HTC desvela nuevos detalles del visor Vive Cosmos, que brindará 1440 x 1700 píxeles por ojo

La presentación de Vive Cosmos está siendo un tanto sui generis, por no decir extraña. HTC está glosando las especificaciones técnicas de su nuevo visor de realidad virtual en forma de fascículos, pero es que además no parece tener la menor prisa a pesar de la presión que se podría inferir a raíz del lanzamiento de Valve Index. Así, tras mostrar el funcionamiento de sus mandos allá por febrero, ahora conocemos los detalles de su pantalla. En parte, al menos.

Según ha revelado HTC a través de Twitter, Vive Cosmos integrará alguna clase de solución basada en la tecnología LCD RGB. Se desconoce si habrá una o dos pantallas, pero cada ojo tendrá dedicados 1440 x 1700 píxeles, lo que supone un incremento del 88 % con respecto al HTC Vive original.

Asimismo, la pantalla tendrá una velocidad de refresco de 90 Hz y distribuirá la imagen usando un sistema óptico Fresnel.

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La tecnología LCD tiene sus pros y sus contras frente al OLED. Por un lado es incapaz de mostrar un negro absoluto como los paneles orgánicos, aunque esto es algo que se está corrigiendo en cierta medida. Por otro, la resolución subpíxel es muy superior y puede aprovecharse para brindar imágenes comparativamente más nítidas. El resultado final dependerá de múltiples factores, por lo que todavía es pronto para realizar valoraciones.

Por último, podemos señalar que Vive Cosmos brindará una mejora en la "claridad de la lente" del 40 % con respecto al primer visor Vive, aunque no está muy claro qué quiere decir HTC con esto. En un principio no parece que guarde relación con el sistema de seguimiento ocular del visor, uno de sus puntos fuertes.

Aunque Vive Cosmos será compatible con SteamVR, utilizará un sistema de seguimiento independiente del de Valve y utilizará la tienda Viveport como plataforma de distribución de software por defecto. Sus detalles completos deberían conocerse dentro de muy poco, puesto que los primeros kits de desarrollo ya han sido entregados y el lanzamiento oficial se fijó en el tercer trimestre de este año.

Fuente: RoadToVR
Pues a ver el precio... Porque hasta que no tengan precios decentes esto no se va a masificar
@Alejo I

Que tal para consumir peliculas y para la Xbox?
Preparen sus carteras caballeros.
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El precio se ira a los 1.000€ o mas, yo siempre he quiero un visor de estos, pero se escapa de mi alcance, hasta que no sea para todos los publicos (y no hablo de contenido) sera solo para un nicho de mercado :( con lo chulo que tiene que estar una cosa de estas.
Curioso el ordenador que va a necesitar esto.
paco_man escribió:Curioso el ordenador que va a necesitar esto.

Eso iba a decir, al final esto seria mover 2880x1700 a 90hz no? Que vendria a ser una grafica que mueva 4K a 60fps?
@Alejo I Así como lo pone da la impresión de ser una pantalla unicamente y lo de las lentes a lo que se refiere es.... (de lo que encontrado de unas gafas de sol y ni se si se refieren a eso los de HTC) cuanta mayor claridad tiene la lente más nitidez, colores más exactos (a lo que llega a los ojos) y aparte no se distorsiona la imagen por la convergencia de la lente.

Es curioso que no hay casi nada de información sobre este detalle (Lens Clarity) o eso o que no se buscar.

El precio fijo sera de 1000€ mínimo... a ver si baja el precio de las actuales. Luego el usar el LCD pienso que es mejor, más que nada por el desgaste del OLED que aun sigue allí sin lograr solución y el VR si se usa bastante al final pasara factura y joderá la experiencia de juego.

@Darkshait Yo lo he probado poco pero con un programa tipo CINEMAVR debe ser un pasote tener sala de cine para ti solo xD y XBOX pues... a menos que Microsoft dé soporte al VR creo que poco harás y de momento ni siquiera se habla de que la próxima XBOX Scarlet vaya a tener. Así como SONY ha dicho que trabajan en PSVR 2 microsoft no dice nada, lo máximo es las Hololens y no parecen cuajar mucho.


@zerOspa Siempre puedes usar un adaptador VR para el Smartphone. Yo quería pillar para el Redmin N7 pero es demasiado largo para los HeatSet que hay :S cachis... A mi me interesa para ver pelis en 3D como mencione antes app tipo CinemaVR o si es en juegos unicamente para primera persona pero controlado con raton y teclado como siempre, es decir, tener más pantalla o al menos para los FPS tener una mejor experiencia aunque sea en 2D.


@Incanun Pienso que eso dependerá más de la carga que pida el juego. Otra historia es que no quieras bajar de calidad ultra.
Darkshait escribió:@Alejo I

Que tal para consumir peliculas y para la Xbox?

Microsoft está muy calladita sobre VR para consolas... por ahora no hay mucho que decir.

Sobre el cine, a mí personalmente no me gusta ni de lejos tanto como para juegos. Me agobia mucho y tampoco ofrece la claridad que me gustaría.
@mmiiqquueell @Alejo I

Mi pregunta sobre la Xbox va mas orientada a jugar en estas gafas como sustitutas de la tele, sin experiencia VR quiero decir...
Pintar pinta bien, pero a ver a que precio sale
Respecto a la resolución hay varias tecnologias que reducen el esfuerzo gpu, resolución dinamica y donde enfocas, interpolación de frames, etc. Hasta ahora no estábamos aprovechandonos de las limitaciones oculares pero cada vez ocurre menos. Pero creo que el problema es de software. Yo con mis lenovo muy contento y eso uso poco por tiempo y falta de soporte en soft...
@Darkshait Imagino que al igual que el PC si intentas iniciar un juego en VR te dice que naranjas por no detectar las gafas y de la misma forma si intentas obtener una imagen directa del PC sin compatibilidad las gafas deben decir que más naranjas. No lo se exactamente, eso tendría que decírtelo una persona que las tenga y lo haya probado.

Pues la verdad me da curiosidad saber que pasa.
- No mostrar nada [_][_]
- Mostrar imagen duplicada [/-\][/-\]
- Mostrar imagen cortada [/-][-\]




@sanamarcar La resolución dinámica es un grano en el culo, me acuerdo que le puse un mod al Skyrim que hace eso ya que lo hacia al mover la cámara con el ratón, era mucho peor, es verdad que la imagen no se ve bien al mover y bajar la resolución podia mejorar el rendimiento pero que va, al contrario, al estar cambiando constantemente se hacia más uso de la CPU y GPU por cambiar entre 360P y 720P todo el tiempo, en lugar de obtener los 30- 40 FPs de siempre sacaba 15 - 30 FPs. Eso portátil, la torre tengo el juego lleno de mods 4K HDR xD

Una cosa es cambiar cada cierto tiempo y otra todo el tiempo que mueves la cámara.
Tengo las primeras Vive, y de todas las características mostradas de este nuevo modelo la que me deja mas frio es que sigan con las lentes Fresnel...

Que si, que reducen el glare en cierta medida, pero a costa de ver los múltiples finales de capa de la lente.

Si no sabeis de que hablo, me refiero a esto: Imagen

Esos "bordes" se aprecian bastante según la iluminación de lo que estas viendo, especialmente en la parte mas exterior.

Ademas, al menos en las primeras Vive, la nitidez de la parte exterior de las lentes es muy mejorable, algo que se nota especialmente si quieres leer texto alejado de la parte central de estas.

Esperaba que a estas alturas se hubiera encontrado una solución mejor que el Fresnel... parece ser que no es así.
Alejo I escribió:
Darkshait escribió:@Alejo I

Que tal para consumir peliculas y para la Xbox?

Microsoft está muy calladita sobre VR para consolas... por ahora no hay mucho que decir.


Demasiado calladita para mi gusto.

Un saludo.
¿Sólo 90Hz? ¿A estas alturas? No, gracias. Valve Index le da unas cuantas patadas. Si hasta el headset de PS4 va a 120Hz, no me jodas.
Sigue siendo poca resolución. Es la misma que uso en el GEARVR y se sigue viendo rejilla.
hasta que no valga 300€ y haya juegos decentes...
N-N escribió:
Alejo I escribió:
Darkshait escribió:@Alejo I

Que tal para consumir peliculas y para la Xbox?

Microsoft está muy calladita sobre VR para consolas... por ahora no hay mucho que decir.


Demasiado calladita para mi gusto.

Un saludo.


Parece ser que hay rumores de que Microsoft estaría en conversaciones con Oculus para hacer su nueva consola compatible con las Oculus Rift S: https://vandal.elespanol.com/noticia/1350723995/rumor-project-scarlett-seria-compatible-con-oculus-rift-s/
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