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Oystein Aarseth escribió:El port de Final Fight de Supernes pudo haber sido mucho mejor, incluso incluir el modo a dobles, tambien se ha visto que supernes puede poner 4 personajes en pantalla con ese tamaño de sprites.
Se nota que este juego fue hecho a las prisas para coincidir con la salida de la consola, no esta tan mimado como pudo haberlo estado ademas la poca experiencia de capcom con la nueva maquina tambien se noto.
En general a todos los estudios se les noto lo novatos, en los primeros juegos que lanzaron para Supernes.
gaditanomania escribió:Oystein Aarseth escribió:El port de Final Fight de Supernes pudo haber sido mucho mejor, incluso incluir el modo a dobles, tambien se ha visto que supernes puede poner 4 personajes en pantalla con ese tamaño de sprites.
Se nota que este juego fue hecho a las prisas para coincidir con la salida de la consola, no esta tan mimado como pudo haberlo estado ademas la poca experiencia de capcom con la nueva maquina tambien se noto.
En general a todos los estudios se les noto lo novatos, en los primeros juegos que lanzaron para Supernes.
Mi percepción en este caso suele ser contraria a la de la mayoría. Ojo, no digo que con los elementos y el tiempo no pidieran haberlo hecho mejor. Pero sí que me deja la impresión de magnífico trabajo.
¿Cuál fue la memoria del cartucho? Entre 8 y 12 megas (seguro que no más). Muy escaso para pedir que todos los elementos de ese bicharraco entraran en el juego y encima sin perder por el camino nada, como el tamaño de los sprites, animaciones etc.
Mencionas lo del número de enemigos. Pero es que tampoco ese número lo sobrepasó con creces ningún otro brawler posterior que contaban con más medios y conocimiento del sistema.
Miremos un par de contemporáneos de Konami. El Turtles in Time pone más enemigos sí, pero de inferior tamaño (y masillas de los normales creo que no mete más de 4). El Batman Return, que tiene sprites más grandes, tampoco pasa de 3 (y tampoco tiene 2 players).
¿No sería más bien una límitacion recurrente en el sistema? No digo algo insalvable pero sí que fuera una traba habitual en el sistema.
Hombre, si brawlers contemporáneos y posteriores hubieran puesto entre 5 y 8-10 enemigos similares pues sí que podriamos hablar de chapuza en el Final Fight. Pero no fue para nada asi. Pienso más bien que hicieron un gran trabajo.
uukrul escribió:Innecesario y cruel tema.
Habría que veros a muchos programando en ensamblador, con las herramientas de la época, y practicamente sin documentación.
HOY DÍA, con herramientas que parecen de ciencia ficción comparadas con las de aquellos tiempos, y toda la información del mundo, te sacan cada MOJÓN que sufre para tirar a 30fps con 40 polígonos cagaos que flipas.
uukrul escribió:Innecesario y cruel tema.
gaditanomania escribió:Uno que recientemente recuerdo es el del Street Fighter 2 de PC Engine, juego que lleva al límite al sistema. Un detalle como la verja del escenario de Zangief. ¿Imposible? ¿Falta de memoria o incapacidad del sistema?
gaditanomania escribió:Oystein Aarseth escribió:El port de Final Fight de Supernes pudo haber sido mucho mejor, incluso incluir el modo a dobles, tambien se ha visto que supernes puede poner 4 personajes en pantalla con ese tamaño de sprites.
Se nota que este juego fue hecho a las prisas para coincidir con la salida de la consola, no esta tan mimado como pudo haberlo estado ademas la poca experiencia de capcom con la nueva maquina tambien se noto.
En general a todos los estudios se les noto lo novatos, en los primeros juegos que lanzaron para Supernes.
Mi percepción en este caso suele ser contraria a la de la mayoría. Ojo, no digo que con los elementos y el tiempo no pidieran haberlo hecho mejor. Pero sí que me deja la impresión de magnífico trabajo.
¿Cuál fue la memoria del cartucho? Entre 8 y 12 megas (seguro que no más). Muy escaso para pedir que todos los elementos de ese bicharraco entraran en el juego y encima sin perder por el camino nada, como el tamaño de los sprites, animaciones etc.
Mencionas lo del número de enemigos. Pero es que tampoco ese número lo sobrepasó con creces ningún otro brawler posterior que contaban con más medios y conocimiento del sistema.
Miremos un par de contemporáneos de Konami. El Turtles in Time pone más enemigos sí, pero de inferior tamaño (y masillas de los normales creo que no mete más de 4). El Batman Return, que tiene sprites más grandes, tampoco pasa de 3 (y tampoco tiene 2 players).
¿No sería más bien una límitacion recurrente en el sistema? No digo algo insalvable pero sí que fuera una traba habitual en el sistema.
Hombre, si brawlers contemporáneos y posteriores hubieran puesto entre 5 y 8-10 enemigos similares pues sí que podriamos hablar de chapuza en el Final Fight. Pero no fue para nada asi. Pienso más bien que hicieron un gran trabajo.
gaditanomania escribió:Podemos exponer casos donde tengamos dudas de si los programadores no fueron capaces o de si simplemente la consola (o el formato del juego) impedian implementar dicho elemento o recurso.
Lo vamos haciendo de manera informal pero si se van acumulando bastantes casos los puedo recopilar en el post.
Uno que recientemente recuerdo es el del Street Fighter 2 de PC Engine, juego que lleva al límite al sistema. Un detalle como la verja del escenario de Zangief. ¿Imposible? ¿Falta de memoria o incapacidad del sistema?
Akomander escribió:@emerald golvellius no sé dónde leí hace bastante que el Strider de PcEngine comenzó siendo un proyecto para Super CDRom 2, se pauso su desarrollo y se rescató para la Arcade Card. Hay gente que ha analizado como funciona y la única diferencia es que carga elemento que no se usan en el momento y se ahorra cargarlos al hacer una transición. Es decir, que el juego funcionaría perfectamente en la tarjeta anterior con unas cargas entre fase y fase...
A ver si puedo encontrar en que foro de PCE encontré el análisis técnico...
Akomander escribió:Bueno, el caso del Golden Axe diría que es una mezcla de falta de pericia más limitaciones
Hay que tener en cuenta que es un juego que funciona con la primera tarjeta, es decir, con un espacio limitadisimo de RAM... No tienes espacio para sprites grandes o bien animados, ni sonidos digitalizados, ni nada
Akomander escribió:@emerald golvellius por eso decía que era una mezcla de ambos
Solo hay que ver la versión de Altered Beast para CD, que sin ser MEJOR que la de HuCard... Por lo menos NO ES GOLDEN AXE
Akomander escribió:@emerald golvellius no sé dónde leí hace bastante que el Strider de PcEngine comenzó siendo un proyecto para Super CDRom 2, se pauso su desarrollo y se rescató para la Arcade Card. Hay gente que ha analizado como funciona y la única diferencia es que carga elemento que no se usan en el momento y se ahorra cargarlos al hacer una transición. Es decir, que el juego funcionaría perfectamente en la tarjeta anterior con unas cargas entre fase y fase...
A ver si puedo encontrar en que foro de PCE encontré el análisis técnico...
Sexy MotherFucker escribió:Akomander escribió:@emerald golvellius no sé dónde leí hace bastante que el Strider de PcEngine comenzó siendo un proyecto para Super CDRom 2, se pauso su desarrollo y se rescató para la Arcade Card. Hay gente que ha analizado como funciona y la única diferencia es que carga elemento que no se usan en el momento y se ahorra cargarlos al hacer una transición. Es decir, que el juego funcionaría perfectamente en la tarjeta anterior con unas cargas entre fase y fase...
A ver si puedo encontrar en que foro de PCE encontré el análisis técnico...
No sé dónde habrás mirado, pero la historia real es ésta:
https://x68k-pcengine.blogspot.com/2017 ... e.html?m=1
El redactor tiene unas formas un poco fanáticas, pero la información que aporta es de primera y muy rara de ver en castellano.
EL REDACTOR
razorblade77 escribió:Yo creo que el Golden Axe de Master es una version bastante meritoria.
Las limitaciones que tiene no pueden ser por falta de pericia porque el port es bastante decente. La falta de pericia da como resultados juegos mas chusteros el golden axe no esta nada mal para ser una 8 bits tan limitada.
En cuanto al Final Fight de snes yo creo que la propia capcom no quería hacer una version muy similar al arcade para no robarse clientes. Paso con mas port de juegos de capcom en snes. Los juegos capcom que no eran port de arcades eran bastante buenos.
Sexy MotherFucker escribió:@emerald golvellius Yo ya le conozco un poquito por privado y entiendo lo que dices; En mi caso prefiero soportarle el tono que perderme todo lo que tiene que aportar sobre ése y otros sistemas. Y qué coño, después de todo cuando se caen las máscaras de los Nicks se nota que es un tío bastante majo y humano.
Diskover escribió:@SuperPacLand en el caso de la NES fue impericia. A lo largo de los años los programadores iban descubriendo nuevas formas de sacar partido al sistema.
Lo del scroll fue un mar de lágrimas hasta que se consiguió. Y ya no te digo el vertical o el total scroll.
Con la NES ya muerta, en los avances homebrew se han llegado a descubrir formas de sacar mejor rendimiento y partido a la NES, mejorar código e incluso hacer cosas que en la época eran impensable.
Pero para llegar a ese punto se ha necesitado mucho tiempo y una labor de investigación exhaustiva, hasta el punto de desmembrar físicamente alguno chips para entender cómo están organizadas sus puertas lógicas y dar el máximo rendimiento.gaditanomania escribió:Uno que recientemente recuerdo es el del Street Fighter 2 de PC Engine, juego que lleva al límite al sistema. Un detalle como la verja del escenario de Zangief. ¿Imposible? ¿Falta de memoria o incapacidad del sistema?
Imposibilidad técnica. Necesitas si o si dos plano de scroll, algo de lo que PC Engine carece.
razorblade77 escribió:En cuanto al Final Fight de snes yo creo que la propia capcom no quería hacer una version muy similar al arcade para no robarse clientes. Paso con mas port de juegos de capcom en snes. Los juegos capcom que no eran port de arcades eran bastante buenos.
Akomander escribió:Vale, he encontrado el origen de lo que comenté sobre la versión PcEngine de Strider. Resulta que es de un libro llamado "Memoirs of a Virtaul Caveman" del que leí parte hace tiempo. Os copio el extracto en inglés, y si este fin de semana tengo tiempo libre os hago una traducción charnega...
"The commercial release of Strider for the Arcade Card was a chimera of every phase of its development. It's possible to get a sense of its entire history just by peering into its data track. There are sprite sheets from Coconuts' 1991 game Pachiokun Maboroshi No Densetsu, for God knows what reason. There are also unused duplicate sprites with corrected colors for all of the enemies and bosses, most likely left over from the game's days as a dual-compatible HuCard. It loads the game data in 192k chunks and decompresses them into the game memory, a technique that Super CD games used. Those same chunks use RLE compression, which by 1994 had been replaced by far more efficient LZSS. Finally, nothing in the Arcade Card release actually requires the Arcade Card enhancements. It only uses 72k of memory and has simply been jerry-rigged so that it will not play unless the Arcade Card is present.