[HO] Project CARS

denis74 escribió:Atención a lo dicho hoy por el responsable del nuevo modelo de neumáticos. Para que se vea la envergadura del tema neumáticos:

Speed1, don't worry about balance analysis yet. Doug has not even dug into the FA tires with the full parameters suite yet. So far, he, Andy, and Mike have only been dialing two parameters, with a self imposed restriction to not do anything asymmetrical from front to rear on the rubber properties (and both those 2 exposed parameters are rubber properties). Soon they'll have at least 37 parameters (current count I have factored), some for the rubber, some for the carcass, and some for simulation resolution.

So basic balance work has not really even started.

Remember the -seta flag at the moment is really just a sneak preview for the one year anniversary with the added benefit of starting to hash out overt bugs (asserts, jumping cars, etc).

Dice que básicamente, Doug Arnao, Mike y Andy Garton no están manejando todavía todo el conjunto de parámetros de los neumáticos del f1. Son sólo dos parámetros de un conjunto total de 37. Esos dos son parámetros son propiedades de la goma. Así quedan otros 35 repartidos algunos en la goma, algunos en la carcasa y algunos en la resolución de la simulación.

Así cuándo estamos utilizando el comando -seta es un pequeño avance de lo que está por llegar.


37 [flipa] [flipa] [flipa]
madre mia lo que queda por venir,gracias por la info denis
Por cierto, soy yo o el ambient occlusion se ha jodido?¿?¿?...no se, es como si no tuviera, no se sombrea suavemente el interior de los coches como antes...y los arboles tb parecen otros, ahora se nota un huevo q son bitmaps planos, eran antes asi??? :-?
yo tambien noto una bajada de gráficos, quizas es para mejorar el rendimiento. Recuerdo que antes lo veía mucho mejor el juego y más real. Otra cosa que he notado es que ne las repeticiones, si paro la camara para hacer una captura sale todo borroso menos el coche, sobretodo la carretera. Antes se veía todo nitido.
Tened en cuenta que al borrar el perfil hay que configurar otra vez los gráficos y las diversas opciones dentro deljuego como la ddificultad, los controles, los botones si los hemos personalizado o el judici entre otras cosas.

lomacalomoreno escribió:Chavales, la nueva build de hoy (331) me ha jodio el control del volante, es decir, ahora no consigo que el coche gire al completo, sino q la direccion solo gira una pizca teniendo el volante a tope de giro?¿?¿?¿?...con la anterior funcionaba bien, pero como me ha pedido borrar el profile pues he perdido los ajustes anteriores...es un logitech formula force GP(q tenia puesto como force GT)...por su puesto he hecho la calibracion dentro del juego y me detecta perfectamente q el volante gira 90º para cada lado y me pone 180º totales y tal, pero luego los coches giran muy, muy poco...q creeis q puede ser?? es un bug de la build??

Gracias!!


Reconfiguration el volante en las opciones de control.
nono, yo he vuelto a configurar todo a tope como lo tenía y he comparado con unas capturas que tenía y el juego lucía bastante mejor, reflejos, colores, sombras y en general los coches, ha habido un cambio gráfico significativo para peor.
¿Sabéis si hay un hilo específico en el foro oficial donde se hable de las físicas de las colisiones de los coches?
Beelzebul escribió:nono, yo he vuelto a configurar todo a tope como lo tenía y he comparado con unas capturas que tenía y el juego lucía bastante mejor, reflejos, colores, sombras y en general los coches, ha habido un cambio gráfico significativo para peor.


A ver si mañana con tiempo puedo comprobar eso yo también, pero el poco rato que he estado no he notado nada.
Yo tampoco he notado nada raro en los gráficos. :-?
Para hablar sobre físicas, incluidas colisiones, está el hilo Physics & A.I.
Yo si que he notado un abajada en los gráficos, uso el -use3dscene y antes creo que aparecía con más poligonos, ahora me aparecen menos detallados. A más de alguna configuración en la luz ya que parecen más de plástico sin tanto brillo.
lomacalomoreno escribió:Chavales, la nueva build de hoy (331) me ha jodio el control del volante, es decir, ahora no consigo que el coche gire al completo, sino q la direccion solo gira una pizca teniendo el volante a tope de giro?¿?¿?¿?...con la anterior funcionaba bien, pero como me ha pedido borrar el profile pues he perdido los ajustes anteriores...es un logitech formula force GP(q tenia puesto como force GT)...por su puesto he hecho la calibracion dentro del juego y me detecta perfectamente q el volante gira 90º para cada lado y me pone 180º totales y tal, pero luego los coches giran muy, muy poco...q creeis q puede ser?? es un bug de la build??

Gracias!!


Seguramente no sea este el caso, pero puedes comprobar que Logitech permite los ajustes desde el juego.
A mi se me soluciono así cuando me di cuenta. captura



Y digo yo..... ¿que le pasa a la noria? yo sigo viendola ahi o... ¿no es esta? noria
Yo no se si han bajado el nivel de calidad en los gráficos, lo que sí se, es que el Antialias ahora funciona como debe, y que el rendimiento es MUY SUPERIOR.
zalox escribió:Yo si que he notado un abajada en los gráficos, uso el -use3dscene y antes creo que aparecía con más poligonos, ahora me aparecen menos detallados. A más de alguna configuración en la luz ya que parecen más de plástico sin tanto brillo.



Ya no hace falta que uses ese parámetro, el 3dscene viene por defecto y efectivamente, es de peor calidad que el anterior. Lo están puliendo todavía, paciencia!

Yo tampoco he notado bajada de calidad de gráficos, pero hay que volver a ponerlo como antes, ya que al borrar el perfil, te deja los valores por defecto y estos son bastante pobres.
Aritz [otro] escribió:
zalox escribió:Yo si que he notado un abajada en los gráficos, uso el -use3dscene y antes creo que aparecía con más poligonos, ahora me aparecen menos detallados. A más de alguna configuración en la luz ya que parecen más de plástico sin tanto brillo.



Ya no hace falta que uses ese parámetro, el 3dscene viene por defecto y efectivamente, es de peor calidad que el anterior. Lo están puliendo todavía, paciencia!

Yo tampoco he notado bajada de calidad de gráficos, pero hay que volver a ponerlo como antes, ya que al borrar el perfil, te deja los valores por defecto y estos son bastante pobres.


Ahhh no sabía que el 3dscense ya estab de nuevo por defecto. Gracias.
Lo de los gráficos lo comentamos para que no lo dejen así ya que se nota que no es lo mismo que antes.
Miraré de volver a repasar los ajustes gráficos que no se me olvide nada.
Alguien tiene tutorial o algo sobre las configuraciones graficos, que quiere decir cada cosa.... Como teneis el texture filtering x16???
Lo de los gráficos que decís...os referís a la escena del menú principal del garaje o a los gráficos mientras juegas?? Que son dos cosas distintas.
Una duda: ahora no puedo probar el juego, pero ¿no dijeron que ahora tocaba una fase de "desactivar" efectos de FFB? Era para tener una sensación más directa del nuevo modelo de físicas.
El FFB en teoría debería ser peor y más blandito, y sin embargo leo que lo notáis mejor, sorprendente.
¿Como está ahora el FFB cuando pasas por un piano, por ejemplo?

Respecto a las colisiones, efectivamente hay un subforo de físicas. Para el tema de las colisiones, ya que estas no son controladas por las físicas propias del juego sino por PhysX, casi mejor comentar cosas de ellas en ese tipo de hilos.
Lo último que han comentado es que han conseguido meter las PhysX 3, que las colisiones con el entorno han mejorado (ya no hay valla pegajosa), pero que las colisiones entre vehículos no son correctas, que es problema conocido y que el programador encargado de Physx está con ello.
Ah, y que les vendría bien algo de feedback en el apartado de PhysX: colisiones y vehículo en el aire.
Por cierto, que se están planteando hacer una prueba en el circuito de kart de Spa con muros de neumáticos dinámicos.
emonegurrie escribió:Alguien tiene tutorial o algo sobre las configuraciones graficos, que quiere decir cada cosa.... Como teneis el texture filtering x16???


Resolucion: no hace falta explicar nada mas... :)
Vsync: activala para sincronizar las imagenes por segundo con el refresco actual de tu monitor/tv. Te ayuda a no ver graficos "cortados" pero reduce algo el rendimiento si no tienes una buena maquina.
Texturas: hay dos tipos, una con una calidad normal y otra con calidad alta. Tiene una incidencia directa a la cantidad de memoria de video que tengas en tu grafica.
Texture Filtering: es la definicion de las texturas, a mayor numero mas definidas.
Anti-Aliasing: disimula los dientes de sierra que producen los poligonos cuando estan en diagonal. Suele consumir bastantes recursos de la GPU pero mejoran mucho visualmente el juego.
FXXA o SMAA son filtros de post-procesado que se aplican al juego para dar un look mas refinado por asi decirlo. Es cuestion de probar los dos y ver cual te funciona mejor en cuanto a calidad-rendimiento.
Reflejos: a mayor peor rendimiento. En low funcionan correctamente pero no reflejan todos los elementos del circuito o entorno del coche en la carroceria o en el asfalto (mojado). Tiene mucha incidencia en el rendimiento.
Car Details: a mas, mas detalles en los coches tanto cerca como cuando estan lejos de nuestro punto de vista (lod-level of detail).
World Detail: lo mismo que antes pero aplicado al circuito y su entorno.
Shadows: sombras, parecido a los reflejos pero aplicado a las sombras que proyectan los objetos, coches, gradas y demas, sobre el circuito. Tambien tiene mucha incidencia en el rendimiento.
Blur: efecto de desenfoque que apenas consume rendimiento. Su efecto va a gusto del consumidor.

Lo he hecho de memoria y en plan "patillero" pero si te ayuda me doy por satisfecho. [oki]
colets escribió:Lo de los gráficos que decís...os referís a la escena del menú principal del garaje o a los gráficos mientras juegas?? Que son dos cosas distintas.
Una duda: ahora no puedo probar el juego, pero ¿no dijeron que ahora tocaba una fase de "desactivar" efectos de FFB? Era para tener una sensación más directa del nuevo modelo de físicas.
El FFB en teoría debería ser peor y más blandito, y sin embargo leo que lo notáis mejor, sorprendente.
¿Como está ahora el FFB cuando pasas por un piano, por ejemplo?

Lo que han hecho es dejar sólo el FFB debido a los neumáticos (y sólo con 2 parámetros de los 37 que va a tener) para apreciar mejor el nuevo modelo y que la gente vaya comentando y luego seguir añadiendo el resto de efectos. Además, aunque se aplica a todos los coches, por ahora está mejor adaptado a unos que a otros pero se irá ajustando a cada coche y cada neumático en particular.
Puede que sea más "blandito" porque sólo tiene esos efectos, pero, en mi opinión, repito, para mí, ahora transmite muuucho más que antes. Con el volante bien calibrado es una gozada con muchos coches.
De todas formas, como quedan tantas cosas por meter, no creo que todas las builds sean buenas, seguro que habrá cosas que no funcionen bien y haya que mejorar, así que lo mejor es tomárselo con paciencia y como un ensayo y a divertirse.
Muchas gracias dume!!!
Drak64 escribió:
lomacalomoreno escribió:Chavales, la nueva build de hoy (331) me ha jodio el control del volante, es decir, ahora no consigo que el coche gire al completo, sino q la direccion solo gira una pizca teniendo el volante a tope de giro?¿?¿?¿?...con la anterior funcionaba bien, pero como me ha pedido borrar el profile pues he perdido los ajustes anteriores...es un logitech formula force GP(q tenia puesto como force GT)...por su puesto he hecho la calibracion dentro del juego y me detecta perfectamente q el volante gira 90º para cada lado y me pone 180º totales y tal, pero luego los coches giran muy, muy poco...q creeis q puede ser?? es un bug de la build??

Gracias!!


Seguramente no sea este el caso, pero puedes comprobar que Logitech permite los ajustes desde el juego.
A mi se me soluciono así cuando me di cuenta. captura


Ostras!!, pos no habia visto esa opcion!!! voy a probar...de todos modos, lo q hice ayer fue girar solo un poco en la segunda parte de la configuracion el volante hasta ver unos 1000º y guardar ahi, y parece q ya gira del todo...probare lo q me dices...gracias a todos por ayudarme!!


Y digo yo..... ¿que le pasa a la noria? yo sigo viendola ahi o... ¿no es esta? noria


Por cierto, sobre los graficos...cuando digo q parece q han bajado la calidad no me refiero al menu, ahi ya se q han dicho ellos q lo habian hecho...es jugando!!...los arboles yo diria q por alguna razon, ahora canta muchisimo q son planos (antes de hecho juraria incluso q no lo eran, pero quizas me equivoco) y sobre todo, el AO (ambient Occlusion) o esta desactivado o a mi no me funciona correctamente...dentro de la cabina por ej, el salpicadero no se oscurece suavemente como antes sino q solo esta sujeto a las sombras proyectadas, no a las difusas debidas a la iluminacion global (AO)...o sea, el sombreado "avanzado" no esta...esto es especialmente evidente si pones por ejemplo la carrera en "overcast", donde las sombras no se proyectan tan duramente...lo probe ayer y las piernas del piloto y el salpicadero no se oscurecen como antes...enfin, intentare mirarlo mejor a ver si es cosa mia porq no deja de ser algo un poco sutil, pero yo diria q no esta como antes (si por ej saco el menu dev a la tecla F1 y me voy a "render" y dentro a SSAO y pongo en "on" el de alta calidad, ahora no cambia nada mientras q antes se notaba un cambio importante, sobretodo se oscurecia aun mas el AO y se hacia mas fino y como digo ahora no hace nada...no me gusta nada!!)...esperemos q solo sea algo temporal...
Sobre los que habéis notado una bajada de gráficos en los coches, esto es lo que contesta Andy Garton:
"This is now fixed (in build 333) - in 331/332 a random(ish) selection of cars will have broken ultra models due to a build process bug. Thanks for the report".
Ya está arreglado en la build 333, en las dos anteriores una selección aleatoria de los coches habrá roto los modelos ultra debido a un fallo de proceso de la build.
Pues perdón por haber dudado de vuestra palabra :)

Hoy entonces, pasaremos de la 331 a la 333. Si cada parche trae lo que suele traer normalmente, dos parches juntos imagináos la pedazo de lista de mejoras que tendrá [poraki]
Pues ahora mismo me estoy descargando la 332 (34,7 MB).
La 333 resolverá el fallo del nivel de detalle.
Notas de la 332:

KNOWN ISSUES:
Some cars not showing LOD-X models. Will be fixed in 333

GUI:
Setting up localisation for time progression settings
Fix for return to FE issue with autofocus on shadows
Fix for debug menus appear in the FE
Fix for dynamic emaps not rendering in the FE
Do not render dynamic emap untill the enviroment system is ready
Added Round number accessor for the UI
Online:
Handle "ping to member" events.. For now the ping stats are just passed to GameHandler which ignores them. Later these will be pushed to participants and GUI
Maintain ping to all members of joined session. Pings are using whatever route the OneSock layer prefers for those members, so they reflect pings of actualy gameplay messages
Cleaned up all OneSock config exclusions, and moved platform files into appropriate folders within the solution explorer
Delay initial ping so that we do not attemp to ping members who are not fully connected yet
Fixed flickering dislay in background of lobby screen - now correctly shows a black screen
Fix for MP specific participants HRDF file not being loaded (side effect being ping display now works in MP, albeit currently always zero until the ping data itself is populated
Physics:
Removed PhysX 2.8.4 runtime DLL-s
Render:
Extend RVM LOD scaling to keep cars in view for longer
Small tweaks to player labels (smaller size, turn off screen edge clipping)
Audio:
Updated engine set checked in - this now points to new rookie specific set with latest tech
New Rookie engine set (based on the R500 sounds). Has latest vibration and eq, filters etc
Updated AI to include rookie set
SDK's:
Updated props to use Fanatec SDK v0.12.387 and LiveMotion SDK v1.0.4666.0
Added Fanatec SDK v0.12.387
Tracks:
Lakeville Raceway: Adding textures
Lakeville Raceway: Remove Lakefile camera file (which broke FOV adjustment)
Lakeville Raceway: Replaced popping in bollards with cones in Lakevile
Lakeville Raceway: Fix for Lakeville being set as a forced rolling start
Azure Coast (all variants): Set max AI to 15 (was 12)
Azure Coast (all variants): Removed hud maps
Azure Coast Reverse: Added 8 grid spots + fixed wrong sign + resolved illegal character
Azure Coast Stage3: Added 8 grid spots + resolved illegal character
Azure Coast Stage2: Added 8 grid spots + extended csm behind the latest grid spot + fixed wrong sign+ resolved illegal character
Azure Coast Stage1: Added 16 grid spots + extended csm behind the latest grid spot + resolved illegal character
Azure Coast: Added 16 grid spots + extended csm behind the latest grid spot + fixed wrong sign + resolved illegal character
Eifelwald GP: New textures
Belgian Forest Karting: Removed obsolete instanced trees from full BF track
Belgian Forest Karting: New tyrewall Blods and added autograss
Cars:
GUMPERT apollo: Wiper mask saved uncompressed to remove dxt compression issues. Half ressed to keep the same footprint
GUMPERT apollo: Fixed pixel jump error in a couple of the wiper mask frames. removing old dir version
BMW M1: New wheels dds texture - replacing placeholder texture
entonces la 333 es para el lunes?
brunelesky32 escribió:entonces la 333 es para el lunes?

A este paso, no te extrañe que mañana sábado ya esté...
Hacia como 1 mes que no probaba el juego, y lo probe ayer y me parecio IMPRESIONANTE!!! me quede sin palabras.. note un cambio muy muy grande..
corri con el BMW M1, y ahora si trasmite mucho mas el coche.. se nota el peso y la sensacion al conducir..

PD: el FFB es algo flojo.. pero ME ENCANTA como transmite las fisicas de los neumaticos!!!

Jugue con la Build 332, y el BMW M1.. prueben este coche porque está excelente
_javilillo_ escribió:
brunelesky32 escribió:entonces la 333 es para el lunes?

A este paso, no te extrañe que mañana sábado ya esté...


Lo mejor de todo es que para el lunes ya sabemos que la build va a ser otra vez para team members para arriba... :)
y llevan ya unas cuantas seguidas... :)
Dume escribió:
_javilillo_ escribió:
brunelesky32 escribió:entonces la 333 es para el lunes?

A este paso, no te extrañe que mañana sábado ya esté...


Lo mejor de todo es que para el lunes ya sabemos que la build va a ser otra vez para team members para arriba... :)
y llevan ya unas cuantas seguidas... :)


[carcajad] [carcajad] [carcajad] QUIÉN DIJO BUILD 333 SÁBADO, LUNES... [carcajad] [carcajad] [carcajad]

DESCARGANDO LA 333 , 254 MB [fumando]
_javilillo_ escribió:
Dume escribió:
_javilillo_ escribió:Lo mejor de todo es que para el lunes ya sabemos que la build va a ser otra vez para team members para arriba... :)
y llevan ya unas cuantas seguidas... :)


[carcajad] [carcajad] [carcajad] QUIÉN DIJO BUILD 333 SÁBADO, LUNES... [carcajad] [carcajad] [carcajad]

DESCARGANDO LA 333 , 254 MB [fumando]

Jaja, descargando!
Menuda dedicación.. descargando!

Build 333 (26/10/12, Team Member+)
Online:
* Session remembers recent ping time for each session member
* Ping time is available to the participant for formatting in player labels
* Changed race length setup value to u16
* The session game handler keeps a cached copy of the current secondary game attributes
* Added support for some parts of the race setup to be mirrored in the game or user attributes as non-authoritative information. (No actual values are mirrored yet.)
* Monitor connection to each member. When failing to ping, deliver messages or ACK guaranteed messages, first tell OneSock to reattempt NAT punchthrough to that member. If communication fails even after that, either kick the member (if we are the host) or leave the session (if we are not the host). Host uses shorter timeouts to ensure that non-responsive members get kicked before other members start leaving because of them
* Extended GameManager API to allow higher layers to tell OneSock to reattempt NAT punchthrough when they detect direct connection issues
* Moved platform Specific files into platform folders to match the Solution explorer tree. Fixed up all related include paths
* Changed the Kick call to make it possible to call it from functions that have the OneSockLock locked
Tracks:
* Heusden: Increased grid size to 40 (was 16)
Cars:
* LODX fixed for cars



Madre mía que ritmo, ¡¡¿qué hará cuando lleguen a los 4.000.000€?!!
Esto me reabre otra pregunta, ¿que presupuestos han tenido otros juegos a lo largo de la historia?
an puesto el online para los TEAM MEMBER???????????????
aora lo descargo

EDITO: VEO QUE NO AY ONLINE...NO AY NOTICIAS DEL TEMA????
Esta gente son unos cracks!!!
y??? como está la build??? mejoras??? FFB?? Fisicas??
por cierto una pregunta sobre el bloqueo de direccion,,

yo lo tengo el profiler a 900 y en el pcars a 900 tambien,,en los formula el giro del volante del juego esta sobre unos 360º,yo giro el volante y el volante del juego va perfectamente sincronizado con el mio,,pero e problema está que cuando llego a mas de 360º yo sigo girando el volante y en el juego ya no gira mas,,
en vez de bloquear a 360º en el volante lo deja que gire,pero en el juego ya a llegado a su tope,,

hay alguna solucion?,,

un saludo
jlanc3 escribió:ANIMACION DEL "UTILITY" MAN XD

http://www.youtube.com/watch?v=-OfwkEq1 ... r_embedded

Está muy bien hecha, le vibra hasta la petaca.
sentdj90 escribió:por cierto una pregunta sobre el bloqueo de direccion,,

yo lo tengo el profiler a 900 y en el pcars a 900 tambien,,en los formula el giro del volante del juego esta sobre unos 360º,yo giro el volante y el volante del juego va perfectamente sincronizado con el mio,,pero e problema está que cuando llego a mas de 360º yo sigo girando el volante y en el juego ya no gira mas,,
en vez de bloquear a 360º en el volante lo deja que gire,pero en el juego ya a llegado a su tope,,

hay alguna solucion?,,

un saludo


Eso ya se comentó hace tiempo en el foro oficial. Lo añadirán más adelante, que el volante verdadero también haga tope cuando lo haga el del juego.
Impresionante la animación del limpiador :O
¡Bajando la 333!
ok gracias por responder,,
es lo que tiene ser team member desde hace poco,,que los principios no los e vivido y no sé lo que prometieron para el juego final,,

un saludo
zalox escribió:Madre mía que ritmo, ¡¡¿qué hará cuando lleguen a los 4.000.000€?!!
Esto me reabre otra pregunta, ¿que presupuestos han tenido otros juegos a lo largo de la historia?

Nada.....porque no se va a llegar a 4.000.000€ ;)
El presupuesto de este juego es de 3.75 millones y cuando se llegue, se ha llegado.
De otros juegos, pues juegos con un objetivo mucho mayor puedes estar hablando de 50 millones, o más.
Hablando solo de coste de desarrollo, sin gastos de marketing.
En el foro oficial han puesto un enlace a un artículo que habla de un coste de desarrollo de 40-50 millones para Call of Duty: Modern Warfare 2 y de más de 200 millones de presupuesto para el lanzamiento: duplicación y campaña de marketing.
En el caso de pCARS esos gastos de lanzamiento los pagaría una distribuidora, a cambio de una partida del presupuesto o de los beneficios (no me ha quedado muy claro).

Egomagic escribió:EDITO: VEO QUE NO AY ONLINE...NO AY NOTICIAS DEL TEMA????

Sí, Hay noticias: han dicho que abrirán a más niveles cuando los responsables del código online lo vean estable. De momento, de la lista de 30 y pico cosas que fallan, hay unas 6-7 en verde. Vamos, que le queda un tiempo.

currololo escribió:
sentdj90 escribió:por cierto una pregunta sobre el bloqueo de direccion,,

yo lo tengo el profiler a 900 y en el pcars a 900 tambien,,en los formula el giro del volante del juego esta sobre unos 360º,yo giro el volante y el volante del juego va perfectamente sincronizado con el mio,,pero e problema está que cuando llego a mas de 360º yo sigo girando el volante y en el juego ya no gira mas,,
en vez de bloquear a 360º en el volante lo deja que gire,pero en el juego ya a llegado a su tope,,

hay alguna solucion?,,

un saludo


Eso ya se comentó hace tiempo en el foro oficial. Lo añadirán más adelante, que el volante verdadero también haga tope cuando lo haga el del juego.
Impresionante la animación del limpiador :O
¡Bajando la 333!

Sacto. El juego, cada coche está configurado para que tenga más o menos los grados de giro que tiene el coche en la realidad, no siempre son esos 360º. Si no te gusta así, tienes un parámetro en el setup del coche para modificarlo. No me acuerdo bien, pero creo que era algo así como steering ratio. Aunque igual te deja de ir sincronizado, todo es probar.
Que yo sepa los Logitech no pueden hacer tope físico, la solución sería endurecer mucho el FFB cuando superas esos grados.
El thrustmaster y el fanatec tochos, esos creo que sí tienen tope físico configurable por software.
sentdj90 escribió:por cierto una pregunta sobre el bloqueo de direccion,,

yo lo tengo el profiler a 900 y en el pcars a 900 tambien,,en los formula el giro del volante del juego esta sobre unos 360º,yo giro el volante y el volante del juego va perfectamente sincronizado con el mio,,pero e problema está que cuando llego a mas de 360º yo sigo girando el volante y en el juego ya no gira mas,,
en vez de bloquear a 360º en el volante lo deja que gire,pero en el juego ya a llegado a su tope,,

hay alguna solucion?,,

un saludo



Sacto. El juego, cada coche está configurado para que tenga más o menos los grados de giro que tiene el coche en la realidad, no siempre son esos 360º. Si no te gusta así, tienes un parámetro en el setup del coche para modificarlo. No me acuerdo bien, pero creo que era algo así como steering ratio. Aunque igual te deja de ir sincronizado, todo es probar.
Que yo sepa los Logitech no pueden hacer tope físico, la solución sería endurecer mucho el FFB cuando superas esos grados.
El thrustmaster y el fanatec tochos, esos creo que sí tienen tope físico configurable por software.


si se puede en los logitech,por lo menos en el g27 que tengo yo,,e conseguido hacerlo de otro modo,
E cambiado los grados de logitech a 360ª y e desmarcado la opcion "permitir ajuste de configuracion segun juego",con eso consigo tener el tope en 360º y en el juego tambien,,sin perder ninguna opcion de ffb que antes tenia por desmarcar la opcion del menu de logitech..
un saludo
Probar el kart de 250cc, va muy raroooo...
si se puede en los logitech,por lo menos en el g27 que tengo yo,,e conseguido hacerlo de otro modo,
E cambiado los grados de logitech a 360ª y e desmarcado la opcion "permitir ajuste de configuracion segun juego",con eso consigo tener el tope en 360º y en el juego tambien,,sin perder ninguna opcion de ffb que antes tenia por desmarcar la opcion del menu de logitech..
un saludo


Se refiere que el tope es simulado con el ffb, si sigues forzando pasas ese tope
Que buen la animación del limpiador del cristal [plas]
Y sí, alabar una vez más la dedicación de esta gente. Ayer viernes nos brindan con dos builds, sin olvidar que están pendientes del online durante el finde. Más no se puede pedir en el desarrollo de un juego. Lo bueno que no se pierde el punto de sorpresa y cada semana hay algo que enseñar.


Sobre el Kart de 250 me di cuenta hace 4 builds. Supongo que tendrán constancia de ello. Lo más probable.

Han empezado el trabajo con el Ford Mk IV de 1967


Avances en el Ford Capri Zakspeed (no las pongo en spoiler para que se vea como es el modelaje de un vehículo. Que nadie pierda detalle)

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denis74 escribió:Que buen la animación del limpiador del cristal [plas]
Y sí, alabar una vez más la dedicación de esta gente. Ayer viernes nos brindan con dos builds, sin olvidar que están pendientes del online durante el finde. Más no se puede pedir en el desarrollo de un juego. Lo bueno que no se pierde el punto de sorpresa y cada semana hay algo que enseñar.


Sobre el Kart de 250 me di cuenta hace 4 builds. Supongo que tendrán constancia de ello. Lo más probable.

Han empezado el trabajo con el Ford Mk IV de 1967


Avances en el Ford Capri Zakspeed (no las pongo en spoiler para que se vea como es el modelaje de un vehículo. Que nadie pierda detalle)

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Mother of God. Que cantidad de detalles. [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]
Aún recuerdo el primer coche que modelé en Maya, tenía muchísimos menos polígonos y un render tardaba varios minutos.
Y pensar que ahora se renderizan 60 por segundo, con varios coches como ese, mas escenarios, físicas, etc...
Me siento viejo XD [snif]

P.D: Me estoy pensando el pasar a la colaboración de 100 euros (actualmente estoy en los 40). Alguno me puede dar motivos que me animen? ^^
Una cosa, el Bmw m1 es asi de soso por dentro en realidad o falta de terminar?
Izotz escribió:Una cosa, el Bmw m1 es asi de soso por dentro en realidad o falta de terminar?

Ahora está en Pre-alpha. Hasta que no alcancé el status de Alpha2 no estará totalmente terminado el cockpit. Es decir dos status más y estará acabado (el cockpit). De todos modos le faltan los indicadores a los relojes del salpicadero, más otras cosas y todavía faltan las texturas finales.
El M1 nunca fue un maquinón, es precioso pero no es un supercoche.

Yo los vi en Los Arcos y los grabé. A ver si hago un pequeño vídeo ;)

El Capri va a ser mi coche, lo tengo claro! En el GTL era una mala bestia, a ver si aquí también lo es :D

EDIT: Pensaba que hablabas de sus prestaciones [ayay]
Una curiosa pregunta ¿hasta hoy cuantos Gb ocupa el juego?
MI carpeta de WMD ocupa 4,53 Gb
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