¿Impericia o imposibilidad técnica?

Podemos exponer casos donde tengamos dudas de si los programadores no fueron capaces o de si simplemente la consola (o el formato del juego) impedian implementar dicho elemento o recurso.

Lo vamos haciendo de manera informal pero si se van acumulando bastantes casos los puedo recopilar en el post.

Uno que recientemente recuerdo es el del Street Fighter 2 de PC Engine, juego que lleva al límite al sistema. Un detalle como la verja del escenario de Zangief. ¿Imposible? ¿Falta de memoria o incapacidad del sistema?
Taría bien tener en cuenta que las herramientas de aquellas decadas eran muy distintas entre si y muy distintas a las actuales.
A mi en su día me escocieron bastante algunas decisiones de Sega, las he comentado algunas veces, y ahora a la cabeza me vienen las siguientes.

Golden Axe Master System : Para empezar el juego es de un player, y para continuar solo tenemos a Tarik el guerrero, y no a la mujer ni al enano. Por ejemplo en SoR1 de MS, podemos escoger entre Axel, Blaze y Adam, pero en Golden Axe no, solo un jugador. Para mas inri, estoy mirando en SMSPower y los dos juegos son de 4Mbits, y encima el SoR me parece bastante mas largo, por lo menos a mi se me hace mas largo a la hora de completarlo. Esto me parece desidia por parte de los programadores.

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Selecciona magia, porque el personaje va a ser que no.

Streets of Rage 1 de Master System : El juego está muy chulo, tres personajes jugables, fases largas, bosses finales, peroooo es de un solo player!!. Menuda cagada por parte de Sega. Mientras la NES tenía un montón de juegos a 2 players, Sega con una de sus franquicias estrella va y la caga de esta manera. Imperdonable.

Streets of Rage 2 de Master System: Después de ver la primera parte, dices : Vale, será como la primera parte pero mejor, habrán añadido cosas, tendrá al menos los mismos gráficos, quizá sea 2 players..., etc, etc. Ves las versiones de Megadrive y evidentemente entre el SoR1 y el SoR2 hay un cambio notable a favor de la segunda parte.
Pues bien, en Master System hay una involución notable. El juego sigue siendo de 1 player, pero ahora los personajes son enanos, la jugabilidad desastrosa, los gráficos peores, etc, etc. No se en lo que estaban pensando, pero les salió como el culo.

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SoR1
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SoR2

Y de momento no voy a poner mas ejemplos para no saturar esto.
Es difícil responder a eso porque habría que saber que se conocía exactamente en el momento de desarrollo de un juego y que herramientas había, etc. Por poner un ejemplo, todos los juegos de NES de pantalla estática sin scroll anteriores a Super Mario Bros dejan claro que no fue por una imposibiildad técnica porque la consola terminó teniendo bastantes ¿Impericia? Habría que ver cuanto se conocía en 1983-1985 y como de fácil era implementar un scroll en NES, etc.
El port de Final Fight de Supernes pudo haber sido mucho mejor, incluso incluir el modo a dobles, tambien se ha visto que supernes puede poner 4 personajes en pantalla con ese tamaño de sprites.

Se nota que este juego fue hecho a las prisas para coincidir con la salida de la consola, no esta tan mimado como pudo haberlo estado ademas la poca experiencia de capcom con la nueva maquina tambien se noto.

En general a todos los estudios se les noto lo novatos, en los primeros juegos que lanzaron para Supernes.
Oystein Aarseth escribió:El port de Final Fight de Supernes pudo haber sido mucho mejor, incluso incluir el modo a dobles, tambien se ha visto que supernes puede poner 4 personajes en pantalla con ese tamaño de sprites.

Se nota que este juego fue hecho a las prisas para coincidir con la salida de la consola, no esta tan mimado como pudo haberlo estado ademas la poca experiencia de capcom con la nueva maquina tambien se noto.

En general a todos los estudios se les noto lo novatos, en los primeros juegos que lanzaron para Supernes.


Mi percepción en este caso suele ser contraria a la de la mayoría. Ojo, no digo que con los elementos y el tiempo no pidieran haberlo hecho mejor. Pero sí que me deja la impresión de magnífico trabajo.

¿Cuál fue la memoria del cartucho? Entre 8 y 12 megas (seguro que no más). Muy escaso para pedir que todos los elementos de ese bicharraco entraran en el juego y encima sin perder por el camino nada, como el tamaño de los sprites, animaciones etc.

Mencionas lo del número de enemigos. Pero es que tampoco ese número lo sobrepasó con creces ningún otro brawler posterior que contaban con más medios y conocimiento del sistema.

Miremos un par de contemporáneos de Konami. El Turtles in Time pone más enemigos sí, pero de inferior tamaño (y masillas de los normales creo que no mete más de 4). El Batman Return, que tiene sprites más grandes, tampoco pasa de 3 (y tampoco tiene 2 players).

¿No sería más bien una límitacion recurrente en el sistema? No digo algo insalvable pero sí que fuera una traba habitual en el sistema.

Hombre, si brawlers contemporáneos y posteriores hubieran puesto entre 5 y 8-10 enemigos similares pues sí que podriamos hablar de chapuza en el Final Fight. Pero no fue para nada asi. Pienso más bien que hicieron un gran trabajo.
@gaditanomania yo opino que fue un mal port, no solo por tener una fase menos, sino porque la propia capcom hizo final fight 2 con dos jugadores manteniendo muchas características y otras empresas pusieron grandes sprites en sus brawlers con tres y a veces cuatro enemigos como Sonic Blastman 2 o Iron Commando.
@gaditanomania pues en el caso de la fase de Zangief en PcEngine debe de ser una limitación del sistema.

PcEngine, a diferencia de Snes y MegaDrive solo puede usar un plano de fondo (aunque con triquiñuelas puede "falsear" scroll parallax y tal).

Como la verja es un elemento que tiene que estar por encima de los sprites y de un suelo que ya tiene su propio efecto, necesitaría su propio plano... y claro, es imposible. De hecho, estoy seguro que la parte negra del marcador de vida se debe también a eso.

@aranya, por lo que tengo entendido (no soy un experto), el Golden Axe (al igual que Altered Beast) dibuja sus personajes como fondos para evitar parpadeos. Esto tiene como contra ese efecto de falta de fluidez y de consumir bastante memoria ROM. Supongo que por eso decidieron eliminar a 2 personajes que tenían una cantidad de movimientos bastante amplia. Pero ya te digo, esto es algo que teorizo yo... [+risas]
Esos tiempos era muy bonitos, cuando alquilabamos un juego de snes y pensábamos tenías la recreativa en casa, era lo más parecido

Flipábamos casi con cualquiera
@Akomander así es, todo menos el personaje es fondo, por eso el juego va brusco pero no hay parpadeos. Quizá se quedaron sin espacio para meter dos personajes más, es buena teoría, pero entonces ya es cuestión de prioridades creo yo.

En mi caso, entre jugar a dobles teniendo parpadeos o jugar solo sin parpadeos, o tener 3 jugadores seleccionables y tener parpadeos o un jugador seleccionable sin parpadeos, lo tengo muy claro.

Para mí los parpadeos no afectan a la jugabilidad lo mismo que jugar con tu hermano o un amigo, y más en aquella época y de niño. Además, la competencia tenía parpadeos pero priorizaba la jugabilidad.
@aranya es lo que tu dices, cuestión de prioridad. Supongo que elegirían lo que quedase más "resultón" en fotos para catalogo y demás. En el caso de estos juegos es que es dificil decir hasta donde podrían llegar con sprites nada más. Por poner un ejemplo, veo imposible poner en pantalla a dos jugadores más a los dos enemigos finales de la 1ª fase. Ya no hablamos de si algún personaje usa una montura y tira a un enemigo al suelo (más tiles horizontales). Llegaría un punto en el que desaparecerían demasiados elementos en pantalla. La opción sería empequeñecer demasiado los personajes.

Como ejemplo de ambas opciones tenemos la versión de Altered Beast de Master System contra la de Famicom... [hallow] [hallow] [hallow]
gaditanomania escribió:
Oystein Aarseth escribió:El port de Final Fight de Supernes pudo haber sido mucho mejor, incluso incluir el modo a dobles, tambien se ha visto que supernes puede poner 4 personajes en pantalla con ese tamaño de sprites.

Se nota que este juego fue hecho a las prisas para coincidir con la salida de la consola, no esta tan mimado como pudo haberlo estado ademas la poca experiencia de capcom con la nueva maquina tambien se noto.

En general a todos los estudios se les noto lo novatos, en los primeros juegos que lanzaron para Supernes.


Mi percepción en este caso suele ser contraria a la de la mayoría. Ojo, no digo que con los elementos y el tiempo no pidieran haberlo hecho mejor. Pero sí que me deja la impresión de magnífico trabajo.

¿Cuál fue la memoria del cartucho? Entre 8 y 12 megas (seguro que no más). Muy escaso para pedir que todos los elementos de ese bicharraco entraran en el juego y encima sin perder por el camino nada, como el tamaño de los sprites, animaciones etc.

Mencionas lo del número de enemigos. Pero es que tampoco ese número lo sobrepasó con creces ningún otro brawler posterior que contaban con más medios y conocimiento del sistema.

Miremos un par de contemporáneos de Konami. El Turtles in Time pone más enemigos sí, pero de inferior tamaño (y masillas de los normales creo que no mete más de 4). El Batman Return, que tiene sprites más grandes, tampoco pasa de 3 (y tampoco tiene 2 players).

¿No sería más bien una límitacion recurrente en el sistema? No digo algo insalvable pero sí que fuera una traba habitual en el sistema.

Hombre, si brawlers contemporáneos y posteriores hubieran puesto entre 5 y 8-10 enemigos similares pues sí que podriamos hablar de chapuza en el Final Fight. Pero no fue para nada asi. Pienso más bien que hicieron un gran trabajo.


Tiene pinta de ser lo que dices tú, hardware nuevo, desconocido y como se sabe más complejo de programar; herramientas nuevas sin pulir y optimizar; quizás también prisas por tenerlo para la salida de la consola, etc.
Innecesario y cruel tema.

Habría que veros a muchos programando en ensamblador, con las herramientas de la época, y practicamente sin documentación.

HOY DÍA, con herramientas que parecen de ciencia ficción comparadas con las de aquellos tiempos, y toda la información del mundo, te sacan cada MOJÓN que sufre para tirar a 30fps con 40 polígonos cagaos que flipas.
uukrul escribió:Innecesario y cruel tema.

Habría que veros a muchos programando en ensamblador, con las herramientas de la época, y practicamente sin documentación.

HOY DÍA, con herramientas que parecen de ciencia ficción comparadas con las de aquellos tiempos, y toda la información del mundo, te sacan cada MOJÓN que sufre para tirar a 30fps con 40 polígonos cagaos que flipas.


Pero si hoy en día lo que pasa es justo lo contrario, sceners sacando cosas impensables en su época tanto a nivel software como hardware. Salvo que te refieras a la gente que se mete ahora a aprender a programar de cero y evidentemente sus prototipos para practicar sean básicos. Pero vamos que eso se aplica a las plataformas actuales, un estudiante de diseño de videojuegos no va a hacer un Red Dead Redemption 2 de proyecto de fin de grado.
uukrul escribió:Innecesario y cruel tema.


Hombre, innecesario... la mayoría de los temas que tratamos en el foro es por diversión [carcajad]

En cuanto cruel, creo que nadie está echando mierda a aquellas personas que en su tiempo tuvieron la difícil tarea de realizar estos juegos en tiempo record y en máquinas que tenían sus limitaciones. Pero siempre es divertido analizar, teorizar, etc. de por qué se acabaron como lo hicieron, si fué limitación del humano o la máquina.

Sin ir más lejos, el propio Golden Axe de Master System del que hemos hablado. El juego se hizo en 3 meses y por dos gatos, tuvieron que tomar decisiones y trabajar en muy poco tiempo. Eso se refleja en el resultado y es divertido pensar cómo habría salido de haber tomado otro camino [hallow]
Yo solo digo que hoy día es muy fácil decir cosas como "joder, vaya chapuza se marcaron con el Final Fight de SNES", pero no me quiero imaginar el crunching al que se verían sometidos para sacar el juego por huevos para el lanzamiento de la consola. Y todo así.
@SuperPacLand en el caso de la NES fue impericia. A lo largo de los años los programadores iban descubriendo nuevas formas de sacar partido al sistema.

Lo del scroll fue un mar de lágrimas hasta que se consiguió. Y ya no te digo el vertical o el total scroll.

Con la NES ya muerta, en los avances homebrew se han llegado a descubrir formas de sacar mejor rendimiento y partido a la NES, mejorar código e incluso hacer cosas que en la época eran impensable.

Pero para llegar a ese punto se ha necesitado mucho tiempo y una labor de investigación exhaustiva, hasta el punto de desmembrar físicamente alguno chips para entender cómo están organizadas sus puertas lógicas y dar el máximo rendimiento.

gaditanomania escribió:Uno que recientemente recuerdo es el del Street Fighter 2 de PC Engine, juego que lleva al límite al sistema. Un detalle como la verja del escenario de Zangief. ¿Imposible? ¿Falta de memoria o incapacidad del sistema?


Imposibilidad técnica. Necesitas si o si dos plano de scroll, algo de lo que PC Engine carece.
gaditanomania escribió:
Oystein Aarseth escribió:El port de Final Fight de Supernes pudo haber sido mucho mejor, incluso incluir el modo a dobles, tambien se ha visto que supernes puede poner 4 personajes en pantalla con ese tamaño de sprites.

Se nota que este juego fue hecho a las prisas para coincidir con la salida de la consola, no esta tan mimado como pudo haberlo estado ademas la poca experiencia de capcom con la nueva maquina tambien se noto.

En general a todos los estudios se les noto lo novatos, en los primeros juegos que lanzaron para Supernes.


Mi percepción en este caso suele ser contraria a la de la mayoría. Ojo, no digo que con los elementos y el tiempo no pidieran haberlo hecho mejor. Pero sí que me deja la impresión de magnífico trabajo.

¿Cuál fue la memoria del cartucho? Entre 8 y 12 megas (seguro que no más). Muy escaso para pedir que todos los elementos de ese bicharraco entraran en el juego y encima sin perder por el camino nada, como el tamaño de los sprites, animaciones etc.

Mencionas lo del número de enemigos. Pero es que tampoco ese número lo sobrepasó con creces ningún otro brawler posterior que contaban con más medios y conocimiento del sistema.

Miremos un par de contemporáneos de Konami. El Turtles in Time pone más enemigos sí, pero de inferior tamaño (y masillas de los normales creo que no mete más de 4). El Batman Return, que tiene sprites más grandes, tampoco pasa de 3 (y tampoco tiene 2 players).

¿No sería más bien una límitacion recurrente en el sistema? No digo algo insalvable pero sí que fuera una traba habitual en el sistema.

Hombre, si brawlers contemporáneos y posteriores hubieran puesto entre 5 y 8-10 enemigos similares pues sí que podriamos hablar de chapuza en el Final Fight. Pero no fue para nada asi. Pienso más bien que hicieron un gran trabajo.


Tambien el tema de la poca memoria del cartucho tuvo algo que ver con el recorte de ciertos aspectos graficos y falta de contenido.

Sobre el tema del numero de enemigos en pantalla pues me viene a la mente el Legend que si bien dista mucho de ser uno de los mejores brawlers de Supernes, te pone 4 enemigos en pantalla sin problemas y el tamaño de los sprites que maneja es considerable.

La primer fase del battletoads in batlemaniac es otro ejemplo, ahi es menos comun que te salgan tantos enemigos pero tambien llega a pasar. Lo de dobles pues Capcom arreglo eso con el Final Fight 2 y el 3.
gaditanomania escribió:Podemos exponer casos donde tengamos dudas de si los programadores no fueron capaces o de si simplemente la consola (o el formato del juego) impedian implementar dicho elemento o recurso.

Lo vamos haciendo de manera informal pero si se van acumulando bastantes casos los puedo recopilar en el post.

Uno que recientemente recuerdo es el del Street Fighter 2 de PC Engine, juego que lleva al límite al sistema. Un detalle como la verja del escenario de Zangief. ¿Imposible? ¿Falta de memoria o incapacidad del sistema?

Me habria gustado ver una version CD+Arcade Card de SF2,viendo las conversiones de NEOGEO que consiguiron realizar,no me extrañaria que hubieran podido hacer un enorme trabajo con SF2.

Strider de PC Engine CD+Arcade Card,me gustaria saber quien se puso malo ese dia para que la cosa se torciera,o si quizas no se podia hacer una conversion mas exacta.

a mi el juego me gusta,pero tiene unas cositas...,unas animaciones en algunos puntos y unos formas de resolver algunas de las situaciones a conversionar digamos poco elegantes.

creo que deberian haber podido pulirlo mas,simplemente con conseguir una version como la Megadrive con esas intros y esa OST ya estaria mas contento con el,aunque la paleta de colores fuera la que es.

@Akomander Golden Axe de PC Engine...
@emerald golvellius no sé dónde leí hace bastante que el Strider de PcEngine comenzó siendo un proyecto para Super CDRom 2, se pauso su desarrollo y se rescató para la Arcade Card. Hay gente que ha analizado como funciona y la única diferencia es que carga elemento que no se usan en el momento y se ahorra cargarlos al hacer una transición. Es decir, que el juego funcionaría perfectamente en la tarjeta anterior con unas cargas entre fase y fase...

A ver si puedo encontrar en que foro de PCE encontré el análisis técnico... [+risas]
Akomander escribió:@emerald golvellius no sé dónde leí hace bastante que el Strider de PcEngine comenzó siendo un proyecto para Super CDRom 2, se pauso su desarrollo y se rescató para la Arcade Card. Hay gente que ha analizado como funciona y la única diferencia es que carga elemento que no se usan en el momento y se ahorra cargarlos al hacer una transición. Es decir, que el juego funcionaría perfectamente en la tarjeta anterior con unas cargas entre fase y fase...

A ver si puedo encontrar en que foro de PCE encontré el análisis técnico... [+risas]

Que lastima...,ojala hubiera salido para Supergrafx ese Strider,SUPERGRAFX+CD +ARCADE CARD .

a ver si encuentras un motivo del Golden Axe de PC Engine,si fue una especie de venganza contra alguien,o lo programaron Yakuzas locos o algo.

a ver...era para el primer CD ROM...ya...
Bueno, el caso del Golden Axe diría que es una mezcla de falta de pericia más limitaciones [+risas]

Hay que tener en cuenta que es un juego que funciona con la primera tarjeta, es decir, con un espacio limitadisimo de RAM... No tienes espacio para sprites grandes o bien animados, ni sonidos digitalizados, ni nada [carcajad] [carcajad] [carcajad]

Edit: había escrito esto y he visto que has editado para decir que era para el primer modelo [carcajad]
Akomander escribió:Bueno, el caso del Golden Axe diría que es una mezcla de falta de pericia más limitaciones [+risas]

Hay que tener en cuenta que es un juego que funciona con la primera tarjeta, es decir, con un espacio limitadisimo de RAM... No tienes espacio para sprites grandes o bien animados, ni sonidos digitalizados, ni nada [carcajad] [carcajad] [carcajad]

Pero ademas no se encargo Hudson de el...,fue Renovation si no recuerdo mal,vamos me parece que gente Ex Telenet...,buenos para un Valis,buenos para que les de un poco el Viento,pero quizas no la gente adecuada para Golden Axe.
@emerald golvellius por eso decía que era una mezcla de ambos [carcajad]

Solo hay que ver la versión de Altered Beast para CD, que sin ser MEJOR que la de HuCard... Por lo menos NO ES GOLDEN AXE [carcajad]
Akomander escribió:@emerald golvellius por eso decía que era una mezcla de ambos [carcajad]

Solo hay que ver la versión de Altered Beast para CD, que sin ser MEJOR que la de HuCard... Por lo menos NO ES GOLDEN AXE [carcajad]

Ostia el Altered Beast de PC ENGINE con las colisiones del infierno...te golpean una vez y Ug uG uG muerte total,
el de CD creo recordar que esta mejor,ademas tiene aquel Bazinga divertido,que si no tienes la primera Card System se pencha.

el trabajo grafico de esa version es magnifico,que pena no pulirlo mas.
El de CD es "algo" mejor. Tiene una par de voces digitalizadas, la intro penca y más opciones de dificultad. Pero a mí se me quedaría cara de tonto de haber comprado un addon tan caro para las pocas diferencias que existen... Por no usar, no usa ni música en formato Redbook, la genera la propia consola [+risas] (excepto unpar de jingles)
Yo pondría imposibilidad técnica/temporal/económica.
La famicom casi abandona el formato cartucho por la limitación de los chips de memoria de la época y la falta de stock de los mismos.
Fue todo un hito cuando capcom sacó el Ghost & Gobblins ¡El primer juego en cartucho para esa plataforma en utilizar una memoria de 128kbs!
Y hoy lo vemos y claramente se podría haber hecho algo mejor.

Algo parecido podemos decir con el SF2 WW de SNES. Si bien el port es muy digno leí más de una vez (y aquí mismo) que se podría haber hecho algo mucho mejor, que usaron poca memoria y otras historias. Pero 16MB en ese momento era algo que ya sonaba a casi imposible. Más memoria hubiera sido imposible o económicamente inviable.

Salvo casos muy evidentes, es realmente dificil definir cuando hay impericia. Sin conocer exactamente todos las limitaciones tecnologicas de la época, presupuesto con el que se contaba, tiempo para trabajar, etc.
Es que los que desarrollan juegos, homebrew y demos hoy día para sistemas clásicos tampoco lo hacen precisamente en 4 días. 2, 3 o 4 años no es poca broma, y un desarrollo de ese tiempo podía llegar tarde para las necesidades (no caprichos) de las compañías. Hoy son asuntos muy vocacionales, en los que puede que los devs tengan trabajo al margen de estos proyectos, y se pueden recrear en pulir detalles.

También somos más viejos y el tiempo parece que pasa más deprisa, por lo que estaría bien comparar el tiempo de desarrollo en números fríos, y no por sensaciones. Habría que ver si en el plazo que tenían los de Capcom había mucha gente capacitada para hacerlo no ya mejor, sino igual. Un trabajo que hoy nos parece mejorable sin el cronómetro en marcha es posible que fuera el mejor trabajo posible a contrarreloj en su momento.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Akomander escribió:@emerald golvellius no sé dónde leí hace bastante que el Strider de PcEngine comenzó siendo un proyecto para Super CDRom 2, se pauso su desarrollo y se rescató para la Arcade Card. Hay gente que ha analizado como funciona y la única diferencia es que carga elemento que no se usan en el momento y se ahorra cargarlos al hacer una transición. Es decir, que el juego funcionaría perfectamente en la tarjeta anterior con unas cargas entre fase y fase...

A ver si puedo encontrar en que foro de PCE encontré el análisis técnico... [+risas]


No sé dónde habrás mirado, pero la historia real es ésta:

https://x68k-pcengine.blogspot.com/2017 ... e.html?m=1

El redactor tiene unas formas un poco fanáticas, pero la información que aporta es de primera y muy rara de ver en castellano.
Sexy MotherFucker escribió:
Akomander escribió:@emerald golvellius no sé dónde leí hace bastante que el Strider de PcEngine comenzó siendo un proyecto para Super CDRom 2, se pauso su desarrollo y se rescató para la Arcade Card. Hay gente que ha analizado como funciona y la única diferencia es que carga elemento que no se usan en el momento y se ahorra cargarlos al hacer una transición. Es decir, que el juego funcionaría perfectamente en la tarjeta anterior con unas cargas entre fase y fase...

A ver si puedo encontrar en que foro de PCE encontré el análisis técnico... [+risas]


No sé dónde habrás mirado, pero la historia real es ésta:

https://x68k-pcengine.blogspot.com/2017 ... e.html?m=1

El redactor tiene unas formas un poco fanáticas, pero la información que aporta es de primera y muy rara de ver en castellano.

El redactor en realidad es
EL REDACTOR
.

la informacion que ese Link puede otorgar no puede ser asimilada por cualquiera,es como la Especia de Arrakis,puede dar conocimiento o puede matar,ten cuidado como compartes esos links,se entienden mejor conociendo a la persona,la informacion que hay en ese blog deberia ser preservada.
razorblade77 está baneado por "flames"
Yo creo que el Golden Axe de Master es una version bastante meritoria.

Las limitaciones que tiene no pueden ser por falta de pericia porque el port es bastante decente. La falta de pericia da como resultados juegos mas chusteros el golden axe no esta nada mal para ser una 8 bits tan limitada.

En cuanto al Final Fight de snes yo creo que la propia capcom no quería hacer una version muy similar al arcade para no robarse clientes. Paso con mas port de juegos de capcom en snes. Los juegos capcom que no eran port de arcades eran bastante buenos.
razorblade77 escribió:Yo creo que el Golden Axe de Master es una version bastante meritoria.

Las limitaciones que tiene no pueden ser por falta de pericia porque el port es bastante decente. La falta de pericia da como resultados juegos mas chusteros el golden axe no esta nada mal para ser una 8 bits tan limitada.

En cuanto al Final Fight de snes yo creo que la propia capcom no quería hacer una version muy similar al arcade para no robarse clientes. Paso con mas port de juegos de capcom en snes. Los juegos capcom que no eran port de arcades eran bastante buenos.

Alucinante lo de Capcom,Final Fight/Final Fight Guy/Final Fight2/Final Fight 3,yo creo que alguien les propondria hacer un primer Final Fight Cody para luego sacar Final Fight Haggar y asi luego con el Guy ya tenemos los 3 juntos en la estanteria,y lo hicieron presidente por la idea.
@Sexy MotherFucker si que es bastante fanático si... [+risas]

Aquí teneis la historia más completa (eso si, en inglés) que no tiene desperdicio ya que hay hasta rumores de programadores en psiquiatricos y suicidas... [carcajad]

Lo que leí yo que mostraba como la versión de ArcadeCard tenía restos de haber sido desarrollada con una SystemCard era un hilo de un foro que daba muestras técnicas y ejemplos. Probablemente fuese en AtariAge, pero no he encontrado nada... [+risas]

@razorblade77 lo de falta de pericia lo atribuyo más a cuestión de gustos. La conversión tuvieron que hacerla en 3 meses, elegieron hacerla sin usar apenas sprites y ese es el resultado (bastante bueno a mi parecer). @aranya cree que se deberían haber usado sprites en todos los personajes. Es lo que he comentado antes, escogieron una forma y el juego es como es, si hubiesen decidido hacerlo de la otra forma, estariamos hablando de un juego totalmente diferente ¿mejor? pues nunca lo sabremos [carcajad]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@emerald golvellius Yo ya le conozco un poquito por privado y entiendo lo que dices; En mi caso prefiero soportarle el tono que perderme todo lo que tiene que aportar sobre ése y otros sistemas. Y qué coño, después de todo cuando se caen las máscaras de los Nicks se nota que es un tío bastante majo y humano.
Sexy MotherFucker escribió:@emerald golvellius Yo ya le conozco un poquito por privado y entiendo lo que dices; En mi caso prefiero soportarle el tono que perderme todo lo que tiene que aportar sobre ése y otros sistemas. Y qué coño, después de todo cuando se caen las máscaras de los Nicks se nota que es un tío bastante majo y humano.

Si,a mi mas de una vez me a explicado cosas con las que estaba bastante perdido,sobre todo de sistemas como FMT y X68000,por mas años que lleves con esos sistemas hay cosas que se te escapan,por que esque no hay esa info,o al menos es muy dificil encontrarla,al tipo no la supo mal explicarmelo y sacarme del apuro,buena gente,dentro de internet creo que lo que sucede es que tiene todos los escudos activados.
Diskover escribió:@SuperPacLand en el caso de la NES fue impericia. A lo largo de los años los programadores iban descubriendo nuevas formas de sacar partido al sistema.

Lo del scroll fue un mar de lágrimas hasta que se consiguió. Y ya no te digo el vertical o el total scroll.

Con la NES ya muerta, en los avances homebrew se han llegado a descubrir formas de sacar mejor rendimiento y partido a la NES, mejorar código e incluso hacer cosas que en la época eran impensable.

Pero para llegar a ese punto se ha necesitado mucho tiempo y una labor de investigación exhaustiva, hasta el punto de desmembrar físicamente alguno chips para entender cómo están organizadas sus puertas lógicas y dar el máximo rendimiento.

gaditanomania escribió:Uno que recientemente recuerdo es el del Street Fighter 2 de PC Engine, juego que lleva al límite al sistema. Un detalle como la verja del escenario de Zangief. ¿Imposible? ¿Falta de memoria o incapacidad del sistema?


Imposibilidad técnica. Necesitas si o si dos plano de scroll, algo de lo que PC Engine carece.


Me has cambiado el nick, pero no sé si registrarlo porque también me gusta [sonrisa]

Pero por eso mismo que dices no lo considero impericia. Si todos los profesionales del entorno no sabían como hacer scroll en ese momento y se limitaban juegos sin desplazamiento de pantalla no se puede decir que fuera impericia en mi opinión. Claro, después se aprendió a hacer scroll y parece que todo lo anterior que técnicamente era más tosco; pero igual se partieron más los cuernos para hacer uno de esos juegos del 83-85 que alguno con scroll del 89 en adelante porque la documentación y herramientas eran mejores, etc.
Vale, he encontrado el origen de lo que comenté sobre la versión PcEngine de Strider. Resulta que es de un libro llamado "Memoirs of a Virtaul Caveman" del que leí parte hace tiempo. Os copio el extracto en inglés, y si este fin de semana tengo tiempo libre os hago una traducción charnega...

"The commercial release of Strider for the Arcade Card was a chimera of every phase of its development. It's possible to get a sense of its entire history just by peering into its data track. There are sprite sheets from Coconuts' 1991 game Pachiokun Maboroshi No Densetsu, for God knows what reason. There are also unused duplicate sprites with corrected colors for all of the enemies and bosses, most likely left over from the game's days as a dual-compatible HuCard. It loads the game data in 192k chunks and decompresses them into the game memory, a technique that Super CD games used. Those same chunks use RLE compression, which by 1994 had been replaced by far more efficient LZSS. Finally, nothing in the Arcade Card release actually requires the Arcade Card enhancements. It only uses 72k of memory and has simply been jerry-rigged so that it will not play unless the Arcade Card is present.
razorblade77 escribió:En cuanto al Final Fight de snes yo creo que la propia capcom no quería hacer una version muy similar al arcade para no robarse clientes. Paso con mas port de juegos de capcom en snes. Los juegos capcom que no eran port de arcades eran bastante buenos.


Da esa impresión.

Y asi como digo Final Fight, digo King of Dragons y Knights of the Round entre otros, esos juegos pudieron ser mucho mejores y bastante fieles al arcade pero hasta parece que capcom lo hacia a proposito para como dices, no quitarle publico a las versiones de recreativa.

Y por otra parte es logico, las juegos de recreativas son los que mas dinero dejaban a las compañias, en cierto modo con las versiones de sobremesa perdian pasta pues solo veian la pasta 1 vez por la compra del juego, por eso yo creo que a muchas no se les ponia tanto mimo y se hacia lo minimo necesario.
Akomander escribió:Vale, he encontrado el origen de lo que comenté sobre la versión PcEngine de Strider. Resulta que es de un libro llamado "Memoirs of a Virtaul Caveman" del que leí parte hace tiempo. Os copio el extracto en inglés, y si este fin de semana tengo tiempo libre os hago una traducción charnega...

"The commercial release of Strider for the Arcade Card was a chimera of every phase of its development. It's possible to get a sense of its entire history just by peering into its data track. There are sprite sheets from Coconuts' 1991 game Pachiokun Maboroshi No Densetsu, for God knows what reason. There are also unused duplicate sprites with corrected colors for all of the enemies and bosses, most likely left over from the game's days as a dual-compatible HuCard. It loads the game data in 192k chunks and decompresses them into the game memory, a technique that Super CD games used. Those same chunks use RLE compression, which by 1994 had been replaced by far more efficient LZSS. Finally, nothing in the Arcade Card release actually requires the Arcade Card enhancements. It only uses 72k of memory and has simply been jerry-rigged so that it will not play unless the Arcade Card is present.

La informacion de todos modos puede ser complementaria,esos datos sobre como carga el programa son interesantes,es tambien interesante el que el desarrollo no fuera llevado por Nec Avenue y delegara la labor...

seria posible por lo que se ve,con conocimientos de programacion hacer funcionar este juego en el Super CD ROM2,no creo que fuera una labor mas complicada que la de hacer funcionar Strider de CPS en una CPS Bootleg por ejemplo.

que yo sepa no hay Strider Bootleg pcb,pero hay muchos CPS Bootlegs,si uno supiera que cortar...que dejar...que rutinas se usan para saltar de parte a parte del programa deberia ser posible,a mis inexpertos ojos esto deberia ser algo similar.

Hace 11 años de esto:
https://www.youtube.com/watch?v=5BEO4bQtlDU
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