Jajajajajaja. Hombre, Dinodini. Dichosos los ojos.
Éste es otro argumento que te he escuchado decir muchas veces (y además de a ti a alguna otra gente del mundillo amiguero):
El de "para consolas coetáneas, o incluso inmediatamente posteriores, no se han hecho composiciones ni de coña tan buenas como las de Amiga a pesar de estar limitado este último a 4 canales", si bien esto puede ser verdad comparativamente en algunos casos, de ciertos juegos, pienso que visto en conjunto, es decir, de manera global, ni de coña es verdad: porque hay grandísimas composiciones en el mundillo consolero de 16 y 32 bits. Simplemente son de otro estilo: el estilo suele ser más orquestal, más de tipo banda sonora, algo que acompañe al juego en sus distintos momentos (aun destacando), y menos tecnopop o de melodía hiperactiva desfasante típico de la demoscene y de la culturilla cracktro, tratando a toda costa de desfasar con samples digitalizados para dar la sensación de que lo que se está escuchando prácticamente no se diferencia de un equipo se música estéreo y así demostrar la superioridad técnica de la máquina; recuerda que dentro de toda esa musiquita cracktro que aparece por influencia suya en muchos juegos amigueros hay muchísima música de estilo chiptune también, la llamada "música chip", que utiliza samples sencillísimos y muy cortos que recuerdan al sonido de los 8 bits, para no ocupar mucha memoria: en este tipo de canciones lo que destaca es la hiperactividad, la capacidad compositiva y la habilidad para llenar la partitura de toda clase de efectos de ligaduras, estereofónicos y de arpegios que modulen el pitido haciéndolo no parecer tal; pues no tienes samples de instrumentos reales que resulten espectaculares al oído por sí solos.
dinodini escribió:Me gustaba ese tipo de música de ritmo rápido, melodías pegadizas que acabas tarareando. Algo de eso también he encontrado en las consolas, pero son pocas.
El por qué muchas de estas típicas musicas crackeras, tipo demos, acabaron colándose en muchos juegos de Amiga y no en consolas, creo que se debe a que los hacían programadores europeos con pocos medios que habían empezado como aficionados programando a nivel casero con su primer ordenador en el mundillo de la demoscene, con algún grupo de amigos, y luego probaron suerte programando sus propios juegos o hasta fichando por alguna compañía patria y les fue bien. Entonces vemos tipos de canciones en esos juegos que ni de coña tendemos a ver en los juegos japoneses, en que no se busca que la música destaque por encima del juego, aunque a veces sea tan buena que lo haga, como en los Final Fantasy, Dragon Quest o Sonic, sino que se busca que lo acompañe. No se busca la sobreestimulación auditiva aunque a veces venga de suyo, sino ambientar.
Y creo que ésa es la diferencia entre el estilo típico de microcomputador de 16 bits amiguero, rollo demoscene, con una fuerte influencia tecnopop que casi parece más la canción de un grupo de música que una banda sonora, y el estilo de banda sonora acompañativa japonesa que observo que no has terminado de llegar a entender y apreciar en su justa medida.
Sumado a eso al tener sólo 4 canales musicales reales el tecnopop es un estilo que se presta mucho mejor a ser trasladado al chip del amiga (porque sólo tiene guitarra, bajo y batería, y opcionalmente teclado) que una orquesta en plan sinfonía en que sólo un órgano tipo Bach o un piano ya te puede comer los 4 canales con sus varias notas sonando a la vez, y no digamos ya si le añades una sección de cobre (trompeta, trombón y trompa o tuba) o de cuerda frotada, con sus violín, viola y violonchelo.
De hecho la mayoría de típicas melodías Adlib de aventuras gráficas como el Kyrandia portadas a Amiga en 4 canales suenan como el culo por eso, porque les faltan la mitad de las notas, ya que eso en un Amiga no se podía hacer. Por eso, y por la memoria que ocupan los samples grabados en el disco frente a un Adlib o MIDI, en juegos como Dune 2 prácticamente no hay banda sonora, ésta son las mismas notas simplícimas repitiéndose de fondo durante todo el juego, y en juegos como Dune 1 toda la variedad de canciones de la versión de MS-DOS es sustituida por 3 únicas canciones recompuestas de cero (una de las cuales, Ecolove, es totalmente nueva, y dos de las cuales se parecen a medias); eso sí, llenas de percusiones, órgano eléctrico, voces metalizadas, sonidos de viento, flautas de pan y efectos raros que son sencillamente imposibles de hacer en una Adlib, en una Mega Drive, y que en SNES no eran lo que se estilaba y por tanto no eran lo común, entre otras cosas porque querían poder hacer muchas más musicas para cada fase o parte del juego y no tener que limitarse a solamente 3 repetidas todo el tiempo como en muchos juegos de Master System o Nintendo.