Hablando de C.A.R.S. y los resquisitos de pc que necesita pues anda por ahí ¿no? por que el pc que tengo solo tiene 1 año y para tener un poco de fluidez con varios coches en la pantalla (40 fps arriba/abajo) tengo que ponerlo casi todo en low, y quitar alguna opción de gráficos. Hablo desde el total desconocimiento sobre este tema es cierto que si estoy en sesión de práctica con esas opciones en low puedo llegar hasta los 60 fps o más y se nota más fluido.
Mi pc es este: un athlon de 4 nucleos de 3,0 ghz, con 4gb de ram y una radeon asus hd 6850 1GB GDDR5.
¿que resolución tendría que poner? por anticipado repito que no tengo puta idea, pero juegos como GTR2, rfactor1 lo puedo poner todo a tope y va super fluido.
Se me olvidaba, uso xp de 32 bits y uso una pantalla de 42"
Otra cosa que me pasa, pero solo a veces, es que la interfaz del juego me parpadean los botones, incluso a veces no puedo ni entrar en los diferentes apartados del juego, pero solo me pasa a veces...
Seguro que alguien de vosotros que tenéis bastante más idea que yo me puede dar algún consejo.
Saludos y gracias.
denis74 escribió:ha de ser optimizado
123456 escribió:chechuka escribió:EverOne escribió:Pues por los comentarios que he estado leyendo en foros ingleses, parece que GTR3 va a ser un 'hardware killer'.
Pues vaya putada, eso no me mola nada.
Hablando de C.A.R.S. y los resquisitos de pc que necesita pues anda por ahí ¿no? por que el pc que tengo solo tiene 1 año y para tener un poco de fluidez con varios coches en la pantalla (40 fps arriba/abajo) tengo que ponerlo casi todo en low, y quitar alguna opción de gráficos. Hablo desde el total desconocimiento sobre este tema es cierto que si estoy en sesión de práctica con esas opciones en low puedo llegar hasta los 60 fps o más y se nota más fluido.
Mi pc es este: un athlon de 4 nucleos de 3,0 ghz, con 4gb de ram y una radeon asus hd 6850 1GB GDDR5.
¿que resolución tendría que poner? por anticipado repito que no tengo puta idea, pero juegos como GTR2, rfactor1 lo puedo poner todo a tope y va super fluido.
Se me olvidaba, uso xp de 32 bits y uso una pantalla de 42"
Otra cosa que me pasa, pero solo a veces, es que la interfaz del juego me parpadean los botones, incluso a veces no puedo ni entrar en los diferentes apartados del juego, pero solo me pasa a veces...
Seguro que alguien de vosotros que tenéis bastante más idea que yo me puede dar algún consejo.
Saludos y gracias.
A pesar de tener un año la grafica no es gama alta y no estas aprovechando los 4gb de ram con un sistema operativo de 32bits.
La resolucion la maxima que te deje la tele, lo que tienes que reducir son filtros como el hdr, AA o los reflejos
A brief update - we're still not quite ready to enter full design, planning and production but we have come up with a short term priority list based on member feedback and available team resources. In very rough priority order (but all will be started soon if they haven't been already) this is:
Input lag (new threading system)
New FFB system
Car specific steering lock support
Fix low speed grip issue
Trees improved
Improved car reflections
Car and track updates as usual
Tire deformation
Open face driver added for 67 car
AI parameters exposed in UI
Night lighting
"High detail player car" option added to UI
Vehicle livery selection in UI
1st person driver animations
GUI usability improvements (including track select menu)
Kart physics fixes (low speed grip fix will help a lot)
Leaderboards (specifically client-server instant updates, ghost support)
Multiplayer
Pit-to-car radio
Damage fixes/improvements, including wheel to wheel contacts
Dynamic time/weather system
Driving school
Slow motion replays
Camera tool for use by team members
Web leaderboards
Helmet cam with reflections
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... #post46188
Sobre parámetros de la IA, comenta: The AI item listed will give you that fine control (of AI strength, aggression, defensive ability, start ability, overtaking ability and several more).
denis74 escribió:Yo lo tengo a 1280x1024. Si ves que aun tocando lo que te comento pertardea, baja la resolución si es que la tienes mucho mayor que la mía. Claro que mi monitor es de 17".
Dice que todavía no están preparados para entrar de lleno en el diseño. La siguiente lista en orden de prioridad es lo que se irá añadiendo en estos primeros meses del 2012. Algunas ya están de hecho con ello:A brief update - we're still not quite ready to enter full design, planning and production but we have come up with a short term priority list based on member feedback and available team resources. In very rough priority order (but all will be started soon if they haven't been already) this is:
Input lag (new threading system)
New FFB system
Car specific steering lock support
Fix low speed grip issue
Trees improved
Improved car reflections
Car and track updates as usual
Tire deformation
Open face driver added for 67 car
AI parameters exposed in UI
Night lighting
"High detail player car" option added to UI
Vehicle livery selection in UI
1st person driver animations
GUI usability improvements (including track select menu)
Kart physics fixes (low speed grip fix will help a lot)
Leaderboards (specifically client-server instant updates, ghost support)
Multiplayer
Pit-to-car radio
Damage fixes/improvements, including wheel to wheel contacts
Dynamic time/weather system
Driving school
Slow motion replays
Camera tool for use by team members
Web leaderboards
Helmet cam with reflections
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... #post46188
Sobre parámetros de la IA, comenta: The AI item listed will give you that fine control (of AI strength, aggression, defensive ability, start ability, overtaking ability and several more).
We plan to release a dedicated server exe a la GTR2.
denis74 escribió:Bienvenido frangp!!
Ian Bell en relación a esto, el pasado octubre, respondió a un usuario que preguntó algo similar:We plan to release a dedicated server exe a la GTR2.
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... 1#post3494
r3vl1s a mi me pasaba eso con el fraps. Así que grabo cámara en mano.
r3vl1s escribió:He empezado a usar el Camtasia Studio para intentar grabar videos de las builds para enseñarlas pero a parte de tener problemas para grabar el audio luego los videos se ven a trompicanes, no va nada fluido y es muy molesto verlo asi... Alguien tiene idea de porq puede ser?