Immortal Redneck [Diario de Desarrollo]

¡Hola EOL! He pedido permiso a la moderación antes de abrir esto que no quería incumplir ningún tipo de norma y nos han dado el visto bueno, así que allá vamos.

Soy Guillermo, uno de los fundadores de CremaGames. Llevamos haciendo juegos algo más de 3 años, hasta ahora todos para móvil pero ahora mismo estamos enfrascados en nuestro primer proyecto para PC y Consolas. Nos encantaría presentarlo en sociedad y hacer forma parte a la comunidad en nuestro desarrollo. La idea es mantener un diario de desarrollo donde os vayamos contando todas las cosas que vamos haciendo en el juego y que podáis darnos vuestra opinión y participar desde un punto temprano.

Immortal Redneck



Immortal Redneck es un FPS ambientado en Egipto con elementos característicos de los Roguelite: mazmorras generadas proceduralmente, permadeath, diferentes clases con habilidades y stats diferentes, un árbol de habilidades y un sinfin de armas y habilidades. La historia es bastante simple, como nos gustan a nosotros: nuestro protagonista (un Redneck) gana un viaje a Egipto, pero tras un desafortunado evento acaba momificado y disparando como loco a criaturas mitológicas mientras intenta entender qué cojones le ha pasado.

Nuestra idea es combinar elementos de los FPS old-school y arcade, como los controles instantáneos y una jugabilidad llena de acción, con elementos de roguelite. Aunque nuestro juego incluirá muerte permanente y el progreso dentro de la propia dungeon no se guardará entre sesiones si que tendremos varios elementos persistentes que podrán ser adquiridos con el dinero que consigamos en las runs. El dinero únicamente se puede gastar fuera de las pirámides y no se puede mantener entre muertes. Con el dinero podremos obtener nuevas skills en el árbol (literalmente un árbol) así como nuevo equipo y mejoras de armas con el mercante.

El juego está destinado a PC (y con algo de suerte Xbox One y PS4)

Inspiraciones

Nuestras principales inspiraciones son Serious Sam, Rogue Legacy y Ziggurat. De cada una de ellas hemos sacado un pedacito de lo que es Immortal Redneck. Por un lado de Serious Sam hemos sacado la jugabilidad frenética y el sentimiento FPS más puramente arcade, así como la ambientación en Egipto. Por otro lado, Rogue Legacy nos pareció una maravilla y un soplo de aire fresco dentro de los Roguelites con su sistema de herencia, clases y skills. Por último Ziggurat nos ha tenido completamente enganchados y es una combinación perfecta entre un FPS y un Roguelite (sin progresión eso si).

Show me fucking something

Por ahora lo que tenemos son básicamente concepts y pruebas, así que os puedo enseñar algo de lo primero. Hemos empezado haciendo concepts de salas y los interiores de la pirámide porque va a ser donde vas a pasar más rato en el juego y estábamos intentando buscar la atmósfera correcta. Sin más, os dejo con unos concepts de salas.

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También hemos creado un mockup "simulando" como sería la vista desde dentro del juego, con el arma, una sala repleta de enemigos diferentes, etc.

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Por último os dejo un concept de uno de los primeros enemigos que sale en el Mockup también, una especie de seguidor de Anubis mazado que te atacará desde la distancia.

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Por último también os quiero enseñar un par de screenshots dentro del motor, por ahora tenemos pocas cosas integradas pero hemos hecho multitud de pruebas con la iluminación de las salas, antorchas, etc. Estamos intentando que el ambiente quede perfecto y Dvonio puede dar fe de todas las horas que lleva retocando y retocando luces.

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También os dejo super calentito una de las primeras habitaciones que estamos probando a iluminar y dejar con efectos casi finales. Tenemos que retocar el fuego que ahora va muy rápido y alguna cosilla más pero también os sirve para ver algo en movimiento.

https://www.youtube.com/watch?v=biHwT-Zn99Y
YaW escribió:¡Hola EOL! He pedido permiso a la moderación antes de abrir esto que no quería incumplir ningún tipo de norma y nos han dado el visto bueno, así que allá vamos.

Soy Guillermo, uno de los fundadores de CremaGames. Llevamos haciendo juegos algo más de 3 años, hasta ahora todos para móvil pero ahora mismo estamos enfrascados en nuestro primer proyecto para PC y Consolas. Nos encantaría presentarlo en sociedad y hacer forma parte a la comunidad en nuestro desarrollo. La idea es mantener un diario de desarrollo donde os vayamos contando todas las cosas que vamos haciendo en el juego y que podáis darnos vuestra opinión y participar desde un punto temprano.

Immortal Redneck



Immortal Redneck es un FPS ambientado en Egipto con elementos característicos de los Roguelite: mazmorras generadas proceduralmente, permadeath, diferentes clases con habilidades y stats diferentes, un árbol de habilidades y un sinfin de armas y habilidades. La historia es bastante simple, como nos gustan a nosotros: nuestro protagonista (un Redneck) gana un viaje a Egipto, pero tras un desafortunado evento acaba momificado y disparando como loco a criaturas mitológicas mientras intenta entender qué cojones le ha pasado.

Nuestra idea es combinar elementos de los FPS old-school y arcade, como los controles instantáneos y una jugabilidad llena de acción, con elementos de roguelite. Aunque nuestro juego incluirá muerte permanente y el progreso dentro de la propia dungeon no se guardará entre sesiones si que tendremos varios elementos persistentes que podrán ser adquiridos con el dinero que consigamos en las runs. El dinero únicamente se puede gastar fuera de las pirámides y no se puede mantener entre muertes. Con el dinero podremos obtener nuevas skills en el árbol (literalmente un árbol) así como nuevo equipo y mejoras de armas con el mercante.

El juego está destinado a PC (y con algo de suerte Xbox One y PS4)

Inspiraciones

Nuestras principales inspiraciones son Serious Sam, Rogue Legacy y Ziggurat. De cada una de ellas hemos sacado un pedacito de lo que es Immortal Redneck. Por un lado de Serious Sam hemos sacado la jugabilidad frenética y el sentimiento FPS más puramente arcade, así como la ambientación en Egipto. Por otro lado, Rogue Legacy nos pareció una maravilla y un soplo de aire fresco dentro de los Roguelites con su sistema de herencia, clases y skills. Por último Ziggurat nos ha tenido completamente enganchados y es una combinación perfecta entre un FPS y un Roguelite (sin progresión eso si).

Show me fucking something

Por ahora lo que tenemos son básicamente concepts y pruebas, así que os puedo enseñar algo de lo primero. Hemos empezado haciendo concepts de salas y los interiores de la pirámide porque va a ser donde vas a pasar más rato en el juego y estábamos intentando buscar la atmósfera correcta. Sin más, os dejo con unos concepts de salas.

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También hemos creado un mockup "simulando" como sería la vista desde dentro del juego, con el arma, una sala repleta de enemigos diferentes, etc.

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Por último os dejo un concept de uno de los primeros enemigos que sale en el Mockup también, una especie de seguidor de Anubis mazado que te atacará desde la distancia.

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Por último también os quiero enseñar un par de screenshots dentro del motor, por ahora tenemos pocas cosas integradas pero hemos hecho multitud de pruebas con la iluminación de las salas, antorchas, etc. Estamos intentando que el ambiente quede perfecto y Dvonio puede dar fe de todas las horas que lleva retocando y retocando luces.

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También os dejo super calentito una de las primeras habitaciones que estamos probando a iluminar y dejar con efectos casi finales. Tenemos que retocar el fuego que ahora va muy rápido y alguna cosilla más pero también os sirve para ver algo en movimiento.

https://www.youtube.com/watch?v=biHwT-Zn99Y


Tiene muy buena pinta, mucho animo y seguir informando.
Pintaza, muy chulo el artwork! A ver como va avanzando [plas] [plas]
Pues tiene muy buena pinta [oki]
Joder, no sé como quedará, pero las dos imágenes esas dentro del motor me han gustao mucho, pinta muy bien
Mucho ánimo compañero. Espero qe tengáis mucha suerte. Os sigo la pista
Tiene buena pinta, y eso de que el prota sea un redneck me ha gustado xD
Suerte!
Me uno a la plebe, pinta muy bien!!!! [ginyo]
Muchísimas gracias a todos, no me esperaba una bienvenida tan calida [amor] [amor] [amor]

En nuestro blog llevamos ya varios diarios hechos así que os los iré traduciendo y poniendo por aquí para llegar a estar al día, os dejo el segundo.

Devlog 2 - Jefes Finales

Los jefes finales en Immortal Redneck son una parte crucial del juego. El hecho de alcanzar uno de ellos significa que estás progresando en la pirámide y están diseñados alrededor de esta idea. Diseñar jefes interesantes siempre es complicado pero necesario, no únicamente para impresionar y asustar a los jugadores, si no para conmemorar sus logros y su progreso. Como comentaba derrotar un boss es un paso bastante importante de cara a finalizar cada pirámide y por lo tanto el juego.

El primer boss que os enseñamos es también el primero que hemos diseñado (más bien pensado, porque todavía no están muy claras las mecánicas). Su nombre temporal es El Manitas (lol), estamos buscando todavía nombres para todo lo que tenemos en el juego incluido los bosses y viendo que tipo de origenes tienen para ver como nombrarlos. El Manitas es un boss jodidamente grande, estamos pensando todavía en los patrones específicos de ataque, pero obviamente atacará con las gigantes manos mientras intenta acorralarte para aplastarte. La única manera de derrotarlo será esquivar sus ataques y disparar a los puntos débiles en su cabeza. Los puntos débiles normalmente estarán cubiertos con sus manos así que habrá que buscar el momento oportuno para atacar.

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Todavía no tenemos muy claro si poner los puntos débiles en lugares de la cara o debajo de la cabeza, como podéis apreciar en el concept. Tampoco estamos seguros de si estos puntos seguirán un patrón de destrucción de modo que haya que romperlos en algún tipo de secuencia o no. Por ahora no hemos empezado en serio con ningún boss así que ya os comentaremos en el futuro.

Lo único claro hasta ahora es que Immortal Redneck tendrá seis bosses, dos por cada pirámide. Uno de ellos será un midboss y el otro será el boss final. El midboss se encontará a medio lugar entre la ascensión de la pirámide y representará un reto moderado, pero no tan hardcore como el final. El final boss ocupará la última planta entera de la pirámide y una vez que lo derrotes se desbloqueará un checkpoint en el juego. Este checkpoint representa un gran logo dentro de Immortal Redneck porque te permitirá acceder a la siguiente pirámide directamente, aunque hayas muerto.

Grandpa, la pistola

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Creemos que es importante sentirte conectado a las armas que usas en un juego en el que la mecánica principal es disparar. Después de todo, disparar es tu única forma de sobrevivir. Immortal Redneck tendrá una gran variedad de armas, todavía estamos decidiendo cúantas y cómo serán, pero empecemos por lo básico. No hay nada más básico que una pistola.

La pistola básica en Immortal Redneck se llama 'Grandpa' (abuelo). Nuestro querido paleto tiene una profunda conexión con este arma porque es la única herencia que le dejo su abuelo. La historia es un poco turbia porque esta pistola es la que usó su propio abuelo para suicidarse :/

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Grandpa es una de las armas más básicas (y seguramente que más se utilicen) en el juego. Tiene un rango aceptable y una precisión bastante decente, es algo lenta y la recarga se toma su tiempo. Es una de las tres armas iniciales de la primera clase del juego (Redneck), ¡hablaremos de las otras dos armas dentro de poco!

Os dejo un Vine con el comportamiento del disparo, está un poco anticuado y hemos mejorado cosillas, os lo enseñaré en uno de los diarios futuros :)

https://vine.co/v/eQ5L3xTnHge
En cuanto salga compra asegurada! Me recuerda al primer Serious Sam, qué buenos recuerdos!

Suerte!
Un proyecto interesante. Si conseguís que sea tan divertido como los juegos que citáis, o por poner ejemplo de otro que no tira tanto al fps pero que me gusta mucho, Eldritch, seguro que le daremos una oportunidad.
Gracias por ir informando del progreso!
El cuarto devlog es un poco más técnico, voy a dejar por aquí solo la parte interesante y a omitir los datos técnicos, si queréis verlo más a fondo está en inglés en nuestro blog: http://cremagames.com/blog/2015/10/16/s ... -devlog-4/

Devlog 4 - Arena

Como sabéis (o deberíais) Immortal Redneck está ambientado en Egipto. Aunque el Nilo tiene bastantes zonas verdes y sus aguas han permitido la prosperidad y dominancia de la civilización egipcia, todos sabemos que hay muchísima arena allí también. Si nos planteamos hacer un juego sobre un Redneck perdido en Egipto, incluso aunque los escenarios principalmente sean los interiores de las pirámides, necesitábamos una arena bonica everywhere. Eso es precisamente lo que hemos conseguido en estos últimos días.

¿Qué queríamos?

Una de las cosas que surgió como necesidad mientras diseñabamos habitaciones en Immortal Redneck era crear zonas elevadas con arena basadas en el terreno de la habitación. Esto es algo bastante sencillo de hacer con las herramientas de terreno de Unity, pero queríamos tener más capacidad de personalización y que fuese más fácil llevar esta arena a nuestras habitaciones. Aquí hay un par de ejemplos de las primeras pruebas.

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No nos convencía mucho como el suelo y la arena combinaban. No parecía arena integrada en el suelo de forma realista, así que nos pusimos manos a la obra para crear un shader específico para hacer las transiciones más detalladas y suaves.

Shaders everywhere

Queríamos tener la habilidad de "pintar" las superficies con arena desde el propio Unity así que desarrollamos las herramientas y shaders necesarios para ello. Una pequeña demo de como funciona en vivo, así es como pintamos la arena en Immortal Redneck...

http://gfycat.com/OpulentDimpledBeetle

Y así como la borramos, en realidad solo estamos jugando con valores opuestos: negro para pintar arena, blanco para borrarla.

http://gfycat.com/IllegalDefinitiveBluetonguelizard

Pintando arena

Ahora podéis ver lo bonica e integrada que queda nuestra arena pintada.

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http://gfycat.com/DismalWhirlwindIslandwhistler

Y eso es todo por hoy, dentro de poco os hablaremos de las armas y las clases :D

TL;DR:

https://www.youtube.com/watch?v=MWmVA4wXT4M
Sois unos cracks, como desarrollador de videojuegos en Unity seguiré muy de cerca el desarrollo de este juego.

Enhorabuena! Se nota el cariño que le ponéis a la legua.
Pinta brutalerrimo, el efecto de la arena me recordo al sistema de journey. Tengo que aprender a hacer shaders de ese estilo. El juego se da un aire al serious sam, asi que si tiene un minimo parecido a el, ya es instabuy.
Se le ve un proyecto bastante interesante, aunque parece que todavia os queda mucho por delante para sacarlo no??

A ver si podeis ponernos al meno un pequeño video con algo de gameplay aunque sea muy basico.

Saludos
ZipiZape escribió:Se le ve un proyecto bastante interesante, aunque parece que todavia os queda mucho por delante para sacarlo no??

A ver si podeis ponernos al meno un pequeño video con algo de gameplay aunque sea muy basico.

Saludos

Todavía le queda bastante si, nuestra idea es sacar la versión de PC en Septiembre 2016 :)
Nuevo devlog, hablando de armas: http://cremagames.com/blog/2015/10/22/g ... -devlog-5/

Armas, armas y más armas - Devlog 5

Ya os prometimos traeros más armas, así que hemos estado trabajando duramente para ello. En un devlog anterior os hablamos de Grandpa, el revolver inicial del Redneck. Hoy os vamos a enseñar a Grandpa en más detalle y también os enseñaremos otras dos armas en las que hemos estado trabajando: la escopeta y la dinamita.

Grandpa, el revolver

Si habéis leído nuestros anteriores devlogs ya conocéis la trágica historia que hay detrás del arma más querida por nuestro Redneck, Grandpa. En cualquier caso, el revolver tiene un retroceso fuerte y es un arma bastante poderosa y versátil. Todavía estamos probando tamaños para los cartuchos que llevará pero seguramente contará con 10 o 12 balas por lo que será una de las armas básicas más usadas.

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El diseño es bastante rudimentario, pero es algo intencional. La idea detrás de las armas de Immortal Redneck es que todas puedan haber sido creadas de forma rudimentaria, al menos las armas iniciales... Aunque el revolver tenga un aspecto raro, todos los componentes funcionan como en un arma real, los martillos, la forma de recargar y disparar, etc.

Grandpa ha sido el primer arma que hemos implementado en Unity así que le hemos dedicado bastante tiempo a dejar la configuración de armas perfecta para poder integrar armas nuevas más rápido, hemos tenido que revisar bastantes cosas desde la forma de disparar o las recargas hasta las mirillas y como se comporta la dispersión del arma al disparar corriendo o saltando.

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Algunos concepts iniciales para que veáis las primeras ideas que tuvimos (la escopeta es la que había en el Mockup y está como referencia simplemente)

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También hemos subido un modelo 3D a Sketchfab para que podáis gozarlo dando vueltas al arma y mirando cada detalle: https://sketchfab.com/models/6ff6933d86 ... 8287c71ea2

Y aquí tenéis un vídeo del arma en acción disparando y recargando. Fijaos en la mirilla y como cambia en base a las acciones del jugador.

https://www.youtube.com/watch?v=B3NQklfxjmQ

Mr. Tickles, la escopeta

Espero que estemos a la altura de Lark con lo que os vamos a contar ahora, os presentamos la segunda arma inicial del Redneck: Sr. cosquillas.

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El nombre os puede parecer algo raro, pero es decisión del Redneck, no nuestra. Uno de sus primeros recuerdos es sobre su padre, su madre y su vieja vaca, Betty. Una noche se le pasó una idea por la mente, llevar a Betty a su cocina para servirse un vaso fresco de leche, pero la noche acabó con su madre usando la escopeta en el pobre animal tras entrar en pánico y noquear a su padre.

El ruido atrajo a nuestro pequeño e inocente redneck a la cocina y pudo contemplar la escena. Su madre intentó calmarle diciéndole que Betty estaba bien, simplemente descansando después de haberse reído mucho tras haberle hecho cosquillas con su escopeta.

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Mr. Tickles hace bastante daño, pero tiene un rango muy corto. También obviamente cuenta con una dispersión bastante grande así que es una buena opción para cuando estás acorralado por varios enemigos y tienes que salir rápidamente. Al fin y al cabo no deja de ser una escopeta clásica: mucho daño, mucha dispersión, recarga lenta.

https://sketchfab.com/models/c54b6b43bf ... 01f5d56dcf

Ahora mismo está un poco desbalanceada, tendremos que ajustar los valores bien. Cada disparo es doble y por lo tanto gasta dos cartuchos, los cartuchos se recargan de dos en dos y todavía estamos decidiendo el número de cartuchos que tendrá como máximo, seguramente 6 o 8.

https://www.youtube.com/watch?v=AwRz12_Tt4Y

Dina la dinamita

Y por último pero no por ello menos importante, la bestia dentro de las tres armas iniciales.

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Dina es el nombre que el Redneck le ha dado a sus cartuchos de dinamita, los cuales usará para volar a sus enemigos por los aires. Teniendo en cuenta que estamos intentando hacer un shooter árcade así que no le hemos puesto demasiados trucos a la dinamita, queremos que sea un uso simple: coger un cartucho, apuntar, lanzarla y reventar cosas. La distancia a la que llegue la dinamita dependerá del arco que hagas al apuntar y de la velocidad de movimiento del jugador.

Estuvimos planteándonos si la dinamita debería de explotar en las manos si la tienes mucho tiempo encendida, como sería lo realista, pero finalmente lo hemos descartado en pro del sentimiento árcade. La dinamita explota también en contacto con los enemigos, o por tiempo si no toca ningún enemigo por lo que es una estrategia a usar.

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Seguramente os estáis preguntando por el nombre de la dinamita. El Redneck es un hombre de familia y tampoco se podría olvidar de su hermana Dina. Dina es una chica fuerte e impulsiva que se metía en problemas constantemente debido a su mal temperamento. En muchos aspectos se podría decir que Dina era una bomba a punto de explotar.
Sobre el mechero, es simplemente un souvenir que el redneck compró en el aeropuerto cuando llegó al Cairo. Esta vez no hay historias turbias detrás.

Aquí podéis verla en 3D y en todo su esplendor.

https://sketchfab.com/models/b46086ca4d ... fd7cee434e

Y aquí dentro del juego con nuestro querido redneck tirando dinamitas por doquier:

https://www.youtube.com/watch?v=2pTQXyX0RaE

Muchas más armas dentro de poco

Lo que os hemos enseñado son las tres primeras armas. Grandpa, Mr. Tickels y Dina son las armas más básicas que tendrás en Immortal Redneck porque son las armas de la clase inicial.

Cada clase en Immortal Redneck tendrá sus propias armas, aunque también habrá otras armas que podrás recoger durante el juego. Los stats de cada clase y arma afectarán en la forma en la que juegas al juego, así que acabaréis teniendo vuestros favoritos y creando estrategias dependiendo de la que elijáis en cada partida.

Y para que vuestra imaginación pueda volar un poco más, mirad este artwork. ¿Os imagináis un látigo eléctrico en un FPS?

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Seguid, pinta bien. Me hace recordar a una mezcla entre dos títulos del Build, podría ser hijo de Exhumed y Redneck Rampage.
Devlog 6 - Fuera de las pirámides

Casi todo en Immortal Redneck ocurre en los interiores de las pirámides, dentro de habitaciones y espacios reducidos, pero eso no significa que no tengamos también una zona exterior. De hecho, algunas cosas realmente importantes en el juego ocurren en esta zona, vamos a hablar un poco más de esto hoy.

El sarcófago

Una de las primeras cosas que veréis en Immortal Redneck es el sarcófago en el que empezaréis metidos. Como sabéis de alguna forma nuestro amado sureño ha acabado momificado y dentro de un sarcófago místico que le ha convertido en inmortal. Cada vez que muramos, apareceremos de nuevo aquí como si nada hubiese ocurrido. Os dejamos unos concepts arts.

Probamos diferentes formas y diferentes orígenes para los sarcófagos. Ninguna de estas fue la elegida final, pero la que está a color casi lo consigue.

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Aquí tenéis la plataforma sobre la que está el sarcófago con el resto de decoración que le acompaña, usamos la versión coloreada del anterior para tener una referencia más clara.

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Hablando de la plataforma, también probamos diferentes diseños y organizaciones antes de elegir una, al final mezclamos un par de concepts para dejarlo como más nos gustaba.

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Como decía el look final del sarcófago y el área que lo rodea es una mezcla de todo lo que hemos probado. Este es el diseño prácticamente final del sarcófago. Decidimos cambiar la cara por una humana finalmente.

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El sarcófago puede parecer una simple estructura decorativa, pero es la primera zona por la que andarás en el juego así que queríamos hacerlo bonito y que de una buena primera impresión. Esperamos que os guste.

El Árbol de Skills (literalmente)

Hablemos de la primera 'herramienta' útil que nos encontraremos fuera de las pirámides, el Árbol de Habilidades. El Árbol de Habilidades en Immortal Redneck es un árbol real, literalmente. Un árbol que crece y se desarrolla a medida que el redneck lo hace, cada vez que mejoremos o aprendamos una habilidad nueva el árbol reaccionará creciendo y floreciendo más. Para mejorar a nuestro personaje necesitaremos oro, mucho oro, que conseguiremos de los cofres de recompensas o al matar un puñado de enemigos.

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El oro es el recurso más importante en Immortal Redneck porque es la única forma que tendréis de comprar cosas (hablaremos de ello en un segundo) y de 'subir de nivel'. Realmente subir de nivel no es la expresión correcta porque realmente el personaje no tendrá niveles como tal, pero a medida que gastéis más dinero el personaje irá teniendo más habilidades y siendo más potente. Las clases de las que os hablamos en el anterior devlog también tienen relación con el árbol de habilidades, puesto que se desbloquearán en nuevas ramas del árbol. Empezaréis el juego como un simple redneck y un pequeño arbusto, pero podréis acabar con una acacia grande y fuerte y un montón de opciones para mejorar tus partidas.

La elección de que sea una acacia era bastante clara, por un lado es uno de los árboles más sagrados en la mitología egipcia, además su forma nos viene perfecta para la modularidad que estamos buscando. Hay rumores de que los increíbles poderes de esta acacia tienen su origenes en el Árbol de la Vida, el árbol que contuvo la tumba de Osiris. Algunos incluso dicen que este es el propio Árbol de la Vida. Otros simplemente piensan que es un árbol normal plantado en honor de Horus, cuyo árbol sagrado era la acacia, y que está bendecido por el Rey Dios.

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El mercante

El Mercante es una figura tan misteriosa que no tenemos mucho que decir sobre él. Solo sabemos que vende cosas a cambio del oro que hay dentro de las pirámides. Básicamente usa al Redneck para conseguir dinero sin tener que sacrificar su vida entrando a las pirámides.

Se rumorea que en su inventario cuenta con mejoras permanentes para el redneck, incluso con mejoras para sus armas. No podemos confirmar nada de esto por ahora, pero intentaremos averiguar más y contároslo en el futuro.

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Más artworks

Todavía estamos trabajando en el 3D del exterior, así que no os podemos enseñar mucho sobre ello, pero sería bastante soso hablaros del exterior sin enseñaros nuestra visión general sobre esta zona. Aquí os dejo algunos concept arts para que veáis la escala de las pirámides y podáis haceros una idea de lo que veréis cada vez que muráis y aparezcáis de nuevo en el sarcófago.

El resultado final no será exactamente como estos concepts, pero será un mix de todas las ideas que hay en ellos.

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Este es el primer concept que hicimos del exterior. Han cambiado bastantes cosas desde este concept y ya no representa muy bien lo que es el juego.

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Esta imagen ya la habéis visto más veces y es una de las que mejor representa el exterior: el misterio, el lado mitológico, el mercante, el árbol, el redneck y su sarcófago.

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Y esta es la puerta de la primera pirámide.
Me encanta el diseño de las armas y la ambientación que le estáis dando es genial, muy interesante lo del árbol la verdad. Espero que un salga un buen juego! Yo por mi parte si seguís así ya tenéis un sold
Me recuerda un cojón a juegos como Exhumed, Will Rock o la saga Serious Sam y por eso me llama MUCHO la atención :D
GalForD69 escribió:Me recuerda un cojón a juegos como Exhumed, Will Rock o la saga Serious Sam y por eso me llama MUCHO la atención :D


¡Muchas gracias! Lo del Exhumed ya nos lo han comentado varias personas, no conocía el juego cuando empezamos a desarrollar este, tengo que jugarlo que tiene buena pinta!

314KO escribió:Me encanta el diseño de las armas y la ambientación que le estáis dando es genial, muy interesante lo del árbol la verdad. Espero que un salga un buen juego! Yo por mi parte si seguís así ya tenéis un sold


Muchas gracias, estos mensajes animan mucho :D
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Más efectos de arena – Devlog 7

Como gustó tanto nuestra arena, hemos decidido mostrar algunos trucos más con ella.

Como vistéis en el otro devlog sobre la arena, tenemos un shader bastante chulo para que los suelos de Immortal Redneck queden llenos de arena y que todo parezca natural. Pero a medida que ibamos trabajando con la arena, se nos ocurrió que podíamos ampliar su uso a más cosas del juego como cofres o enemigos.

El nuevo shader

El nuevo shader tiene dos valores nuevos: uno que nos permite hacer transiciones desde cualquier textura a arena y otro que nos permite hacer desaparecer el objeto de arriba a abajo.

Aquí tenéis una animación usando estos dos nuevos valores, uno detrás del otro.

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También hemos añadido una pequeña partícula de arena, un splash mientras el objeto se disuelve para que quede un poco más satisfactorio.

Más usos para la arena

Por último, también hemos escrito un script para usar nuestro antiguo shader de arena en otra ocasión. Si recordáis, ese shader pintaba arena teniendo en cuenta el plano que tenía por debajo. Con este nuevo script lo que hemos hecho es poder asociarle eso a un objeto en movimiento y que el objeto vaya pintando los vértices que encuentre por debajo mientras se mueve.

Con esto podemos conseguir algunos efectos chulos, como un enemigo que deje arena mientras se mueve. Todavía no le hemos dado ningún uso concreto, pero seguro que le encontraremos uno en el futuro porque queda muy bonico:

https://www.youtube.com/watch?v=V0nS2BfUoZg

Resumen

En resumidas cuentas, el efecto se consigue con unos cuentos trucos:

- Nuevo shader que usar textura de ruido para la transición
- Partícula de arena hecha en Unity
- Nuestro shader antiguo para pintar arena sobre el suelo
- Un script para pintar los vertices en el suelo de forma dinámica
- Y una animación para unir todos los pasos

Así es el resultado final para la apertura de un cofre (el timing hay que retocarlo un poco):

https://www.youtube.com/watch?v=hAoz2OVRMEY

Como somos "pocos", acaba siendo crucial darle los máximos usos posibles a todo lo que desarrollemos así que estamos contentos con todo lo que hemos conseguido con la arena.

Bonus Track - Screenshot Saturday

Esta ha sido la primera semana que hemos participado en el Screenshot Saturday, empezamos a estar ya más orgullosos de cómo se ve el juego en movimiento así que iremos poco a poco mostrando más cosas in-game.

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Hoy hablamos de drops: http://cremagames.com/blog/2015/11/05/a ... -devlog-8/

Drops - Devlog 8

¿Por qué una calavera furiosa suelta oro? No lo sabemos, pero lo que si sabemos es que necesitarás ese maldito oro.

Teniendo en cuenta que mezclamos FPS y Roguelite, Immortal Redneck necesita como mínimo dos tipos de drops: munición y monedas. Estos son los tipos más básicos para cada uno de los genéricos. No puedes tener un FPS sin munición (o al menos sin algún tipo de delay o mecánicas de sobrecalentamiento) y normalmente tampoco puedes tener un roguelite sin algún tipo de moneda para comprar mejoras.

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Tanto los enemigos como los cofres soltarán drops

Para ir progresando en nuestro juego, tendrás que estar recogiendo constantemente los drops del suelo cuando mates un enemigo. Así que tenemos claro que la munición y el oro es importante... pero también la vida y los pergaminosHemos incluido otros dos factores bastante comunes en roguelites: comida que te cura las heridas y pergaminos que te otorgan nuevas habilidades.

Armas y munición

Si queréis matar enemigos, vais a necesitar armas y munición y podéis obtenerlas de dos formas: matando enemigos y recogiendolas del suelo o abriendo cofres que aparecerán de vez en cuando en habitaciones especiales.

https://youtu.be/_F99O2JZK6w

Una de las decisiones importantes de diseño ha sido que los paquetes de munición no serán únicos por arma, si no que el paquete puede darte munición para todas las armas que lleves equipadas. Por ejemplo, supongamos que coges un paquete de munición llevando la pistola, la escopeta y la dinamita, la mayor parte de la munición irá para el arma básica (pistola) mientras que las otras dos recibirán algo menos porque son más potentes. Cuestión de balanceo al fin y al cabo.

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Caja grande y pequeña de munición

La cantidad de munición que recojas dependerá del tamaño de la caja de munición, tenemos dos tamaños: grande y pequeña. Todavía estamos configurando los números de cada una, pero os podéis hacer una idea. Y hablando de munición, existe la posibilidad de quedarte sin ella pero no os preocupéis, siempre os quedará el último recurso: vuestros puños. También estamos planteando una mecánica de ataques a distancia cuando te hayas quedado sin armas y solo tengas los puños, debido a que muchos de los enemigos de Immortal Redneck son voladores y no llegarías nunca a golpearlos, vamos a implementar que cada cierta cantidad de golpes cuerpo a cuerpo el personaje sea capaz de lanzar un proyectil que dañe también. Por ahora este proyectil tiene el nombre en clave de "Rednouken".

Vida

El drop de vida es bastante simple, lo recoges y cura al redneck dandote preciados puntos de vida. Nuestros recogibles de vida son filetes de cocodrilo, probamos varias opciones como recogible de vida pero esta fue la que más nos gustó.

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Filete poco hecho para el caballero...

https://youtu.be/i9lZ1-jKk4c

Oro

Ya hemos hablado un poco sobre el oro, pero hablemos un poco más. El oro siempre se ha usado para conseguir bienes y servicios, así que en Immortal Redneck tendrá el mismo uso. ¿Qué bienes y servicios exactamente?

- Mejorar las habilidades del personaje y desbloquear nuevas clases
- Comprarle cosas al mercante
- Entrar en las pirámides

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Tres colores, dependiendo del valor de cada moneda

Ya sabéis que tenemos un árbol (literal) de habilidades, pero lo que no sabéis es que gastaremos el oro haciendo ofrendas a los dioses para que el árbol crezca y consigamos las nuevas habilidades, clases y mejoras. Los dioses son codiciosos, así que cada vez irán pidiendo más y más dinero.

El mercante es igual de codicioso. Por ahora no hay mucha información sobre él pero su rol principal será venderte cosas (a cambio de un buen puñado de oro).

https://youtu.be/Sx4-14qc1Jg

Y finalmente, otra de las mecánicas de nuestro juego. Si quieres jugar, te toca pagar. No literalmente con tu dinero, pero si con el oro que ganes. Queremos evitar las mecánicas de farmeo así que cada vez que entréis en la piramide tendréis que entregar todo vuestro dinero que no hayáis gastado en el árbol o en el mercante. En cada pirámide a la entrada estarán los dioses en forma de estatua que la protegen y tenéis que darle vuestro dinero en forma de ofrenda para que os permitan pasar dentro.

Pergaminos

Los pergaminos son una de las partes más interesantes de este devlog (y del juego). Los pergaminos contienen habilidades y modificadores para el juego, cuando los recojas dentro de las salas se te condecerá una ventaja... o una desventaja.

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Amado y odiado a partes iguales

Efectivamente habrá una probabilidad de que el pergamino que recojas sea perjudicial y no habrá forma de predecirlo. Igual coges un pergamino y derrepente no puedes saltar, o igual la pantalla entera se pixela y parece que en lugar de Immortal Redneck estás jugando a un Doom extraño. Por supuesto habrá una pergaminos buenos y muy buenos, aquí tenéis algunos ejemplos:

- Explorador: Revela el mapa entero
- Trabajo pesado: Te otorga un slot adicional de arma
- Día de pago: Gana más oro con cada oro recogido
- Diana: Tu daño incrementará cada vez que aciertes un disparo. Al fallar, el contador se resetea y empiezas de nuevo
- Tortuga: Los golpes por la espalda no te harán daño
- Segunda oportunidad: Si te matán, tendrás una segunda vida y aparecerás en el mismo punto de nuevo

https://youtu.be/xOcf1v98ZQw

¿Te sientes valiente para tentar a la suerte? Los pergaminos serán uno de los puntos claves del juego y el riesgo que suponen creemos que añadirá tensión y variedad a cada partida. La distancia entre ser un guerrero poderoso y ser un mindungui será un pequeño pergamino en el suelo, ¿lo cogerás?
Nuevo devlog, mostrando a fondo nuestro primer enemigo: http://cremagames.com/blog/2015/11/11/t ... -devlog-9/

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El guerrero imparable – Devlog 9

El Guerrero es uno de nuestros primeros enemigos y también uno de los más fuertes: si te golpea con su mazo gigante vas a notar el dolor.

Aquí tenéis el concept 2D del Guerrero. Parece una criatura pequeña y gordita, pero realmente mide más de dos metros y medio. El Redneck mide sobre 1,8m así que es bastante grande en comparación con el jugador. En los vídeos que os pongo más alante puede parecer que es pequeño en comparación con el escenario, pero tened en cuenta que es un escenario vacío de prueba.

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El Guerrero es un adversario a melee, grande y lento. Incluso siendo la primera vez que lo veas creemos que te puedes imaginar cómo se mueve y cómo golpea. Como siempre nuestro equipo de arte estuvo a la altura intentando plasmar todo eso en el personaje.

Nuestro equipo de arte es tan bueno que los animadores tuvieron que inventarse una animación de andado bastante curiosa para poder adaptar la silueta del personaje a la velocidad a la que queríamos que se moviese. Nuestro CM según vio el personaje andando ya visionó el siguiente Vine y tuvo que hacerlo de inmediato.

https://vine.co/v/e2rVu1KHMmp

Aunque sea poderoso, es un enemigo bastante simple. Es el tipo de enemigo que puedes matar fácilmente con algo de distancia y paciencia pero que tienes que mantener un ojo en él. Si dejas un par de Guerreros andando libremente acabarán rodeándote y causándote doloros problemas.

Aquí tenéis al Guerrero actuando como una máquina imparable de matar rednecks:

https://www.youtube.com/watch?v=yw2rkOzzmwY

Nuestra idea es que el Guerrero (y en realidad casi todos los enemigos) no sean enemigos díficiles de derrotar por si mismos, aunque haga bastante daño, si no que serán un problema cuando tengas una sala llena de una horda de diversos enemigos.

http://youtube.com/watch?v=p3WMg2e0V7w

Las calaveras que véis en este vídeo son muy temporales, ya os hablaremos de ellas en el futuro :)
@YaW
Hola YaW, cuando reporté para desarchivar el hilo tenía la duda de que, una vez pasadas las 3 pirámides, al volver al juego no puedo pulsar ningun botón, y lo único que hay es el mercader y un enemigo conversando, pero ya he visto que hay que darle al taburete [+risas]

Pues nada, felicidades por el juego, me ha gustado mucho, un buen rogue like.
Una pega que le he visto es que en mi última partida, cuando me lo pasé, cogí la pistola pequeña que tira una bola morada, y al usarlo contra el jefe final lo maté instantáneamente.

Aparte, en las clases disponibles y desbloqueables, quizá esté equivocado pero Apis, el que se puede hacer invencible, para mí es la mejor clase del juego, con la metralleta que como cojas un pergamino de munición te pasas el juego fácil y con la invencibilidad puedes pasarte a los bosses mucho más fácil. Quizá hubiese puesto clases mejores en las últimas ramas de habilidades.

Dicho esto, un juegazo y un lujo poder hablar con un desarrollador del juego [sonrisa] .
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