Voy a poner aquí un conjutno de impresiones de Vandal.net, ya que me parecen bastante objetivas e interesantes, empecemos:
TLOZ: TP
En el evento que está teniendo lugar en Londres para anunciar el lanzamiento europeo de Wii, desde donde os hemos ofrecido en primicia los datos referentes a toda la información de la llegada de la próxima consola de Nintendo a Europa, hemos probado The Legend of Zelda: Twilight Princess.
La demo es la misma que se pudo disfrutar en el E3, pero con el nuevo sistema de control que convierte el Wiimote, el mando a distancia de Wii, en la espada de Link. Con este sistema, los movimientos que realizamos con el Wiimote producen los movimientos de un Link que ahora, por lo que hemos visto, es totalmente diestro.
El sistema funciona de manera ágil, sencilla y terriblemente intuitiva, para sorpresa de quien suscribe estas líneas, que no se esperaba que funcionase de manera tan eficiente. Los movimientos están predefinidos, pero no es un problema: nos mete en la acción con un efectismo incuestionable, y, desde luego, después de jugar la demo completa (mazmorra, enemigo final, y pesca) no he acabado nada cansado, pese a que en algunos momentos la acción era intensa.
La mazmorra nos invitaba a usar el bumerán y el arco aprovechando las funciones de puntero del mando. Salvo en momentos de gran tensión, este sistema de control se muestra eficiente y satisfactorio, debemos insistir en ello. Gracias a controlar la espada con el Wiimote ganamos un fácil acceso al botón A para otras funciones, abriendo más posibilidades de juego, lo que será sin duda aprovechado de cara a esta versión del título.
El enfrentamiento contra el enemigo final, estratégico pero sencillo, se volvía frenético en todos los que jugaban, pues al tenerlo en el suelo el impulso asesino hacía que se representasen todo tipo de movimientos ágiles y violentos con el Wiimote con la esperanza de eliminar a ese enorme bicho de lava. Una muestra patente de la inmersión lograda.
La demo de pesca es lo que menos ha cambiado desde el E3, pues no se ve afecta por el uso del Wiimote como espada, principal novedad de este nuevo build del juego. Finalmente, debemos comentar que los gráficos son claramente de GameCube, lo que por un lado era esperable pues no se han centrado en absoluto en mejorarlo en este aspecto (salvo el soporte de formato panorámico y mayor resolución en Wii), y deja patente que sí hay un salto gráfico con relación al resto de juegos presentes en este evento.
Sonic:
Sega está preparando la llegada de Sonic a Wii para los primeros meses de vida de la consola con un juego que está contando con un desarrollo independiente al de las versiones para Xbox 360 y PlayStation 3 y, también, con un enfoque en su jugabilidad bien diferente. Y no es sólo por los usos que puede aportar el peculiar mando de Wii, sino porque el estilo es radicalmente diferenciado.
Si en las otras consolas el próximo juego de la mascota de la compañía promete seguir el camino marcado por los Adventure de DreamCast, Sonic and the Secret Rings, el juego para Wii, nos recuerda mucho más al germen de la saga, al hacer que la velocidad y hasta cierto punto el descontrol sobre el puercoespín azul sean la tónica predominante, dejando totalmente de lado elementos como la investigación o los toques aventureros que de un modo u otro se habían instalado en las últimas entregas 3D de la saga (en ocasiones con acierto; otras no tanto).
Y es que este es un juego de correr a toda velocidad por los escenarios, esquivando enemigos o llevándonoslos por delante, mientras recogemos todos los anillos que podemos salvando los abismos del escenario (en forma de lanzas, pinchos o lo que se tercie). De algún modo extraño, trajo a la memoria de este redactor sus primeras partidas con el original de Megadrive, pero no es algo que me hiciese sentir especial en Londres, donde pudimos probar la demo, pues muchos compañeros de prensa extranjera hacían comentarios similares. El salto es evidente, pues cambia la perspectiva, el sistema de control, pero la sensación es muy similar, y eso nos gusta.
El principio de la demo era poco o nada prometedor, con un tutorial que hace que las cosas parezcan más complejas de lo que luego serán. Este Sonic se juega con el mando remoto en horizontal, cogido con las dos manos. Al inclinarlo hacia los lados, Sonic -único protagonista, que sepamos- gira; al tirar hacia nosotros, ralentiza su marcha, y al hacer un movimiento hacia delante, salta. Sabiendo esto estábamos más que preparados para recorrer a toda velocidad los cuidados entornos de ambientación desértica (bueno, de oasis, y como se ha dicho otras veces, con evidente inspiración en el mundo árabe y egipcio) mientras recolectábamos todos los anillos que nuestros reflejos nos permitían.
Sonic and the Secret Rings se desveló como un juego muy divertido, aunque quizás algo confundido entre toda la cantidad de juegos de velocidad (en una vertiente u otra) que estuvieron presentes, lo que no deja de ser peculiar. Siendo, gráficamente, un juego que a primera vista no tiene fallos pese a contar con un acabado técnico por encima de la media, buen diseño artístico -quizás algo repetitivo, pero habrá que ver más mundos para constatar la variedad que presentará el juego- y con una acertada adaptación de la esencia más original de la saga a la consola de Nintendo, habrá que comprobar si la duración del producto final es la suficiente y si su jugabilidad no resulta, finalmente, un tanto repetitiva. Habrá que estar atentos a lo nuevo de Sonic.
Call of Duty 3:
La saga Call of Duty no faltará en Wii, con una tercera entrega adaptada a las especiales condiciones del mando de la consola, que hemos podido probar en Londres. Y no cabe duda de que se trataba de una demo entretenida, pues este juego contó con un grupo de asiduos más que respetable, lo que dificultaba poder acceder a él. Aprovechamos para saludar al tío de la camiseta roja que no probó otro juego en todas las horas que estuvo en el evento y nos miraba con ojos inyectados en sangre cuando alguno de lo encargados de mostrar el juego le tenía que arrancar el mando de sus manos agarrotadas.
Gráficamente estamos ante un juego que deja patente la posición de Wii en cuanto a potencia para rutinas visuales. Está por encima de lo que se puede encontrar en cualquier consola de la actual generación, pero -al menos en su estado actual- no alcanza los impresionantes resultados gráficos de Call of Duty 2 para Xbox 360, uno de los juegos más vendidos de la consola y que es para mí todavía uno de los mejores de todo el catálogo de dicha consola. La diferencia gráfica se hace perceptible en algunas texturas al acercarnos a determinadas paredes o elementos, aunque en cambio otras lucían estupendamente; en este sentido, creemos que todavía hay espacio para mejorar y subir la calidad general de la texturización. Otra cosa es el diseño de los personajes y escenarios. Es cierto que llega a haber muchos soldados en pantalla, con muchas cosas sucediendo al mismo tiempo, en escenarios amplios, pero esto parece haber traído como consecuencia unos personajes con bastantes aristas en sus articulaciones y rostros pocos variados. Para acabar con este mundo de contrastes, tanto el humo como el fuego son sorprendentes, muy bien acabados, aunque la iluminación general es cuestionable. Se trataba de una demo bastante más avanzada que el build del que se han distribuido hasta ahora imágenes del juego, por lo que estamos seguros de que seguirá habiendo progresos en este terreno.
Y es que de aquí a que salga el juego, Treyarch, los creadores de este Call of Duty 3, tienen tiempo para optimizar el aspecto técnico del juego, algo a lo que deberán dedicar la mayor parte del tiempo que tengan a su disposición ya que a nivel jugable parecen tenerlo todo muy bien resuelto. Podremos recrear batallas auténticas de la II Guerra Mundial usando el mando remoto de Wii en combinación con el nunchaku, traspasando las líneas enemigas apuntando con... sí, el puntero. Y además funciona muy bien, en la línea de Metroid Prime 3, a lo que se suman acciones como usar morteros, lanzar granadas, etc. Lo más original que hemos visto ha sido remar, y la verdad es que resulta convincente. El control es ágil y preciso, sin tendencia a dejarnos vendidos, combinando movimientos originales que aprovechan la detección de movimiento de los mandos de Wii, sin que eso repercuta en complicaciones para el jugador.
Call of Duty 3 es un título muy prometedor por el apropiado uso que hace de las funciones del mando de Wii en el terreno de los juegos de acción en primera persona, incorporándolo a una saga de corte tradicional, establecida en el mercado, y que parece que va a funcionar muy bien en la consola de Nintendo, aunque no cuente, finalmente, con el respaldo de unos gráficos tan impresionantes como en Xbox 360 o PlayStation 3, una de las bazas de esta saga hasta ahora en PC y consolas.
Red Steel:
Este juego de acción en primera persona que Ubisoft está desarrollando para Wii se ha ganado una bien merecida fama al combinar armas de fuego y espadas de manera que pueda aprovechar múltiples funciones del mando remoto de Wii, y puede ser uno de los títulos más importantes del lanzamiento de la consola, por no decir de su catálogo, aunque parece que la compañía ha tenido algunos problemas aquí y allá afinando el control.
En la nueva demo que hemos podido jugar en Londres (que corrige múltiples fallos que fueron extensamente comentados en su momento con respecto a la del E3 2006), Ubisoft ha mejorado notablemente el control, principalmente incluyendo tres niveles de sensibilidad que buscan adecuarse al estilo de cada jugador. El menos sensible hace que el puntero se mueva tan poco a poco que sea como jugar a un título de pistolas (como Time Crisis); el más sensible, lo equipara a un ratón de ordenador bien afinada en el que con un sutil movimiento de muñeca acaparemos todo el campo visual; el de en medio, como indica su nombre, se queda a medio camino de ambos.
Quizás por las prisas, ninguno de los tres sistemas me resultó del todo convincente, aunque desde luego para mi estilo de juego el que mejor me funcionó fue el de mayor sensibilidad; otros jugadores se lucían con el menos sensible, así que el espectro de jugadores que quedará satisfecho (aunque sea con un poco de práctica) es amplio. Por desgracia, los gráficos siguen sin lucir como en algunas de las imágenes distribuidas (diría que en esta demo se han centrado únicamente en las mejoras del control, lo que, por otro lado, me resulta completamente satisfactorio), y tiene una tasa de imágenes por segundo algo lenta comparado con títulos como Call of Duty 3 o Metroid Prime 3, aunque a nivel visual no está necesariamente por encima de estos.
Había, asimismo, varios fallos que hacían que el control se volviese loco por unos segundos, pero esto es debido a que estamos hablando de una versión incompleta, que nos dejaba vendidos en algunos puntos del juego (como al matar a unos cocineros, por ejemplo). Esperamos que sean, como decimos, problemas de la demo que se puedan corregir de cara a la versión final del título.
Jugamos una sección en la que empezábamos en una especie de almacén industrial que ofrecía buen nivel de interactividad, y que nos llevaba a la cocina con los hosteleros asesinos, aunque lo más divertido era cargarse el entorno, como con unos barriles explosivos o tirando de metralleta hecha de oro (dañaba la vista, pero qué bien se disparaba). Con el pad digital del mando remoto de Wii podemos cambiar de arma fácilmente, accediendo a la Uzi en segundos, por ejemplo.
Pudimos jugar en un entorno de aire más japonés, donde optamos por usar la espada, que respondió muy bien a los movimientos del mando de Wii. Desde luego, parece que funciona mejor que el tema de las pistolas, aunque, eso sí, con movimientos predefinidos, aunque ahora que hemos jugado por extenso (dentro de las posibilidades de un evento de este tipo) a Red Steel podemos afirmar que eso no le resta espectacularidad ni mucho menos.
Con algunos elementos todavía por resolver, Red Steel muestra un enorme potencial en Wii. De sus desarrolladores dependerá el resolver satisfactoriamente los obstáculos y ofrecernos, finalmente, un gran título de acción. Confiamos en ellos.
Metroid Prime 3:
La demo que hemos podido disfrutar en Londres del esperadísimo Metroid Prime 3: Corruption es la misma que se presentó en el pasado E3 2006, por lo que no hay grandes novedades que reseñar, muy a nuestro pesar, salvo la confirmación latente de que más allá de toda duda el juego se va a 2007, algo que, con todo, esperábamos.
Hemos jugado a los tres apartados de la demo (la estación espacial siendo atacada, una sección en la que la morfosfera era lo más destacable, y un combate contra el inevitable Ridley, uno de los enemigos consagrados de la saga), y la satisfacción es casi completa. Al principio cuesta un poco acostumbrarse a este sistema de juego en el que el Wiimote nos sirve para apuntar y girar la pantalla. Y es que uno espera otra cosa, quizás por estar muy acostumbrado a los juegos de acción en primera persona en PC, y hasta que no se olvida de ellos no consigue encontrarse cómodo con este esquema de control que, sin embargo, funciona muy bien.
Seguimos teniendo la posibilidad de fijar a los enemigos, usando el botón Z del nunchaku, pero no podemos hacerlo con todos y con los que se puede hacer dura tan sólo unos segundos, de manera que la puntería y los reflejos son mucho más importantes -al menos por lo visto en esta demo- que en las anteriores entregas de la subsaga Prime en GameCube.
El que nos ocupa es uno de los juegos que mejor lucía de todos los vistos en el evento, con unos efectos de luz impresionantes, muchos enemigos en pantalla con apenas ralentizaciones (debemos recordar que esto es una versión incompleta, y tenía fallos, como las dichas ralentizaciones, algunos fallos de texturas, etc.), y un ritmo de juego endiablado que dejaba lugar también a los momentos de tensión característicos de los pasadizos tenebrosos de esta serie.
Los diseños más sobresalientes son los de los piratas espaciales, con mucha diferencia. Su aspecto es claramente superior a lo visto en las anteriores entregas, resultando más amenazadores. También nos ha gustado la aparición de secundarios con varias líneas de guión, algo insólito dentro del mundo Metroid (con excepción, en cierto modo, de Metroid Fusion para GBA); esperamos que sea algo que se proyecte a lo largo de todo el juego para dotar al guión de mayor intensidad.
La acción, como decíamos, era trepidante, resultando intenso aunque conservando el toque característico de Metroid; no parece, por tanto, que este sistema de control más cercano a la acción pura vaya a ir en detrimento de los elementos más aventureros, aunque es todavía pronto para hacer estas aseveraciones.
La combinación de control tradicional (stick analógico del nunchaku, gatillos para fijar objetivos y convertirnos en morfosfera) con el Wiimote (usado para apuntar, con el botón A para disparar y B para saltar) se traduce en un sistema asequible que parece más accesible desde un primer momento a los jugadores no habituados; los que ya estamos acostumbrados a hacer las cosas de un modo determinado con teclado y ratón tendremos que pasar un breve proceso de adaptación, pero valdrá la pena.
No podemos sino esperar lo mejor de este título que a buen seguro llegará en 2007, con todas las papeletas a poco que sus creadores, Retro Studio, depuren algunas cosas aquí y allá y logren ofrecernos un combinado bien nivelado de acción y aventura. Os contaremos muchas más cosas sobre este juego en un próximo avance.
Super Mario Galaxy:
No puedo empezar comentando otra cosa: la cámara es perfecta. Y es que lo más temía de Super Mario Galaxy eran los problemas de cámara derivados del peculiar estilo del juego, en el que nos movemos por microplanetas (estilo El Principito) de manera que la gravedad nos mantiene pegados a ellos mientras la cámara gira a su alrededor. Esto produce que a veces Mario esté “en el techo”, en la parte de arriba de la pantalla; o corriendo por un lateral, o vete tú a saber. Es alocado, divertido, y sin fallos, algo que sorprende muy especialmente al tratarse de una versión inacabada del juego.
Gráficamente, deja en evidencia a títulos que deberían ser -al menos en teoría- más potentes en este aspecto, mostrando diseños coloristas, con todos los planetas viéndose en la profundidad del espacio llenos de efectos de iluminación, y siempre bien redondeados y texturizados, con especial atención a los jefes finales que pueden verse en la demo, como el pulpo escupefuego o la araña mecánica gigante (no tuvimos ocasión de preguntarle a Iwata si el cine de Will Smith ha influido -negativa o positivamente- en el equipo de desarrollo de este juego).
Los planetas van desde los minúsculos hasta los más grandes, donde literalmente uno está a punto de marearse durante un microsegundo al ver que en realidad estaba al revés (o no), llenos de enemigos y objetos. El control es sencillísimo, al usar el stick analógico del nunchaku para movernos y el botón A del Wiimote para saltar. No hace falta nada más, salvo agitar el mando remoto para hacer que Mario gire sobre sí mismo (ideal para noquear enemigos) o proyectarlo a través de las estrellas-lanzadera que le envían de un planeta a otro.
Además, mientras jugamos, hay en pantalla un puntero, con el que al pulsar el botón B recolectamos ítems, o interactuamos con el entorno, como haciendo sonar unas campanas. Y es que el juego presenta una interesante combinación de un sistema de juego tradicional con las posibilidades que abre el mando de Wii, respetando lo que es un plataformas al uso pero añadiéndole nuevos elementos interactivos.
La demo resulta, por desgracia, extremadamente fácil, y no supuso problema alguno superarla satisfactoriamente, y muy pocos a los asistentes de prensa general algo más talluditos y que reconocían no haber jugado demasiado (aunque a saber hasta qué punto es cierto) a la cosa esta de los videojuegos. Es normal que la dificultad en las demos sea más baja que en la realidad, aunque sabemos que la intención de los desarrolladores es la de ofrecer un juego de Mario accesible a todo el mundo, como ya hicieron con New Super Mario Bros., que, la verdad, es demasiado fácil para cierto sector del público.
En definitiva, jugamos una vez, fuimos a probar otros títulos, y volvimos a jugar... así varias veces, porque, esto es innegable, éste era uno de los mejores juegos de los que se podían disfrutar en el evento de Londres, y está llamado a ser uno de los grandes del catálogo de Wii... no sólo por el nombre, sino sobre todo por méritos propios. Esperamos que el proyecto se desarrolle convenientemente y llegue a las tiendas lo antes posible.
Excite Truck:
Ver las partidas de otros reporteros con Excite Truck era sinónimo de pensar que eran realmente malos jugando, hasta que te llegaba el turno. Y es que la sensibilidad del mando es tan elevada que se necesita mucha precisión para no darse de golpes contra todo lo que haya fuera de la trazada; bueno, de hecho, cuesta incluso mantenerse dentro de los límites de los caminos por los que los todoterrenos compiten.
Como en otros juegos del mismo género vistos en Londres, sostenemos el mando en horizontal y aceleramos pulsando el botón 2 (el freno, en caso de llegar a necesitarlo, está en el botón 1). El mando es demasiado sensible, eso es virtualmente incuestionable, y la primera partida sólo te puede llevar a la frustración, estando más rato pulsando el botón 2 (es necesario machacarlo al estrellarse para que puedas continuar la carrera) que corriendo. Parecía recomendable alejarse del juego, y volver un poco más tarde. Así lo hicimos, al acercarse el momento del cierre del evento (a las 18 horas) aprovechando que había mucha menos gente y podríamos jugar un par de circuitos.
Al volver a Excite Truck el mando seguía pareciéndonos demasiado sensible, pero con ese pequeño extra de práctica ya teníamos más picardía para usar los turbos y pudimos resultar competitivos en la carrera. La progresión, aunque poca, es patente, y aunque creemos que al juego no le vendría nada mal una opción para seleccionar la sensibilidad del mando (algo similar a lo que incorpora Red Steel para el puntero, pero en este caso para la inclinación), pues aunque el juego luce bonito y espectacular y resulta, con todo, divertido de jugar, la sensación general es que era difícil hacerse con el control. Y es que aunque estemos ante un arcade alocado en el que los coches se levantan decenas de metros por encima del suelo, la experiencia de juego debería ser un poco más asequible.
Es muy posible que estas sensaciones sean debidas a que el resto de demos tenían una dificultad mucho más reducida que la de este título, y por eso habrá que tomarlas con cierta precaución hasta que tengamos acceso a una versión más avanzada del título, donde podamos comprobar la evolución del sistema de control y la curva de dificultad que tendrá.
Wing Island:
Este juego de Hudson presentado durante la conferencia japonesa del lanzamiento de Wii el 14 de septiembre nos ofrece la posibilidad de emular a un avión con el mando remoto de Wii en un mundo poblado de pájaros humanoides.
Se trata de un arcade de combate aéreo con biplanos, lo que le confiere un aspecto “retro” en su diseño de objetos bastante interesante, aunque en líneas generales parece haber pasado algo desapercibido en el evento londinense. Wing Island se controla sólo con el mando remoto, moviéndolo como si fuese el avión mismo, un sistema de control original que nos recuerda a la demo Wii Airplane.
Por lo que hemos podido probar, el juego estará estructurado en misiones en el que la habilidad moviendo la muñeca mientras sostenemos el mando será crucial, sobre todo porque tendremos que pulsar el botón B (el gatillo en la base del mando) al mismo tiempo para disparar, lo que lo hace muy incómodo. Esperamos que se percaten de este pequeño problema y sea corregido de cara a su lanzamiento.
Tanto por su acabado gráfico como por el control intuimos que estamos ante un juego todavía muy verde, aunque se espera para bastante pronto. De momento, poco más podemos decir sobre un juego que nos ha convencido por su original control (pese a errores notables). Esperamos que Hudson le dé unos acertados retoques que bien podrían hacer de éste una interesante opción dentro del catálogo inicial de Wii.
Battalion Wars 2:
Nos dijeron, mientras probábamos la breve demo de Battalion Wars II que se trataba de una versión muy preliminar de un juego al que puede faltarle incluso más de un año para llegar a las tiendas, y lo cierto es que se nota. La base jugable es la de la entrega de GameCube, sobre la que Kuju aplicará multitud de novedades, pero que ahora no hemos podido disfrutar. De hecho, este primer contacto nos ha recordado mucho al primero que tuvimos con el Battalion Wars de GCN, que nos mostró un juego muy verde que, desde luego, no hacía justicia a lo que finalmente nos dio el producto final.
Y es que estaban más rato contándonos las cosas que habrá en el juego que las que había ahora mismo, una clara muestra de que todavía hay mucho camino por recorrer y que estas primeras impresiones no deben ser todavía demasiado significativas para nadie.
Se juega con el mando remoto y el nunchaku, usando el stick analógico para movernos por los escenarios, mientras empleamos el puntero para apuntar a los enemigos y, si lo acercamos a los bordes de la pantalla, para cambiar la perspectiva. Disparamos con el botón B, como era esperable, y una vez tenemos una pequeña tropa al usar el botón A sobre un objetivo lo que hacemos es asignarles la orden de que lo destruyan. El gatillo Z del nunchaku nos sirve para fijar objetivos, y C para controlar a otra unidad -aunque hemos de decir que esto es algo que no comprobamos en la demo). Otros controles nos permiten acercar o alejar la cámara, y si movemos el nunchaku, nuestro soldado saltará e incluso podrá tirarse hacia los lados para esquivar disparos.
El sistema de control está preparado para la acción, pero el juego todavía no. Con pocos enemigos, y los que había demasiado tontos como para ofrecer diversión real, la muy baja tasa de cuadros por segundo ofrecía unas animaciones algo bruscas y un ritmo de juego un tanto limitado.
Poco más podemos comentar en forma de impresiones extraídas de la demo presentada en Londres; tan sólo nos queda esperar que todos los elementos que la desarrolladora planea introducir lleguen a buen término y nos ofrezcan un gran título.
Tony Hawk DJ:
Por lo que hemos podido probar en Londres, Tony Hawk va a dejar un poco -sólo un poco- de lado los trucos con el monopatín para dedicarse a correr a toda velocidad (y, a ser posible, cuesta abajo) en Tony Hawk’s Downhill Jam, un juego de carreras sobre skate que usa sólo el mando remoto para ser controlado.
Debemos coger el Wiimote con ambas manos, de manera similar a como se hace en otros juegos de velocidad (desde Excite Truck hasta Sonic and the Secret Rings), usando su sistema de detección de movimiento para regular la inclinación de nuestro skater sobre su tabla, manteniendo, claro está, el equilibrio. El propio mando, además, nos permite acelerar y frenar también en función de la posición, de manera que los botones se reservan para realizar diferentes trucos y saltos, empleando únicamente el gatillo (botón B) y la cruceta digital. Es una combinación bastante acertada, aunque no estaría de más dar la opción de sustituir el uso del botón B por el 2, ya que algunos jugadores podrían encontrarlo mucho más cómodo. Por desgracia, en estos momentos desconocemos si habrá opción de configurar el mando de manera personalizada o, cuando menos, varios perfiles de distribución de acciones sobre él, aunque es una posibilidad en absoluto descartable.
El detector de movimientos del mando lo usamos también al quedarnos atascados en alguna esquina, algo que nos ha pasado más de una vez -y de diez- en nuestra primera partida con esta demo en el evento que ha tenido lugar en Londres. Cuando estamos en esa posición, basta darle un meneo al mando para que nuestro personaje vuelva a la pista lo antes posible. Realizar trucos con este mando puede ser un poco complicado al principio, pero acaba resultando divertido y accesible, además de necesario para aumentar nuestra barra medidora de impulso. Por supuesto, dado el sistema de control, el grind, deslizarse en equilibrio sobre superficies finas con el monopatín en posición perpendicular, como una barandilla, ha cobrado gran relevancia, y resulta muy divertido.
La demo era un poco corta, y todo indica que se ha empleado la misma que se ha ofrecido a la prensa en otros eventos, o al menos con cambios muy sutiles. Tony Hawk’s Downhill Jam nos ofrecerá carreras espectaculares yendo cuesta abajo a toda velocidad como algunas estrellas de Hollywood, y su sistema de control se adapta al deporte del monopatín con mucho acierto, aunque nos gustaría probar también cómo funcionaría en un título más similar a otros capítulos de la saga, como los últimos Underground.
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