HTC presenta Vive Pro VR con una mayor resolución y un adaptador inalámbrico

HTC cumple con lo prometido presentando en el CES 2018 de Las Vegas una nueva y mejor versión de su dispositivo de realidad virtual Vive que tiene como objetivo a los usuarios más entusiastas. Además, el grupo taiwanés ha anunciado un adaptador inalámbrico con tecnología WiGig de Intel para usar Vive y Vive Pro sin cables.

El nuevo Vive Pro aumenta la resolución de sus dos pantallas OLED hasta los 2880 x 1600 (1400 x 1600 por ojo y 615 ppi), un aumento del 78 % respecto al modelo original que ofrece una resolución de 2160 x 1200 (1080 x 1200 por ojo). Esta mejora permitirá al visor presentar unos gráficos más nítidos y mejorar la inmersión, posicionándose en este aspecto por encima de los dispositivos Windows Mixed Reality y Oculus Rift.

Vive Pro también destaca por presentar un diseño con una ergonomía y comodidad mejorada gracias a un nuevo sistema de sujeción, un importante avance si tenemos en cuenta las críticas que la primera versión recibió en este aspecto. Asimismo, el nuevo dispositivo de realidad virtual presenta audio integrado con dos micrófonos con cancelación de ruido y dos cámaras frontales que ofrecerán nuevas posibilidades a los desarrolladores, abriendo además la puerta a las aplicaciones de realidad aumentada.

HTC ha confirmado que Vive Pro no reemplazará el actual Vive (se podrán usar sus estaciones), que se seguirá vendiendo durante el 2018. Por el momento la compañía no ha revelado qué precio tendrá Vive Pro, pero sí ha anunciado que los actuales propietarios de un Vive serán los primeros a los que se le ofrecerá la nueva versión, que se pondrá a la venta durante el primer trimestre de este año. Más adelante se despachará de forma independiente en un pack junto los mandos y estaciones.


El adaptador Vive Wireless estará disponible por un precio aún por revelar durante el tercer trimestre del 2018 y será compatible con ambas versiones de Vive. Este dispositivo permitirá usar Vive o Vive Pro sin conectar cables directamente al ordenador gracias a WiGig, una tecnología inalámbrica de Intel que se sirve de la banda de 60 Ghz para no sufrir interferencias y funcionar a una baja latencia.

El adaptador se alimenta de una batería cuya autonomía no ha sido revelada. Si tenemos como referencia el adaptador de TPCast, la solución de HTC podría ofrecer una autonomía de 2 horas y tener un precio que rondaría los 299 dólares.

Por último tenemos una completa renovación de Viveport que “cambia la forma en que los usuarios descubren, viven y adquieren los contenidos RV”. La principal novedad pasa por la desaparición del catálogo en 2D para dar paso a previsualizaciones interactivas en realidad virtual de los más de 1.000 contenidos de la tienda, siempre y cuando el desarrollador ofrezca soporte.



Fuente: HTC
Me parece lógico que los dos aparatos vayan a convivir, a ver quién es el guapo que se monta una máquina que mueva 2800x1600 a 120 imágenes por segundo. Imagino que se implantará sobretodo en entornos profesionales.
Pues nada, para los reyes del año que viene. [carcajad]
akvari escribió:Me parece lógico que los dos aparatos vayan a convivir, a ver quién es el guapo que se monta una máquina que mueva 2800x1600 a 120 imágenes por segundo. Imagino que se implantará sobretodo en entornos profesionales.


No creas que es ninguna locura, yo ando con un Acer X34 a 3440x1440 con una 970 Gtx y un i5 de hace ya 6 años y en simuladores de coches por ejemplo no hay problema en llegar a ese rendimiento.
Yo tengo las primeras vive y si me ofrecen el upgrade por 400-500 no me lo pienso, pero ya me cuesta pagar 1000€ habiendo cosas similares por la mitad de precio

Tiene la misma resolución que la Samsung odyssey y esas valen 500$
graficamente... todavia le queda mucho a la VR...
Muy en pañales como todo, pero el tema es alguna empresa gana pasta con esto?
PeNNyWiSeR escribió:
akvari escribió:Me parece lógico que los dos aparatos vayan a convivir, a ver quién es el guapo que se monta una máquina que mueva 2800x1600 a 120 imágenes por segundo. Imagino que se implantará sobretodo en entornos profesionales.


No creas que es ninguna locura, yo ando con un Acer X34 a 3440x1440 con una 970 Gtx y un i5 de hace ya 6 años y en simuladores de coches por ejemplo no hay problema en llegar a ese rendimiento.



no es lo mismo, en rv la misma resolucion consume mas del doble de recursos que en sobremesa o en multimonitor por ejemplo las htc y oculus actuales son algo menos de 1080p y si quieres mantenerte en los 90fps en muchos juegos necesitas de minimo una 1070
Venga, PlayStation Pro VR para navidades de este mismo año, lo veo [carcajad].
@keverson303 pues probablemente mas de las que nos pensamos. Que aquí salen un par de estudios que dicen que van a dejar de hacer juegos para la VR porque les han salido rana y nos olvidamos de que esta clase de cosas en la industria de videojuegos “normales” pasan a diario sin que nadie diga que los “videojuegos are doomed”.

Bastante antes de que se lanzara el primer modelo retail Facebook ya dijo que su plan con la VR era a 10 años y que algo como esto no iba a ser adoptado masivamente por el grán público de un día para otro.
Esta gente no se ha dado cuenta aún que lo primero es hacer que la VR llegue al mercado masivamente..... Ya es un producto de lujo para unos pocos y no la compra casi nadie, haciéndola aún más de lujo no es la solución, creo yo.

Deberían abaratar los visores primero, que la gente la pruebe, que vaya creciendo el mercado potencial, a más gente con visores, más desarrolladoras invirtiendo en juegos y aplicaciones, y después ya que se pongan a sacar visores de 2000€ si quieren.

Oculus parece que sí se ha dado cuenta, lo cual me jode porque no quiero unas Oculus, no quiero apoyar las cosas que ha hecho FB, ni sus políticas (condiciones de uso), ni la tienda exclusiva (lo mismo ahora todo eso ha cambiado y alguien me mete un zasca, no digo que no).
En fin, a ver si al menos el visor original baja, pero ahora, los que quieran el VIVE "amateur" pues sentirán que van a ir a por un producto "de segunda", en mi opinión.

TarSaludos!
Que tengáis un buen día!
Ahora a esperar que Oculus mueva ficha, aunque sinceramente, me interesa más lo que haga Sony con PSVR. No tengo mucho dinero como para comprarme PC y Oculus o Vive. Todavía.
La resolucion sigue siendo totalmente insuficiente, un note8 con las gafas de samsung tiene una resolucion similar y es pixelandia. El salto sera con 4k por ojo
Veremos a que precio las ofertan. Pero creo que aun poseyendo el vive no creo que las dejen baratas, porque también saldarán las vive que les deben de quedar en stock.
A ver que dicen del Glare los que lo prueben !!!!


the_gooseman escribió:Yo tengo las primeras vive y si me ofrecen el upgrade por 400-500 no me lo pienso, pero ya me cuesta pagar 1000€ habiendo cosas similares por la mitad de precio

1000€ igual cuesta con los Knucles y las base station 2.0 ... si solo pillas el visor tendría que ser bastante menos.
Pero vamos, que sí, que es clave el precio.
Hasta que no reduzcan el tamaño de los visores ni me lo pienso. Mejor me espero unos añitos... [+risas]
voy hacer una pregunta de tontos, el que tenga el modelo anterior que tiene menos resolución, si quiere este que tiene que comprar este modelo o puede quitarle los visores del modelo anterior y ponerle los nuevos.
xboxadicto escribió:graficamente... todavia le queda mucho a la VR...


No

Y ademas lo importante es la experiencia, no los graficos, si fueran tan importante los graficos la gente no se compraria consolas como Switch y ademas si hablamos de VR es mucho mas importante la inmersion, cuando pruebes alguna vez la VR te darás cuenta de eso y veras que lo que ves en un video de youtube no tiene NADA que ver con lo que se ve con las gafas puestas ;) .

kaulitz55 escribió:Venga, PlayStation Pro VR para navidades de este mismo año, lo veo [carcajad].


Mientras compartan catalogo con las otras por mi como si quieren sacar la Playstation Ultra Pro VR 4.5
@Noriko

Sería lo suyo, porque tener unas gafas limitadas para una plataforma es un verdadero coñazo, al igual que sucede con el tema volantes.
@lord_sanguinius No hablo software un juego de cajeros ha ganado dinero eso lo dice todo, hablo del hardware.
Perdonad mi ignorancia respecto al tema... pero quisiera que alguien me aclarase algo. Para disfrutar de cualquier contenido en RV a través del device dicho contenido debe ser adquirido, en éste caso, a través de viveport? o si en su día ya compré un juego, por ejemplo, en formato físico, podré disfrutar de éste en VR? :-?

Gracias de antemano [sonrisa]
shiizune_ escribió:Perdonad mi ignorancia respecto al tema... pero quisiera que alguien me aclarase algo. Para disfrutar de cualquier contenido en RV a través del device dicho contenido debe ser adquirido, en éste caso, a través de viveport? o si en su día ya compré un juego, por ejemplo, en formato físico, podré disfrutar de éste en VR? :-?

Gracias de antemano [sonrisa]

Da igual donde lo compres, lo que importa es que el juego o programa tenga explicitamente soporte para VR, y en concreto para el casco que tu quieras.

Por ejemplo un juego con soporte para Vive no tiene por que funcionar en Rift (como el fallout, o al principio google earth). Igualmente, un juego con soporte para Rift no tiene por que tener soporte oficial para Vive (como roborecall, etc).
Aunque a menudo existen hacks no oficiales que mas o menos consiguen que sean usables entre ellos.
(mensaje borrado)
23 respuestas