[HO] Vampire: The Masquerade Bloodlines 2

14, 5, 6, 7, 8
Cuando enseñaron el juego en el E3-19 me gustó lo que vi. Sí,faltaba por pulir esto o aquello, pero la verdad sigo sin entender dónde estaba el "fiasco". ¿Era un fake todo? ¿No había juego en realidad?

Después de recaudar un pastizal con las precompras, igual deberían dar más explicaciones de las cosas que pasan. Igual las comprendemos y todo xD.
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Seguimos con el secretismo. Igual han descartado todo lo visto que hizo el anterior estudio.

Sigue pareciendo que va para largo.

https://www.3djuegos.com/noticias-ver/2 ... nas-manos/

[+furioso]
Si, seguramente hayan reiniciado el proyecto. Siguen con el hermetismo, vamos que los que lo tiene precomprado no saben si lo está haciendo su desarrolladora favorita o aquella que no jugarían un juego suyo ni aunque le pagasen xD

No entiendo porque sigue en steam, cuando muy posiblemente, las imágenes y vídeos que aparecen no existan en el juego…

Y yo deprimido por no haber conseguido poner el primero en español [toctoc]
Se rumorea que el estudio es Harebrained Schemes, desarrollaores de la trilogía Shadowrun y Battletech. Actualmente son propiedad de Paradox así que es factible.
kjavi escribió:Se rumorea que el estudio es Harebrained Schemes, desarrollaores de la trilogía Shadowrun y Battletech. Actualmente son propiedad de Paradox así que es factible.


Pues son bastante competentes, aunque es verdad que los rpg que han hecho son muy distintos a VTM Bloodlines, habría que ver cómo se adaptan.
Dado que seguimos con la incerteza del Bloodlines 2, os recomiendo probar el Vampire: The Masquerade - Heartless Lullaby, que está gratis en Steam (tiene una duración de alrededor de una hora y media, aunque no se puede guardar el progreso aviso). Echadle un vistazo:

Vampire The Masquerade - Heartless Lullaby



Desarrollado por Entalto Studios, un estudio español. (Ya han confirmado que van a hacer un juego completo que se llamará Vampire: The Masquerade - Heartless Symphony)

Quizás sea lo más parecido que veremos a un Bloodlines 2.
La tragicomedia y peripecias de este proyecto continúa.... https://www.theloadout.com/bloodlines-2 ... inese-room [facepalm]

Se han publicado entrevistas con varios miembros del personal de la desarrolladora The Chinese Room ((Sumo Digital) que ha trabajado en títulos anteriores como "Amnesia: A Machine for Pigs" y "Everybody's Gone To The Rapture" y lo que parece ser VTMB 2 se muestra en un monitor de la oficina en el minuto 2:00. Aunque podria no ser nada pero el tono, los menús y el símbolo de fondo comparten similitud. También en la web se puede encontrar una antigua vacante para director de juego, donde los requisitos indican experiencia como diseñador líder de juegos y experiencia e interés en primera persona, narrativa, aventuras de acción, RPG y terror, que se ajusta a la definición de Bloodlines 2.

Si, mirando los foros de steam ya comentaban esto. A ver si durante el año presente dan alguna fecha o confirmación o algo.
Pues si son esos mataos han terminado de eliminar cualquier expectativa de la segunda parte...un walking simulator de vampiros puffff.
Esperemos que al acabar el verano tengamos buenas noticias pues
más capturas "post alpha"

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Parece que el director creativo es el de Everybody's Gone to the Rapture, Dear Esther y Amnesia: A Machine for Pigs
kjavi escribió:más capturas "post alpha"

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Parece que el director creativo es el de Everybody's Gone to the Rapture, Dear Esther y Amnesia: A Machine for Pigs

¿Esas imágenes son entonces del nuevo proyecto? me recuerda más al Bloodlines original que lo que estaba haciendo Hardsuit Labs.
eRiKaXPiReNCe escribió:https://www.hobbyconsolas.com/noticias/filtra-fecha-lanzamiento-vampire-masquerade-bloodlines-2-ano-1292864

C viene. [fumeta]


Que buena noticia, me dio un subidon gordo cuando lo vi anunciado y un bajón aún más gordo cuando se empezó a ver que iban a tener problemas

A ver en qué queda, los juegos con este tipo de problemas no suelen salir bien, espero equivocarme

Saludos
Este juego lo daba ya por perdido, parece milagroso que vaya a salir en Octubre.

De todas maneras, con ese director creativo...me huelo un walking simulator.
Sin trailers, sin apenas marketing... Pinta a sacar lo que sea para cumplir el mínimo con quien no haya cancelado aquellas reservas de hace ¿4? años. Con el. Potencial que tiene Mundo de Tinieblas y lo mal que ha acabado (casi) siempre.
Llamadme optimista, pero yo creo que el juego como mínimo va a ser bueno, no veo a Paradox sacando cualquier mierda. Nos tienen acostumbrados a sacar juegazo tras juegazo.
Jesucristo92 escribió:Llamadme optimista, pero yo creo que el juego como mínimo va a ser bueno, no veo a Paradox sacando cualquier mierda. Nos tienen acostumbrados a sacar juegazo tras juegazo.


Si, juegazos como el Imperator :-|
No tengo muchas esperanzas… espero equivocarme de lleno y comerme mis palabras.
¿2 años y medio han tardado en desarrollarlo? o han reciclado bastante el trabajo que llevaban Hardsuit Labs o pinta mal la cosa.
Como dato: el primer Bloodlines salió sin acabar por exigencias de Activision después de 3 años de desarrollo.
Ossisaverni escribió:
Jesucristo92 escribió:Llamadme optimista, pero yo creo que el juego como mínimo va a ser bueno, no veo a Paradox sacando cualquier mierda. Nos tienen acostumbrados a sacar juegazo tras juegazo.


Si, juegazos como el Imperator :-|


Ya...esa fue uno de sus tropiezos, aún así a base de actualizaciones trataron de arreglarlo. Y hubo gente a la que le gustó mucho (no lo he jugado, no me incluyo)
Amiquemeregistren escribió:


Parece aún peor que el anterior, que ya era bastante mediocre...
Mama mia, the chinese rom... [facepalm] [facepalm] [facepalm]

De los creadores de "Las mecanicas jugables no son nuestra principal preocupación"

https://www.3djuegos.com/juegos/dear-es ... 0923-37031

Haciendo un rpg...

Día triste... ojalá me equivoque y solo lo hayan terminado. Pero como hagan uno de "sus juegos"...
La ambientación me gusta, hay un momento del tráiler que me recuerda a la zona de Hollywood del primero, cosa que con la anterior versión cancelada no me pasaba, falta cruzar los dedos para que Rik Schaffer haya terminado la banda sonora de esta secuela.

Me preocupa que hayan mostrado tanto combate, quizá lo hayan hecho para decir "eh, somos expertos en walking simulators pero también podemos hacer otras cosas", han soltado otro vídeo del equipo de desarrollo y dicen que han metido gente experta en triples A y tal, y aparece gente como el CM, que son conocidos jugadores del juego de rol, así que doy por hecho que la historia estará a la altura, falta ver el gameplay:

Me parecía buena noticia, pero viendo un mensaje más arriba y que en la noticia dice "ha introducido cambios en la jugabilidad y los sistemas RPG", sabiendo que juegos hacen (no me di cuenta de ese detalle xD), pues ahora mismo 0 hype, el tipo de juegos (soporíferos) que hace esta gente no son para mi, en fin, a ver que sale, no es la primera que una compañía hace un juego que no es el tipo de juego que suele hacer y hasta ha salido bien, igual es uno de esos casos? [+risas]
LonelySoulGamer escribió:Mama mia, the chinese rom... [facepalm] [facepalm] [facepalm]

De los creadores de "Las mecanicas jugables no son nuestra principal preocupación"

https://www.3djuegos.com/juegos/dear-es ... 0923-37031

Haciendo un rpg...

Día triste... ojalá me equivoque y solo lo hayan terminado. Pero como hagan uno de "sus juegos"...


Igual se lo daban a ellos o se cancelaba definitivamente.... que prefieres?
sandmannn escribió:
LonelySoulGamer escribió:Mama mia, the chinese rom... [facepalm] [facepalm] [facepalm]

De los creadores de "Las mecanicas jugables no son nuestra principal preocupación"

https://www.3djuegos.com/juegos/dear-es ... 0923-37031

Haciendo un rpg...

Día triste... ojalá me equivoque y solo lo hayan terminado. Pero como hagan uno de "sus juegos"...


Igual se lo daban a ellos o se cancelaba definitivamente.... que prefieres?


Dado que no pueden empezar de cero por el tiempo es probable que hayan reutilizado mucho material de otros grupos. Es la única esperanza que queda. No obstante es probable que simplifiquen bastante las mecanicas rpg del juego.

Si el juego fuese integramente hecho por ellos, prefiero que lo cancelen pero totalmente. Podían haberselo dado acualquier otro grupo que ha demostrado hacer rpgs decentes (la gente de Age of Decadence) Iron Tower Studio, o los de los ShadowRun (Harebrained Schemes), OwlCat games o cualquier otro que sepa hacer videojuegos. (No meto ni a Obsidian, ni a InXile por ser de microsoft)

Todo lo que toca esta gente se convierte en una mediocridad jugable, con 0 "game desing" y una historia más plana que un mapa (0 ramificaciones argumentales, 0 posibiidades de quest con multiples soluciones, 0 variedad). Sus historias pueden gustarte o no, pero si no te gustan poco más tienen que ofrecer. En este caso al menos quedará el trabajo hecho por otros estudios y habrá que ver hasta que punto le meten mano.

Me alegró su anuncio, pero a día de hoy no espero nada. Este juego ha pasado ya por más manos y ha sido rehecho demasiadas veces como para que no salga un frankestein (que con suerte será aceptablemente jugable y en el peor de los casos una aberración jugable de las suyas).
A Rocksteady Studios le dieron la licencia de Batman después de que su primer proyecto fuera un shooter bastante justito y se marcaron una trilogía para enmarcar.
Puede que The Chinese Room no sea lo primero que se viene a la cabeza al pensar en un RPG ya que tienen nula experiencia, pero nunca se sabe. También me gustaría recordar que detrás de la primera versión estaba la gente de Hardsuit Labs, casi mejor que empiecen desde 0.
ionic_slasher escribió:A Rocksteady Studios le dieron la licencia de Batman después de que su primer proyecto fuera un shooter bastante justito y se marcaron una trilogía para enmarcar.
Puede que The Chinese Room no sea lo primero que se viene a la cabeza al pensar en un RPG ya que tienen nula experiencia, pero nunca se sabe. También me gustaría recordar que detrás de la primera versión estaba la gente de Hardsuit Labs, casi mejor que empiecen desde 0.


A Larian también le costó trabajo empezar a hacer juegos destacables y ahora fíjate, hacen los mejores RPG de la industria.

A veces las compañías tardan años en dar con la tecla de como hacer las cosas.

Aunque es verdad que esta gente no me transmite mucha confianza...pero quien sabe.
PHANTASIA escribió:
ionic_slasher escribió:A Rocksteady Studios le dieron la licencia de Batman después de que su primer proyecto fuera un shooter bastante justito y se marcaron una trilogía para enmarcar.
Puede que The Chinese Room no sea lo primero que se viene a la cabeza al pensar en un RPG ya que tienen nula experiencia, pero nunca se sabe. También me gustaría recordar que detrás de la primera versión estaba la gente de Hardsuit Labs, casi mejor que empiecen desde 0.


A Larian también le costó trabajo empezar a hacer juegos destacables y ahora fíjate, hacen los mejores RPG de la industria.

A veces las compañías tardan años en dar con la tecla de como hacer las cosas.

Aunque es verdad que esta gente no me transmite mucha confianza...pero quien sabe.

Hay que tener en cuenta que es una habitación llena de chinos, y ya sabemos lo que ha pasado con los "todo a 100" cuando entró el euro, que se convirtió en "todo a 1 euro", y tiempo despues, los chinos se vinieron arriba y sus tiendas venden cosas incluso más caras que otras tiendas conocidas pero con menor calidad, osea, a donde voy con esto? pues no se, la verdad es que se me ha olvidado, estaba escribiendo cosas a ver si volvía a recordar lo que iba a decir, pero no me sale ya, dejo constancia (ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧
Diario de desarrollo n.° 3: estilo artístico neo noir

    Hola, soy Ben Matthews. Mi trabajo es Director de Arte Asociado en Bloodlines 2.

    Hace un par de semanas Sarah habló sobre los temas narrativos de Neo-Noir y cómo encaja en nuestro juego y ahora estoy aquí para brindarles la perspectiva del artista.
    https://www.paradoxinteractive.com/game ... and-themes

    ¿Qué es el Neo Noir?

    Neo-Noir es un movimiento de reactivación del cine negro de mediados del siglo XX. Los artistas se centran en las ciudades modernas, pintándolas con brillantes luces de neón y sombras profundas. Es muy melancólico y evoca lugares que albergan personajes siniestros. Piensa en Blade Runner o John Wick. Subversivo, Oscuro y Amenazante son convenciones Neo-Noir en las que nos centramos para nuestro juego. VtM es todos estos tonos y, naturalmente, trabajó de la mano cuando se trataba de crear la parte más sórdida de nuestro Seattle. Desde ubicaciones hasta personajes, nuestra visión es mostrar un lado de Seattle de noche que va más allá de lo que se ve en la superficie. Ya sean callejones con rincones oscuros para deambular o interiores que albergan política maquiavélica a puerta cerrada. Neo-Noir pone la atmósfera y el contraste en el centro de su paleta y eso es algo que funciona perfectamente con nuestra fantasía de vampiros y, en última instancia, con Bloodlines 2.

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    El refugio de un vampiro puede ser una buena visión de su mente.

    El mundo de las sombras versus el mundo de la luz
    Como un Anciano lanzado a un mundo moderno y desconocido, jugamos con todos los elementos visuales de Neo-Noir para pintar una imagen de Seattle a través de los ojos de nuestro Vampiro. El contraste es muy importante para esta identidad visual de muchas maneras diferentes. Un clásico del Neo-Noir es la luz y la oscuridad. Usamos esto para dividir el mundo en dos. Los vampiros habitan en la oscuridad, es un lugar que debes usar por seguridad, pero los lugares oscuros se sienten más muertos debido a esto. La oscuridad se convierte en el lugar donde nos sentimos más seguros, más en sintonía con el mundo que nos rodea.

    Imagen


    Necesitas poder ver hacia dónde vas incluso en la oscuridad, por eso hemos utilizado una paleta de colores muy fría para estos lugares. Eso nos permite usar colores cálidos para agregar vida al resto del mundo iluminado. Los humanos viven en la luz y como necesitas mantener la Mascarada, eso hace que la luz sea más peligrosa para ti. Ya sea adentrándose en las profundidades de la vida nocturna de Seattle o acechando a su presa para la próxima comida, dejar la oscuridad y entrar en la luz y el cálido mundo humano debería ser un riesgo calculado, pero que en última instancia debemos asumir. Los sentidos de los vampiros son más fuertes que los de una persona mortal, por lo que tenemos un estilo muy vibrante yuxtapuesto entre el mundo de los vampiros muertos y el peligroso y enérgico mundo humano. Todos estos elementos se acentúan en el uso único de color y tono de Neo-Noir; Los cambios entre la luz y la oscuridad siempre han sido repentinos y marcados.

    Imagen


    Ningún mundo Neo-Noir estaría completo sin una mezcla ecléctica de malhechores y personalidades. Los personajes que conocemos a lo largo del juego, por supuesto, también han recibido mucha influencia de la estética Neo-Noir, y cada uno tiene su propio hogar visualmente impactante en Seattle, creando un mundo de vitalidad y contraste.

    Imagen


    Seattle de noche

    No es una réplica a escala 1:1, pero hemos creado nuestro Seattle dedicando mucho tiempo a investigar con Google Earth, mapas y visitas de la vida real. No hemos tomado las cosas al pie de la letra, pero hemos intentado capturar el alma de la ciudad y darle un toque vampírico. La atención se centra en crear un mundo que viva entre el mundo de los vivos. Lugares oscuros a las afueras de las calles y rascacielos del mundo viviente. También analizamos otras ciudades estadounidenses como Nueva York y San Francisco. Las referencias a callejones, tuberías y escaleras de incendios nos han ayudado a que parezca habitado.

    La nieve es una característica importante del aspecto de la ciudad. Cambia orgánicamente las formas y la sensación de calles, tejados y edificios. Llena el aire a tu alrededor para crear un ambiente hermoso. Noir es famoso por su lluvia, pero nos encanta cómo lo cubre todo.

    Inspiraciones

    Siempre estamos aprendiendo sobre arte de todo tipo. Las películas, los libros, las bellas artes e incluso la danza nos han dado inspiración. La fotografía neo-noir y las imágenes del cine han sido grandes influencias. Ya sean los espeluznantes paisajes urbanos elementales de Nicolas Miller o las visiones de culturas ocultas a plena vista en películas como John Wick y las obras de Nicolas Winding Refn . Hemos trabajado duro para pintar una imagen de un lado oscuro y de otro mundo escondido en los rincones del Seattle moderno. El trabajo de Nicolas Miller se centra mucho en la atmósfera ambiental y el efecto que el clima puede tener en las personas para crear imágenes impactantes. Estamos aprovechando la atmósfera de UE5 de la misma manera, creando escenas densas con brillos cálidos y focos fríos. La nieve y la niebla juegan un papel importante en nuestro Seattle, ayudando a crear capas de textura y narración visual.

    ¡El próximo diario de desarrollo será en dos semanas! Hablaremos sobre la creación de arte conceptual.
    https://www.paradoxinteractive.com/game ... -art-style
JyL escribió:Diario de desarrollo n.° 3: estilo artístico neo noir

    Hola, soy Ben Matthews. Mi trabajo es Director de Arte Asociado en Bloodlines 2.

    Hace un par de semanas Sarah habló sobre los temas narrativos de Neo-Noir y cómo encaja en nuestro juego y ahora estoy aquí para brindarles la perspectiva del artista.
    https://www.paradoxinteractive.com/game ... and-themes

    ¿Qué es el Neo Noir?

    Neo-Noir es un movimiento de reactivación del cine negro de mediados del siglo XX. Los artistas se centran en las ciudades modernas, pintándolas con brillantes luces de neón y sombras profundas. Es muy melancólico y evoca lugares que albergan personajes siniestros. Piensa en Blade Runner o John Wick. Subversivo, Oscuro y Amenazante son convenciones Neo-Noir en las que nos centramos para nuestro juego. VtM es todos estos tonos y, naturalmente, trabajó de la mano cuando se trataba de crear la parte más sórdida de nuestro Seattle. Desde ubicaciones hasta personajes, nuestra visión es mostrar un lado de Seattle de noche que va más allá de lo que se ve en la superficie. Ya sean callejones con rincones oscuros para deambular o interiores que albergan política maquiavélica a puerta cerrada. Neo-Noir pone la atmósfera y el contraste en el centro de su paleta y eso es algo que funciona perfectamente con nuestra fantasía de vampiros y, en última instancia, con Bloodlines 2.

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    El refugio de un vampiro puede ser una buena visión de su mente.

    El mundo de las sombras versus el mundo de la luz
    Como un Anciano lanzado a un mundo moderno y desconocido, jugamos con todos los elementos visuales de Neo-Noir para pintar una imagen de Seattle a través de los ojos de nuestro Vampiro. El contraste es muy importante para esta identidad visual de muchas maneras diferentes. Un clásico del Neo-Noir es la luz y la oscuridad. Usamos esto para dividir el mundo en dos. Los vampiros habitan en la oscuridad, es un lugar que debes usar por seguridad, pero los lugares oscuros se sienten más muertos debido a esto. La oscuridad se convierte en el lugar donde nos sentimos más seguros, más en sintonía con el mundo que nos rodea.

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    Necesitas poder ver hacia dónde vas incluso en la oscuridad, por eso hemos utilizado una paleta de colores muy fría para estos lugares. Eso nos permite usar colores cálidos para agregar vida al resto del mundo iluminado. Los humanos viven en la luz y como necesitas mantener la Mascarada, eso hace que la luz sea más peligrosa para ti. Ya sea adentrándose en las profundidades de la vida nocturna de Seattle o acechando a su presa para la próxima comida, dejar la oscuridad y entrar en la luz y el cálido mundo humano debería ser un riesgo calculado, pero que en última instancia debemos asumir. Los sentidos de los vampiros son más fuertes que los de una persona mortal, por lo que tenemos un estilo muy vibrante yuxtapuesto entre el mundo de los vampiros muertos y el peligroso y enérgico mundo humano. Todos estos elementos se acentúan en el uso único de color y tono de Neo-Noir; Los cambios entre la luz y la oscuridad siempre han sido repentinos y marcados.

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    Ningún mundo Neo-Noir estaría completo sin una mezcla ecléctica de malhechores y personalidades. Los personajes que conocemos a lo largo del juego, por supuesto, también han recibido mucha influencia de la estética Neo-Noir, y cada uno tiene su propio hogar visualmente impactante en Seattle, creando un mundo de vitalidad y contraste.

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    Seattle de noche

    No es una réplica a escala 1:1, pero hemos creado nuestro Seattle dedicando mucho tiempo a investigar con Google Earth, mapas y visitas de la vida real. No hemos tomado las cosas al pie de la letra, pero hemos intentado capturar el alma de la ciudad y darle un toque vampírico. La atención se centra en crear un mundo que viva entre el mundo de los vivos. Lugares oscuros a las afueras de las calles y rascacielos del mundo viviente. También analizamos otras ciudades estadounidenses como Nueva York y San Francisco. Las referencias a callejones, tuberías y escaleras de incendios nos han ayudado a que parezca habitado.

    La nieve es una característica importante del aspecto de la ciudad. Cambia orgánicamente las formas y la sensación de calles, tejados y edificios. Llena el aire a tu alrededor para crear un ambiente hermoso. Noir es famoso por su lluvia, pero nos encanta cómo lo cubre todo.

    Inspiraciones

    Siempre estamos aprendiendo sobre arte de todo tipo. Las películas, los libros, las bellas artes e incluso la danza nos han dado inspiración. La fotografía neo-noir y las imágenes del cine han sido grandes influencias. Ya sean los espeluznantes paisajes urbanos elementales de Nicolas Miller o las visiones de culturas ocultas a plena vista en películas como John Wick y las obras de Nicolas Winding Refn . Hemos trabajado duro para pintar una imagen de un lado oscuro y de otro mundo escondido en los rincones del Seattle moderno. El trabajo de Nicolas Miller se centra mucho en la atmósfera ambiental y el efecto que el clima puede tener en las personas para crear imágenes impactantes. Estamos aprovechando la atmósfera de UE5 de la misma manera, creando escenas densas con brillos cálidos y focos fríos. La nieve y la niebla juegan un papel importante en nuestro Seattle, ayudando a crear capas de textura y narración visual.

    ¡El próximo diario de desarrollo será en dos semanas! Hablaremos sobre la creación de arte conceptual.
    https://www.paradoxinteractive.com/game ... -art-style


Empezamos bien...

Manual del juego Vampiro Mascarada: "Vampiro mascarada es un juego gótico punk"

Chineese Room: Vamos a explicar largo y tendido porque nos ha salido de la polla empezar por obviar la primera esencia del manual y lo vamos a hacer neo noir...

Soy fan de este juego de rol de mesa (De mis favoritos para masterear / rolear), NO me gustó Redemption porque era un Diablo venido a menos en un juego que debería ser más narrativo que de acción.

Pero Bloodlines... BUFF. Bloodlines me flipó cosa mala. Supo entender la estética y la esencia, dentro de las limitantes de la época, entregar una joya ambientada en WoD que quitaba el hipo.

Con el anuncio de este B2 me volví loco, y cada noticia nueva que hacen para decidida a darle una patada al hype y cagarse bajo la cómoda sombra de su antecesor.

No sé a los demás, pero prefiero que CANCELEN este juego con ánimo de volver a él cuando haya un equipo a la altura y no unos creadores de correpasillos profesionales, que Picasso puede ser un artistazo, pero no le pediría que me compusiera y dirigiera una Ópera.

Ojalá en un futuro un estudio haga con esta franquicia lo que Larian ha hecho con Baldur's Gate 3.

Es una pena lo maltratadísimo que está el mundo de WoD en el videojuego.
i3rk escribió:Manual del juego Vampiro Mascarada: "Vampiro mascarada es un juego gótico punk"

Ultima edición del juego Vampiro la Mascarada: "Las pasadas ediciones describían Vampiro: La Mascarada como un juego “gótico-punk”. Punk sigue siendo una buena palabra para describir la alegría sórdida y transgresora de jugar una buena partida de Vampiro. Pero en éste caben muchos estilos diferentes y todos son válidos mientras todos los participantes se diviertan."

Yo personalmente siempre pase de la parte "gótica" de la ambientación y lo que han descrito del neo noir no me desagrada ni creo que este muy lejos de la parte punk de la ambientación.
Athropos escribió:
i3rk escribió:Manual del juego Vampiro Mascarada: "Vampiro mascarada es un juego gótico punk"

Ultima edición del juego Vampiro la Mascarada: "Las pasadas ediciones describían Vampiro: La Mascarada como un juego “gótico-punk”. Punk sigue siendo una buena palabra para describir la alegría sórdida y transgresora de jugar una buena partida de Vampiro. Pero en éste caben muchos estilos diferentes y todos son válidos mientras todos los participantes se diviertan."

Yo personalmente siempre pase de la parte "gótica" de la ambientación y lo que han descrito del neo noir no me desagrada ni creo que este muy lejos de la parte punk de la ambientación.


Y yo puedo hacer una partida de D&D en la que la única raza sea la humana y ambientada en poniente, y seguro que sale una partida disfrutable, pero no me atrevería a hacer un videojuego con las palabras D&D en el nombre con dicha premisa.

Dicho lo cual, no es que me moleste especialmente que quieran cambiar el estilo (hasta cierto punto). El problema es con la alegría que esta peña te dicen esto, y que se han fijado en Jhon Wick para hacer un juego de Vampiro: Mascarada. Porque huele, y de lejos, a que van a ser incapaces de evitar que el ego de Chinesse Room (Que no es pequeño precisamente) se superponga al de Vampiro: Mascarada.

"¿Que los fans de Vampiro quiere jugan a Vampiro? No, los fans de Vampiro quieren jugar a lo nuestro, que es mucho mejor"

Esto, unido a toda la mierda que ha pasado esta producción, es lo que me está cabreando.
Realmente siempre que utilices las reglas de D&D será un juego de D&D. Piensa que D&D tiene un montón de mundos a su disposición y cada uno con sus características propias. Unos cuantos son mundos oficiales. Otros son hechos por terceras empresas y por supuesto, cada máster puede crear su propio mundo para sus partidas. Y todas son D&D ;).

En fin, centrándonos en Vampiro que es lo importante. A lo que me refería antes, que quizás no quedara muy claro, es que en la nueva edición del juego se cargan la parte gótica de la ambientación. Ya no hace falta decorar los rascacielos con gárgolas o poner a montones de personas vestidas de negro y con la cara maquillada de blanco haciendo cola para entrar en la discoteca de moda... Ahora el juego, visualmente hablando, transcurre en nuestro propio mundo.

Y respecto al "Punk", en un género con muchos subgéneros y como digo, la descripción del neo noir que hacen no se aleja mucho del genero "punk". De hecho, además de Jhon Wick, también toman como ejemplo Blade Runner que es uno de los grandes exponentes del género Cyberpunk y que en el propio manual del juego citan como ejemplo sólo un par de párrafos después del que cite en el post anterior.
Tengo el juego pre-comprado en GOG desde hace unos 4 años? ya ni lo recuerdo, la verdad.

Con el cambio de estudio y demás... mi precompra será válida? Alguien más en la misma situación?
Encima pillé la edición más completa y ahora también habrán cambiado las ediciones y todo [facepalm] [facepalm]

He visto que aún sigue con la portada del "cancelado" Bloodlines 2, y que ya este nuevo tiene su propia wishlist que no enlaza precisamente a mi precompra [reojillo]
melocotonera escribió:Tengo el juego pre-comprado en GOG desde hace unos 4 años? ya ni lo recuerdo, la verdad.

Con el cambio de estudio y demás... mi precompra será válida? Alguien más en la misma situación?
Encima pillé la edición más completa y ahora también habrán cambiado las ediciones y todo [facepalm] [facepalm]

He visto que aún sigue con la portada del "cancelado" Bloodlines 2, y que ya este nuevo tiene su propia wishlist que no enlaza precisamente a mi precompra [reojillo]


No creo que tengamos problema. Si busca el juego te sale como comprado.

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i3rk escribió:Dicho lo cual, no es que me moleste especialmente que quieran cambiar el estilo (hasta cierto punto). El problema es con la alegría que esta peña te dicen esto, y que se han fijado en Jhon Wick para hacer un juego de Vampiro: Mascarada.


Sin ser yo nada fan de la elección del estudio y viendo más probable que esto sea un desastre que un digno sucesor del grandioso VtM:B creo que la referencia a John Wick va más por el lore, clarísimamente inspirado en VtM, que por la parte de acción. De hecho es posible que las pelis de John Wick con sus Elíseos y Dominios, Deudas y Cazas de Sangre, Círculo Interior y Justicars, Sectas y Clanes por continentes, servidores ghouls, etc. se acerque a ser la mejor adaptación audiovisual que se ha hecho de Mundo de Tinieblas sin serlo que la que llevaba el nombre o la que lo era sin llevarlo (Undeworld) [qmparto]
Athropos escribió:Realmente siempre que utilices las reglas de D&D será un juego de D&D. Piensa que D&D tiene un montón de mundos a su disposición y cada uno con sus características propias. Unos cuantos son mundos oficiales. Otros son hechos por terceras empresas y por supuesto, cada máster puede crear su propio mundo para sus partidas. Y todas son D&D ;).

En fin, centrándonos en Vampiro que es lo importante. A lo que me refería antes, que quizás no quedara muy claro, es que en la nueva edición del juego se cargan la parte gótica de la ambientación. Ya no hace falta decorar los rascacielos con gárgolas o poner a montones de personas vestidas de negro y con la cara maquillada de blanco haciendo cola para entrar en la discoteca de moda... Ahora el juego, visualmente hablando, transcurre en nuestro propio mundo.

Y respecto al "Punk", en un género con muchos subgéneros y como digo, la descripción del neo noir que hacen no se aleja mucho del genero "punk". De hecho, además de Jhon Wick, también toman como ejemplo Blade Runner que es uno de los grandes exponentes del género Cyberpunk y que en el propio manual del juego citan como ejemplo sólo un par de párrafos después del que cite en el post anterior.


A ver si me explico algo mejor, que creo que no entendiste (o no he sabido explicarme) a lo que me refería con D&D.

Tu, con tus colegas, puedes hacer una partida de D&D ambientada en el mundo de Dora la Exploradora, pero si vas a hacer algo OFICIAL usando el nombre de D&D, un producto para FANS de D&D, lo suyo sería tirar hacia lo que un fan de D&D podría esperar.

Con Vampiro Mascarada igual. El universo de Vampiro la Mascarada se ha considerado en todos los manuales como un juego gótico punk. Si en el último manual esto ha cambiado ya me puedo callar, pero no es gótico porque haya gárgolas o peña disfrazada de relatos de Poe. La estética es Punk, pero el término gótico viende de la sangre, de la oscuridad y de pesadillas caminando entre las sombras y de cadáveres ambulantes con tendencias homicidas; en resumen, del terror romántico que despende las posibilidades de la ambientación.

El Neo Noir lo podría comprar para un Call of Cthulhu (Otro juego que bien merece una adaptación en condiciones y, algo me da a mi, que va a ser incluso mejor que este Bloodlines 2),

Ahora, si como dice @Crivil, la simetría con Jhon Wick tiene que ver por lo de las sociedades ocultas, puedo comprarlo hasta cierto punto (Por cierto, Underworld poco o nada tiene que ver con Mascarada, ni con WhiteWolf en general).

Pero como repitición más la suma de "Estudio que va de diva y no hizo más que walking simulators" + "Ahora será Neo Noir" + "nos hemos fijado en John Wick" me ha dado un == que no me ha gustado una mierda.

A estas alturas, dejandome de alarmismos, ni espero una buena adaptación de Vampiro Mascarada. Solo espero, que al menos, salga un videojuego de Vampiros decente y ya...
Sumario del video:

    Personaje principal (conocido como Phyre) es un vampiro anciano.

    El jugador puede elegir el clan, el género y la vestimenta de Phyre. No se mencionó la personalización de la apariencia del personaje.

    Se compara a Phyre con un pistolero que llega a la ciudad en las películas del oeste, aterrorizando a todos por su pura reputación. Un personaje de leyendas, una más aterradora que la otra.

    El jugador puede elegir elementos del trasfondo de Phyre revelando ciertas partes en los diálogos. O exagerar deliberadamente algunos detalles, ser un narrador poco confiable para forzar su agenda. Las elecciones de trasfondo del jugador se reflejarán en otros personajes.

    Se pone énfasis en que Phyre es un vampiro experimentado que fue arrojado al Seattle moderno como un pez fuera del agua y obligado a aprender todo de nuevo.

    El jugador emprenderá un viaje para recuperar todo el poder de Phyre y resolver el rompecabezas que es la marca en su mano.

    Phyre también tiene una marca en el cuello y detrás de la oreja derecha.

    Phyre tiene un compañero. Es la voz de un moderno sangre nueva llamado Fabián. De alguna manera quedó atrapado dentro de su cabeza, probablemente a través de su marca.

    Fabián asumirá el papel de guía, tanto para Phyre como para los jugadores nuevos en el entorno.

    Su presencia también proporcionará una nueva perspectiva para Phyre, como una sangre nueva para el anciano. Eso podría ayudar a abordar la sociedad afín moderna. Se le describe como "su ancla y su brújula".

    La relación entre Phyre y Fabian es uno de los focos principales de la historia. Puede variar desde el odio hasta el apoyo. Están unidos en este viaje y se afectan mutuamente en el proceso.

    Las interacciones sociales no están ligadas a un estricto sistema de karma, lo que permite un enfoque individual para cada personaje.

    La resonancia aparece en el juego. Los poderes de Phyre cambian dependiendo de su enfoque al interactuar con alimento los ciudadanos. El jugador puede intentar presionar a los mortales para que obtengan cierta resonancia.

    Los atuendos de los jugadores tendrán cierto impacto narrativo y de diálogo.

    Hay múltiples resultados posibles para el final. Incluye el impacto que tuvieron las elecciones del jugador en los personajes que conocieron y cómo las acciones de Phyre afectan a Seattle a largo plazo.


Voz completa, como se ve en el stream:



Y aquí el informe nuevo de desarrollo: https://www.paradoxinteractive.com/game ... ive-stream


    RPG y flujo narrativo
    Buenas noches Vástagos,

    ¡Hoy compartimos noticias muy interesantes en nuestra transmisión de noticias de Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2! Nos acompañaron Sean Greaney (vicepresidente ejecutivo de Darkness) e Ian Thomas (director narrativo de TCR), quienes discutieron algunas de las características del juego relacionadas tanto con la narrativa como con el juego de rol. En caso de que te lo hayas perdido, puedes encontrarlo a continuación.

    En la transmisión, nos presentaron al protagonista de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2; Phyre, una vampira anciana en desacuerdo con la voz en su cabeza, que se enfrenta a las poderosas élites de Seattle en guerra por el destino de la ciudad.

    Los jugadores eligen el clan y el género de Phyre y comienzan a explorar un Seattle reinventado lleno de personajes convincentes mientras maniobran a través de relaciones complejas. Las elecciones y conversaciones (¡incluso la vestimenta!) dan forma a cómo el entorno y los personajes reaccionan ante Phyre, cambiando la forma en que se desarrolla la historia.

    Imagen


    Render de Phyre como personaje femenino.

    Nos complace compartir que durante las próximas semanas revelaremos los cuatro clanes jugables en el lanzamiento. El primero se revelará la próxima semana. Además de estos cuatro clanes, habrá un clan adicional disponible a través de DLC. Un sexto clan aparecerá en un DLC único e independiente. Los detalles sobre los DLC se compartirán durante 2024. Algunos de los clanes resultarán familiares para los jugadores de Bloodlines, ¡pero otros sorprenderán!

    Si aún quieres más, te recomendamos que consultes nuestra crónica en vivo Seattle By Night temporada 2, mientras Jason Carl lidera nuestro Coterie en un viaje por Seattle, encontrando desafíos relacionados con los eventos que se desarrollarán en Bloodlines 2.
No creo que sea el único que se acordara de Johnny Silverhand cada vez que hablaban de Fabián.
Que no me parece mal para introducir un poco en el Mundo De Tinieblas a los novatos, pero la comparación va a estar ahí.
Hay ganas de que salga bien la cosa, con ese maravilloso universo, pero todo el desarrollo calamitoso hacen presagiar la magedia absoluta.

Veremos.
Primera semana de clanes: Brujah y revelacion de gameplay en enero 2024.


Clan Brujah ofrecerá un estilo de juego cuerpo a cuerpo brutal con sus habilidades (en Vampire: The Masquerade, conocidas como Disciplinas) que te llevarán a la refriega y te recompensarán por permanecer allí.
Seguimos con los clanes



poderes arcanos y combate a distancia...

un poco escueto xD
Entonces esta gente han empezado desde 0 o tienen cosas de Hardsuit?

Si es desde 0 van rápidos xD

Si consiguen ponerlo a la venta ya será una hazaña [jaja]
@MrGeeeorge digamos que la vision de Hardsuit y Paradox no estaban alineadas. Ambos tenían desacuerdos sobre el producto final. Dijeron que la visión de The Chinese Room era más compatible con lo que creen que debería ser una secuela de Bloodlines (en lo narrativo como mínimo...)

Yo sigo pensando que la visión de Hard se acercaba más a lo que se corresponde con la esencia de mundo de tinieblas de un vampiro que se debe abrir paso y evolucionar desde lo más mundano a lo más trascendente de la nobleza vampírica, en vez de ofrecernos ya una figura alejada de su pasado mortal, experimentada y amoral. No siento la misma conexión.

    Vamos con el tercer clan jugable. Los Banu Haqim.



    El clan de la caza, asesinos, hijos de Haqim, sarracenos, mediadores, agentes de la ley.
    Malditos por la sed de sangre de otros vampiros, los Banu Haqim acechan en la noche como jueces y legisladores. Con este fin, la mayoría de los Banu Haqim se adhieren a un estricto código de conducta (derivado de la ley, la fe o la ética personal) y sacian su hambre en aquellos que incumplen estas convicciones.

    No es raro que busquen a veteranos de guerra por sus habilidades y por una oportunidad de redención. Los Banu Haqim son más que un clan de asesinos. Los Visires y Guerreros del clan descienden de distintas estirpes, cada una de ellas impulsadas a abrazar a mortales que coincidan con sus distintas inclinaciones. Los Guerreros tienden a buscar los habilidosos en combate y los Visires, a aquellos con conocimientos en política o en leyes.

    Jugando como Banu Haqim en Bloodlines 2
    Banu Haqim asume el papel de un acechador estratégico, utilizando las sombras a su favor. Eres un depredador a la caza y tus poderes de disciplina se centran en acechar, asesinar y moverte silenciosamente más rápido de lo que tus enemigos pueden rastrear.

    Representación de Phyre femenina con uno de los trajes estilo Banu Haqim. Todos los clanes pueden ganar todos los atuendos.

    Imagen
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