Arun escribió:Gracias GC-Hispano por la información
http://www.anandtech.com/tradeshows/showdoc.aspx?i=2841&p=2Resumen
- Actualmente el juego se divide en 5 hilos de ejecución para la CPU: Renderizado, Audio, Streaming, Físicas y Teselación del Terreno (esto es, modificar el número de polígonos del escenario a medida que te acercas/alejas). Dice que el hilo de audio no consume mucho que digamos.
- El hilo de Streaming sirve para llevar los datos del DVD o el Disco Duro y descomprimirlos en tiempo real. Remedy quiere conseguir que podamos ir de un lado a otro del juego (36 millas cuadradas = 92 Km cuadrados) sin ninguna pantalla de carga o pausa, para una experiencia cinematográfica.
- Al desarrollar para Xbox 360 es importantísimo el concepto de eficiencia, porque los recursos no son ilimitados como en PC. Markus dijo que trabajar solo en PC puede producir "vagancia" a la hora de optimizar, pero que gracias a que trabajan con la Xbox 360 han mejorado la eficiencia de Alan Wake de un modo tremendo.
- Markus cree que la experiencia visual y jugable será idéntica en Xbox 360 y PC, cuando el juego salga, y esperan que sin tiempos de carga por en medio.
- El juego utiliza un procesador entero para la simulación de físicas con el motor Havok. El juego en PC requerirá un procesador Dual Core -aunque también sera posible jugar en un P4 con HT y muchas limitaciones de físicas/generación del terreno.
Por cierto, la historia iba algo así como de un escritor q pasa por malos momentos a nivel personal y creativo, q está intentando terminar su novela, y q se marcha a un pueblecito llamado Bright Falls, para acabar con el libro. Y de la noche a la mañana los asesinatos que aparecen en su libro, así como todos los miedos q en él se reflejan, comienzan a hacerse realidad.