Imágenes de "Need For Speed: Underground" (56K Warning!)

NO estan nada mal la verdad, mucho ambiente tuning ponja. A mi me gustan los pepinos "normales" ( si es que los porsches y ferraris son normales...) . A ver la jugabilidad pq en mi opinion esta saga ha ido empeorando con el tiempo.
Se ve bien..a ver si este juego me puede despegar del midnight club [carcajad] (q tampoco es l agran cosa) :P

y para cuando el de fast & furious?
vaya cosa fea, parece de PSX [buaaj]
Este juego esta wapo, sobre todo lo k me a molado es el efecto mojado de la carretera :O

un salu2
Este no es el foro de PSX XD

Otra chapuza de EA??

Ya veremos q empiezen a mejorar esos graficos [jaja]
Escrito originalmente por Shamino
Este no es el foro de PSX XD

Otra chapuza de EA??

Ya veremos q empiezen a mejorar esos graficos [jaja]


es jodido que mejoren, creo que el juego esta finalizado XD y la "intro" ya se puede descargar desde ign... por lo menos los insiders... y la intro tampoco es nada de allá.

y si, es cutre como el solo, empezando por ese reflejo de la calzada, que es más falso que un euro de madera.

Salu2
Escrito originalmente por shadow land


es jodido que mejoren, creo que el juego esta finalizado XD y la "intro" ya se puede descargar desde ign... por lo menos los insiders... y la intro tampoco es nada de allá.


Yo me la baje, son 10 megas, lo que no se es si fue de IGN.
Como cambian las cosas, de las primeras imagenes que sacaron MUY pero que muy retocadas a estas hay un abismo, en el foro de Pc la gente se emocionaba, decia que eran imagenes In-game y todas esas cosas, y ahora estas que dan un asquito, las texturas de la ciudad son planas, la ropa que esta tendida en 2D, un webo de dientes de sierra, y no se si soy yo o las texturas de la ciudad son borrosas.
Esperemos que lo arreglen.
Un juego para un rato...
Salu2
Parece que está bien, pero no veo a los conductores.
podrian poner menos poligonos a los coche y meterles un fsaa, porque esos jaggies a estas alturas son un pecado, maxime cuando PGR2 tendra el bendito fsaa y bumpmapping...

a mi me parece k este juego de coches NFS se ha quedado tecnologicamente atrasado con respecto a lo que hay hoy dia, y el aspecto grafico ha sido por lo que se ha vendido siempre los NFS, porque de jugabilidad, exceptuando el NFS1... los siguientes solo mejores graficos pero diversion tendiendo a 0.

como no le metan ya el susodicho FSAA y el BUMPMAPING, esta saga para mi ha muerto (si no hay diversion y los graficos ya son mediocres...), el techo hoy dia, segun se dice, sera PGR2.
Escrito originalmente por f5inet
podrian poner menos poligonos a los coche y meterles un fsaa, porque esos jaggies a estas alturas son un pecado, maxime cuando PGR2 tendra el bendito fsaa y bumpmapping...

a mi me parece k este juego de coches NFS se ha quedado tecnologicamente atrasado con respecto a lo que hay hoy dia, y el aspecto grafico ha sido por lo que se ha vendido siempre los NFS, porque de jugabilidad, exceptuando el NFS1... los siguientes solo mejores graficos pero diversion tendiendo a 0.

como no le metan ya el susodicho FSAA y el BUMPMAPING, esta saga para mi ha muerto (si no hay diversion y los graficos ya son mediocres...), el techo hoy dia, segun se dice, sera PGR2.


el FSAA absolutamente nada tiene que ver con los poligonos, NADA

y PGR no tiene bump mapping en ningún sitio.

Salu2
Escrito originalmente por shadow land


el FSAA absolutamente nada tiene que ver con los poligonos, NADA

y PGR no tiene bump mapping en ningún sitio.

Salu2


estamos de acuerdo shadowland, el fsaa no tiene nada k ver con los poligonos, pero si es un hecho que el usar fsaa reduce drasticamente el numero de poligonos que puede pintar una tarjeta por segundo. pongamos, por poner que una GF3 puede pintar 20mill de poligonos por segundo, si le activamos el FSAA puede ser que solo pinte 10mill de ellos e incluso 7 u 8mill de ellos, depende de la resolucion. ten por cuenta que el ancho de banda para calcular un FSAA es algo brutal, solo por pintar un pixel de textura, la GPU necesita 3 accesos a VRAM (lectura de pixel, comprobacion de ZBUFFER, escritura de pixel) para hacer FSAA de un solo pixel, necesita ¡10! accesos a VRAM (lectura de 1 pixel + 8 adyacentes, escritura del pixel resultante), si multiplicas esos 10 accesos por el numero de pixeles de una pantalla (una resolucion de 640*480 son 307200 pixeles) estas cargando a la GPU de forma brutal su bus de datos. sigo diciendo que los poligonos no tienen nada que ver con el FSAA, pero si que si usas FSAA tu GPU no podra dibujar tantos poligonos como si no lo usaras...

dudas? http://www.tomshardware.com, eso si, en perfecto guiri...

y con respecto al BUMP MAPPING de PGR2, creo recordar que el asfalto tiene aspecto 'rugoso', si eso no es bump mapping, que baje dios y lo vea...
PGR 2 es más plano que una plancha, es una textura pasada por el fotochop, como multitud de juegos, es una manera de ahorrarse proceso gráfico para otras cosas.


Entendiste mal lo de tomshardware. No reduce la cantidad de polígonos "dibujables". El FSAA es directamente dependiente del ancho de banda existente desde el chip gráfico, a su memoria, por tanto, al aplicar FSAA, obviamente, se reduce el numero total de polígonos que podemos pintar, pero por el simple echo, de que al necesitar mayor velocidad de dibujado en pantalla y no ser ofrecida por la memoria, obtenemos una menor cantidad de imagenes por segundo, y por lo tanto, menos cantidad polígonal.

Es tan simple como eso.

Y si no quieres entenderlo como tal, pues estaras poniendo en duda todos los papeles blancos "aka White papers" de nVIDIA, ATi, 3DLabs, PowerVR, Intel, Matrox, 3dFx y un largo etc de fabricantes de tarjetas gráficas.

El rendimiento polígonal no esta directamente relacionado con el FSAA, pero al estar en el mismo chip, si el FSAA penaliza sobre el rendimiento global, el rendimiento poligonal como consecuencia, se ve INDIRECTAMENTE penalizado por ello.

Salu2
Escrito originalmente por Siko
Este juego esta wapo, sobre todo lo k me a molado es el efecto mojado de la carretera :O

un salu2


lo del efecto mojado es de risa [carcajad]. no quito merito a lo novedosa de la idea, pero podrian hacerlo un poco mejor, porque parece k las fuentes de luces son 'selectivas'. me explico...

a ver... tenemos una calzada mojada, y por efecto de la luz los edificios y las luces que lanzan los edificios se reflejan en el agua de la calzada, estupendo... pero...
y los coches? porque no se reflejan en la calzada igual que los edificios? [poraki]
y las lineas de la carretera? no estan mojadas igual que el resto de la calzada? porque no reflejan los edificos como el resto de la calzada? [poraki]
anda! y esa ultima chica? que mona... pero... espera... es un fantasma! porque los coces estan llenos de reflejos de los edificios y la chica no tiene ni una lucecita reflejandole? [poraki]

en fin, fallo graficos algo cantosos para un juego con una gran saga a sus espaldas de espectacularidad grafica para desentonar de esta forma...
Escrito originalmente por shadow land
Entendiste mal lo de tomshardware. No reduce la cantidad de polígonos "dibujables". El FSAA es directamente dependiente del ancho de banda existente desde el chip gráfico, a su memoria, por tanto, al aplicar FSAA, obviamente, se reduce el numero total de polígonos que podemos pintar, pero por el simple echo, de que al necesitar mayor velocidad de dibujado en pantalla y no ser ofrecida por la memoria, obtenemos una menor cantidad de imagenes por segundo, y por lo tanto, menos cantidad polígonal.

Es tan simple como eso.

Y si no quieres entenderlo como tal, pues estaras poniendo en duda todos los papeles blancos "aka White papers" de nVIDIA, ATi, 3DLabs, PowerVR, Intel, Matrox, 3dFx y un largo etc de fabricantes de tarjetas gráficas.

El rendimiento polígonal no esta directamente relacionado con el FSAA, pero al estar en el mismo chip, si el FSAA penaliza sobre el rendimiento global, el rendimiento poligonal como consecuencia, se ve INDIRECTAMENTE penalizado por ello.

son distintas formas de entender un efecto grafico, yo opino que el FSAA se aplica al final de la composicion del frame, porque es mas sencillo de implementarlo de esa forma en 'hardware'. la forma que tu dices implicaria que a la hora de dibujar cualquier poligono en pantalla se comprobara sus lados con el fondo para hacer la mezcla de color, teniendo que volver de nuevo al algoritmo del pintor del que tanto trabajo nos costo salir. tanto tu forma como la mia son validas, y aunke tu forma seria la ideal para implementar, puesto que no se modifica el interior del poligono, solo sus lados. con la mia toda la imagen resultaria suavizada dando sensacion de 'desenfoque'. creo que ambos sabemos en que consiste el efecto y que se pretende con ello, no vamos a discutir sobre por menores de como debe aplicarse y como debe programarse ese efecto. lo que si es claro es que, hoy dia, aplicar el FSAA penaliza el rendimiento bruto de la tarjeta, haciendo que dibuje menos poligonos por segundo. ante eso, o reduces la complejidad de los objetos (menos poligonos por objeto) para mantener 60fps, o dejas los objetos tal cual a costa que vaya a 30fps (estamos hablando a grosso modo, no pretendo hacer un estudio exhaustivo del tema ni del rendimiento o penalizacion de rendimiento que implicaria).
estoy de acuerdo con tu explicacion, son dos formas distintas de ver la misma cosa.

Escrito originalmente por shadow land
PGR 2 es más plano que una plancha, es una textura pasada por el fotochop, como multitud de juegos, es una manera de ahorrarse proceso gráfico para otras cosas.

discrepo, si es una textura tratada con photoshop, ¿porque en mas de una foto cuando sale el coche derrapando de lado y la camara mira la carretera de lado la textura se sigue viendo 'rugosa'?
acepto que puedas 'tratar' la textura para que se vea rugosa, pero solo desde UN PUNTO DE VISTA, en cuanto la camara gira y la ves en sentido contrario, la verias 'rara'. un ejemplo claro lo tienes en 'bounty hunter', en los pasillos que el suelo es como de rejilla, tu al ir en una direccion ves bien el suelo 'rugoso', pero curiosamente si te das la vuelta y lo miras en direccion contraria se ve 'raro'. ese suelo esta 'preparado' en photoshop para que al verse en una direccion se vea estupendo, pero como se supone que es un pasillo de 'solo ida', cuando te das la vuelta, los programadores no pensaron en ese efecto y se ve 'raro'. no sabria explicar en que consiste ese 'raro', hay que verlo para darse cuenta...
Escrito originalmente por f5inet

son distintas formas de entender un efecto grafico, yo opino que el FSAA se aplica al final de la composicion del frame, porque es mas sencillo de implementarlo de esa forma en 'hardware'. la forma que tu dices implicaria que a la hora de dibujar cualquier poligono en pantalla se comprobara sus lados con el fondo para hacer la mezcla de color, teniendo que volver de nuevo al algoritmo del pintor del que tanto trabajo nos costo salir. tanto tu forma como la mia son validas, y aunke tu forma seria la ideal para implementar, puesto que no se modifica el interior del poligono, solo sus lados. con la mia toda la imagen resultaria suavizada dando sensacion de 'desenfoque'. creo que ambos sabemos en que consiste el efecto y que se pretende con ello, no vamos a discutir sobre por menores de como debe aplicarse y como debe programarse ese efecto. lo que si es claro es que, hoy dia, aplicar el FSAA penaliza el rendimiento bruto de la tarjeta, haciendo que dibuje menos poligonos por segundo. ante eso, o reduces la complejidad de los objetos (menos poligonos por objeto) para mantener 60fps, o dejas los objetos tal cual a costa que vaya a 30fps (estamos hablando a grosso modo, no pretendo hacer un estudio exhaustivo del tema ni del rendimiento o penalizacion de rendimiento que implicaria).
estoy de acuerdo con tu explicacion, son dos formas distintas de ver la misma cosa.



discrepa y mira las cosas como quieras, el FSAA se aplica al final de la imagen, poco antes de mandarla a la pantalla, por que para aplicar el FSAA, tienes que haber calculado ya TODA la escena. Nada tienen que ver los polígonos con el ancho de banda a ram ni con el como realiza el FSAA el chip gráfico (sea por multisampling, o supersampling, da igual). Cuando se ejecuta el FSAA este genera una penalización en el rendimiento debido a la falta de ancho de banda a ram (a causa de la lectura masiva de datos de texturas), esto, penaliza la cantidad de imagenes por segundo que puede generar el chip, y por consecuencia, la cantidad total final de polígonos, por el simlpe echo, de que tu no puedes calcular una nueva imagen mientras el chip no haya terminado de calcular la anterior (no confundir con los "buffers" de imagenes)


Escrito originalmente por f5inet
discrepo, si es una textura tratada con photoshop, ¿porque en mas de una foto cuando sale el coche derrapando de lado y la camara mira la carretera de lado la textura se sigue viendo 'rugosa'?
acepto que puedas 'tratar' la textura para que se vea rugosa, pero solo desde UN PUNTO DE VISTA, en cuanto la camara gira y la ves en sentido contrario, la verias 'rara'. un ejemplo claro lo tienes en 'bounty hunter', en los pasillos que el suelo es como de rejilla, tu al ir en una direccion ves bien el suelo 'rugoso', pero curiosamente si te das la vuelta y lo miras en direccion contraria se ve 'raro'. ese suelo esta 'preparado' en photoshop para que al verse en una direccion se vea estupendo, pero como se supone que es un pasillo de 'solo ida', cuando te das la vuelta, los programadores no pensaron en ese efecto y se ve 'raro'. no sabria explicar en que consiste ese 'raro', hay que verlo para darse cuenta...



fijate bien, tienes otros ejemplos como GT3 de esto, y multitud, mejor o peor echos, el de bounty hunter esta cutremente realizado.

Salu2
y ahora que te leo mejor la primera parte, quien diablos a nombrado el vertex antialiasing? por que yo no he sido, y me empiezas a decir que "si tu metodo es ideal... blablabla... pero solo retoca el poligono y no el interior de este, y además calcula de nuevo con el fondo"...

muy señor mio, el FSAA se aplica a toda la escena, lateral e interior del polígono, así como fondos 2D en caso de haberlos, de forma totalmente independiente, se calculan los colores necesarios cuando hay un paso de una textura a otra (vertice de un polígono, y el paso de su textura a la q hace de "fondo"), y se llaman de nuevo a esas texturas para saber que va a ahí, y poder calcular ese "color intermedio" que disminuya el efecto de aliasing.


creo que tienes que mirar tus bases sobre estas cosas, leer tomshardware, anandtech, viperlairs, vanshardware y demás, no sirven de nada si no se tienen de antes los conceptos claros.

Salu2
shadow land, no quiero empezar un pelea por algo tan tonto como esto.

si ambas explicaciones son validas, ok. si consideras que la tuya es la unica valida, ok tambien, k no me gusta pelear tan temprano en la mañana...
¿Entonces el asfalto de PGR no usa bumpmapping para simular el brillo del sol?

M'an engañao... :(
Escrito originalmente por f5inet
shadow land, no quiero empezar un pelea por algo tan tonto como esto.

si ambas explicaciones son validas, ok. si consideras que la tuya es la unica valida, ok tambien, k no me gusta pelear tan temprano en la mañana...



leete unos whitepapers, te hacen falta.



¿Entonces el asfalto de PGR no usa bumpmapping para simular el brillo del sol?

M'an engañao... :(


en que te han engañado? en poner un efecto bonito que haria eliminar otras cosas del juego seguramente?

Salu2
Escrito originalmente por shadow land
en que te han engañado? en poner un efecto bonito que haria eliminar otras cosas del juego seguramente?

Salu2


Relajate cuñao :Ð

Mi duda es que no sé como han hecho lo de que el asfalto brille con el sol. Pensaba que era una suerte de bump-mapping o pixel shaders o yo que sé.
dios mio no me kiero imaginar como jugais a los juegos, seguro ke jugais con un cuaderno al lao para ir apuntando las tecnicas ke emplan en el juego [burla3]

ke mas dará ke el asfalto tenga bump mapping o sea una textura, se ve bien no? pues ya está

ke en el MM3 hay dientes de sierra? me la suda, me lo paso bomba jugando
Escrito originalmente por mcklain


Relajate cuñao :Ð

Mi duda es que no sé como han hecho lo de que el asfalto brille con el sol. Pensaba que era una suerte de bump-mapping o pixel shaders o yo que sé.



de la misma forma que GT3... no hace falta el "bump mapping" para hacer el efecto de refracción solar sobre el asfalto.. aunque quede mejor con bump, obviamente :P

Salu2
Escrito originalmente por shadow land
vaya cosa fea, parece de PSX [buaaj]
Joder, que cabrones que sois algunos.... A mi que en mi PSX que los graficos me salian asi:

Imagen

Y resulta que a vosotros os salian asi:

Imagen

Debe ser que me tangaron con mi Playstation o algo... [snif]
:Ð :Ð :Ð
Pues a mi me gusta, y si consigue enganchar lo que me enganchó nfs3 me va a dar horas y horas.
Escrito originalmente por maesebit
Debe ser que me tangaron con mi Playstation o algo... [snif]



Pasalo por el emu de PC Bleem o cualquier otro que acepta filtrado de texturas, y asustate.

Salu2
Pasalo por el emu de PC Bleem o cualquier otro que acepta filtrado de texturas, y asustate.
Pues no, no me asusto.

Tengo el Bleemcast para GT2, y he visto bastantes cosas en los emus de PC, y por muchos filtros que le pongas a las texturas, y aunque subas la resolucion a 800x600, el juego sigue pareciendo de PSX. Modelos simples, escenarios simples, y texturas simples, eso si, ahora filtradas. Parece mentira que me digas eso :p

Lo decia mas que nada porque se ha puesto de moda lo de decir "eso parece de PSX" cuando ni la DC podria hacerlo.
Escrito originalmente por maesebit
Pues no, no me asusto.

Tengo el Bleemcast para GT2, y he visto bastantes cosas en los emus de PC, y por muchos filtros que le pongas a las texturas, y aunque subas la resolucion a 800x600, el juego sigue pareciendo de PSX. Modelos simples, escenarios simples, y texturas simples, eso si, ahora filtradas. Parece mentira que me digas eso :p

Lo decia mas que nada porque se ha puesto de moda lo de decir "eso parece de PSX" cuando ni la DC podria hacerlo.



eso no es muy superior que digamos a MSR de DC...


y si, te digo lo de PSX, por que si a psx en vez de texturas de 64x64, se las metes de 128x128, y le añades cuatro polígonos, tienes muchisimos juegos de los que haora pululan en el mercado, te lo aseguro.

Salu2
Escrito originalmente por shadow land



eso no es muy superior que digamos a MSR de DC...
Pues no, pero es un MSR con mas efectos en pantalla, y veo dificil que la DC pudiera con ello.

Eres un exagerado, solo eso [burla2]

Yo el juego no lo veo tan mal, aunque no sea ninguna proeza tecnica.
Con su poquito de antialias ganaria mucho.
Pues yo debo ser GILIPOLLAS, porque a pesar de los fallos gordos me parecen unas imagenes bastante "bonitas" y que en movimiento pueden parecer bastante realistas. Pero vamos, igual soy yo que no veo bien... como veo que a todos os da asco ¬_¬
Lo que yo te diga, le metes su antialias y parece otro juego.
Escrito originalmente por mcklain
Lo que yo te diga, le metes su antialias y parece otro juego.



pues a mi me parece un Burnout 2 hecho por novatillos... me gusta bastante más los gráficos de ese que de este.

De todas formas, por la intro parece que este NFS va a ser todo el juego igual, pistas nocturnas, tunneadas estupidas del copon y mucho NO para quien se aburra.

Salu2
Escrito originalmente por shadow land
muy señor mio, el FSAA se aplica a toda la escena, lateral e interior del polígono, así como fondos 2D en caso de haberlos, de forma totalmente independiente, se calculan los colores necesarios cuando hay un paso de una textura a otra (vertice de un polígono, y el paso de su textura a la q hace de "fondo"), y se llaman de nuevo a esas texturas para saber que va a ahí, y poder calcular ese "color intermedio" que disminuya el efecto de aliasing.


MMM no se si sabes q el unico antialiasing q toca las texturas es el supersampling, el multisampling se hizo famoso por no afectar a las texturas (se puede ver perfectamente con un filtro q compare imagenes en el photoshop).

F5inet, el FSAA no reduce la capacidad poligonal de una sistema grafico. Simplemente te satura el ancho d banda y el fillrate de la tarjeta. Que no pueda dibujar mas frames por segundo por las limitaciones antes dichas no implica q no pueda calcular mas poligonos (la unidad poligonal estaria sin usar al 100%). Y por si tenias duda, con excepcion del metodo de matrox, cualquier antialiasing se calcula renderizando la escena a una resolucion mayor de la especificada (si es 800x600 con FSAA2x se renderizaria a 1128x846 o asi, y si es FSAA4x a 1600x1200) y luego se convierte a la resolucion de origen (probad a coger una imagen de las del NFS del post y con el photoshop bajadle la resolucion, vereis como los jaggies se esfuman). El metodo de filtrar la imagen es el famoso quincunx, q te calculaba un FSAA2x y luego le pasaba un filtro gausiano de desenfoque para que diera la apariencia de mas FSAA del q realmente llevaba (con la consiguiente disminucion de definicion en las texturas, pues estas difuminando la imagen).


Un saludo.
Escrito originalmente por Fraludio


MMM no se si sabes q el unico antialiasing q toca las texturas es el supersampling, el multisampling se hizo famoso por no afectar a las texturas (se puede ver perfectamente con un filtro q compare imagenes en el photoshop).


ya, y como no toca la textura entera, es por eso que es tan exigente con el fillrate y el ancho de banda, verdad?

no te confundiras con el Vertex antialiasing, q es el que no toca las texturas internas de los polígonos, y que ya estaba implementado en la N64?

por que el multisampling toca las texturas, y solo tinees q poner una cutreria como Counter Strike con FSAA 2x mismamente para darte cuenta q las texturas no son exactamente iguales, si no que varian, por eso, usar mucho FSAA en baja resolución, solo logra emborronar la imagen, por que se tocan las texturas (de ahí lo de Full Scene Anti Aliasing).

Salu2
Escrito originalmente por shadow land


ya, y como no toca la textura entera, es por eso que es tan exigente con el fillrate y el ancho de banda, verdad?

no te confundiras con el Vertex antialiasing, q es el que no toca las texturas internas de los polígonos, y que ya estaba implementado en la N64?

por que el multisampling toca las texturas, y solo tinees q poner una cutreria como Counter Strike con FSAA 2x mismamente para darte cuenta q las texturas no son exactamente iguales, si no que varian, por eso, usar mucho FSAA en baja resolución, solo logra emborronar la imagen, por que se tocan las texturas (de ahí lo de Full Scene Anti Aliasing).

Salu2


Es abusivo de fillrate por el hecho de renderizar la imagen a resolucion tan bestial. ya dije q el vertex antialiasing lo usaba la matrox. EL multisampling si toca las texturas (no me expliqué bien), lo que no hace es releerlas para cada sample tomado para el AA, con lo q se obtiene un ligero difuminado en el resultado (con el supersampling se obtiene un efecto parecido a la aplicacion de un anisotropico bajo, 2x mas o menos).
Por cierto, aunque no venga a cuento, el FSAA de la cube es bastante mas resulton q el de la xbox (eso dice mi experiencia). Quizá sea por el hecho de usar RGSS en lugar de OGSS, y quiza por tener gamma correct, aunque no estoy seguro de q lo tenga (los creadores del sistema grafico de la cube, ArtX, fueron comprados por ati y crearon gran parte de la linea dx9 de esta, y segun tengo entendido una de las caracteristicas q añadieron fue esta).

Siempre te puedo buscar ejemplos por internet y analisis técnicos si aun sigues dudando de lo q te decia.

Un saludo.
bah, paso ya de discusiones sin sentido... aquí la gente ya pone hasta en duda los whitepapers de nVIDIA y ATi... para cagarse.

Salu2
Escrito originalmente por shadow land
bah, paso ya de discusiones sin sentido... aquí la gente ya pone hasta en duda los whitepapers de nVIDIA y ATi... para cagarse.

Salu2


mmm todo esta sacado de los whitepapers, y de http://developer.nvidia.com/page/developer_home

pero vamos q lo comprobare de nuevo para ver q hay.
Escrito originalmente por Fraludio


mmm todo esta sacado de los whitepapers, y de http://developer.nvidia.com/page/developer_home

pero vamos q lo comprobare de nuevo para ver q hay.



pues o no nos sabemos explicar uno de los dos, o ningúno de los dos... va a ser eso al final [tomaaa]

Salu2
Pero si nvidia miente mas que habla por dios...o no os acordais la k se monto cuando anunciaron el chip fx, con los motores de texturizado...y luego era bola...o medias verdades...como kerais llamarlo
Escrito originalmente por Gaiden
Pero si nvidia miente mas que habla por dios...o no os acordais la k se monto cuando anunciaron el chip fx, con los motores de texturizado...y luego era bola...o medias verdades...como kerais llamarlo



en un "white paper" no pueden poner medias verdades. Pueden no decir como funciona algo,pero tienen que explicar en que se basa.


lo d elos motores de texturizado era una cosa extraña, dependiendo del codigo, funcionaban todos, o la mitad.

Salu2
40 respuestas