Escrito originalmente por shadow land
Entendiste mal lo de tomshardware. No reduce la cantidad de polígonos "dibujables". El FSAA es directamente dependiente del ancho de banda existente desde el chip gráfico, a su memoria, por tanto, al aplicar FSAA, obviamente, se reduce el numero total de polígonos que podemos pintar, pero por el simple echo, de que al necesitar mayor velocidad de dibujado en pantalla y no ser ofrecida por la memoria, obtenemos una menor cantidad de imagenes por segundo, y por lo tanto, menos cantidad polígonal.
Es tan simple como eso.
Y si no quieres entenderlo como tal, pues estaras poniendo en duda todos los papeles blancos "aka White papers" de nVIDIA, ATi, 3DLabs, PowerVR, Intel, Matrox, 3dFx y un largo etc de fabricantes de tarjetas gráficas.
El rendimiento polígonal no esta directamente relacionado con el FSAA, pero al estar en el mismo chip, si el FSAA penaliza sobre el rendimiento global, el rendimiento poligonal como consecuencia, se ve INDIRECTAMENTE penalizado por ello.
son distintas formas de entender un efecto grafico, yo opino que el FSAA se aplica al final de la composicion del frame, porque es mas sencillo de implementarlo de esa forma en 'hardware'. la forma que tu dices implicaria que a la hora de dibujar cualquier poligono en pantalla se comprobara sus lados con el fondo para hacer la mezcla de color, teniendo que volver de nuevo al algoritmo del pintor del que tanto trabajo nos costo salir. tanto tu forma como la mia son validas, y aunke tu forma seria la ideal para implementar, puesto que no se modifica el interior del poligono, solo sus lados. con la mia toda la imagen resultaria suavizada dando sensacion de 'desenfoque'. creo que ambos sabemos en que consiste el efecto y que se pretende con ello, no vamos a discutir sobre por menores de como debe aplicarse y como debe programarse ese efecto. lo que si es claro es que, hoy dia, aplicar el FSAA penaliza el rendimiento bruto de la tarjeta, haciendo que dibuje menos poligonos por segundo. ante eso, o reduces la complejidad de los objetos (menos poligonos por objeto) para mantener 60fps, o dejas los objetos tal cual a costa que vaya a 30fps (estamos hablando a grosso modo, no pretendo hacer un estudio exhaustivo del tema ni del rendimiento o penalizacion de rendimiento que implicaria).
estoy de acuerdo con tu explicacion, son dos formas distintas de ver la misma cosa.
Escrito originalmente por shadow land
PGR 2 es más plano que una plancha, es una textura pasada por el fotochop, como multitud de juegos, es una manera de ahorrarse proceso gráfico para otras cosas.
discrepo, si es una textura tratada con photoshop, ¿porque en mas de una foto cuando sale el coche derrapando de lado y la camara mira la carretera de lado la textura se sigue viendo 'rugosa'?
acepto que puedas 'tratar' la textura para que se vea rugosa, pero solo desde UN PUNTO DE VISTA, en cuanto la camara gira y la ves en sentido contrario, la verias 'rara'. un ejemplo claro lo tienes en 'bounty hunter', en los pasillos que el suelo es como de rejilla, tu al ir en una direccion ves bien el suelo 'rugoso', pero curiosamente si te das la vuelta y lo miras en direccion contraria se ve 'raro'. ese suelo esta 'preparado' en photoshop para que al verse en una direccion se vea estupendo, pero como se supone que es un pasillo de 'solo ida', cuando te das la vuelta, los programadores no pensaron en ese efecto y se ve 'raro'. no sabria explicar en que consiste ese 'raro', hay que verlo para darse cuenta...