Hoy el diario MARCA habla del “Poder oculto de PS2”.

A diario hay una cosa que me gusta hacer tanto como jugar videojuegos, y es leer el AS y el MARCA.

Mi sorpresa ha sido al leer el artículo sobre nuestra querida consola que sigue siendo sorprendente a día de hoy:


Hablar de trazado de rayos (ray tracing en inglés) es hacerlo de una de las tecnologías más prometedoras del momento. Las nuevas consolas lo apadrinan y abanderan como si se tratase de un salto cualitativo revolucionario.
Y así es: este sistema de modelado capaz de saber hacia dónde incide y se proyecta cada haz de luz, permitiendo millones de inflexiones y colores más realistas mediante algoritmos predictivos, ya ha demostrado su capacidad de transformar, en cuestión de segundos, un juego visualmente vetusto en algo gráficamente innovador.
¿Y si dijéramos que PlayStation 2, el segundo hardware de Sony, con récord histórico de 160 millones de dispositivos vendidos y nacido allá por el año 2000, era capaz de manejar trazado de rayos en tiempo real? Sí, la misma tecnología con la que muchos PCs actuales no pueden. ¿Magia?
Un mar de colores

Corría el año 2002 PlayStation 2 y el vídeo que puedes ver arriba demostró cómo PS2 era capaz de ejecutar en tiempo real un trazado de rayos propio de GPUs más avanzadas en su época. Han pasado casi dos décadas y una perspectiva incauta podría llevarnos a pensar que, desde entonces, alguna tecnología secreta no ha sido desvelada para perjuicio de los jugadores.
La realidad es mucho más simple. Esta tecnología, implementada vía hardware en las futuras PlayStation 5 y Xbox Series X, hace referencia a una técnica de renderizado relativamente básica que afecta a la forma en la que vemos luces, sombras y reflejos. Pero más allá del concepto "ray-tracing" nos encontramos con la forma en que se usa.
Por ejemplo, en PlayStation 2 se realizó un trazado de rayos sobre objetos específicos. Apenas usaba 16KB de memoria aunque estos cálculos eran aplicados solo en una esfera sobre un plano 3D. Un único objeto. La muestra del SCEE Assembly 2002 no es equiparable a todo un videojuego. Podríamos usar como otro ejemplo este otro vídeo demostrativo. Esta fue una de tantas demos técnicas para mostrar innovaciones en iluminación vectorial. No se ejecutaba usando la CPU de la consola, sino las VU, las unidades vectoriales.
Este resultado ejemplifica que el trazado de rayos puede ejecutarse en distintos hardwares, que no depende de un sistema específico, como también ha demostrado Crytek al lanzar Neon Noir, un benchmark gratuito de ray-tracing para gráficas AMD y NVIDIA.
La luz del futuro

El trazado de rayos mostrado en la vieja demo de PlayStation 2 es innovador, es indiscutible. Realmente demuestra las posibilidades programáticas que puede abordar un estudio con recursos suficientes. Pero nada tiene que ver en las actuales optimizaciones sobre GPUs modernas, que permiten un renderizado sin conexión mucho más potente. Es decir, como demo puede impresionar, como herramienta programática es difícil de implementar y escalar para su uso masivo en un videojuego.
Seguramente habrás oído hablar de los nuevos núcleos RT que incluye la arquitectura Turing. Mediante estos núcleos, el equipo de Nvidia consiguió una aceleración en trazado de rayos de hasta un 49%, un menor cuello de botella al reproducir estas millones de variables en tiempo real. Hasta ahora, la única forma de emular resultados similares era mediante sombreado programado, mediante una algoritmia mucho más simplista.
Reproducir la realidad exige una gran cantidad de datos. La clave está en el rendimiento. Y aunque existen muchas formas creativas de alcanzar el mismo objetivo, pocas pueden escalarse hasta videojuegos de la talla de un Assassin's Creed: Odyssey o un Red Dead Redemption.
Nuestra querida PlayStation 2, hogar de obras maestras como Okami, Metal Gear Solid 3, Shadow of the Colossus o Final Fantasy XII, era capaz de grandes promesas, pero como vimos los propios jugadores, donde cualquier multiplataforma se veía ostensiblemente mejor en una recién aterrizada Xbox, la fuerza bruta no era su fuerte.


Fuente MARCA (https://www.marca.com/esports/hardware/ ... b45d3.html)


Saludos.
Este artículo es bastante interesante de ser cierto lo que se explica en él, lo curioso es que si el raytracing es tan genial como lo pintan y en PS2 ya había una demo a pequeñísima escala y muy limitada ¿Cómo no se trabajó más en esta tecnología desde el año 2000? No digo para conseguir resultados como los que se pretenden para la nueva next-gen, pero sí una evolución progresiva del mismo.
SuperPadLand escribió:Este artículo es bastante interesante de ser cierto lo que se explica en él, lo curioso es que si el raytracing es tan genial como lo pintan y en PS2 ya había una demo a pequeñísima escala y muy limitada ¿Cómo no se trabajó más en esta tecnología desde el año 2000? No digo para conseguir resultados como los que se pretenden para la nueva next-gen, pero sí una evolución progresiva del mismo.

¿Desde el año 2000? Que va, el raytracing se lleva usando desde "un poco" antes y sigue mejorando... https://es.wikipedia.org/wiki/Trazado_de_rayos

Lo que pasa es que necesita "músculo" para calcularlo en tiempo real. Hay mucha información en Internet si el tema interesa más allá del marketing generado en esta época [oki]
2 respuestas