Lo que viene en rojo ¿es tu conclusion de funcionamiento o es algo que encontraste por ahi?, como sea, es falso.
A menor resiolucion el motor de juego es mas CPU dependiente, pro ello cuando se hacen pruebas de rendimiento de un procesador se hacen los test en juegos a bajas resoluciones. Al contrario, cuando se hacen pruebas de rendimiento del GPU se hacen a resoluciones altas ya que el motor del juego sera menos dependiente del procesador.
Luego, el impacto del procesador depende de varias cosas, pero principlamente hablando solo del lado grafico, del tipo de API grafica, por ejemplo, las actuales APIs graficas Mantle, Metal, Vulcan [OpenGL 5.x] y Direct3D12, son APIs que hacen un mejor uso del procesador, haciendo que este sea mas fluido al momento de enviar las instrucciones al GPU, asi el procesador no es 'un elemento de cuello de botella'; y al contrario, las viehjs APIs graficas de OpenGL 4.x/3.x y Direct3D11/10 son 'mas torpes' en la manera de estructurar las instrucciones que se enviaran al GPU, asi que elprocesador ya es un elemento potencial para hacer 'cuello de botella'. Por ello que un procesador de bajo poder de computo usando mantel/metal/vulkan/d3d12 puede mover muy fluidamente instrucciones hacia una tarjeta de video de gama alta que esta trabajando a altas resoluciones, mientras que con opengl/d3d11|10 un procesador de bajo poder de computo tendra tropiezos originando retrasos en las instrucciones que debe dar al GPU, con lo que es un gran cuello de botella, por eso es que antes la 'maxima' era tener un procesador acorde a la gama de la tarjeta de video para que no se tuviera cuello de botella [una tarjeta de video de gama lata puies idelamente tener un procesador de gama alta].
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