[HO] The Stone Of Madness | La abadía del crimen + Commandos

T H E   S T O N E   O F   M A D N E S S

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The Stone of Madness es un juego de sigilo táctico en tiempo real ambientado en un monasterio español del siglo XVIII. Anclado en los Pirineos, el viejo monasterio es a su vez un manicomio y una prisión inquisitorial. Cinco prisioneros, martirizados con crueles castigos, locura y desesperación, unirán fuerzas para plantar cara a sus fobias y locura, descubrir los misterios del monasterio y encontrarán una manera de escapar.

Es una mezcla entre La Abadía del Crimen y Commandos
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Escapa del monasterio
Escapar de un monasterio blindado no será una tarea sencilla, pero Agnes, Leonora, Eduardo, Amelia y Alfredo no cejarán en su empeño. Alterna el control de los personajes y haz uso de sus habilidades únicas mejorables para lanzar hechizos, asesinar o distraer enemigos, alejar malos espíritus, explorar áreas de difícil acceso, y mucho más.

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De los creadores de Blasphemous 1 y 2 + Teku Studios:


En realidad cuando vi al principio el proyecto en steam ponía Teku Studios pero ahora pone The Game Kitchen, puede que el estudio haya sido comprado por The Game Kitchen cuando vieron el proyecto o puede que haya sido una colaboración donde han metido recursos para asegurar que el juego salga.


Review:
Tengo una duda, estoy en la parte en la que entregas una piedra y te dice que dependiendo a quien la entregues la historia será diferente, los dos personajes a los que se la puedes entregar muestran como un apartado que pone larga y mediana, como que cada historia tiene una duración, además cada uno te explica su historia y sobre que va.

¿Es muy diferente la historia de cada uno? ¿Hay un punto en el cual puedo hacer la otra historia o tendré que empezar el juego de nuevo y lograr todo lo anterior hasta ese punto?

Edit: he terminado la primera historia y al iniciar una nueva partida en una ranura nueva te deja saltar el prólogo y elegir la historia que quieras de nuevo.

¿Alguien sabe como hacer que los cepos se cierren? He arrojado cosas como escombros y trampas de rata pero no se cierran.


JUEGO TERMINADO
He terminado las dos historias de The Stone of madness, la verdad es que la ambientación me ha atrapado bastante, tiene cosas por mejorar ya que se nota que es un juego sencillo pero muy bien ejecutado y balanceado, está bastante chulo y el concepto de Abadía del crimen + Commandos está genial, como IP la verdad es que tiene mucho potencial. Creo que con una IP así es bueno no dejarla escapar en ningún momento y perseverar en el tiempo tal y como no se hizo con Blade: The Edge of Darkness porque es muy única y a la larga seguramente hará efecto en la gente, puede que el primer juego pase desapercibido por ser un estudio aún con poca relevancia internacional pero un segundo o un tercero mejorado diría que ya si llamará más la atención de la gente y se asentará a medida que agarre base de jugadores y que estos sepan que hay más partes a cada cual mejor, además si se persevera con algo se mejora con el tiempo, es mejor que hacer cosas totalmente diferentes a ver si alguna tiene éxito y más hoy en día que hacer juegos toma mucho tiempo, es mejor ser el mejor en algo que intentar ser el mejor en todo a ver si con alguna cosa se da en la tecla porque si sacas una IP nueva totalmente diferente por cada juego que haces seguramente vas a tener que crear muchas cosas de cero y no estarás a la altura de los estudios que realmente se centran en uno o dos juegos como concepto y mejoran la fórmula a cada nuevo juego constantemente.

El control con el mando es muy bueno, yo lo he preferido respecto al ratón y teclado aún siendo un juego isométrico.

Hubiera estado bien poder desactivar el sensor de visión de los enemigos, para no saber cuando es el punto dulce en el que puedes salir de la zona segura, como opción de experiencia para activar y desactivar, más inmersivo, yo no he encontrado la opción en settings para quitarlo. El hud también estaría bien poder quitarlo y que tenga un fade para que aparezca de una forma más minimizada mostrando lo necesario cuando requieres de cambiar de habilidades o de personaje, ver vida, etc.. En un siguiente juego se tendría que intentar que no sea tan invasivo o poder tener un modo más minimizado y simple para el que ya ha entendido lo básico del juego.

Lo de los cepos no lo he podido resolver, pero hubiera sido interesante poder cerrarlos lanzando objetos como escombros u otras cosas arrojadizas y que hagan ruido y que si los guardias los ven cerrados los abren de nuevo.

Es una ip con mucho por mejorar y con mucho potencial, y aún así siendo el primer juego lo hace muy bien, está muy bien equilibrado todo, tiene mucho margen de evolución como por ejemplo que los personajes en barro dejen pisadas, jugar con las superficies, luego dejas manchas en baldosas y las monjas se enfadan y cosas de esas, poder resbalar si corres en determinada superficie, poder romper ventanas y cortarte de forma aleatoria e infinidad de locuras que si hacen una segunda parte pueden implementar extendiendo la variedad de situaciones y mecánicas para solucionar la trama.

Hacer un modo más punitivo donde si te enganchan te quitan ciertos objetos y los guardan en determinadas salas a las que tienes que entrar de extranjis para recuperar esos objetos, otros objetos vuelven a su sitio original donde estaban, otros los tiran y se pierden para siempre si no los recoges antes de x tiempo en la papelera. Yo he jugado en normal y lo que ocurre es que si agarras algo y te agarran justo en el momento en que lo agarras no pierdes el objeto, por lo que no te obliga a intentarlo de nuevo, estaría bien perderlo, que te lo quiten, y evitar lo que digo en dificultad fácil, pero en medio estaría bien el tema de tener que recuperarlos.

Yo los juegos no los veo como difíciles o fáciles, los veo como experiencias que deberían de poderse personalizar ¿Quieres que si te pillan te quiten los objetos? El jugador elige si quiere eso o no, al final del día el modo fácil es simplemente que el loot no pase a otro sitio y se mantenga en tu inventario, mientras que el modo medio o difícil el objeto pasa de tu inventario al de otro personaje y de otro personaje a un baúl de una sala donde lo deja el personaje que te lo ha quitado, haciendo un mundo más real y orgánico.

Por ejemplo, si agarras un objeto y lo dejas en otro sitio se queda en ese sitio, eso ya ocurre en el juego, pero falta que algunos guardias te puedan registrar y quitarte esos objetos considerados como peligrosos, armas o cosas ilegales, incluso algunos guardias se quedarían esos objetos para ellos y verías como los usan de forma aleatoria por ese mundo, por ejemplo si te encuentran la pipa de fumar que has robado verías a ese NPC fumando en su momento de descanso.

Algo que me encanta mucho es que los objetos son finitos y permanentes, hay un límite de loot fijo por todo el mapa y es el que es, no aparecen de nuevo, exceptuando quizás las plantas que no me he fijado, eso si estaría bien si ocurre, que cada ciertos días pasados crecen de nuevo ya que eso ayuda a poder generar dinero y comprar objetos necesarios en caso de que los consumas.

Eso podría dar lugar a cosas chulas donde si dejas objetos por sitios donde hay muchos locos estos los pueden agarrar y moverlos por el mundo, se los llevan con ellos dependiendo de donde los dejes, lo digo porque está muy bien el sistema de loot y con eso se podría hacer algo muy curioso.

Un juego más grande con más enemigos y bosses estaría genial, con bosses que tengan diseños únicos y múltiples formas de acabar con ellos, ojalá no abandonen el concepto porque es una IP muy única.


Lo veo complicado pero lo suyo sería saltar al 3D en primera o tercera persona con gráficos tochos, hacer una especie de Bully/Hogwarts legacy con modo cooperativo sin abandonar la esencia del juego de stealth táctico ambientado en loqueros, hacer un juego donde puedes controlar a varios personajes a la vez estando solo o puedes jugar con otras personas online acompañado para que controlen a esos personajes, si le meten online coop opcional agarrarían más base de jugadores y puede hacerse perfectamente un coop de este tipo como los de Josef Fares currado con narrativa lineal y con toques RPG narrativo, de hecho el juego tiene algunos toques así en su narrativa donde tus decisiones afectan a los jugadores y eso se debe potenciar. Además de eso se pueden añadir modos online chulos como policías y cacos, donde se podrían conectar jugadores reales y meterse en la piel de los malos/guardias/doctores/monjas/curas para evitar que los jugadores progresen en la historia del juego y que haya de fondo una inteligencia humana, además de los NPCs, sin que ellos sean conscientes de cuando puede entrar en juego otro jugador.

Con lo del 3D no quiero decir que esté mal el diseño artístico del juego ni que la vista isométrica sea fea, a mi me ha gustado, pero creo que en 3D con buenos gráficos haría que el juego petase mucho más al sentirse más inmersivo, además que la forma de explorar sería muy diferente y realista, y si funciona se pueden seguir haciendo juegos con vista isométrica, si el estudio se volviese una empresa grande debido al éxito del juego no les costaría nada sacar juegos de este estilo isométricos como juegos adicionales, de hecho sería bueno compaginarlos.


Realmente un juego así es una joya con un gran potencial y espero que the game kitchen y teku studios no desistan con este concepto, de hecho más adelante se puede llevar a ambientaciones más modernas como la época actual perfectamente para variar un poco, un manicomio más moderno donde hay teléfonos y de todo, yo creo que podría ser una IP muy potente, de esas que son únicas y que marcan un antes y un después, el problema es que es un estudio pequeño y las cosas se han hecho de una forma bastante humilde, pero otra empresa te hace un juego así con ese concepto y revientan el mercado.


Mercury Steam debería de juntarse con estos dos estudios y hacer lo que digo, meter toda la pasta en un juego así porque es algo único, como alguien vea esto y lo explote luego la gente se va a lamentar como ocurrió con Blade.
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