kjavi escribió:Se rumorea que el estudio es Harebrained Schemes, desarrollaores de la trilogía Shadowrun y Battletech. Actualmente son propiedad de Paradox así que es factible.
kjavi escribió:más capturas "post alpha"
Parece que el director creativo es el de Everybody's Gone to the Rapture, Dear Esther y Amnesia: A Machine for Pigs
eRiKaXPiReNCe escribió:https://www.hobbyconsolas.com/noticias/filtra-fecha-lanzamiento-vampire-masquerade-bloodlines-2-ano-1292864
C viene.
Jesucristo92 escribió:Llamadme optimista, pero yo creo que el juego como mínimo va a ser bueno, no veo a Paradox sacando cualquier mierda. Nos tienen acostumbrados a sacar juegazo tras juegazo.
Ossisaverni escribió:Jesucristo92 escribió:Llamadme optimista, pero yo creo que el juego como mínimo va a ser bueno, no veo a Paradox sacando cualquier mierda. Nos tienen acostumbrados a sacar juegazo tras juegazo.
Si, juegazos como el Imperator
LonelySoulGamer escribió:Mama mia, the chinese rom...
De los creadores de "Las mecanicas jugables no son nuestra principal preocupación"
https://www.3djuegos.com/juegos/dear-es ... 0923-37031
Haciendo un rpg...
Día triste... ojalá me equivoque y solo lo hayan terminado. Pero como hagan uno de "sus juegos"...
sandmannn escribió:LonelySoulGamer escribió:Mama mia, the chinese rom...
De los creadores de "Las mecanicas jugables no son nuestra principal preocupación"
https://www.3djuegos.com/juegos/dear-es ... 0923-37031
Haciendo un rpg...
Día triste... ojalá me equivoque y solo lo hayan terminado. Pero como hagan uno de "sus juegos"...
Igual se lo daban a ellos o se cancelaba definitivamente.... que prefieres?
ionic_slasher escribió:A Rocksteady Studios le dieron la licencia de Batman después de que su primer proyecto fuera un shooter bastante justito y se marcaron una trilogía para enmarcar.
Puede que The Chinese Room no sea lo primero que se viene a la cabeza al pensar en un RPG ya que tienen nula experiencia, pero nunca se sabe. También me gustaría recordar que detrás de la primera versión estaba la gente de Hardsuit Labs, casi mejor que empiecen desde 0.
PHANTASIA escribió:ionic_slasher escribió:A Rocksteady Studios le dieron la licencia de Batman después de que su primer proyecto fuera un shooter bastante justito y se marcaron una trilogía para enmarcar.
Puede que The Chinese Room no sea lo primero que se viene a la cabeza al pensar en un RPG ya que tienen nula experiencia, pero nunca se sabe. También me gustaría recordar que detrás de la primera versión estaba la gente de Hardsuit Labs, casi mejor que empiecen desde 0.
A Larian también le costó trabajo empezar a hacer juegos destacables y ahora fíjate, hacen los mejores RPG de la industria.
A veces las compañías tardan años en dar con la tecla de como hacer las cosas.
Aunque es verdad que esta gente no me transmite mucha confianza...pero quien sabe.
JyL escribió:Diario de desarrollo n.° 3: estilo artístico neo noirHola, soy Ben Matthews. Mi trabajo es Director de Arte Asociado en Bloodlines 2.
Hace un par de semanas Sarah habló sobre los temas narrativos de Neo-Noir y cómo encaja en nuestro juego y ahora estoy aquí para brindarles la perspectiva del artista.
https://www.paradoxinteractive.com/game ... and-themes
¿Qué es el Neo Noir?
Neo-Noir es un movimiento de reactivación del cine negro de mediados del siglo XX. Los artistas se centran en las ciudades modernas, pintándolas con brillantes luces de neón y sombras profundas. Es muy melancólico y evoca lugares que albergan personajes siniestros. Piensa en Blade Runner o John Wick. Subversivo, Oscuro y Amenazante son convenciones Neo-Noir en las que nos centramos para nuestro juego. VtM es todos estos tonos y, naturalmente, trabajó de la mano cuando se trataba de crear la parte más sórdida de nuestro Seattle. Desde ubicaciones hasta personajes, nuestra visión es mostrar un lado de Seattle de noche que va más allá de lo que se ve en la superficie. Ya sean callejones con rincones oscuros para deambular o interiores que albergan política maquiavélica a puerta cerrada. Neo-Noir pone la atmósfera y el contraste en el centro de su paleta y eso es algo que funciona perfectamente con nuestra fantasía de vampiros y, en última instancia, con Bloodlines 2.
El refugio de un vampiro puede ser una buena visión de su mente.
El mundo de las sombras versus el mundo de la luz
Como un Anciano lanzado a un mundo moderno y desconocido, jugamos con todos los elementos visuales de Neo-Noir para pintar una imagen de Seattle a través de los ojos de nuestro Vampiro. El contraste es muy importante para esta identidad visual de muchas maneras diferentes. Un clásico del Neo-Noir es la luz y la oscuridad. Usamos esto para dividir el mundo en dos. Los vampiros habitan en la oscuridad, es un lugar que debes usar por seguridad, pero los lugares oscuros se sienten más muertos debido a esto. La oscuridad se convierte en el lugar donde nos sentimos más seguros, más en sintonía con el mundo que nos rodea.
Necesitas poder ver hacia dónde vas incluso en la oscuridad, por eso hemos utilizado una paleta de colores muy fría para estos lugares. Eso nos permite usar colores cálidos para agregar vida al resto del mundo iluminado. Los humanos viven en la luz y como necesitas mantener la Mascarada, eso hace que la luz sea más peligrosa para ti. Ya sea adentrándose en las profundidades de la vida nocturna de Seattle o acechando a su presa para la próxima comida, dejar la oscuridad y entrar en la luz y el cálido mundo humano debería ser un riesgo calculado, pero que en última instancia debemos asumir. Los sentidos de los vampiros son más fuertes que los de una persona mortal, por lo que tenemos un estilo muy vibrante yuxtapuesto entre el mundo de los vampiros muertos y el peligroso y enérgico mundo humano. Todos estos elementos se acentúan en el uso único de color y tono de Neo-Noir; Los cambios entre la luz y la oscuridad siempre han sido repentinos y marcados.
Ningún mundo Neo-Noir estaría completo sin una mezcla ecléctica de malhechores y personalidades. Los personajes que conocemos a lo largo del juego, por supuesto, también han recibido mucha influencia de la estética Neo-Noir, y cada uno tiene su propio hogar visualmente impactante en Seattle, creando un mundo de vitalidad y contraste.
Seattle de noche
No es una réplica a escala 1:1, pero hemos creado nuestro Seattle dedicando mucho tiempo a investigar con Google Earth, mapas y visitas de la vida real. No hemos tomado las cosas al pie de la letra, pero hemos intentado capturar el alma de la ciudad y darle un toque vampírico. La atención se centra en crear un mundo que viva entre el mundo de los vivos. Lugares oscuros a las afueras de las calles y rascacielos del mundo viviente. También analizamos otras ciudades estadounidenses como Nueva York y San Francisco. Las referencias a callejones, tuberías y escaleras de incendios nos han ayudado a que parezca habitado.
La nieve es una característica importante del aspecto de la ciudad. Cambia orgánicamente las formas y la sensación de calles, tejados y edificios. Llena el aire a tu alrededor para crear un ambiente hermoso. Noir es famoso por su lluvia, pero nos encanta cómo lo cubre todo.
Inspiraciones
Siempre estamos aprendiendo sobre arte de todo tipo. Las películas, los libros, las bellas artes e incluso la danza nos han dado inspiración. La fotografía neo-noir y las imágenes del cine han sido grandes influencias. Ya sean los espeluznantes paisajes urbanos elementales de Nicolas Miller o las visiones de culturas ocultas a plena vista en películas como John Wick y las obras de Nicolas Winding Refn . Hemos trabajado duro para pintar una imagen de un lado oscuro y de otro mundo escondido en los rincones del Seattle moderno. El trabajo de Nicolas Miller se centra mucho en la atmósfera ambiental y el efecto que el clima puede tener en las personas para crear imágenes impactantes. Estamos aprovechando la atmósfera de UE5 de la misma manera, creando escenas densas con brillos cálidos y focos fríos. La nieve y la niebla juegan un papel importante en nuestro Seattle, ayudando a crear capas de textura y narración visual.
¡El próximo diario de desarrollo será en dos semanas! Hablaremos sobre la creación de arte conceptual.
https://www.paradoxinteractive.com/game ... -art-style
i3rk escribió:Manual del juego Vampiro Mascarada: "Vampiro mascarada es un juego gótico punk"
Athropos escribió:i3rk escribió:Manual del juego Vampiro Mascarada: "Vampiro mascarada es un juego gótico punk"
Ultima edición del juego Vampiro la Mascarada: "Las pasadas ediciones describían Vampiro: La Mascarada como un juego “gótico-punk”. Punk sigue siendo una buena palabra para describir la alegría sórdida y transgresora de jugar una buena partida de Vampiro. Pero en éste caben muchos estilos diferentes y todos son válidos mientras todos los participantes se diviertan."
Yo personalmente siempre pase de la parte "gótica" de la ambientación y lo que han descrito del neo noir no me desagrada ni creo que este muy lejos de la parte punk de la ambientación.
melocotonera escribió:Tengo el juego pre-comprado en GOG desde hace unos 4 años? ya ni lo recuerdo, la verdad.
Con el cambio de estudio y demás... mi precompra será válida? Alguien más en la misma situación?
Encima pillé la edición más completa y ahora también habrán cambiado las ediciones y todo
He visto que aún sigue con la portada del "cancelado" Bloodlines 2, y que ya este nuevo tiene su propia wishlist que no enlaza precisamente a mi precompra
i3rk escribió:Dicho lo cual, no es que me moleste especialmente que quieran cambiar el estilo (hasta cierto punto). El problema es con la alegría que esta peña te dicen esto, y que se han fijado en Jhon Wick para hacer un juego de Vampiro: Mascarada.
Athropos escribió:Realmente siempre que utilices las reglas de D&D será un juego de D&D. Piensa que D&D tiene un montón de mundos a su disposición y cada uno con sus características propias. Unos cuantos son mundos oficiales. Otros son hechos por terceras empresas y por supuesto, cada máster puede crear su propio mundo para sus partidas. Y todas son D&D .
En fin, centrándonos en Vampiro que es lo importante. A lo que me refería antes, que quizás no quedara muy claro, es que en la nueva edición del juego se cargan la parte gótica de la ambientación. Ya no hace falta decorar los rascacielos con gárgolas o poner a montones de personas vestidas de negro y con la cara maquillada de blanco haciendo cola para entrar en la discoteca de moda... Ahora el juego, visualmente hablando, transcurre en nuestro propio mundo.
Y respecto al "Punk", en un género con muchos subgéneros y como digo, la descripción del neo noir que hacen no se aleja mucho del genero "punk". De hecho, además de Jhon Wick, también toman como ejemplo Blade Runner que es uno de los grandes exponentes del género Cyberpunk y que en el propio manual del juego citan como ejemplo sólo un par de párrafos después del que cite en el post anterior.