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Nintendo's vice president of sales and marketing, Reggie Fils-Aime, recently revealed that more than 1,000 Revolution controller development kits have been sent out to various software houses in order to familiarize studios with the workings of the device. IGN Revolution had the chance to go hands-on with one of these "kits," and we have new details on its basic setup, including how it looks and feels.
Readers should note that the Revolution controller-specific development kits sent out to some third parties, as described by Fils-Aime, offer little insight into the horsepower of the new generation console. These kits are very preliminary, intended only to demonstrate to potential developers how the controller may function. Most major third parties have since received updated revisions of the Revolution hardware more reflective of final systems.
One thing is crystal clear from the controller-based development kits, though: Revolution will definitely operate as an extension of the GameCube hardware. These preliminary kits include only a wired Revolution controller, a wired nunchuck attachment and a wired motion bar, which some studios have labeled the "wand." So the obvious question is, how can developers possibly hope to test any of this gear out? The answer is simple: the controller and its attachments plug into existing GameCube development hardware.
The wired Revolution controller is inserted into a control socket on the GameCube hardware. The nunchuck unit connects to the freehand-style controller via a makeshift Ethernet cable. And the so-called wand plugs into a Memory Pak slot on the GCN development hardware. A software solution undoubtedly resolves any initial compatibility issues. Studios have been told by Nintendo to experiment from there.
The freehand-style controller is small -- miniscule compared to a GCN controller.
The freehand-style remote included in the preliminary kit is neither as well produced nor as finalized as the slick hardware Nintendo has showcased in official photos. It's not wireless, for starters. But even from a visual standpoint, it's different, sporting a grayish color and a flimsy, plastic-like design. It's much lighter in the hands than we had anticipated, which makes sense given that it doesn't use batteries. The unit is powered through its wired connection to the GCN development hardware. The final, wireless controller will need batteries, which should give it some weight.
One attribute about the controller that may be difficult to ascertain from photos is its size. For as many times as we've seen it in various videos and pictures, we're surprised at how tiny the device feels in the hands. The freehand unit is much smaller than the remote that ships with the premium package of Xbox 360, by comparison. Despite how small it is, it's very natural to hold. The peripheral offers extremely intuitive access to the A button, D-Pad and underbelly B-trigger, all of which are properly labeled. Interestingly, the A and B buttons located beneath the mysterious home key are labeled twice: A and B in capital letters and again in lowercase letters. We're not sure why. The buttons themselves are clicky, not unlike those found on a Game Boy Advance SP.
Artist rendering: The motion sensory bar looks like a black baton on a stand.
The nunchuck unit is snugly held in the opposite hand and the Ethernet wire connecting it to the Revmote is obviously far from final. The two shoulder buttons on the development nunchuck unit are not labeled.
Finally, there's the motion sensory bar, which is a thin black device in the shape of a baton that sits on a tiny stand near or on a television. Nintendo has stated that this bar is a prototype and therefore the unit that ships with the basic developer kit shouldn't be considered final in any way. It is about a foot long and relatively unobtrusive, except for a wire that extends from one side and plugs into the GCN dev kit's Memory Pak slot.
We were disappointingly unable to test any software with the development controller.
Most software houses working with this kit have only a vague idea about what to expect from Revolution where horsepower is concerned. Studio sources regularly reiterate previously reported projections that the hardware will be roughly twice as powerful as GameCube. Development insiders we've spoken to seem unconcerned with power and instead focused on the gameplay possibilities that the new controller may help realize.
CaVaYeRo escribió: Y que esos sensores se pueden soltar y colocar por separado.
Flash78 escribió:Para que el mando tenga una posicion exacta (x,y,z) hace falta 2 o 3 puntos de referencia. solo con 1 la consola no sabria si el revomando esta a la derecha o izquierda, arriba o abajo, mas alante o mas atras.
Ruby Gloom escribió:Calcula X Y y Z, hay otro cacharro para poner encima , si no recuerdo mal, si sólo calculara X e Y , no tendría movimiento 3d.
tzare escribió:no me gusta nada el sensor ese. No kiero tener la casa llena de satelites. Espero que se curren algo que pase MUY desapercibido.
Por cierto, siguen comentando lo de que solo doblara en potencia a GC. Eso aunke a algunos les pueda preocupar, a mi me da que el precio de salida de la makina puede ser sorprendentemente bajo.
Hermes escribió:
Si ese sistema trabaja mas o menos como yo lo describo, tampoco esperes que vaya a tener una precision del tipo X: +53 mm Y: -22mm Z:333 mm
Nintendo sabe que tiene que ser practica y eso no permite utilizar una serie de sensores fijos formado un determinado dibujo que permita una medicion mas o menos exacta.
Aqui lo que veo, es una barra sensora que se pone frente al tv y supongo, irá conectada a la consola mediante un cable (porque si va a pilas, ya estamos jodiendo y ademas complicamos el sistema)
Asi que la consola tiene que estar cerca a 1-2 metros como mucho (por el cable)
La barra sensora en un sistema como el que describo, devuelve dos mediciones de distancia y lo unico cierto y conocido, es la distancia en mm de los receptores.
Con eso, podemos conocer la posicion X y la posicion Z, pero no la altura. Asi que eso quiere decir que en realidad, la posicion X, Z está falseada porque la distancia con respecto a los puntos de recepcion varía tambien con respecto a la altura.
La unica forma de poder evitar eso, es que los receptores girasen de igual forma que la antena de un radar y que la señal se recibiese por un punto.
Incluso suponiendo un caso así, las distancias medidas van a depender de la resolucion de paso del motor y de la resolcuion de los giroscopos.
Es decir: el revomando puede conocer aspectos sobre su posicion y movimiento, pero no puede conocer con exactitud esa posicion. Esa es mi opinion.
Hermes escribió:Hombre, lo de la exactitud lo recalco porque hay mucha gente en este foro que se piensa que funcionará asi
No creo que utilice infrarrojos porque al fin y al cabo, el sistema sería el mismo que mediante RF, el consumo es mayor (desde el punto d e vista de usar pilas, tela!) y creo que es algo bastante obsoleto.
Lo de la altura me tiene intrigado: se puede conocer si el objeto sube o baja, pero no la posicion de la altura salvo que haya un tercer sensor que permita posicionar en el espacio 3D y que tenga una relacion adecuada con los otros dos sensores
Matt IGN escribió:Hmm.
Well, you won't have to wait for E3 for stuff, that much I can guarantee. GDC should be decent. And you'll learn about and even see games prior to E3.
Matt
NintendoPlayer escribió:Yo creo que no dará lo mismo jugar a 2 metros que a 5... me explico.. Dijeron que tendría sensor de profundidad, si acercas el mando repercute en el desarrollo del juego por lo tanto creo que detecta la distancia con respecto a la televisión
ER_PERE escribió:Un momento, por favor, no os echéias las manos a la cabeza.
Que yo sepa ese controlador que tiene los devkits son con cable y por lo tanto carecen de batería, así que el tamaño supongo que será diferente cuando tengamos entre manos la versión final.
Con GameCube los devkits tenían mandos de GC diferentes a los que finalmente se hicieron.
FanDeNintendo gracias por la traducción.
Hermes escribió:Humm, no creo que haga faltan acelerómetros debido al efecto doppler de las ondas.
Veamos, si el sistema funciona mediante RF, la señal emitida tiene una determinada frecuencia. Si acercamos el objeto, la frecuencia se hace mayor y si lo alejamos, disminuye. Simple y efectivo smile_;)
ER_PERE escribió:Que yo sepa ese controlador que tiene los devkits son con cable y por lo tanto carecen de batería, así que el tamaño supongo que será diferente cuando tengamos entre manos la versión final.
FanDeNintendo escribió:Según dice ahí, el tamaño del mando no saben si va a cambiar, pero el peso seguro[reojillo] Aunque yo también creo que puede sufrir una modificación de tamaño[buenazo]
Gurlukovich escribió:En el caso de GC lo único que cambia con los primeros presentados son colores de botones y forma de alguno de ellos.
Link2No escribió:tambien habla un poco acerca de la barra sensora, y ponen una imagen representativa:
RubénGM escribió:Pues podrian decir las pulgadas de la televisión, que sino de representativa tiene más bien tirando a poco xD
FanDeNintendo escribió:Lo he puesto en la traducción, mide 30 cm.
Pues entre el mando 'consolador' de PS3 y la polla negra de 30 cm de Nintendo, tenemos dura competencia